março 05, 2011

How Pleasure Works (2010) de Paul Bloom

Paul Bloom é professor de Psicologia de Yale e investigador na área do desenvolvimento de senso-comum relacionado com a Arte e Ficção entre outros domínios e o seu mais recente livro How Pleasure Works: The New Science of Why We Like What We Like (2010) é um excelente trabalho sobre estes campos de investigação. O livro funciona como capítulos individualizados sobre grandes temas do prazer - food, sex, religion, and the arts - que podem ser lidos separadamente, no meu caso acabei por dar maior atenção ao capitulo das artes.

Paul Bloom consegue com How Pleasure Works realizar um cruzamento quase perfeito entre os mais recentes desenvolvimentos por um lado do campo da psicologia evolucionária e das neurociências e por outro da cultura e dos estudos de arte. O que interessa a Bloom é explorar as raízes do gosto, do sentimento de prazer e as razões pelas quais preferimos uma coisa em detrimento de outra.
"Many significant human pleasures are universal... But they are not biological adaptations. They are byproducts of mental systems that have evolved for other purposes... "
Neste trabalho o que mais me impressionou foi a discussão à volta de dois novos conceitos: uma ideologia do "Essentialismo" e o processo mental de "Alief". Bloom define a nossa espécie como "essencialista", ou seja, vemos nos objectos, para além do objecto em si, a sua essência. Assumimos que um quadro assinado por Vermeer ou Matisse vale muito mais do que uma cópia perfeita desse mesmo quadro. Porque acreditamos que no original existe a "essência", movida pelo autor, tocado pelo autor, enquanto a cópia nunca terá estado em contacto com o mesmo. Pessoas que descobriram que alguns dos quadros que tinham em casa eram originais de Picasso, referem que essa informação alterou drasticamente o modo como olhavam para o quadro, por mais que conscientemente saibam que o quadro é o mesmo, o prazer que retiram do mesmo mudou. Mais extremo ainda é que somos capazes de num leilão dar $48,875 por uma simples fita de medição utilizada em tempos por JF Kenedy. O essencialismo é assim uma fé, que nos dá segurança e prazer, sobre o facto de que,
“things have an underlying reality or true nature . . . and it is this hidden nature that really matters... What matters most is not the world as it appears to our senses. Rather, the enjoyment we get from something derives from what we think the thing is.
Por outro lado somos capazes de extrair muito do nosso prazer através das nossas capacidades de imaginação. Estas capacidades são apresentadas aqui em duas categorias: "Belief" e "Alief". No modo belief, que eu chamaria de percepção simples, assumimos atitudes face ao mundo tal como este se nos apresenta. Já quando entramos no reino do "alief", entramos num modo cognitivo mais complexo e primitivo, aonde a imaginação domina, e no qual reagimos àquilo que o mundo nos parece ser.

Quando nos é dado a beber água a partir de uma arrastadeira esterilizada, acreditamos (belief) que a água está em condições de ser bebida, mas as nossas "aliefs" deixar-nos-ão bastante inquietos. Ou quando vemos um filme dramático, nós acreditamos (belief) que os personagens são meramente ficcionais, mas as nossas "aliefs" fazem com que choremos.

O conceito de "alief" não foi criado por Bloom, é antes uma concepção de Tamar Gendler, que não é nova enquanto conceito, mas mais enquanto dialéctica belief-alief. Isto porque a filosofia da arte tem desde sempre discutido estas questões, e uma das teorias mais conhecidas aplicadas à ficção é de Coleridge sobre a "suspension of disbelief". Em certa medida é isto que explica o voyeurismo e a pornografia.

A imaginação é assim uma espécie de "realidade suave", um substituto do prazer real, quando este é inacessível, demasiado arriscado ou demasiado trabalhoso. Bloom aparece aqui em total consonância com outro teórico das ciências cognitivas que tenho utilizado bastante Currie [1], e outros que vêm trabalhando conceitos como a "empatia", a "teoria da mente" ou a "simulação mental". Embora claramente Bloom vá aqui muito mais longe, porque não se limita ao campo das artes, mas cria antes um modelo de trabalho aplicável a todo o nosso sentir face ao mundo.

Outras notas vão para assuntos como uma tentativa de explicar a razão pela qual gostamos de música, o que nos atrai sobre a mesma. Uma das ideias interessantes referida por Bloom é que a música vive com o problema claro de não conseguir comunicar, descrevendo ou narrando, factos ou acontecimentos, de comunicar uma frase simples. Por outro lado é muito mais hábil que a linguagem verbal a comunicar a emoção. Mas então se não percebemos o que a música nos diz como retiramos prazer da mesma?

É aqui que Bloom vai a um outro centro explicativo do prazer, a familiaridade. Bloom aponta que o nosso prazer aumenta com a familiaridade que sentimos com os sons, notas e acordes, gostamos mais daquilo que conhecemos previamente, e são vários os estudos que têm sido feitos com música dada a ouvir a fetos e depois novamente já enquanto bebes que demonstram este modelo. Esta questão explica outra grande questão na arte, o convencionalismo, ou seja as convenções seguidas pelos autores na criação de nova música, ou novos filmes para que estes possam chegar ao maior número de pessoas.

Bloom fala de um "U invertido", em que o prazer aumenta pela familiaridade, mas quando a familiaridade é demasiada, o prazer entra em declínio. Ou seja queremos que as convenções sejam seguidas, mas queremos ser surpreendidos com algo de novo. Queremos que exista algum desafio na descodificação de padrões sejam estes de imagens, notas, ou gameplay para daí retirar prazer cognitivo.

Fallout 3 (2008), um jogo que segue convencionalismos visuais e sonoros, assim como estruturas tipo RPG, mas depois apresenta um gameplay fortemente inovador.

E daí que a complexidade das obras possa ser medida em termos de familiaridade, quanto mais próximo dos trabalhos prévios for uma obra, mais facilmente será aceite, mas também mais rapidamente será rejeitada ou esquecida, que é o que acontece com a tradicional música Pop, ou o cinema Mainstream. Ou seja a ausência de ritmos sonoros ou sequências visuais inovadoras ou originais, limita a durabilidade do nosso prazer face à obra. Daí que o tempo seja muitas vezes equacionado para qualificar uma obra como arte, ou seja se um filme dá prazer passados 10 anos, a questão não é ter envelhecido bem, mas é antes continuar a ter algo de novo para nos oferecer enquanto estrutura.

Lucifer (1947) de Jackson Pollock (em Ultra Alta resolução)

Bloom vai mais longe nesta questão dos padrões e do U invertido, aproximando a arte da engenharia, e qualificando o "aesthetic pleasure" como um processo de "reverse engineering". Ou seja o prazer acontece enquanto procuramos desconstruir o modo como a obra foi realizada, uma espécie de desmontagem Lego em unidades que nos permite aferir o que está na génese da obra. Claro que para que isto possa ser feito, precisamos de ter background suficiente para proceder a essa desmontagem. Sem perceber de tintas e óleos, não posso perceber o que está em causa nas técnicas de Van Gogh ou Pollock. Sem perceber de fotografia não posso determinar o que está em causa quando encontramos um belíssimo "chiaroscuro" de Nykvist, Toland ou Storaro.

Contudo e como vimos acima, o prazer que retiramos das coisas, sejam arte ou outra coisa qualquer não advém apenas do prazer concreto desse objecto. Claramente que o prazer estético incrementa o nosso sentir, mas as "essências" da obra podem depois condicionar esse sentir. Aceder a variáveis contextuais como saber quem é o autor, o que é que ele fez, quem foi ele. Saber se a obra é um original ou uma cópia, tem efeitos muito fortes sobre o sentimento final.



Referências
[1] Currie, G. (1995). Image and mind: film, philosophy and cognitive science. Cambridge, Cambridge University Press.



Nota: Paul Bloom refere estudos nos quais foi detetado que o movimento sincrónico entre seres humanos desenvolve familiaridade e proximidade entre as pessoas. Que temos tendência em diálogo a sincronizar o movimento dos corpos. Isto tem que ver com uma estrutura que regula o movimento corporal no nosso cerebelo. Esta informação está no capitulo relacionado às Artes.

março 04, 2011

Filmes de Fevereiro 2011

O mês de Fevereiro é sempre curto, no entanto neste caso cheio de qualidade. Ainda não foi desta que dei início ao visionamento de obras mais antigas, já sabia que não ia ser fácil. Foi também o mês dos Oscars e isso acaba por contaminar muito do que se vê.


xxxx Blue Valentine 2010 USA Derek Cianfrance Drama


xxxx The Kids Are All Right 2010 USA Lisa Cholodenko Drama


xxxx The King's Speech 2010 UK Tom Hooper Drama


xxxx The Informant! 2009 USA Steven Soderbergh Comedy


xxxx 9 2009 USA Shane Acker Animation

xxxx Guess Who's Coming to Dinner 1967 USA Stanley Kramer Comedy


xxx Catfish 2010 USA Henry Joost, Ariel Schulman Drama

xxx Winter's Bone 2010 USA Debra Granik Drama

xxx The Messenger 2009 USA Oren Moverman Drama

xxx Gods and Monsters 1998 USA Bill Condon Drama



[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

[Lista Geral de Filmes e Ligações IMDB]

março 03, 2011

Entrevista de JP Gee: o ensino e os videojogos

James Paul Gee é um dos mais reconhecidos autores na investigação dos videojogos, seus processos de aprendizagem, e impactos para o ensino. Está longe de ser o tipico professor universitário defensor do campo, uma vez que já tem mais de 50 anos. O seu amor aos videojogos apareceu quando começou a presenciar o seu neto de 6 anos a jogar, e começou a tentar acompanhá-lo, percebendo a quantidade de informação e raciocínios que estavam em causam para se conseguir jogar um jogo de modo efectivo. O seu livro What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2003) é uma referência internacional na área, e dezenas de publicações suas podem ser descarregadas directamente do seu site.
Nesta entrevista podemos ver Gee em discurso director falar sobre as suas crenças no uso dos métodos e design dos videojogos para re-criar os modelos de ensino. Não muito distante de Ken Robinson, vem colocar o dedo sobre os problemas da educação actual no que toca à sua incapacidade para gerar espíritos empreendedores e inovadores. Fala-nos sobre as capacidades motivacionais e de formação clara potenciáveis pelos videojogos. No final deixa ainda um alerta relativo aos novos públicos, que serão cada vez mais exigentes, porque têm à sua disposição online, informação capaz de transformar um autodidacta num expert.


"Se queremos ensinar a inovar, temos de mudar os testes, temos de mudar o modo como fazemos avaliação no ensino. O nosso ensino actual baseia-se no facto de que qualquer conteúdo é ensinado ao longo de 12 semanas, e no final fazemos um exame para avaliar se a pessoa aprendeu tudo o que foi ensinado."

"Agora pensem, porque não testamos uma pessoa que jogou Halo e chegou ao final para saber se esta sabe jogar, mas testamos alguém que andou 12 semanas a aprender Álgebra?"

"A resposta é que no caso de Halo não é preciso, porque assumimos que se se conseguiu chegar ao final do jogo é porque aprendeu, de outro modo não teria conseguido lá chegar. Assim o que estamos a dizer é que acreditamos mais no design e aprendizagem de Halo do que no design e aprendizagem da cadeira de álgebra!"

março 02, 2011

CECS Seminários: "Investigar em Ciências da Comunicação"

Numa organização do CECS e do Departamento de Ciências da Comunicação da Universidade do Minho, vai realizar-se um ciclo de seminários doutorais sobre a temática geral “Investigar em Ciências da Comunicação”, com início já no próximo dia 4 de Março. Tendo como destinatários doutorandos e investigadores, propõe-se debater temas como “Os problemas do problema da investigação”, “Desenhar metodologias”, “Porque é que as teorias importam?”, “O processo da escrita” e “Onde interessa publicar?".

Esta jornada, que decorrerá na Sala de Actos do ICS (10h30-12h30), procura reflectir sobre as necessidades de formação dos estudantes de pós-graduação (dos alunos de doutoramento em especial) e dos investigadores do CECS, e sobre as formas mais adequadas de responder a essas mesmas necessidades.
Em cada sessão, com a duração de duas horas,estarão dois Professores, com visões e experiências de investigação distintas no campo das Ciências Sociais. Pretende-se que partilhem o seu entendimento e o modo como lidam,nas suas práticas de orientação e de investigação, com a questão em debate. A iniciativa visa melhorar as competências metodológicas dos alunos de doutoramento, promover a reflexividade das práticas de orientação, e a troca de experiências entre investigadores e entre investigadores e alunos.
O último seminário, subordinado ao tema “Onde interessa publicar?”, será centrado na escrita e na publicação de artigos científicos. Visa orientar alunos e investigadores na escolha de revistas, congressos e associações relevantes para a submissão de trabalhos e a procura de parcerias no mundo da comunicação, nos contextos luso-brasileiro, europeu e norte-americano.

Para investigadores externos ao CECS é necessária inscrição prévia via e-mail: cecs@ics.uminho.pt.

fevereiro 28, 2011

Oscars 2011: a Origem d'Alice

Começando pelas categorias que mais nos interessam, as das artes visuais e expressivas, todos os filmes que tinha listado aqui como potenciais vencedores no final de Janeiro, ganharam nessas categorias e mais algumas.

Inception (2010) Christopher Nolan
Tal como esperava leva para casa todas as estatuetas técnicas, não é por acaso que lhe fiz várias referências aqui. Assim temos a Cinematografia (Wally Pfister), os Efeitos Visuais (Chris Corbould, Paul J. Franklin, Andrew Lockley, Pete Bebb), a Mistura de Som (Lora Hirschberg, Gary Rizzo, Ed Novick), e o Design de Som (Richard King).
Richard King leva o terceiro Oscar no design de som, depois de em 2008 ter trabalhado também Cristopher Nolan em The Dark Knight (2008), em em 2003 para Master and Commander: The Far Side of the World (2003). Já Wally Pfister vê finalmente o seu trabalho reconhecido. Tinha sido nomeado antes para The Dark Knight (2008); The Prestige (2006) e Batman Begins (2005). Ou seja não foi à 3ª, mas à 4ª que conseguiu.

Alice in Wonderland (2010) de Tim Burton
Arrecada como esperado a Direcção de Arte (Robert Stromberg e Karen O'Hara) e o Costume Design (Colleen Atwood). Robert Strombreg faz um bis na direcção de Arte, já que no ano passado tinha levado a estatueta para o seu belíssimo trabalho em Avatar (2009). Não tenho aqui qualquer dúvida em afirma que Stromberg é um autêntico mago no que toca à criação de "mundos história".

Toy Story 3 (2010), Lee Unkrich (Pixar)
Não teve competição à altura este ano. How to Train your Dragon (2010) até tem uma boa história, e bons personagens, mas tecnicamente foram feitas opções que tornaram o filme muito menos rico, nomeadamente no campo dos cenários e da iluminação.



The Lost Thing
(2010) de Shaun Tan, Andrew Ruhemann
Na altura do texto anterior não tinha falado sobre as curtas de animação, porque ainda tinha esperança de ver todas as curtas que estavam a concurso. Tinha aí uns apontamentos que apontavam para The Lost Thing ou The Gruffalo, por isso julgo que o prémio foi muito bem entregue. Um filme produzido pela Passion Pictures Australia subsidiária da casa mãe inglesa Passion Pictures que no campo da publicidade e efeitos visuais tem sido brilhante.

Agora indo às categorias mainstream, The King's Speech (2010) levou como esperado Melhor Filme, Melhor Actor (Colin Firth), Melhor Argumento Original (David Seidler) e Melhor Realização (Tom Hooper). Natalie Portman Melhor Actriz Principal (Black Swan (2010)). The Social Network (2010) levou a melhor Montagem (Kirk Baxter, Angus Wall) que deveria ter ido para Jon Harris em 127 Hours (2010), melhor Argumento Adaptado (Aaron Sorkin), e melhor música (Trent Reznor e Atticus Ross). Inside Job (2010) levou a melhor no documentário face a alguma expectativa para Exit Through the Gift Shop (2010).

Julgo que a questão da ausência de surpresas não se prende propriamente com a cerimónia mas com a quantidade de outros festivais e concursos prévios, aonde os mesmo filmes estão nomeados o que acaba por contribuir para a total ausência de interesse que a cerimónia dos Oscars se vem tornando com o passar dos anos.

Quando comparado com os outros grandes momentos do ano (Cannes, Veneza, Berlim e Sundance), este festival acaba por ser o menos original. A título de exemplo, desde Dezembro que perdi a conta ao número de prémios que Natalie Portman e The King's Speech ganharam. Desde os Bafta aos Golden Globes passando por quase uma dezena de Associações de Críticos Americanas (Austin, Boston, Ohio, Chicago, Dallas, Florida, Broadcast Film).


A lista completa dos Oscars 2011 pode ser vista na IMDB.

fevereiro 25, 2011

pintura infográfica de Zelda

Para marcar o 25º aniversário de Zelda, o fã e artista japonês Ag+ criou uma espécie de Pintura Infográfica aonde são evocadas todas as personagens da série. É um trabalho notável, e mais uma vez a emergir da cultura fã.


[via gameinformer]


[UPDATE 26.02.2011 11:57]: O making-of da criação desta impressionante obra.

fevereiro 20, 2011

Arquétipos dos Videojogos

A Guiness World Records anunciou recentemente a lista dos 50 personagens mais importantes de sempre na história dos videojogos, após um questionário realizado a mais de 13,000 jogadores.

Para perceber até que ponto esta lista pode corresponder a um sentimento de uma massa mais alargada de jogadores publicou um quizz no Facebook aonde é possível determinar a personagem favorita de cada um de nós através de uma bateria de 10 perguntas sobre preferências pessoais em termos de jogabilidade e personalidade. Ou seja diria que é um modo muito mais correcto de obter a personagem favorita, uma vez que a escolha não é directa, e desse modo não pode ser contaminada com variáveis externas do valor atribuído pela comunidade ao personagem A ou B. Além disso este indicador deveria servir a comunidade developer e a indústria no sentido de perceberem afinal o que procuram as pessoas nos videojogos.
Na verdade acredito que os resultados da app no Facebook não distarão muito daquilo que podemos ver no TOP 10 agora publicado. O questionário parece-me muito bem elaborado, abrindo em algumas áreas, e fechando em concreto em outras. Por exemplo no meu caso específico, após o preenchimento das 10 questões, foi-me atribuída a preferência pelo personagem Link (The Legend of Zelda) com o qual concordo em absoluto.
1 - Mario (Donkey Kong, Nintendo, 1981)


2 - Link (The Legend of Zelda, Nintendo, 1986)
3 - Master Chief (Halo: Combat Evolved, Microsoft, 2001)
4 - Solid Snake (Metal Gear, Konami, 1987)
5 - Cloud Strife (Final Fantasy VII, Square, 1997)



6 - PAC-Man (Pac-Man, Namco, 1980)
7 - Lara Croft (Tomb Raider, Eidos 1996)
8 - Gordon Freeman (Half-Life, Valve, 1998)
9 - Kratos (God of War, Sony, 2005)
10 - Sonic (Sonic the Hedgehog, Sega, 1990)

fevereiro 19, 2011

Inertia, um jogo feito por alunos

É muito bom ver um jogo desenvolvido por uma equipa de estudantes universitários receber um prémio de reconhecimento no valor de 100 mil dólares (mais 15 mil de sponsors), um pouco mais do que aquilo Under Siege arrecadou nos Prémios Zon deste ano. Foi no Indie Game Challenge promovido pela Academy Interactive Arts & Sciences.

Inertia é um jogo desenvolvido pela Team Hermes, uma equipa de 8 alunos The Guildhall, Southern Methodist University. Inertia é um jogo de plataformas 2d que faz lembrar Portal, um astronauta tenta escapar do interior de uma nave espacial à beira do colapso. O vídeo é bastante ilustrativo do gameplay. Pode ler-se no site do IGC uma entrevista sobre as motivações do jogo.

Vendas de música gravada 1973-2010

Dois gráficos que poderão elucidar algumas pessoas que ainda acreditam que a internet é um antro de pirataria e destruição da música gravada. Claramente que para quem interessa existem formas de ler os dados actuais como um desastre para a indústria. Mas se olharmos para a realidade e analisarmos mais do que apenas a camada da superfície, vamos ver que a indústria da música gravada está bastante bem de saúde e recomenda-se.
No primeiro gráfico encontram-se as vendas dos 8-pistas, vinyl, CDs e álbuns digitais desde 1973 a 2010. Aqui podemos ver o declínio do formato de álbum, que regista hoje vendas ao nível de 1973.

No segundo gráfico vemos a mesma dimensão temporal mas agora para as músicas individuais, ou singles. E aqui o que assistimos é um aumento astronómico, tendo 2010 vendido 5 vezes mais do que em qualquer outro período dos registos de vendas de música gravada.


No final de contas a música que interessa às pessoas é a canção de que gostam e não todo um álbum feito apenas com o objectivo de arrecadar mais dinheiro. Grande parte dos álbuns de pop/rock não passam disso mesmo, de "enchidos" que acompanham uma a duas músicas com alguma qualidade.
O álbum faz apenas sentido para a gravação de obras como concertos, sinfonias, etc. que são um todo, em que só a audição de todo o CD permite aceder à obra completa. Aliás se o CD teve 74 minutos de gravação possível foi para fazer caber aí dentro a 9ª sinfonia de Beethoven, uma exigência do vice-presidente da Sony dessa altura, já que a primeira versão previa apenas 60 minutos.


[via Digital Music News]

fevereiro 18, 2011

A História da Informática

Mas que ideia brilhante, fazer um filme documental em que a cronologia é apresentada anualmente por pessoas que nasceram no ano em questão. Ainda mais impressionante, é que não são meia dúzia de anos, mas são 100 anos, logo 100 pessoas, e daí o nome do filme: 100 x 100 (2011). A ideia é ainda mais importante porque vai ao ponto de nos mostrar como a 'narrativa' tal como a conhecemos não é mais do que o normal processo da nosso biologia em que nascemos, crescemos e morremos.

Para além do aspecto formal, este filme é imperdível porque não se limita a contar a história da IBM nos últimos 100 anos, mas resume em 13 minutos os momentos mais importantes da História da Informática. A única palavra que tenho para definir este filme é - Brilhante - em toda a sua extensão.

fevereiro 16, 2011

o mais poderoso trailer de videojogos

A Kotaku referiu-se ontem a este trailer do jogo Dead Island como The Most Heartbreaking Zombie Video Game Trailer You’ll Ever See. Concordo em absoluto e digo mais, que este é o trailer de videojogos mais poderoso de sempre em termos de narrativa e emoção. Sobre o jogo não sei, mas se o trailer for revelador do jogo, acredito que teremos hipótese de ter aqui um sério concorrente a Heavy Rain no que toca a emocionalidade negativa inactiva, ou seja melancolia e tristeza.
A forma como o trailer trata o contar da história é algo que ainda não tinha visto para os videjogos, é algo que podemos ver em alguns filmes, utilizado experimentalmente ou como figura de estilo. Em certa medida envia-nos para as memórias de Memento (2000). Ou seja tem a capacidade para nos pôr activamente a questionar, nos deixar incomodados em busca de respostas às questões que vão sendo lançadas pela narrativa.

Depois em termos temáticos apesar de estarmos no reino do Zombie, dos Vivos Mortos, algo bastante vulgarizado nos anos mais recentes tanto nos videojogos como no cinema, o que está aqui em causa é antes um ataque sobre uma criança. Aliás, a lógica não foge da mesma seguida por Heavy Rain (2010), e no fundo por todo o cinema que nos quer tocar aonde mais pode doer empaticamente. A imagem que podem ver aqui acima é bem elucidativa do laço reconhecido por todos entre pai e filha, que de repente se quebra e dá lugar a uma transformação da nossa parte em sentido negativo e ao mesmo tempo de pura inactividade, na impotência de poder fazer algo.





UPDATE 18.02.2011: O trailer foi criado pela, Axis Animation a mesma que criou o trailer para o Under Siege.

SPENT: Social-Serious-Game

Aqui está um dos primeiros Social-Serious-Games, SPENT, criado pela McKinney e o Urban Ministries of Durham da Carolina do Norte, EUA e lançado no passado dia 8 de Fevereiro. Um jogo que nos leva a entrar na pele de alguém que tem de viver com o dinheiro contado e tem de fazer face às adversidades do constante Gasto que a sociedade urbana e moderna nos requisita.
A mensagem, é verdade é um jogo com uma mensagem fortíssima, para quem ainda acha que os jogos não podem contar histórias ou não podem ser um media ou arte. A mensagem é tão importante que podemos ter um vídeo (ver abaixo) a falar durante 3 minutos apenas sobre essa mensagem sem sequer entrar nos detalhes do gameplay. E basicamente o que nos é dito é que qualquer um de nós pode num momento da nossa vida passar por uma situação destas e que é necessário perceber a dimensão do problema e perceber que a partilha é a única alternativa.

Como Serious faz uso de um assunto real e sério, fazendo uso de dados estatísticos concretos que nos são apresentados. Mais do que isso coloca-nos face a situações potencialmente reais e pede-nos que ajamos em função das consequências que isso teria na realidade. Por outro lado a característica Social advém da ligação ao Facebook que é utilizada de forma muito inteligente, não servindo de mera propaganda da aplicação. O social aparece através da sugestão escolhas que passam por ter de recorrer aos amigos, à comunidade, para fazer face aos problemas. Aqui e porque num ambiente simulado, podemos apenas fazer uso da rede, mas ligação ao Facebook revela-se interessantíssima porque contribui com uma carga de realismo tremenda para o que está em questão na escolha, no processo de decisão. Somos verdadeiramente confrontados com a hipótese de nos dirigirmos a um "amigo" e pedir-lhe ajuda. Diria que sendo um jogo bastante simples e vivendo de um formato quase exclusivamente Quizz consegue ser brilhante no modo como integra todas as valências tecnológicas e de storytelling.

Portugal e Brasil no Global Game Jam 2011

Decorreu no final de Janeiro passado o evento Global Game Jam 2011 (GGJ11) um evento no qual as pessoas se juntam para criar equipas de produção de videojogos e assim poderem desenvolver um jogo em 48 horas non-stop. No evento deste ano participaram 6500 pessoas, a partir de 170 locais, representando 44 países e foram assim produzidos uns estonteantes 1500 jogos que estão em acesso livre no site da Global Game Jam.
Em Portugal o evento foi coordenado pelo Pedro Ângelo a partir da Audiência Zero em S. Mamede Infesta. A Audiência Zero já tinha sido responsável pela participação portuguesa de 2010.


O tema de 2011 era a "Extinção" e como tal a equipa nacional fez jus ao tema criando o videojogo Kamikaze Aliens. Um tunneler scrolling no qual navegamos um grupo de aliens kamikazes que se farão explodir para destruir o Universo. Destaco deste jogo a banda sonora feita por Kyriakos Koursaris e que podem fazer o download integral no site da equipa. Mais info sobre o jogo na Audiência Zero e na página Facebook de Kamikaze.

6 'screenshots' de Kamikaze (2011), Portugal

Entretanto os nossos colegas de Curitiba, Brasil conseguiram ser um dos 10 Vencedores de 2011, com o videogame Planetary Plan C. Mais info sobre a equipa e o game no Kotaku Brasil, e abaixo podem desde já deliciar-se com um vídeo do gameplay. Para jogar basta fazer o download do site da GGJ11.


'Gameplay' de Planetary Plan C (2011), Brasil

fevereiro 13, 2011

a arte de Recortar e dar a Escolher

A Analogue teve uma ideia interessantíssima: pegar num filme, que pertence ao domínio público em termos de copyright; recortar esse filme em pequenas unidades; utilizar as unidades de filme para construir uma narrativa interactiva.
O filme escolhido é nada menos que o clássico "Night of the Living Dead" (1968) de George A. Romero. O modelo narrativo de interactividade também não podia ser diferente do clássico Choose Your Own Adventure, isto porque qualquer outro modelo implicaria o desenvolvimento de cenas adicionais.

Como cereja em cima do bolo, toda a obra, Editing the Dead (2011), foi criada (authored) no YouTube, e está assim disponível para que todos a possam apreciar. Aliás dentro do género Zombie e da narrativa interactiva, o YouTube já tinha sido palco para uma outra obra de carácter comercial Hell Pizza. criada pela littlesisterfilms.

fevereiro 12, 2011

Moullinex com Kinect, Processing, Cinema 4D, AE

Ora que excelente surpresa para uma tarde de sábado, Catalina, música e vídeo de Moullinex fazendo uso das ferramentas de eleição - Kinect, Processing, Cinema 4D, After Effects - dos Mestrados em que trabalho na UM - Tecnologia e Arte Digital e Media Interactivos.
E depois de ter visto o vídeo fui novamente surpreendido pelo facto de ser feito por portugueses, tanto o vídeo como a música. Moullinex é o pseudónimo musical usado por Luís Clara Gomes, que tem trabalhado com Luís Calçada para a componente audiovisual. Fora do "hobby" musical e audiovisual trabalham ambos no European Southern Observatory (ESO) em Munich depois de terem andado por Portugal a trabalhar em diferentes grupos de investigação nomeadamente no campo da programação e comunicação científica. Fiquei surpreendido porque o vídeo não me foi enviado por ninguém nacional, vi antes isto publicado na página de um dos mais respeitados nomes da Adobe, John Nack, responsável pelo campo do digital imaging.

Para este excelente trabalho recorreram à biblioteca de Daniel Shiffman que permite controlar a Kinect via Processing e depois fizeram uso do Cinema 4D para ler as sequências 3d capturadas pela Kinect em tempo real. No caso do Cinema 4D tiveram de recorrer a alguns scripts em Python de modo a permitir este cruzamento de dados entre o Processing e o Cinema 4D. Mais detalhe sobre todo este processo pode ser visto no excelente Making Of online. E como o Luís Clara Gomes e o Luís Calçada devem ser adeptos do verdadeiro espírito open-source, ainda colocaram à disposição os project files do projecto.

Em termos estéticos é um trabalho que entra num campo agora em voga e que designaria por minimal procedural, algo que vai sendo comum em ambientes que fazem uso de Processing e que me faz lembrar de algum modo YMYI. Por outro lado é uma escolha que encaixa perfeitamente sobre o tipo de música em questão. O que mais gosto no filme é mesmo da chuva e dos seus salpicos, excelente detalhe. Julgo que a montagem que não é feita por eles, mas sim por Francisco Costa, é também muito bem conseguida porque cria um ritmo próprio independente da música e que nos cativa.

fevereiro 10, 2011

Nomeados para Jogo BAFTA de 2011

Foram anunciados os nomeados para o BAFTA Game Award 2011. A única categoria que é decidida pelo público. No ano passado a máscara foi para " Call of Duty: Modern Warfare 2". Este ano a lista é feita de obras bastante variadas.

Call Of Duty: Black Ops (Activision)
Dance Central (Microsoft)
FIFA 11 (EA)
Halo Reach (Microsoft)
Heavy Rain (SCEE)
Limbo (Playdead)
Mass Effect 2 (EA)
Need For Speed: Hot Pursuit (EA)
Red Dead Redemption (Take-Two)
Super Mario Galaxy 2 (Nintendo)

Sendo um prémio do público não me admiraria que a Activision levasse a melhor novamente. De todos a surpresa mais interessante é a nomeação de Limbo (2010) o único jogo indie na lista e um candidato ao prémio caso fosse pelo lado da crítica especializada.
E entretanto se quiserem participar desta escolha BAFTA podem fazê-lo online no site da GAME até dia 14 de Março 2011.

[via EDGE]

fevereiro 07, 2011

storytelling: o limite é a imaginação

Na semana passada, no final da minha apresentação sobre Cinema Virtual das 3ª Jornadas da AIM, o colega Martin Dale questionava-me sobre o modo como as tecnologias de virtualização do cinema estão a provocar alterações em termos de storytelling. A isso respondi,
"o modo como essa alteração se operou e continua a operar é na quebra de todas as barreiras e limites à criatividade, tudo o que a nossa mente for capaz de imaginar visualmente é passível de ser traduzido em imagem"
Nesse sentido deixo aqui um filme publicitário que espelha bem isso, saiu já no ano passado mas continua a valer a pena rever.


Claro que depois de ver um filme destes muitas questões ficam no ar, e para percebermos em maior detalhe como estão as tecnologias ao serviço da criatividade e do storytelling nada melhor que ver o making of.

Jobs #25 - Bolsas - Human-Digital Systems


The research group on Human-Digital Systems announces its 2011 International Recruitment Program for PhD students.
This call is open to outstanding candidates seeking to undertake a PhD program in 2011 in any of the research areas of the group. Successful applicants will work under the supervision of a group researcher who is affiliated to one of the Doctoral Programs at University of Minho and will be offered a grant within one of our research projects. We have a total of 6 grants to be allocated in the topics of Pervasive and Mobile Systems, Mobile Payment Systems, Human-Computer Interaction and Intelligent Transportation Systems.
This recruitment program offers prospective PhD students assistance with the preparation of the PhD process, including PhD applications and applications for funding. Moreover, successful candidates will have the opportunity to experience research work at the highest international level as well as the possibility to build up a CV that improves student chances of getting external funding for continuing their PhD studies. We seek candidates with a good MSc degree in one of the areas of Informatics Engineering, Communications Engineering, Ubiquitous Computing, Human Computer Interaction or equivalent.

The program will be running between March and September 2011. There will be open positions until the end of the application period, in September 2011, but some of them may be filled as soon as we find appropriate candidates and, therefore, applicants are encouraged to submit as soon as possible.

For more information about the application process and the research opportunities please visit the call web page.

Background

Human-Digital Systems is a multidisciplinary research initiative addressing the interplay between people and information technology. The team combines the technological competences needed for developing ubiquitous computing technologies with the creative and interaction design competences needed to generate new and engaging experiences from the possibilities offered by the technology. Our multidisciplinary team encompasses a broad range of scientific contributions, including computer networks, distributed systems, software engineering, machine learning, interaction design and digital arts. The group is involved in a broad range of new and exciting research projects in its various research areas and is seeking to expand its team. Further information about our research and specific projects can be found in the following web pages:

- Homepage: www.humandigitalsystems.org
- Blog: humandigitalsystems.wordpress.com
- Facebook: humandigitalsystems

fevereiro 06, 2011

Filmes de Janeiro 2011

Novo ano, novas ideias. Neste mês de Janeiro ainda continuei por este caminho desenfreado de ver grande parte do que vai saindo, muito por culpa dos TVCine, contudo estou em fase de reflexão sobre o tempo que tenho dedicado a isto. Muito do que vejo é cada vez mais tempo perdido, e por isso penso em mudar a agulha nos próximos meses para o revisitar de grandes obras e principalmente procurar ver algumas obras dos anos 20, 30 e 40 que ainda não consegui ver o obter. Claro que isso estará sempre dependente das videotecas a que temos acesso e por isso defendo que os estúdios deveriam ter eles próprios serviços online com os seus catálogos completos na nuvem.


xxxx 127 Hours 2010 USA Danny Boyle Thriller

xxxx How to Train Your Dragon 2010 USA Dean DeBlois, Chris Sanders Animation
xxxx The Trashmaster 2010 France Mathieu Weschler Thriller
xxxx An Education 2009 UK Lone Scherfig Drama
xxxx Nine 2009 USA Rob Marshall Musical

xxx Easy A 2010 USA Will Gluck Comedy
xxx Law Abiding Citizen 2009 USA F. Gary Gray Thriller
xxx $ 9,99 2008 Israel Tatia Rosenthal Animation
xxx Let the Right One In 2008 Sweden Tomas Alfredson Drama

xxx Planet 51 2009 Spain Jorge Blanco Animation


xx Unstoppable 2010 USA Tony Scott Action
xx Shrek Forever After 2010 USA Mike Mitchell Animation
xx Blue Powder 2009 USA Timothy Linh Bui Drama
xx The Men Who Stare at Goats 2009 USA Grant Heslov Comedy
xx Thick as Thieves 2009 USA Mimi Leder Crime
xx The Stepfather 2009 USA Nelson McCormick Thriller
xx The Celestine Prophecy 2006 USA Armand Mastroianni Drama
xx The Brothers Grimm 2005 UK Terry Gilliam Fantasy

x Case 39 2009 USA Christian Alvart Horror


[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

[Lista Geral de Filmes e Ligações IMDB]

Jobs #24 - Professor de Cinema

O Departamento de Comunicação e Artes da Universidade da Beira Interior procura doutorados na área:

Cinema – (Teoria, História, Estética) – a um lugar de Professor Auxiliar Convidado a tempo parcial, no âmbito da docência e investigação.

As candidaturas devem ser apresentadas, até 28 de Fevereiro de 2011, dirigidas ao Reitor da Universidade da Beira Interior, e entregues pessoalmente ou remetidas por correio, com aviso de recepção, para Serviços Académicos da Universidade da Beira Interior (Sector de Concursos e Actos Académicos), Rua Marquês d'Ávila e Bolama, 6201-001 Covilhã, até ao termo do prazo fixado. Deverá ainda ser enviada uma cópia da candidatura, em formato digital, para o endereço electrónico fredericonuno@gmail.com.

Critérios de selecção e ordenação dos candidatos:
a) Habilitação académica no domínio do Cinema;
b) Experiência docente no ensino superior;
c) Investigação em Cinema Português;
d) Avaliação de dois artigos científicos publicados pelos candidatos;
e) Análise curricular;
f) Entrevista.

Do requerimento de admissão da candidatura deverão constar os seguintes
elementos:
a) Nome completo;
b) Residência e número de telefone;
c) Curriculum Vitae com áreas de interesse preferenciais, os graus académicos, conhecimentos de línguas, experiência profissional e/ ou artística;
d) Publicações e/ ou Portfolio;
e) Dois artigos científicos publicados, de sua autoria, para avaliação.

A Universidade da Beira Interior garante, nos termos legais, a confidencialidade da documentação pessoal recebida, a cuja devolução se obriga se expressamente solicitada no requerimento. A instituição ponderará, caso a caso, o perfil académico-profissional dos interessados face às necessidades do Departamento, mantendo a liberdade de contratação e a reserva de não o fazer, independentemente da ponderação que vier a ser feita, não consubstanciando, por isso, a presente publicação a abertura de qualquer concurso.