Limbo começa por se destacar pelo facto de ser um jogo a preto e branco, algo completamente invulgar na estética dos videojogos, mas mais do que isso, é a atmosfera visual criada no ambiente de jogo. A componente visual é muito forte, faz um uso brilhante da profundidade de campo, apesar de se tratar de um jogo 2d, e joga muito na base do fundo e forma. Dada a pouca iluminação que as áreas de jogo possuem, passamos grande parte do tempo a tentar identificar os objectos que se nos apresentam, uma vez que apenas os conseguimos percepcionar pelo seu contorno e contraste com o fundo. Ou seja em termos estéticos Limbo é brilhante.
A segunda componente em que se destaca é o tema ou história e aqui destacaria uma review que se pode encontrar na página do jogo retirada da Joystick que deu a Limbo a nota 10/10.
“Dark, disturbing, yet eerily beautiful, Limbo is a world that deserves to be explored."
Ou seja a temática fortemente sedimentada na atmosfera criada para o jogo, começa pela simples quest de um rapaz que vai à procura da sua irmã no limbo. O jogo apresenta-se apesar do preto e branco num ritmo bastante pausado, com paisagens de fundo bastante calmas e atrativas, com uma linguagem não verbal do rapaz que apela também ela à calma, aliás a fazer lembrar ICO (2001).
Mas depois somos por vezes fortemente sacudidos em termos emocionais. Momentos de quase terror, e até mesmo alguma aversão dependendo das fobias de cada um, apelando ao verdadeiro significado de limbo em termos literários. O que gera na experiência de jogo algo que já vai sendo comum nos jogos independentes e que é esta tentativa de confrontar géneros, misturar e recriar. Não seguindo as convenções torna-se mais fácil surpreender os jogadores e criar marcas emocionais.
E assim entramos nas questões do gameplay que posso categorizar apenas como de muito inteligente. Existem várias coisas que me impressionaram na forma como foi desenhada a interação. A primeira desde logo os puzzles que nos vão aparecendo como obstáculos ao avanço no jogo. Simples, mas que obrigam a pensar, diria minimalistas. Mas o mais interessante é que o jogo não tem dó nem piedade de "matar" o nosso herói. E aqui é que julgo que está algo brilhante no game design, é que eles optaram por desenhar a nossa morte como quase uma inevitabilidade em cada puzzle. Morremos muito em Limbo, porque é a forma de apreendermos os puzzles. Nesse sentido da apreensão do jogo, somos eliminados mas imediatamente conduzidos ao momento anterior para tentar novamente. Deste modo, apesar de a morte ser por vezes horripilante, somos levados a insistir, e a insistir, até conseguirmos decifrar o puzzle. As nossas mortes continuam a ter impacto em nós, porque são por vezes macabras, mas a sensação de recompensa por termos solucionado o puzzle apaga a dor das emoções negativas.
Analisado isto diria que Limbo é uma verdadeira bomba de emoções opostas, que brinca com os nossos sentimentos, e abre novos horizontes no design e expressão dos videojogos.
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