dezembro 21, 2008
Jobs #17
Tenure-Track Faculty Positions within the MIT Media Laboratory
The MIT Media Laboratory (www.media.mit.edu) is seeking candidates to fill two tenure-track faculty positions.
The Media Laboratory is a broadly cross-disciplinary research organization with a particular focus upon the human uses of new technologies. Appointees to these new positions will be expected to: establish and lead their own research groups within the Lab; develop collaborative linkages with other faculty, research groups, and Media Lab sponsors; supervise masters and doctoral students; and teach classes in the Media Arts and Sciences program.
The Search Committee will welcome applications from candidates with backgrounds and interests in any of the Lab’s current areas of activity. In addition, it especially seeks applicants interested in developing research programs in the areas of: (1) Social computing and community technologies, (2) Storytelling technologies, games, and entertainment, (3) Persuasive technologies, and (4) Privacy, safety, and trust.
To apply, please fill out the form below.
Application deadline: January 23, 2009
Appointments will be within the Media Arts and Sciences academic program, at either the Assistant or Associate Professor level. Candidates should have a doctorate (or equivalent) and a strong record of research.
Questions? Contact: faculty-search@media.mit.edu
de crianças para crianças
A Universidade de Leipzig acaba de publicar mais um interessante estudo sobre a acepção das crianças sobre os media para crianças. Aqui listam-se jogos para crianças a partir de outras crianças. Obrigado Gudrun Ziegler.
"Die SpieL.E.tester", computer games in the test - for children from children! Children see the world with their own eyes - Recommendations of the ten best computer games for children - written by children. A ranking list as part of an educational media project of the University of Leipzig.Aqui fica a lista para os interessados em utilização académica, assim como ainda pode ir a tempo das compras de Natal.
The testers are twelve adolescents aged 12 to 15 years from different schools - Humboldt High School, Max Klinger Gymnasium, Free Middle School and Dr. P. Rahn and partner Heinrich Pestalozzi School. They created the ranking list under a media educational project. Claudia Philipp and Anja Schweiger, both from the Working Group on Media Education and Training and Hartmut Horkan professor at the Institute for Communications and Media Studies. The project is being promoted to the professorship for media and pedagogy at the University of Leipzig in Saxony Regional Institute (SLM).
1. The Sims 2 (Electronic Arts - EA)
2. Need for Speed Pro Street (EA)
3. The Settlers - Heritage of Kings (Ubisoft)
4. Rayman Raving Rabbids (Ubisoft)
5. Anno 1701 (Ubisoft)
6. City Life (Deep Silver)
7. Jack Keane (CDV)
8. Harry Potter and the Order of the Phoenix (EA)
9. Crazy Machines 2 (Novitas)
10. My Animal Centre in Australia (Brain Game / Koch Media)
dezembro 19, 2008
Investigação em Comunicação
Para além da área, no quadro abaixo publicado pelo Público é possível ver o excelente desempenho da Universidade do Minho.
dezembro 11, 2008
mar de sonhos
I have never noticed until now, but almost all of these logos have clouds and a skyline in them. I wonder if there is a reason behind that.Assim fui novamente observar os logos e não é que é real. A presença de nuvems e horizonte é uma constante. Mas como explicar tal incidência. Como demonstrar que não é apenas coincidência. Vamos primeiro olhar para os logos propostos e já agora adicionar mais alguns nomeadamente de França retirados de Fabrice.info.
E agora algumas definições,
"Dreams are the images, thoughts and feelings experienced while asleep." Wikipedia
"Imagination is the ability to form mental images, or the ability to spontaneously generate images within one's own mind." Wikipedia
"Fiction is the telling of stories that are not real. More specifically, fiction is an imaginative form of narrative." Wikipedia
As nuvens e a linha do horizonte podem assim corresponder a algo que a nossa imaginação apela constantemente quando necessita de mudar para um discurso de ficção de não verdade de pura imaginação e sonho. Apela porque é algo intocável, algo livre e puro, podemos ver mas não podemos tocar e sentir e daí, talvez, a constante referência.
dezembro 09, 2008
tendências nos jogos digitais
dezembro 08, 2008
Top 10 Everything of 2008
Top 10 Video Games
Grand Theft Auto IV
LittleBigPlanet
Spore
Top 10 TV Ads
It's 3 a.m.
Obama's infomercial
Fate, according to Nike
Fed Ex's horror flick
I'm a PC
Top 10 Albums
Death Magnetic by Metallica
Third by Portishead
Top 10 Movies
WALL-E
Synecdoche, New York
Outras listas interessantes:
Scientific Discoveries
Magazine Covers
Viral Videos
TV Series
Editorial Cartoons
Jobs #16
The Department of Communication at the University of Wisconsin-Whitewater is seeking applicants for the following position beginning Fall, 2009.
Tenure-Track or Academic Staff position in Multimedia/Communication.
The successful candidate must have academic preparation and demonstrable experience to teach undergraduate multimedia and communication courses. Ability to teach in two or more of the following areas is required (Introduction to Multimedia, Multimedia Production for Web, Multimedia Production II with Flash, Writing for Multimedia, Interactive Communication and Advanced Multimedia Production, other Multimedia specialty area). The successful candidate should be open to working individually with students on independent studies or senior Multimedia Projects. Willingness to teach courses in the Electronic Media or Journalism emphases will be considered an asset.
Candidates should be familiar with a variety of digital video, audio and related multimedia technology and software for Windows and Macintosh operating systems. Expertise in XHTML, CSS and Actionscript is required. Candidates should also be able to contribute leadership skills toward the enhancement of the College and Department’s multimedia and communication programs. The University of Wisconsin-Whitewater is in the process of launching a Games and Interactive Media Program. Any expertise in Game theory, analysis and production is a plus.
Requirements for positions: Terminal degree in Communication or closely related field is required for a tenure-track appointment. ABDs and individuals with master’s degrees will be considered for a non-tenure track appointment. Faculty may also teach and direct theses and projects in a growing graduate program. Our department expects research/creative activity to complement its primary teaching mission, and evidence of refereed creative media production and/or quantitative or qualitative scholarly activity is required for tenure. Service to the department, university and community as well as participation in related academic and professional organizations is expected. Faculty at UW-W teach a 4-4 load; academic staff teach a 5-4 load. The department has a three course prep limit.
How to apply: Submit a completed application packet (hard copy; on-line not accepted) containing: a letter of application, curriculum vitae, names and contact information of three references, graduate and undergraduate transcripts and evidence of teaching effectiveness to Dr. Jeff Herriott, Chair, Multimedia Search and Screen Committee, Department of Communication, UW-Whitewater, 800 West Main Street, Whitewater, WI 53190. Review of applicants begins January 5, 2009 and will continue until filled. Only completed application packets will be reviewed. For complete description and updated information see http://www.uww.edu/cac/about/employment.html
The Communication Department at the University of Wisconsin-Whitewater has approximately 600 majors, 200 minors, and a growing graduate program with a planned Multimedia emphasis to be developed in the near future.
Conferências de 2008
- Digital Games 2008
- 1st International Conference on Interactive Digital Storytelling
- CHI 2008 art.science.balance
- Comunicação, Educação e Formação no Second Life 2008
- ARTECH 2008
- Encontro sobre Web 2.0
- ICAT2008
- SAME 2008
- SBGAMES 2008
- Intuition 2008
- STEG08
- ACE2008
- SRMC08
- ACM FuturePlay 2008
- NILE 2008
- Affective Interaction in Natural Environments 2008
- 2008 IEEE - Computational Intelligence and Games
- GAMING 2008: Design for Engaging Experience and Social Interaction
- MindTrek 2008: Entertainment and Media in the Ubiquitous Era
- 3rd ACM Digital Interactive Media in Entertainment and Arts - DIMEA 2008
- IE2008 - The 5thAustralasian Conference on Interactive Entertainment
- 3rd Workshop Emotion and Computing
- INSPIRE 2008 - Motion Graphics Symposium
- CREATE 2008
- iEnter 2008
- Gaming 2008: Design for engaging experience and social interaction
- uxTV 2008
- Fun and Games 2008
- 4th Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment
- Facial and Bodily Expressions for Control and Adaptation of Games 2008
- Design & Emotion 2008
- Entertainment Computing Symposium 2008
- EuroITV 2008
- Interactive Digital Entertainment Technologies 2008
- Intelligent Virtual Agents 2008
- HCI 2008 Culture, Creativity, Interaction
- International Conference on Entertainment Computing 2008
- Artificial Intelligence and the Simulation of Behaviour 2008
- Advances in Computer Entertainment Technology 2008
- The Succession of Simulacra 2008
- Philosophy of Computer Games Conference 2008
- Edutainment 2008
- I3D 2008 - Symposium in Interactive 3D Graphics and Games
- IEEE Virtual Reality 2008
dezembro 07, 2008
criando mundos
SL a place where you can build things (Philip Rosedale, 2008)
Philip Rosedale é o fundador de Second Life (SL), um mundo virtual 3d com milhões de habitantes, feito de milhões de mundos e simulações. É também presidente da Linden Labs, a companhia por detrás de SL. Philip Rosedale fez uma comunicação, na The Art Center Design Conference 2008 inteiramente dedicada ao Serious Play, integrada na track "Playing well with Other". Essa comunicação realizada em Maio pode agora ser vista numa das sessões específicas da TED, a TED Partner Series.
A comunicação, que se pode ver aqui abaixo, não tem o brilhantismo normal das comunicações TED, talvez porque o formato em que se desenrola no meio de outroas comunicações não tenha aquele carácter único e de destaque que normalmente são conferidas às conferências TED. Por outro lado aquilo que Philip tem para nos dizer resume-se à definição do SL enquanto Virtual Environment (VE) e o seu impacto enquanto meio de comunicação. Não que julgue ser uma má comunicação, porque não é, apenas esperava mais. Esperava ouvir mais do que aquilo que já sabemos, esperava ouvir uma perspectiva vinda do interior do objecto capaz de me iluminar de alguma forma e nesse sentido fiquei decepcionado. Contudo julgo que é uma comunicação a ver e ouvir e como tal deixo a seguir ao vídeo a transcrição de algumas deixas que me parecem relevantes.
"Technology is being used to allow us to create and share (..) SL and VE represent the best we can do to achieve that right now (..) Virtual Worls (VW), like space, they allow us to reinvent ourselves."
"SL is 20,000 computers connected (..) WoW comes on 4 DVDs, SL is 100 Terabites of user-created data, making it about 25,000 larger."
As duas grandes diferenças entre a Web e o SL:
"The web is text to text links (..) in SL information is presented to you using the most powerful iconic symbols that you can possibly use with humans." [One Picture is Worth Ten Thousand Words].
"Experiencing of creating, consuming, exploring information is in VW implicitly and inherently social (..) in Amazon you can't talk to other people while shopping (..) experiencing information together (..) the trend is to use technology to connect with each other."
Já agora e dentro desta sequência fica o convite para que submetam trabalhos à SLACTIONS 2009.
dezembro 03, 2008
A Universidade como um produto
Como tal poderia transcrever imensas frases, ideias, conceitos e conselhos aqui, contudo vou transcrever um pequeno ponto mais relacionado com a área profissional, neste caso o ensino universitário, porque toca em questões que tenho vindo a reflectir nos últimos tempos. A seu tempo deixarei aqui outras referências interessantes do livro.
Os alunos e respectivos pais acreditam que estão a pagar bem [Os valores das propinas nos EUA são em média 15 a 30 vezes superiores aos valores da Universidade Portuguesa, contudo estes também têm vindo a crescer o que vai motivando o equacionamento dos valores pagos .] por um produto, por isso querem que tenha valor de uma forma comensurável. É como se entrassem numa loja e, em vez de comprarem cinco pares de calças de marca, estivessem a adquirir um curso com cinco cadeiras (..) é importante usar a metáfora industrial correcta. Não é retalho. Em vez disso, comparo as propinas universitárias ao valor que se paga a um treinador pessoal num ginásio. Nós, professores, desempenhamos o papel de treinadores, dando às pessoas acesso ao equipamento (livros, laboratórios, os nossos conhecimentos) e, depois disso, é nosso dever sermos exigentes. Temos de garantir que os nossos alunos se estão a esforçar. Temos de os elogiar quando merecem e de lhes dizer honestamente que são capazes de tentar um pouco mais.
Acima de tudo, temos de lhes mostrar como podem avaliar por si próprios a forma como se estão a sair. O melhor dos exercícios num ginásio é que se nos esforçarmos obtemos resultados visíveis. O mesmo deveria ser verdadeiro em relação à Universidade.
Randy Pausch, in A Última Aula, 2008, p. 131
Luxemburgo, 3 Dezembro 2008
novembro 30, 2008
Miyamoto e o processo criativo
"Normalmente, quando se faz o design de som para um videojogo, é considerado um trabalho de pós-produção. Isto quer dizer que, por exemplo, em relação ao som de um disparo, alguém desenha uma arma, depois mostra-a ao designer de som e diz-lhe para ele fazer o som dessa arma. Mas Miyamoto chegou ao pé de mim e disse-me: 'Para Metroid Prime quero que cries um som fantástico. Dá asas à tua imaginação e faz um som realmente incrível. Depois, vou dar esse som aos artistas e isso vai inspirar os artistas e os designers a inventarem armas diferentes.' E foi o que fiz. Portanto, quando ouvem as armas de Metroid Prime, são os resultados dos meus devaneios artísticos ao tentar criar algo espantoso"
novembro 19, 2008
blogs e liberdade
Iran: a nation of bloggers from Mr.Aaron on Vimeo.
novembro 17, 2008
Mckee e as narrativas
McKee é considerado por muitos um dos maiores professores de escrita de histórias. Com um curriculo extenso e variado sempre na área da narrativização, vários prémios e dezenas de alunos com prémios e Óscares. As suas teorias são de extrema relevância no contexto do cinema de Hollywood sendo que é aí que o seu seminário mais se concentra. Contudo não se fica por aqui, McKee apresenta toda uma argumentação capaz de englobar e generalizar a estrutura dos modelos narrativos humanos onde o seu mote é sempre o desenvolvimento de emoção nos receptores das histórias. Para quem quer que pretenda estudar narrativas, histórias, ficção, argumento, guionismo McKee é uma referência de base à qual não se pode escapar. McKee pode ser mesmo considerado o Stanislavski ou Strasberg do argumento, capaz de apresentar o seu "método" de análise e criação narrativa de forma persuasiva e convincente.
Aproveito para transcrever algumas deixas da entrevista dada ao Público no dia 13.11.2008. De relevo é a sua análise dos filmes portugueses que viu, o modo como os define diz muito sobre os problemas da cinematografia portuguesa, incluindo dos monstros sagrados nacionais.
(..) viu há alguns anos dois filmes de Manoel de Oliveira e agora assistiu a Alice (2005), Call Girl (2007), Juventude em Marcha (2006) e Aquele Querido Mês de Agosto (2008) (..) encontrou desejo de aventura e esforço minimalista, mas... "não são muito hábeis". "Se se quer usar uma técnica minimal tem de haver a certeza de que há um conteúdo tremendo, como no Brokeback Mountain" (Lost in Translation, Leaving Las Vegas, About Schmidt) e só o encontrou em Alice (2005). (..)McKee é incisivo e vai mais longe determinando o carácter e objectivo que uma história deve possuir, mesmo quando envereda pelo o lado minimal.
"Como argumentistas, temos uma obrigação para com o público. Pedimos-lhe um grande bocado da sua vida - três horas. É muito, posso jogar uma partida de golfe em três horas. Nesse convite há uma promessa de recompensa. Dar-lhe-ei algo que não tinha antes, fazê-lo pensar, chorar, rir. Vou enriquecer a sua humanidade."McKee critica ainda a grande indústria à qual pertence, Hollywood.
"ele (o argumento) nao tem lugar em Hollywood, "tecnicamente soberbo, mas com um problema de conteúdo. Os filmes são mais uma versão de como o bom vence o mau, efeitos especiais ou comédias mal-educadas (que são divertidas). Não é Beckett." (..) o problema é que as ideias, o rasgo criativo, o espírito politico estão na Europa (..) mas os europeus não dominam a forma, a noção de base que "está lá para nos levar em profundidade". Já "Hollywood sabe como contar uma história"... mesmo que seja má.
McKee postula que a única maneira de um escritor "se libertar é dominar a forma". Até lá vai sempre copiar alguém. A noção de forma, bem como a de "escrever sobre a vida" e a verdade, são basilares nos seminários e livros de McKee. " Viajo pelo mundo, as culturas mudam, as línguas mudam, o que não muda é a vida. E a vida é lixada. E o mais difícil é tirar sentido da vida de forma bela numa história.
novembro 14, 2008
livros da Springer
Interactive Media: The Semiotics of Embodied Interaction
O'Neill, Shaleph
978-1-84800-035-3
Motion in Games
Editor/s: Egges, Arjan ; Kamphuis, Arno ; Overmars, Mark
978-3-540-89220-5
Entertainment Computing - ICEC 2008
Editor/s: Stevens, Scott M. ; Saldamarco, Shirley J.
978-3-540-89222-9
Intelligent Environments
Editor/s: Monekosso, Dorothy; Remagnino, Paolo; Kuno, Yoshinori
978-1-84800-345-3
novembro 13, 2008
a projecção interior
Sem qualquer dúvida que se trata do filme publicitário que mais perto chegou do propósito deste meu blog no sentido em que retrata todo um processo cognitivo de funcionamento da representação do mundo. Recoloco aqui a imagem que acompanhou o meu perfil de blogger nos idos anos de 2003 e que utilizei também num pequeno post nesse ano.
Vejam o pequeno 30 segundos e deliciem-se.
outubro 29, 2008
ZON | Digital Games 2008
Foi hoje oficializado o cartaz final da conferência ZON | Digital Games 2008, criado por Vinícius Mano, e foi ainda disponibilizado o Programa Provisório de toda a conferência que acontece já a 6 e 7 de Novembro 2008
O evento oferecerá 4 sessões técnicas com apresentação de artigos sobre: Impactos e Cognição; Game design; Modelos e Narrativa; e Educação e Ludicidade. Duas sessões com posters e uma sessão com demonstração de jogos/protótipos produzidos pela comunidade. Todos os trabalhos foram sujeitos a revisão por pares. Está também prevista uma mesa redonda sobre o tema: "A Indústria de Jogos em Portugal"
Salienta-se a presença de 4 oradores convidados:
1. "From Outsourcing to Co-Production: Development and Business Pipeline (r)Evolution"
Stefan Baier, Pipeline Architect - Streamline Studios (Netherlands)
2. "New Trends on Character Animation"
Verónica Orvalho, CTO - Face In Motion (Spain)
3. "State of the Art of Games in Brazil"
Lynn Alves, Professora na UNEB (Brazil)
4. "Conhecimento, Tecnologia e Inovação"
Rui Grilo, Deputado Coordenador do Plano Tecnológico do Governo Português (Portugal)
*** ORGANIZAÇÃO ***
CHAIRS da CONFERÊNCIA
Nelson Zagalo (Universidade do Minho)
Rui Prada (Instituto Superior Técnico)
CHAIRS do PROGRAMA
Carlos Oliveira (Spellcaster Studios)
Ana Veloso (Universidade de Aveiro)
Luís Pereira (Universidade do Minho)
outubro 26, 2008
Csikszentmihalyi e o "flow"
Conferência aguardada com alguma expectativa, tendo em conta que o conceito de flow, desenvolvido por Csikszentmihalyi a partir de 1990, tem vindo a servir cada vez mais para ajudar a definir o entretenimento e os videojogos em particular.
O conceito de Csikszentmihalyi reveste-se de particular interesse para todos aqueles que procuram compreender o envolvimento e a experiência das pessoas com artefactos interactivos. Essencialmente porque fornece um quadro de análise concreto e um conjunto de parâmetros que nos permitem mais facilmente compreender o que está acontecer na relação entre o sujeito e o artefacto.
outubro 06, 2008
nintendo e pub interactiva
o elogio
We’ve put together this message to draw attention to some of the major issues Canada is facing today, so we can all consider where we’re going… and where we want to be.
We’re not trying to encourage people to vote for any particular party – we just want people who care about Canada’s future to think about the issues that affect our lives.
inspirador
Matt is a 32-year-old deadbeat from Connecticut who used to think that all he ever wanted to do in life was make and play videogames. Matt achieved this goal pretty early and enjoyed it for a while, but eventually realized there might be other stuff he was missing out on.
setembro 27, 2008
Paul Newman
A filmografia é extensa no entanto aponto aqui algumas preciosidades do auge e que devem ser vistas por qualquer bom amante de cinema: Cat on a Hot Tin Roof (1958), The Hustler (1961), Cool Hand Luke (1967), Butch Cassidy and the Sundance Kid (1969), The Sting (1973), The Towering Inferno (1974). Por outro lado e apesar desse auge, Newman não se resignou nem desapareceu mantendo intacto o seu estatuto de estrela de Hollywood fazendo aparições pontuais em filmes como The Hudsucker Proxy (1994) dos irmãos Coen, Message in a Bottle (1999) ou Road to Perdition (2002) de Sam Mendes culminando com o seu último "grande" papel onde dá voz assim como expressão e personalidade a Doc Hudson no filme Cars da Pixar.
setembro 26, 2008
animais e o optimismo
Não deixa de ser um excelente trabalho executado pela Seagulls Fly do Brasil. Mais uma vez quando se trata de produzir 3d, Portugal não tem recursos humanos capazes de o fazer é já uma constante a necessidade de recorrer a equipas brasileiras, inglesas ou suecas.
E não deixa de ser interessante o facto de o filme que me fez escrever este post, Zoo de Buenos Aires, ser ele também, ainda que em 2D, produzido por uma das melhores equipas do Brasil, a Lobo.
Vendo um e vendo o outro, sem dúvida que estão ao mesmo nível técnico - belíssima representação visual e belíssimo acompanhamento musical. Do ponto de vista do conceito apesar da força do primeiro filme, não tenho qualquer dúvida em afirmar que pelo lado conceptual a forma como desenvolve a narrativa e oferece o twist final com um lado verdadeiramente optimista, o impacto emocional gera uma memória enquanto no primeiro filme se esquece.
setembro 23, 2008
a ilusao do capital
As máscaras do capitalismo que vão tombando e a ilusão que se esfuma. Angela Merkl, disse há cerca de seis meses, depois da escalada vergonhosamente especulativa do petróleo, que o sistema capitalista tinha demonstrado que não estava funcionar, e que era insustentável a ausência de regulação. Na altura o eco de uma afirmação destas foi diminuto e completamente abafado pelos arautos do neo-liberalismo.
O Ex-presidente executivo da Goldman Sachs disse ontem à ABC, a propósito do salvamento do sistema bolsista americano (Fannie Mae, Freddie Mac, AIG, Goldman Sachs, Morgan Stanley) que "como filosofia, nunca pensei que a intervenção (do Governo) fosse uma boa escolha. Tudo o que posso dizer é que ela é agora necessária" in Público 22.09.2008
Venham de lá então esses grandes Hospitais Privados Portugueses e acabe-se com o "ineficiente e despiciente" SNS; invista-se nos PPR da banca e abandone-se o "sistema falido" da Segurança Social; venham de lá essas escolas privadas com boas posiçoes no ranking e abandone-se a rede escolar pública onde a "violência e os telemóveis reinam". Vamos deixar o privado fazer porque faz melhor. No final se algo correr mal o Estado lá estará com o dinheiro de "todos" os contribuintes para responder quando algo correr mal.
setembro 20, 2008
DYO jogo
Atmosphir is a free video game / creation tool for Mac & PC. Design mode lets you create enormous 3D platforming levels filled with fun gameplay elements like power-ups and fireballs, while Play mode lets you explore through the thousands of diverse user-created challenges being uploaded every dayExiste ainda uma outra particularidade que é o facto de funcionar em plataforma Mac (e também PC). Ou seja das ferramentas acima apresentadas aquela que um melhor futuro poderia augurar seria a Unity mas sendo apenas para Mac tem um mercado reduzido. As restantes apenas para PC têm uma usabilidade ainda reduzida e desse modo dificilmente poderão atingir as massas.
setembro 17, 2008
curta Malkovich
[Em alta resolução (45Mb)]
setembro 16, 2008
doutoramento em directo da UNL
O júri é constituído por António Câmara, Cristina Ponte (UNL-FCSH), Manuel José Damásio, Óscar Mealha, Vítor Reia-Baptista e os orientadores da dissertação são Francisco Rui Cádima e Peter Olaf Looms. A sessão tem lugar no auditório 1 da Torre B da UNL-FCSH.
UPDATE: o stream já não pode ser visto.
Jobs #15
Appointments as Experienced Researcher and Junior Researcher are available at Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) VRLab, Switzerland.
Postdoc Position (100%)
Area: Crowd Simulation
Requirements:
Applicants should have a PhD in computer science. Strong programming skills (C++) are needed for the project. Good knowledge of Computer Animation, Computer Graphics is a good asset. Written and spoken English skills are required.
Gross Salary: 80‘000 Swiss Francs
Deadline: October 1, 2008
Start Date: January 1, 2009 or earlier
Duration: One year (renewable)
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Research assistant (100% or 50%)
Area: Crowd simulation
Requirements:
Applicants should have a Bachelor, a MSc (preferably), or a Engineer diploma in Computer Science. Strong programming skills (C++) are needed for the project. Good knowledge of Computer Animation, Computer Graphics is a good asset. Written and spoken English skills are required.
Gross Salary: 66‘000 Swiss Francs (33’000 for 50% position)
Deadline: October 1, 2008
Start Date: January 1, 2009 or earlier
Duration: One year (renewable)
Contact:
Prof. Daniel Thalmann, Director VRlab
Email: Daniel.Thalmann@epfl.ch
Web: http://vrlab.epfl.ch
setembro 12, 2008
a bem da nação
O arquitecto de Pequim foi Albert Speer Jr., filho de Albert Speer o "Arquitecto do Diabo" dos jogos Olímpicos de Hitler. As avenidas esculpidas do outro lado do planeta têm influências [2] dos planos desenhados para Berlim e não concretizados [3]. Planos que assumem o controlo completo do espaço e capazes de transformar ou melhor trucidar tudo em função dos designios planeados, chamada de "arquitectura totalitarista".
Tudo nestes jogos olímpicos de 2008 tem a marca da Grande China, e o espírito nacionalista dos seus cidadãos é levado ao rubro. Desde a construção do mais belo estádio ao mais eficiente complexo de natação; o controlo da pluviosidade com bombas de hidrogénio; a necessidade de ganhar mais medalhas que todos os outros países; a destruição de milhares de lares com fins estéticos; e no final o mais belo fogo de artificio lançado ao som de uma sublime voz.
Nestes últimos dois casos, foi recentemente noticiado que afinal nem tudo o que parece é. Nem o fogo de artificio visto na TV no mundo inteiro nem a miúda que ouvimos cantar na cerimónia são reais, são ambos fruto desta necessidade ou maquinação de projecção de uma determinada estética. Uma estética altamente politizada que busca exprimir a perfeição, ou melhor a superioridade de uma nação e com isso alimentar a sua força interna.
Se para o espectáculo visual criado pelo fogo de artificio se utilizaram efeitos especiais que segundo "Gao Xiaolong, head of the visual effects team for the ceremony, said it had taken almost a year to create the 55-second sequence" [4]. Já para a belissima voz ouvida no Ninho e difundida por todo o mundo, os responsáveis chineses preferiram não arriscar na tecnologia e colocar antes uma menina bonita a fazer playback.
Yang Peiyi (em cima à direita) foi impedida de actuar no Ninho, mas apenas fisicamente e devido aos dentes tortos, uma vez que a sua voz foi escolhida e utilizada. Para tornar presente a voz, foi escolhida uma outra menina, , mais perfeitinha para aparecer e apenas sorrir em playback. A explicação dada ilumnia bem tudo o que foi dito aqui atrás:
The reason why little Peiyi was not chosen to appear was because we wanted to project the right image. The reason was for the national interest. [5]
[1] About.com
[2] Daily Times
[3] TimesOnline
[4] Telegraph
[5] TimesOnline2
setembro 07, 2008
Nasceu a 05.09.2008
Foi um momento muito especial ao qual eu como pai pude assistir diferentemente da minha primeira filha em que tive de aguardar no exterior do Bloco de partos. A recente remodelação deste Bloco permite agora não só que os pais assistam como realiza tudo na mesma sala. Ou seja desde o momento em que é demos entrada no Bloco foi-nos atribuído um quarto no qual esperámos pela dilatação, se fez o parto, se recolheram as células estaminais e no qual o pequeno Pedro tinha uma caminha aquecida por luz à sua espera. Para além disso durante todo o tempo de espera, cerca de 5 horas ouvimos a RFM que emanava de umas colunas no tecto num volume aprazível e com luzes de penumbra para ajudar ao descanso e relaxe anterior ao momento de expulsão.
O Pedro Diogo é assim o mais recente membro da nossa família que em princípio voltará para casa já amanhã. A irmã está encantada com a chegada do mano e só pensa em poder tê-lo cá em casa a dormir no quartinho ao lado do seu.
setembro 03, 2008
Don LaFontaine (1940-2008)
Vejam o pequeno filme abaixo, recordem e sintam um pouco dessa magia.
setembro 02, 2008
Jobs #14
A UE definiu recentemente uma Carta dos Investigadores Europeus à semelhança dos vários estatutos de bolseiro cientifico existentes em cada país tal como o do caso português. Esta Carta pode ser acedida na integra no site da EURAXESS. Este site funciona também como portal de emprego científico europeu com listagem de "Research Job Vacancies" e "Fellowships & Grants".
agosto 20, 2008
Jobs #13
School of Art & Design, University of Wolverhampton
£44,075 - £51,095 pa
The role of Divisional Leader is a key one. You will lead the fastest growing and most rapidly changing subject area in the School. This requires vision, determination and solid professional credentials. If you have a Masters degree or better in a subject related to Digital Media, an established profile of professional practice and/or research, and a track record as a highly effective academic manager, we look forward to hearing from you. People management skills are essential, as is a commitment to research and teaching excellence, quality and equal opportunities. Ref A5148
Closing date: 26 September 2008
For more information about this post and for an application pack, go to our website.
If you do not have internet access contact Personnel Services, University of Wolverhampton, MX Building, Camp Street, Wolverhampton, WV1 1AD quoting the job reference. Tel: 01902 321049 9.00am - 5.00pm Monday - Friday or e-mail: per@wlv.ac.uk
The University of Wolverhampton values a diverse workforce and welcomes applications from all sections of the community.
agosto 14, 2008
Jobs #12
Universidade da Covilhã, Portugal
Aceitam-se candidaturas de titulares dos graus de Doutor ou de Mestre, para o Departamento de Comunicação e Artes, na área de: Cinema (especialidades: Realização, Montagem e/ou Guionismo). Mais informação aqui.
Dead line: 22 de Agosto de 2008
Contacto: Paulo Serra (pserra@ubi.pt)
julho 28, 2008
julho 27, 2008
adrenalina visual
Frontière(s) (2007) tem sido várias vezes referenciado como uma cópia de The Texas Chainsaw Massacre (1974), o qual não posso deixar de concordar no que toca ao conteúdo, de qualquer forma acredito que o filme está bastante mais próximo de Hostel (2005) enquanto obra fílmica.
Também muito acusado de uma total falta de inovação no género, de ser mais do mesmo, aqui discordo em absoluto. Sim que a narrativa se deixa pelos lugares comuns mas o filme vai muito além da narrativa. A intensidade, brutalidade, resistência, dureza, grotesco e drama são verdadeiramente chamados a estar presentes. Existe algo de intrínseco no filme que desperta a nossa atenção e se liga à nossa empatia, algo que nos transporta ao longo de uma das viagens mais intensas de sempre no cinema no que toca ao festim de tortura, dor e sangue com credibilidade técnico-visual. Um autêntica montanha-russa de sangue e adrenalina.
Enquanto história deixa algo a desejar, pelo lado cliché do horror, já do lado da narrativa Frontieres é muito bem estruturado e intenso levando a audiência num verdadeiro crescendo para além de qualquer limite expectável na progressão narrativa. Um começo que pouco ou nada promete e que se vai abrindo através de lugares comuns do horror mas que vão sedimentando toda uma base para o que lá vem.
Acima de tudo é um filme que surpreende por duas razões, é um género tipificado por uma cultura americana mas aqui transposto para a cultura europeia. Hostel também o foi, mas com a diferença que se tratava de um filme americano realizado na Europa. Aqui percebe-se que os terrores e vícios são nossos vizinhos e não provenientes de uma qualquer província americana desconhecida.
A segunda razão e a mais importante, está relacionada com a mestria da realização. Ao detalhe e em pormenor nada é deixado ao acaso e o gore e splash são apresentados com honras de primeira qualidade. Ou seja, o filme não é inovador na quantidade de sangue e loucura que projecta, mas é-o pelo nível de qualidade com que o faz pelo savoir-faire que apresenta ao dispor de um género que sempre foi considerado de nível "b" ou "z" uma espécie de porno do Thriller.
novo TR
Aqui está o teaser do novo Tomb Raider - Underworld com uma Lara Croft completamente re-estilizada. Os trailers de videojogos rivalizam cada vez mais com o cinema em termos de qualidade, impacto e expectancia.
julho 25, 2008
RIP Randy Pausch
[a partir da CNN]
julho 22, 2008
coke interactiva
Mais uma belíssima campanha publicitária interactiva lançada pela Coca-cola, Coke Zero Rooftop Racer. Aqui a experiência é inteiramente produzida através de um jogo de competição.
julho 21, 2008
futebol gráfico
julho 15, 2008
Jobs #11
Socio-Emotional Development in Robots
To work with Dr. Lola Cañamero within the EU-funded project FEELIX GROWING.
Deadline: July 18, 2008
Contact directly:
Dr Lola Cañamero
Reader in Adaptive Systems
Adaptive Systems Research Group
School of Computer Science, University of Hertfordshire College Lane, Hatfield, Herts AL10 9AB, UK
Phone: +44-(0)1707-284308 (do not leave messages), Fax: +44-(0)1707-284303
E-mail: L.Canamero@herts.ac.uk
Skype: lolacanamero
http://homepages.feis.herts.ac.uk/~comqlc
julho 14, 2008
mais uma busca pela tristeza
por: SamLowry da Bélgica, Posted - 7/11/2008 9:22:06 PM
My saddest gaming experience was while playing Creatures, that experimental game where you had to take care of creatures equipped with a neural network which made them able to learn things.
One of my creatures got pregnant but was also very sick. Her health stats were dropping and I was hoping she would be able to lay her egg in time. She only had 3% life over when she finally did. Afterwards, she laid down next to the egg, closed her eyes, and died. Minutes later, the egg hatched, and a cute little creature came out. His mother's body still laid there. He crawled around it, uttering the same sounds the whole time. He then crept up against her and went to sleep.
I stopped playing the game then.
por: Moonshoe, Posted - 7/11/2008 12:51:14 AM
I remember one thing that happened to me in Sims 2 that kind of made me sad.
I had 4 Sims, a mom, a dad, a little boy and a teenage daughter.
One day, the dad was cooking something, and the house went on fire. The dad ran to the phone, but he couldn't get it because a bed was blocking it.
Eventually, the dad and the teenage daughter burnt to a crisp.
The mother was so depressed by the loss of her husband and daughter, she wouldn't even feed her son. Eventually, they took the boy away from her. Finally, the mother sim died of depression.
And that was the end of my Sim family...
julho 10, 2008
Payne trailer
Conferência Digital Games 2008
*** Digital Games 2008 ***
Conferência sobre Jogos Digitais
em conjunto com a ARTECH - 4th International
Conference on Digital Arts
6 e 7 de Novembro 2008, Porto, Portugal
http://www.digitalgamesgroup.org/cdg2008
Deadline de Submissão: 19 Setembro 2008
Digital Games 2008 é um evento organizado pela comunidade portuguesa de jogos digitais - Digital Games Group. É a primeira conferência de uma série, que se deverá passar a efectuar anualmente, e pretende ser um encontro para promover a investigação e a indústria de jogos digitais em Portugal. Conta, para isso, com a participação de investigadores e profissionais da área de jogos digitais para divulgação de trabalhos e troca de experiências entre as comunidades académica e industrial.
Este ano, a Digital Games 2008 realiza-se em conjunto com a ARTECH 2008 - 4th International Conference on Digital Arts, no Porto, a 6 e 7 de Novembro. O evento será multidisciplinar, assim como o é a área dos jogos digitais, e procura contribuições em vários tópicos, desde a arte de desenho de jogos a aspectos da sua computação, assim como a reflexão crítica. A conferência procura submissões originais, de qualidade, encorajando a participação quer da comunidade industrial, quer da comunidade académica.
*** TÓPICOS DE INTERESSE ***
DESIGN
o Desafios, Mecânicas e Regras
o Interfaces e Interacção
o Ergonomia e Usabilidade
o Estética de Jogos Digitais
o Narrativa, História e Personagens
o Arte e Design de Jogos Digitais
o Experiência de Jogo e Entretenimento
o Serious Gamming
TEORIA
o Efeitos Sociais, Culturais e Cognitivos
o Teoria de Jogos
o Comunidades dos Jogos
o Modelos de Jogador
o Jogos e outros Géneros: Cinema, Banda Desenhada, Artes Visuais, Música,
Literatura, Publicidade
INDÚSTRIA
o Gestão de Projectos de Jogos Digitais
o Postmortems
o Plataformas: PCs, Consolas, Telemóveis, TV Digital Interactiva
o Ferramentas de Desenvolvimento
o Testes de Jogabilidade
o Propriedade Intelectual
o Distribuição
o Oportunidades Nacionais
COMPUTAÇÃO
o Computação Gráfica
o Computação Afectiva
o Inteligência Artifícial
o Computação Móvel
o Desenvolvimento Online
o Realidade Virtual/Aumentada
*** SUBMISSÃO ***
Os artigos podem ser escritos em Inglês ou Português, e não devem ultrapassar os limites definidos, incluindo todas as tabelas, figuras e referências. Trabalhos que ultrapassem o padrão estabelecido serão rejeitados. Devem seguir um dos formatos abaixo:
Full papers: 10 páginas
Short papers: 5 páginas
Demos: 2 páginas
Os full papers devem primar por serem inéditos e de relevância em termos de pesquisa teórica, empírica ou aplicada. Os short papers podem descrever pesquisas futuras, novas ideias ou estudos preliminares. As demos podem enquadrar pequenos protótipos que representem de algum modo um factor de inovação na área dos jogos digitais dentro dos tópicos de interesse da conferência.
Todas as submissões devem seguir as normas das Lecture Notes in Computer Science (LNCS) (ver "Authors Instructions" em http://www.springer.de/comp/lncs/authors.html). Os trabalhos submetidos serão avaliados e seleccionados pela Comissão de Programa.
Os trabalhos com melhor avaliação serão publicados em formato e-book com ISBN. Sistema de Submissão: http://www.easychair.org/conferences/?conf=digitalgames2008
*** DATAS IMPORTANTES ***
Submissão Full Papers: 19 de Setembro, 2008
Submissão Short Papers e Demos: 26 de Setembro, 2008
Notificação de aceitação: 15 de Outubro, 2008
Camera-ready: 20 de Outubro, 2008
Conferência: 6 e 7 de Novembro, 2008
*** COMISSÕES ***
CHAIRS da CONFERÊNCIA
Nelson Zagalo (Universidade do Minho)
Rui Prada (Instituto Superior Técnico)
CHAIRS do PROGRAMA
Carlos Oliveira (Spellcaster Studios)
Ana Veloso (Universidade de Aveiro)
Luís Pereira (Universidade do Minho)
COMISSÃO de PROGRAMA
Adérito Marcos (Universidade do Minho)
Ana Sofia Almeida (Tapestry)
Ana Torres (Universidade de Aveiro)
André Carita (ISMAI)
António Ramires (Universidade do Minho)
António Saraiva (Biodroid Entertainment)
Benjamim Fonseca (UTAD)
Bruno Oliveira (DoubleMV)
Carlos Martinho (Instituto Superior Técnico)
Casimiro Pinto (Universidade Aberta)
Célia Quico (ZON Multimédia)
Conceição Lopes (Universidade de Aveiro)
Diogo Andrade (Spellcaster Studios)
Filipe Luz (ULHT)
Filipe Pina (Seed Studios)
Ido Iurgel (Centro de Computação Gráfica / UM)
Ivan Franco (YDreams)
Leonel Morgado (UTAD)
Licínio Roque (Universidade de Coimbra)
Luís Filipe B. Teixeira (ULHT)
Nelson Calvinho (MyGames/Hype)
Nuno Correia (Universidade Nova de Lisboa)
Óscar Mealha (Universidade de Aveiro)
Patrícia Gouveia (ULHT)
Paulo Dias (Universidade de Aveiro)
Pedro Santos (Instituto Superior Técnico)
Pedro Branco (Universidade do Minho)
Pedro Costa (Real Time Solutions)
Verónica Orvalho (UP / FaceInMotion)
*** CONTACTOS ***
Nelson Zagalo, Universidade do Minho, nzagalo@ics.uminho.pt
Rui Prada, Instituto Superior Técnico, rui.prada@tagus.ist.utl.pt
Apelo de Comunicações em versão TXT e PDF.
julho 09, 2008
a forma da emoção
O que temos aqui é um instrumento/artefacto com pano de fundo de teorias da emoção. Markus procurou desenvolver um artefacto que fosse capaz de tornar fisicamente visível as emoções que percorrem o discurso da blogosfera sitiada em blogger.com. Para isso desenvolveu todo um mecanismo que reage aos discursos puxando fios que por sua vez actuam sobre uma espécie de cone em tecido/pele que vai mudando de forma consoante o que se vai discutindo nos blogs. Ou seja, Markus criou um parser que analisa textualmente a blogosfera e emite ordens sobre o mecanismo que por sua vez vai provocando a transformação da forma do cone. O resultado visual é estimulante e o conceito é ainda mais perturbador. O efeito mais interessante é perceber a similaridade com a acção da emoção sobre o nosso corpo que é a simples activação de mudança. Por outro lado a mensagem que se transmite pelas diferentes formas criadas é um tanto vazia.
Contudo o que mais me interessou aqui foi analisar o método escolhido para desenvolver o artefacto. Markus escolheu Plutchick como mentor teórico sobre a emoção, acredito que mais pela atracção sentida pelo diagrama em cone desenhado por Plutchick do que propriamente pelo seu discurso. Plutchick é um dos poucos que define oito emoções básicas de partida (por oposição às mais consensuais cinco apenas), todas as outras, secundárias, se formam a partir dessas. À semelhança de James Russel também assume a polaridade contínua das emoções e isso é implementado neste mecanismo com o facto de os motores ao rodarem numa direcção implicarem efeitos na direcção contrária. O problema da teoria de Plutchick não é o seu lado chamado "psicoevolucionário" que é assumido por quase todos aqueles que estudam a emoção, mas é antes a complexidade do diagrama desenvolvido. À semelhança de Wundt no séc. XIX, Plutchick optou por definir três eixos, logo criar um modelo de análise tridimensional, com toda a problemática que daí logicamente advém. Se num modelo bi-dimensional já temos problemas a cruzar variações emocionais, então num modelo de três eixos torna-se bem mais complexo e diria até mesmo, menos objectivo focalizar e definir os valores por emoção.
O maior problema que vejo nesta obra não está na referência a Plutchick que é sem dúvida alguém de enorme valor na área mas está antes no modo como o parser foi desenvolvido. Markus assume as "etiquetas" emocionais (nomes dados a emoções) definidos por Plutchick, mas não só, assume também os seus sinónimos e aqui está a incorrer em desvios de natureza emocional que podem disvirtuar por completo a experiência. Sem ter tido acesso à classificação de sinónimos estou em querer que muito viés foi introduzido aqui. Obviamente que isto é uma obra de arte e não é um projecto científico, contudo também se pode ver que até no próprio vídeo de promoção da obra, Markus se socorre de Plutchick para conferir consistência e credibilidade à sua obra.