setembro 22, 2011

A consciência da televisão

É mais uma talk elucidativa esta que a TED Women nos traz, realizada por uma comunicadora brilhante, Lauren Zalaznick, sobre a relação da televisão com o seu público. Zalaznick que é atualmente presidente da NBC Universal Entertainment & Digital Networks and Integrated Media, antes de chegar à televisão foi produtora de filmes de culto como Kids (1995) e Girls Town (1996), e depois na televisão produziu conceitos de sucesso de Reality TV como Project Runway, Top Chef e Real Housewives.


Zalaznick defende nesta comunicação, The conscience of television, que a Televisão possui uma consciência e que essa está intimamente ligada a nós.
"So why I believe that television has a conscience is that I actually believe that television directly reflects the moral, political, social and emotional need states of our nation -- that television is how we actually disseminate our entire value system." 

Para demonstrar isto mesmo, realizou um estudo em profundidade e extensão de enorme valor para a nossa compreensão da realidade da Televisão, um estudo no qual,
"We went back 50 years to the 1959/1960 television season. We surveyed the top-20 Nielsen shows every year for 50 years -- a thousand shows. We talked to over 3,000 individuals -- almost 3,600 -- aged 18 to 70, and we asked them how they felt emotionally. How did you feel watching every single one of these shows?"

Os dados existentes de um estudo desta natureza terão com certeza muito mais para analisar e interpretar do que aquilo que pode ser dado a ver em 15 minutos, contudo fiquei bastante impressionado com dois dos gráficos apresentados que passo a mostrar.


Neste primeiro gráfico foram comparados os dados oficiais das estatísticas americanas de desemprego com a apresentação de séries alusivas à fantasia e imaginação, ou seja que reportam para o escape, para a fuga da realidade e sensação de bem estar. Nos anos de crash das bolsas em 73-74, apareceram as séries "The Bionic Woman", "Six Million-Dollar Man" e "Charlie's Angels." Depois no início dos anos 80 mais um pico de desemprego e o aparecimento das séries de glamour "Dallas" e "Fantasy Island". Este gráfico mostra um mapeamente perfeito dos estados de alma das pessoas e das respostas dadas pela televisão em cada época.

Este segundo gráfico é ainda mais interessante porque nos fala do aparecimento e domínio da Reality TV nos últimos anos, e apresenta pela primeira vez uma explicação lógica para isso. Muito se tem discutido sobre o conceito, sobre o "mal moral" desta nova televisão, mas o seu poder e atratividade não param de aumentar. Zalaznick fala-nos aqui pela primeira vez de algo que me parece fazer sentido e que passa por ligar a Reality TV ao poder de julgamento.
Ou seja neste quadro podemos ver como as séries de comédia, Seinfeld ou Friends entre outras, predominam até 2001 e aí entram em declínio, porque o género de comédia, ou melhor o sentimento de humor, deixa de ser o procurado pelos telespectadores. Em 2001 com o rebentar da bolha das dot.com, o 9/11, e do terrorismo global as pessoas deveriam procurar o escapismo e o conforto mas com a imposição da internet como meio de comunicação global, as respostas dadas nos anos 70 e 80 deixam de fazer sentido e a Televisão vê-se obrigada a ceder parte do seu poder de decisão e julgamento.


A Reality TV surge como uma resposta à ausência de interatividade no media de eleição que é a televisão, ocupa um espaço mental e dá corpo ao sentimento, preenchendo a necessidade humana de controlo, de poder decisório. Os telespectadores podem agora decidir quem será o próximo Ídolo, o próximo estilista, o próximo Chef. As pessoas podem não perceber o mundo, sentirem-se totalmente desamparadas face à globalização do terrorismo sem causa, face à complexidade astronómica da crise financeira global, mas podem pegar no telefone e decidir quem querem que ganhe...

setembro 18, 2011

momentos de transição em NY & Paris

A realizadora Sarah Klein e o director de fotografia Tom Mason, ambos da Redglass Pictures, deram corpo a um conceito de Jennifer McClory que consiste em filmar os momentos que antecedem a saída das estações de metro, o momento em que os nossos olhos se afastam da escuridão dos túneis e enfrentam a cidade banhada de luz.


Foram feitos até ao momento dois episódios, um sobre Paris e o outro sobre Nova Iorque. Os filmes apresentam uma qualidada fotográfica muito cuidada, com os momentos a serem apresentados em câmara lenta e acompanhados por uma música calma que nos transporta, nos faz viajar mentalmente.


São pequenos filmes de dois minutos, que se podem ver e sorver num momento de pausa para relaxar e escapar dos afazeres do momento.


Sub City New York (2011)


Sub City Paris (2011)

Médias de Ciências da Comunicação 2011

Depois de no ano passado ter realizado uma pequena análise das médias de entrada, é chegado mais um ano e mais tabelas de entrada dos cursos das Universidades Públicas portuguesas. Em 2011 e em contra-corrente com 2010, as médias desceram, muito provavelmente como consequência da descida das médias dos exames nacionais.
No caso que mais nos interessa as Ciências da Comunicação (Communication Sciences) a Universidade do Minho mantém o 2º lugar como já vem sendo tradição, com uma média no último candidato de 160,2.

A média aqui apresentada corresponde à nota do último aluno a
entrar nas licenciaturas públicas em Ciências da Comunicação em 2011

Na Universidade do Minho o curso de Ciências da Comunicação ficou em 4º lugar, apenas atrás de Medicina, Engenharia Biomédica e Bioquímica, tendo a Universidade registado um preenchimento de 92% das suas vagas.


A área das Ciências da Comunicação, à semelhança de outras, encontra-se distribuída por várias áreas do saber ou ainda em campos mais restritos desse mesmo saber, exemplos são: a Comunicação Social, as Relações Públicas, a Educação, o Marketing, Relações Públicas, Audiovisual, o Multimédia, os Media Interativos.
De todos estes interessa-me aqui destacar os que se dirigem em concreto a uma sub-área das Ciências da Comunicação, o domínio Criativo e Tecnológico. Abaixo podem encontrar as médias dos cursos que conseguiram preencher todas as vagas neste domínio,

169.0    Design de Comunicação  (UL FBA)
166.5    Design de Comunicação  (UP FBA)
159.0    Arte Multimédia (UL FBA)
152.0    Tecnologia da Comunicação Multimédia (ESMAE)
147.0    Audiovisual e Multimédia (IPLisboa)
143.6    Tecnologia da Comunicação Audiovisual (ESMAE)
143.5    Comunicação e Design Multimédia (IPCoimbra)
143.4    Design Gráfico e Multimédia (IPLeiria)
142.5    Design Multimédia (UC)
140.6    Design Gráfico (IPCA)
137.3    Cinema (UBI)
131.5    Novas Tecnologias da Comunicação (UA)
129.9    Comunicação e Multimédia (UTAD)
129.0    Arte e Multimédia (UMa)
125.8    Design de Comunicação (UAlg)
124.8    Artes Visuais - Multimédia (U.Evora)
121.7    Design Multimédia (UBI)
120.5    Tecnologias de Informação e Comunicação (UL)
118.4    Tecnologias de Informação e Comunicação (UTAD)

Interessa ainda registar que os dois cursos de licenciatura criados há três anos na área dos videojogos não conseguiram preencher as vagas nesta primeira fase. As razões podem ser várias desde a localização das escolas aos receios nas saídas profissionais... É uma discussão que merece uma maior reflexão, para já fica a informação de que existem ainda vagas nestes cursos (vagas/preenchidas).

30/10    Engenharia e Desenvolvimento de Jogos Digitais (IPCA)
40/18    Design de Jogos Digitais (IPBragança)


[Este trabalho foi realizado com os dados provenientes do Ministério da Educação e Ciência]

setembro 17, 2011

mundo fantástico de Jeremy Geddes

Depois de ter aqui trazido John Clark, artista visual vindo do mundo dos videojogos e que se apresentava como um artista sob influência de Edward Hopper, agora apresento Jeremy Geddes, mais um artista vindo dos videojogos, e a nomear novamente Hopper como uma das suas bases de trabalho.

Heat Death, 2009

Jeremy Geddes [1] é neozelandês formado em Belas Artes pelo Victorian College of the Arts de Melbourne, Australia, local aonde está agora baseado. Geddes refere que as suas pinturas levam normalmente entre 1 a 5 meses a produzir. Se dúvidas houvesse sobre o trabalho necessário à produção de obras visuais deste calibre, sobre o investimento que é necessário dar de si para chegar a este nível, julgo que fica explícito, aqui abaixo, o que é necessário:
"I work with podcasts or audio books going in the background usually, with the occasional bout of music. I generally work form around 8:30 in the morning until about 11:00 at night, and try to make it 7 days a week." [2]
Cluster, é uma obra ainda em desenvolvimento que podemos seguir no blog do autor [1]

A internet veio abrir um novo meio de subsistência para estes artistas, baseado no modelo económico da "cauda longa". Jeremy Geddes produz as suas obras em tela e a óleo e depois vende online um número limitado (numerado e assinado pelo autor) de giclée prints (poster impresso com spray que garante a fidelidade ao original) por valores a rondar os 200 euros. Se fosse vender apenas numa galeria de arte, nunca conseguiria chegar à imensidão que é um nicho global de pessoas desejosas de ter um quadro seu na parede.

Giclée print de Heat Death

Sobre as ideias visuais
"I’m not sure about the word ‘ideas’, I don’t think that painting is a great medium to express coherent and fully formed ideas, and so I tend not to think along those lines. Instead, I’m more interested in constructing images that are dissonant to some degree, which set up situations that the viewer has to resolve. I think the strength of a painting comes in how much or little information the painter gives to the viewer to aid that resolution." [2]
The White Cosmonaut, 2009

Sobre o processo criativo
"Before I begin a painting, I generally do a lot of thinking. I don't go beyond this point until something has formed in my head which I feel compelled by. Then I play around with it, in my head and in small thumbnails. Then I collect what ever reference I need and get busy. After all the planning though, I usually end up scraping out areas of the painting, and changing them as I go. It's a time waster, but perhaps unavoidable...
I take a lot of photos when I’m out, so I’ve always got many ideas lying around to help spark the beginnings of a painting. Having decent reference as a base (be it photographic or life) is a must, but it will only get you so far; you have to find a way beyond it...
It’s probably more accurate though to say that the genesis for any particular painting lies in music, I usually use a particular piece to help me find the emotional thru-line of a painting, to give me clues in what to add and what to subtract...
The only mental state that can ever allow improvement is to never be satisfied with your work. If you look at a painting of your own and can’t see anything wrong, then you have no avenues for advancement next time around." [2]
 A Tribute to the Protestant Work Ethic, 2008-2009

A última obra de Jeremy Geddes é baseada numa obra de literária, do escritor de FC Stanislaw Lem, autor de Solaris.

A Perfect Vacuum, 2011

As obras não são disponibilizadas em HD por razões óbvias de roubo, por isso o que nos é dado a ver é o detalhe de determinadas partes dos quadros, e que podemos ver aqui abaixo da última obra A Perfet Vacuum.






[1] Mais info
Site de Jeremy Geddes
Blog de Jeremy Geddes 

[2] Entrevistas 
Empty Kingdom Interview: Jeremy Geddes, 2011
Interview with Jeremy Geddes, 2009
Interview with Jeremy Geddes, 2008

setembro 15, 2011

Off Book: Hacking Art & Culture

Depois de ter aqui falado da nova série web da PBS, a Off Book, quando esta já tinha produzido quatro episódios, trago agora o quinto episódio. Nos anteriores episódios foram tratadas correntes como - Light Paint, Type, Visual Culture Online, Steampunk - é agora chegado o momento de apresentar a Hacking Art.


A hacking art está intimamente ligada à cultura da tecnologia de computadores, e começou a expandir-se com maior força desde que se associou ao conceito de Open Source. Vejam com particular atenção o tutorial no final do vídeo, sobre "How to do a Speed Project"! Este episódio está também muito associado ao trabalho de um grupo chamado FAT (Free Art Technology) Lab.


Hacking Art & Culture with F.A.T. Lab, (14.09.2011)





As we become more and more engaged with the internet in every aspect of our lives, powerful questions have arisen regarding the ownership of digital media and information, the relationship between corporations, governments, and individuals online, the power of pop culture influence, and the dissolving border between the digital and physical worlds. Taking these issues head-on is The Free Art & Technology (F.A.T.) Lab. An international group of 21 artists, hackers, thinkers, designers, developers, and entrepreneurs, F.A.T. Lab employs art, activism, pop culture, and a wealth of knowledge about how the internet works to create projects that challenge people and institutions to think a little deeper about this new world we all live in.
Episódios anteriores 

1 - Light Paint
2 - Type
3 - Visual Culture Online
4 - Steampunk

setembro 12, 2011

a ordem social através de uma Animação

El Empleo é uma curta de animação de Santiago Grasso, formado em Comunicação Visual pela Facultad de Bellas Artes de la Universidad Nacional de La Plata, Argentina. Saiu em 2008, mas só agora nos chega via YouTube depois de ter percorrido um longuíssimo caminho de festivais com uma extensa lista de prémios,
"El Empleo lleva recibidos hasta el momento 93 galardones, y ha participado en 170 festivales y muestras de todo el mundo, siendo hasta la fecha el cortometraje Argentino más premiado del cual haya registro!" [1]

El Empleo, é um belíssimo trabalho de animação e ilustração em aguarela que deve ser visto em HD. Em termos de criação deixo o resumo do press release,
"The production of ‘El Empleo’ took almost two years to be accomplished, being an independent film financed by the authors and with a small bursary from the Fondo Nacional de las Artes (National Fund of the Arts). The production took place between Buenos Aires, Argentina and San Carlos de Bariloche, Patagonia Argentina. The film was done with classic hand drawn 2D animation, taking more than 8600 drawings for the entire animation, and the backgrounds where done in watercolors. Some few elements were created in CGI, but subtly integrated with the 2D ambience. The entire graphic material was then digitalized and composed."
Apesar da qualidade do trabalho gráfico a maior força deste filme está concentrada na ideia, que é de Patricio Plaza e na conceção visual criada por Santiago Grasso. A sua mensagem dificilmente deixa alguém indiferente e toca profundamente todos aqueles que não conseguiram encontrar um trabalho capaz de satisfazer as suas motivações intrínsecas. Pode dizer-se que é dedicado a todos os que sentem o peso diário de acordar e seguir para mais um dia fastidioso no Emprego.


O filme aponta uma crítica fortemente negativa ao modelo social do capitalismo, seguindo claramente, uma conceção marxista da ordem social. Apesar de toda a surrealidade vivida no filme, as pessoas parecem lidar com as aberrações com grande naturalidade, como se fosse perfeitamente normal. E isto é o que nos diz Marx quando define a ideologia como uma realidade de ilusão, capaz de criar uma falsa consciência geral nas pessoas. Dessa consciência emanam acções de reconhecimento mútuo que servem para a estabilização e manutenção da ordem social.
"Ideology itself represents the "production of ideas, of conceptions, of consciousness," all that "men say, imagine, conceive," and include such things as "politics, laws, morality, religion, metaphysics, etc.". Ideology functions as the superstructure of a civilization: the conventions and culture that make up the dominant ideas of a society. The "ruling ideas" of a given epoch are, however, those of the ruling class: "The ruling ideas are nothing more than the ideal expression of the dominant material relationships, the dominant material relationships grasped as ideas; hence of the relationships which make the one class the ruling one, therefore, the ideas of their dominance". [2] 

Marx apresenta assim o conceito de ideologia como algo não neutro, que se sobrepõe ao pensar diário de cada um de nós sem que sequer ganhemos consciência dela. A ideologia é aqui apresentada como um produto criado a partir das instituições vigentes na sociedade tais como a religião, a política, a educação, os sindicatos, os media, as artes [3]. Toda a produção de ideias, de valores culturais trabalhariam para a afirmação da ideologia, criando assim a ilusão do reconhecimento e aceitação do coletivo. Para uma melhor perceção do conceito de ideologia e da sua evolução conceptual aconselho a leitura do texto introdutório de Vitor Oliveira.





Ver os créditos finais até ao fim!

[1] http://opusbou.blogspot.com/2010/10/el-empleo-en-el-festival-iberoamericano.html
[2] Marx, Ideology, http://www.cla.purdue.edu/english/theory/marxism/modules/marxideology.html 
[3] Althusser, Ideology and Ideological State Apparatuses, http://www.marxists.org/reference/archive/althusser/1970/ideology.htm

setembro 11, 2011

Blind (2011), medo do amanhã

A transformação das condições de vida no planeta terra é algo que nos assalta à medida que vamos evoluindo enquanto seres capazes de racionalizar o ecossistema que habitamos. Como seres ligados à condição primária de medo, essencialmente medo do desconhecido, muitas das imagens que nos chegam mentalmente são de transformação para cenários de destruição da qualidade de vida, literariamente qualificados de visões distópicas. Na realidade isto não é algo totalmente imaginário, sendo um filme japonês, é fácil pensar no recente terramoto e em todos os problemas criados pela central nuclear de Fukushima que se deverão prolongar por muitos anos naquela região.
Nesse sentido quando chega a altura de qualquer um de nós trazer uma nova prole para este ecossistema, são muitas as dúvidas que nos assaltam. O futuro toma conta do nosso presente, por vezes bloqueando a ação e impossibilitando o simples aproveitar do que a vida contém de bom.


Tudo isto é apresentado, nos escassos cinco minutos, do novo filme de Yukihiro Shoda, Blind (2011). Shoda é um realizador japonês formado em design pelo Kyoto Institute Technology especializado no campo do motion design e que trabalha agora em regime de freelance a partir da sua empresa K.I.R. (Keep it Real) Film.


Blind é enquanto artefacto uma pedrada emocional, um filme com um arco narrativo perfeitamente delineado que nos atinge com um fechamento surpreendente. Em termos estéticos o filme apresenta níveis de excelência no campo da fotografia e pós-produção. De notar ainda o campo da pré-produção em que o filme se destaca pela qualidade dos materiais utilizados tanto no guarda-roupa (máscaras) como dos cenários.


Finalmente quero notar que este foi mais um dos muitos projetos que recentemente começaram a ser possíveis no campo das obras criativas graças ao modelo de crowd funding, neste caso específico foi utilizado o portal Kickstarter. Blind foi apoiado na sua finalização por um grupo de cinquenta pessoas online que investiram voluntariamente um total de 4 mil dólares para que o filme fosse terminado.



Blind (2011) de Yukihiro Shoda


[via B9]

setembro 09, 2011

Dos videojogos para as galerias de arte

John Clark trabalhou durante 15 anos na indústria dos videojogos, inicialmente como artista gráfico e depois como diretor de arte na Sony Cambridge. Trabalhou em jogos como Little Big Planet, Heavenly Sword ou Killzone. A sua formação de base foi feita em Belas Artes e Desenho na Universidade Oxford.

Professional Detachment, 2010 [Oil on Canvas]

Depois de todos estes anos no mundo dos videojogos, em 2010 John Clark resolveu deixar o computador para trás e voltar ao óleo. Segundo ele,
"It's a return that is in large part explained by a growing feeling that, for all its utility and power, the computer is limited by the very qualities that make it so exciting."
Para perceber que limitações são estas leia-se a entrevista no The Guardian. É muito interessante analisar a pintura atual de Clark e verificar que existem reminiscências do mundo dos videojogos, tanto nos mundos fantásticos como até nos momentos de criação dos mesmos. Principalmente as questões narrativas estão fortemente presentes. Mas aliás como ele próprio diz, a questão narrativa não veio dos jogos mas do seu interesse desde o início na pintura. Aiás Clark refere que acabou por ir parar aos videojogos porque quando começou a trabalhar havia pouco interesse por parte da comunidade artística na pintura narrativa, falando das excepções de Paula Rego.

 Dependents, 2011 [Oil on Canvas]
"When I decided to get a job in games there was precious little interest shown by the art world in narrative painting and not even that much shown in figurative work generally. It was a bit of a dead area and, aside from people like Paula Rego and Pete Howson, it operated very much in the shadow of the, admittedly exciting, work of neo conceptualist or video artists."
Em termos estéticos podemos respirar nas telas muito da Paula Rego, mas também se sente um forte trago a figuras fantásticas de Goya, assim como se sentem aspetos narrativos e a palete de cores de Hopper.

In the Club, 2011 [Oil on Canvas]

É muito interessante ler a discussão que decorre da entrevista realizada pelo The Guardian, nomeadamente no que toca às questões da animação gráfica para videojogos e para cinema,
"Game animation is an endlessly fascinating discipline. Unlike their counterparts in film, the game animator deals in fragments of motion that will only build into complete performances at the moment the analogue stick is pulled or button pushed. To the animator, the story is always just a potential never fixed as it is in linear animations and the way we interpret the movement is very different as a result."
 Hard Landing, 2010 [Oil on Canvas]

Ou das questões do foto-realismo,
"I think the realism that games aspire to is best understood in terms of simulation rather than representation i.e. the replacement of the real rather than an interpretation of it – and the computer is in the end the ultimate tool for simulation."
 Heavenly Sword, 2007 [Videogame]

Limbo, o videojogo

Finalmente consegui jogar Limbo (2010), na sua versão PS3 lançada agora em 2011. Apesar de ter saído inicialmente em 2010 na Xbox 360, a sua conceção remonta a 2004, pelo menos o esboço do conceito criado por Arnt Jensen. Este tentou avançar com o jogo a solo em Visual Basic mas sendo um concept artist acabou por ter de pedir ajuda ao programador Dino Patti. Ambos acabam então por criar uma empresa, a Playdead, para poder avançar com o jogo em 2006. Com financiamentos do governo Dinamarquês e do Nordic Game Program e mais tarde da Microsoft vão chegar a ter simultaneamente 16 pessoas a trabalhar no jogo em full time. O engine e restantes ferramentas foram todas concebidas por eles. O videojogo saiu inicialmente em 2010 apenas na Xbox 360 (Live Marketplace), mas dado o sucesso alcançado, sai em 2011 também em caixa para Xbox 360, e ainda para a PS3 (PSN) e PC (Steam).


Limbo começa por se destacar pelo facto de ser um jogo a preto e branco, algo completamente invulgar na estética dos videojogos, mas mais do que isso, é a atmosfera visual criada no ambiente de jogo. A componente visual é muito forte, faz um uso brilhante da profundidade de campo, apesar de se tratar de um jogo 2d, e joga muito na base do fundo e forma. Dada a pouca iluminação que as áreas de jogo possuem, passamos grande parte do tempo a tentar identificar os objectos que se nos apresentam, uma vez que apenas os conseguimos percepcionar pelo seu contorno e contraste com o fundo. Ou seja em termos estéticos Limbo é brilhante.
A segunda componente em que se destaca é o tema ou história e aqui destacaria uma review que se pode encontrar na página do jogo retirada da Joystick que deu a Limbo a nota 10/10.
“Dark, disturbing, yet eerily beautiful, Limbo is a world that deserves to be explored."

Ou seja a temática fortemente sedimentada na atmosfera criada para o jogo, começa pela simples quest de um rapaz que vai à procura da sua irmã no limbo. O jogo apresenta-se apesar do preto e branco num ritmo bastante pausado, com paisagens de fundo bastante calmas e atrativas, com uma linguagem não verbal do rapaz que apela também ela à calma, aliás a fazer lembrar ICO (2001).


Mas depois somos por vezes fortemente sacudidos em termos emocionais. Momentos de quase terror, e até mesmo alguma aversão dependendo das fobias de cada um, apelando ao verdadeiro significado de limbo em termos literários. O que gera na experiência de jogo algo que já vai sendo comum nos jogos independentes e que é esta tentativa de confrontar géneros, misturar e recriar. Não seguindo as convenções torna-se mais fácil surpreender os jogadores e criar marcas emocionais.


E assim entramos nas questões do gameplay que posso categorizar apenas como de muito inteligente. Existem várias coisas que me impressionaram na forma como foi desenhada a interação. A primeira desde logo os puzzles que nos vão aparecendo como obstáculos ao avanço no jogo. Simples, mas que obrigam a pensar, diria minimalistas. Mas o mais interessante é que o jogo não tem dó nem piedade de "matar" o nosso herói. E aqui é que julgo que está algo brilhante no game design, é que eles optaram por desenhar a nossa morte como quase uma inevitabilidade em cada puzzle. Morremos muito em Limbo, porque é a forma de apreendermos os puzzles. Nesse sentido da apreensão do jogo, somos eliminados mas imediatamente conduzidos ao momento anterior para tentar novamente. Deste modo, apesar de a morte ser por vezes horripilante, somos levados a insistir, e a insistir, até conseguirmos decifrar o puzzle. As nossas mortes continuam a ter impacto em nós, porque são por vezes macabras, mas a sensação de recompensa por termos solucionado o puzzle apaga a dor das emoções negativas.


Analisado isto diria que Limbo é uma verdadeira bomba de emoções opostas, que brinca com os nossos sentimentos, e abre novos horizontes no design e expressão dos videojogos.



setembro 03, 2011

Kingdom Rush (2011)

Kingdom Rush é um dos melhores, se não mesmo o melhor jogo de Tower Defense lançado na plataforma Flash em free-to-play de sempre. O que o torna tão interessante é a enorme variabilidade - de inimigos, torres, upgrades e conquistas - conseguida no gameplay face ao que o género está habituado.


Para além da variabilidade, o sentido de progressão que o ritmo do gameplay consegue incutir na experiência é muito claro e aditivo. Claro que ajuda imenso o facto de terem optado por não tornar o jogo muito difícil, o que não quer dizer que não tenhamos níveis bem complicados de resolver (mas nada que a ajuda por via de excelentes vídeos de estratégias não possa solucionar).





Por outro lado o jogo possui uma arte de excelência tanto gráfica como sonora. Todo o trabalho 2d é apresentado sob um traço perfeito de comic com uma excelente seleção de cor tudo sob um tom alegre e bem disposto. Desde os personagens aos mapas, sente-se o trabalho colocado em cada elemento, o enorme detalhe que cada figura apresenta. A música confere o sentido épico e de progressão necessário ao ritmo do jogo.



É extremamente interessante ver que Kindom Rush foi desenvolvido pela Ironhide Game Studio que não é mais do que um pequeno estúdio do Uruguai criado, em 2010, por três pessoas: Alvaro Azofra, Pablo Realini e Gonzalo Sande. Não sendo este o seu primeiro jogo, já tinham lançado em 2010 Clash of the Olympians e Soccer Challenge 2010.


Kingdom Rush sendo um jogo free-to-play foi lançado sob licenciamento da Armor Games e desse modo o único site onde é possível jogar é no site da própria Armor Games. Para além disso e dada a qualidade do jogo podemos ver que entretanto os seus criadores já acrescentaram uma componente de Premium Content, ou seja mais uma forma de fazer dinheiro com o jogo, mas mais do que isso, uma forma de garantir o contínuo desenvolvimento do mesmo.


E para demonstrar o quanto gostei deste jogo, aqui fica o ecrã final do mesmo. Dos poucos jogos Flash que terminei.