março 17, 2012

Tempo da Experiência na Eurogamer

Publico esta semana na Eurogamer um artigo, A Duração da Experiência de Jogo, sobre a culpabilidade de não acabar os jogos, que fiz questão de ligar com uma teoria que tenho há muitos anos sobre o design de experiências com narrativa nos videojogos.


Uma teoria que defendi num artigo na Games 2004 sobre a Emoção e Suspense no Storytelling Interactivo [PDF do artigo completo]. E assim aproveito para deixar aqui uma parte do que disse nessa altura.

Por norma, um videojogo de género aventura gráfica é bem classificado (não por este motivo exclusivo) quando a sua duração supera um largo numero de horas (25 horas). Quando a experiência é mais curta (abaixo das 5 horas) toda a crítica aponta o dedo, dizendo que uma vez que o género aventura gráfica se configura como uma experiência irrepetível, é de todo inadmissível que a experiência seja tão curta.

Temos aqui um mito criado pelos adeptos do jogo no seu mais puro sentido. De que a natureza do jogo é ser uma experiência repetível “ad eternum” ao contrário da narrativa que só pode ser experimentada uma vez. Este mito pode facilmente ser derrubado com o conhecido conceito do “paradoxo do suspense” (Carrol, 1996), no qual se define que um filme/história não é uma experiência que se esgota numa única experiência mas que os efeitos do suspense continuarão a fazer-se sentir muito para além do primeiro contacto. Dessa forma quando aliamos o storytelling à interacção não faz muito sentido, partir imediatamente para uma mudança da sua durabilidade, desarticulando dessa forma o storytelling em pedaços com a finalidade de criar uma aparente experiência infindável.

Ainda relativamente à critica e à duração, podemos constatar um dos seus mais recentes contra-sensos recentes neste sentido. Em qualquer crítica a “ICO” é apontado a duração da experiência como sendo muito reduzida e dessa forma como uma deficiência do videojogo em si. No entanto, praticamente toda a critica é unânime em afirmar que é o videojogo que mais profundamente lhes tocou nos últimos anos!

Para Laurel [90] não existem dúvidas de que o alongar da narrativa na experiência interactiva conduz à perda de ligação entre o início e o fim conduzindo a uma experiência menos intensa e menos significante. Também para Spector [McNamara04], autor de “Deus EX”, a integração de história no entretenimento interactivo deve caminhar em direcção a experiências mais profundas e mais pequenas do que as que temos visto até agora. Para além disso, vejamos a duração de 20 minutos adoptada por Mateas [03] para o seu projecto “Façade”, alegando as mesmas razões de Spector.

Vejamos ainda as durações médias aproximadas das seguintes experiências de entretenimento: livro (50h); filme (1h45); Teatro (1h30); Álbum Musical (1h); Documentário TV (50m). Lembremos ainda que Hollywood possui uma regra quase intransponível de duração máxima para os seus filmes que se situa nas 2h15. É inegável que a experiência do videojogo de aventura gráfica se aproxima, a nível sensorial, muito mais do filme ou do teatro do que propriamente do livro. Dessa forma, retirando o livro, a média da duração das experiências pode ser calculada numa duração total de cerca de 1h15.

Não é de todo nossa intenção, apontar esta duração como “a duração ideal”, mas é um valor que nos pode fazer reflectir. Assim a experiência do storytelling interactivo, terá de se sintetizar e apresentar como uma experiência mais intensa e de menor duração.

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