In The Snowfield you are a lone soldier wandering the aftermath of a great battle. It is the dead of winter and you won't last long in the cold. But you are not alone.
A ideia de partida do director do projecto Matthew Weise (coordenador da equipa e não estudante) passava por criar um jogo com narrativa forte, sem ter de recorrer a muita IA nem à produção de muito conteúdo. Nesse sentido seguiu duas ideias centrais: a) criar narrativa pela emoção; b) escolher a estrutura da narrativa a partir dos testes com os utilizadores. Assim para a primeira ideia, Weise diz-nos [1] que,
One of the myths about narrative we wanted to discredit was the idea that plot structures or archetypes are what make players care about game stories—in other words, what makes players react emotionally. Traditionally, game developers assume narrative creates emotion. We believed emotion creates narrative, and that emotional touchstones are what cause players to perceive a set of system outputs as a story.
Apesar de eu acreditar nesta ideia de que a emoção cria narrativa, parece-me vago e incompleto para se poder chegar a um produto capaz de oferecer a experiência narrativa como a conhecemos. Aliás é o próprio Weise que o reconhece no final do seu post-mortem dizendo,
The Snowfield was a successful emotional experience, a successful mood and atmosphere piece, and a successful virtual evocation of World War I, it was not a successful illustration of my theories on narrative. [1]
Apesar disso julgo que a ideia de procurar os momentos de ruptura emocional a partir dos testes com os utilizadores pode ser muito interessante. A demonstrá-lo fica o objectivo inicial da mecânica principal, e no que se viria a transformar depois.
"The Snowfield's" freezing-to-death mechanic. Originally, freezing was just a gating mechanic, to prevent players to reaching the edge of the map without resorting to invisible walls, but when testers responded so emotionally to it (nearly all of them said it made them feel “cold and alone” in the heat of July) we decided to embrace that simple emotion and build the game around it. This was an outgrowth of our “emotion creates narrative” philosophy, as something that guided development as well as in-game player narrative. [1]
Apesar do jogo não ter conseguido atingir o esperado pelo director, o jogo consegue desenvolver uma experiência única. Faz lembrar Dear Esther, apesar de não ter o seu poder de envolvimento. Mas tenhamos em atenção que falamos de um jogo feito em apenas oito semanas. Sinto que de algum modo Weise conseguiu aproximar-se da ideia central de criar um espaço de simulação sem arco narrativo, mas com poder suficiente para evocar narrativa a partir dos estímulos emocionais que o jogo despoleta em nós.
Link para jogar online.
[1] O excertos de Matthew Wiese foram retirados do Postmortem na Game Developer, Game Career Guide, Fall 2012
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