fevereiro 12, 2012

A consciência de Damásio, o Eu ou a Alma

Damásio na sua TED Talk, The Quest to Understand Consciousness, falou sobre o seu assunto de sempre, a criação da consciência. Tem trabalhado desde sempre sobre esta, numa tentativa de tentar perceber como se cria, como emerge a consciência. Nesta talk vai sem dúvida mais longe no desvendar desse mistério, derrubando cada vez mais os misticismos criados por milénios e milénios de filosofia e teologia. Este é um assunto complexo mas que a neurociência vem trabalhando em pequenos passos, ajudando a simplificar. Ainda não há muito tempo tinha falado aqui sobre a germinação da consciência a propósito do livro Musicophilia (2007) de Oliver Sacks.

António Damásio

Assim Damásio começa por definir a consciência, como aquilo que nós perdemos quando entramos num sono profundo sem sonhos, ou quando estamos sob o efeito de anestesia, e que recuperamos quando saimos desses estados. Isto que recuperamos, Damásio divide em dois elementos
  1. a Mente, um fluxo de imagens mentais
  2. o Eu, percepção das imagens mentais

Visualização tridimensional dos fluxos de informação no cérebro

E diz-nos, que a consciência, é a Mente com um Eu dentro. Ou seja, o Eu introduz na mente, nas imagens mentais, uma perspectiva subjectiva. Assim nós só estamos completamente conscientes quando o Eu, volta à Mente. O Eu é o responsável por nos manter enquanto pessoa, reconhecível por nós e pelos outros. É o garante do fluxo contínuo das nossas acções, de que nos recordamos do que fomos ontem, do que somos hoje, e do que queremos ser amanhã.

A Soul in Heaven (1878) de William Bouguereau

A grande questão aqui, é como é que se constrói este Eu? E isso é o que milhares de anos a matutar nos levou a pensar que poderia ser algo imaterial externo, perdurável para lá do corpo, uma alma. Mas se ouvirmos Damásio explicar como é que as imagens mentais se interligam para criar a Mente, começamos a suspeitar que a resposta da alma, pouco tem que ver com isto. Assim aqui fica o modo como Damásio vê o Eu a construir-se,
"Nós geramos mapas cerebrais do interior do corpo, e utilizamos esses mapas como referência para todos os outros mapas (mente)" 
Simples. É verdade, funciona como uma Grande Estrutura distribuída pelos neurónios do nosso cérebro, e que foram e vão sendo criadas a partir das respostas do nosso corpo como um todo.  E porque é que isto faz mais sentido que uma Alma? Na minha opinião porque simplesmente, quando uma qualquer zona do nosso cérebro é afetada, perdemos o controlo das partes do corpo que estavam anteriormente sob o controlo daquelas zonas do cérebro, podendo todo o resto do corpo continuar a funcionar. É da mais elementar lógica.

Mas podemos questionar ainda, então como se explica que alguém possa ficar totalmente inanimado fisicamente, e ainda assim a sua consciência continuar a funcionar. E é isto que Damásio explica como sendo uma pequena zona em concreto localizada no Tronco Encefálico, entre o cérebro e a medula, a que ele chama de Regulador das informações que vêm do corpo, e que vêm do cérebro.  Se o fluxo que vem do cérebro para a zona de regulação for cortado (ex. AVC), entramos em coma. Ou seja deixamos de ter acesso ao fluxo do Eu, às imagens mentais. As imagens mantém-se lá, mas não conseguindo aceder-lhes, perdemos a consciência, deixamos de nos sentir, de saber que existimos.

Ponto Regulador da informação proveniente do cérebro e do corpo

Se o fluxo que vem de baixo for cortado (ex. queda com entorse na zona do pescoço), perdemos o acesso à informação que vem do corpo, mas o Eu continua a funcionar, criando a sensação de "preso dentro do próprio corpo". Damásio cita o magnífico filme de Julian Schnabel, Le Scaphandre et le Papillon (2007).

Le Scaphandre et le Papillon (2007) de Julian Schnabel

Para fechar Damásio fala sobre os níveis da Consciência, e os níveis que partilhamos com os outros animais, deixando como exclusivo nosso apenas a capacidade do Eu se Autobiografar. E é desta capacidade de autobiografia que surge a imaginação, a memória de longo prazo, a razão, a criatividade, assim como tudo aquilo a que chamamos de cultura, desembocando num processo que podemos definir de Regulação Sociocultural. Este processo aqui definido por Damásio, abre portas a toda uma outra discussão, que anda em volta das questões que definem as acções humanas na produção de cultura, e que se tem definido por uma batalha entre o campo que defende a biologia como origem de tudo, e os que defendem o social como o criador das acções humanas. Mas como disse, é toda uma outra discussão. Vejam a Talk e interroguem-se vocês mesmo.

Ted Talk de Antonio Damasio, The quest to understand consciousness (2011)

fevereiro 10, 2012

Movimento de: Gogh, Munch e Picasso

Continua a ser fascinante a ideia de pegar numa tela, famosa ou não, e dar-lhe vida, transforma-la num filme, contar uma história. Partir do momento, capturado na tinta, estender a dimensão do tempo em busca de respostas, de algo mais que nos explique a razão de tanta atracção.


Existem vários trabalhos, um dos mais interessantes, acaba de ser publicado online, por Petros Vellis, criado a partir de The Starry Night (1889) de Van Gogh. Impressionante acima de tudo pela forma como conseguiu criar movimento mantendo a estética inequívoca de Van Gogh. Mas Vellis foi mais longe, não se limitou ao vídeo, e deu-lhe interactividade, com recurso ao Openframeworks, permite que "toquemos" na tinta e a coloquemos em movimento, uma verdadeira obra-prima.




Entretanto no mês passado, tinha surgido uma animação de The Scream (1893) de Edvard Munch. Bem menos profundo que o trabalho de Vellis, mas assumidamente muito mais narrativo. Sebastian Coso vai mesmo buscar uma passagem dos escritos de Munch para suportar a ideia da sua animação sobre quadro,
I was walking along a path with two friends – the sun was setting – suddenly the sky turned blood red – I paused, feeling exhausted, and leaned on the fence – there was blood and tongues of fire above the blue-black fjord and the city – my friends walked on, and I stood there trembling with anxiety – and I sensed an infinite scream passing through nature.” Edvard Munch, 1893



E para fechar vou repescar um trabalho bastante mais antigo, A 3D Exploration of Picasso's Guernica, mas que continua a ser uma referência neste campo, em que declaradamente entramos para dentro do quadro e nele passeamos. É um projecto que Lena Gieseke apresentou para conclusão do seu Mestrado em Animação 3d na Universidade da Georgia, EUA em 2007. Neste estudo podemos discernir elementos do quadro de novas perspectivas, ganhando toda uma nova visão sobre o trabalho de Picasso.

a internet (blogs) a fazer História, 3d

Ainda aqui há algum tempo publiquei aqui um artigo que falava sobre o modo como a História do cinema tem vindo a ser rescrita graças à Internet, e muito graças à Wikipedia.


Entretanto o que agora encontrei é verdadeiramente fascinante, se por um lado a internet tornou possível que o mundo visse pela primeira vez um trecho de filme, filmado em 1972, há 40 anos atrás, o que me surpreendeu ainda mais, foi ler num blog os relatos em primeira mão, dos filhos e sobrinhos dos criadores desse filme.


Não estamos a falar de um filme qualquer, mas sim de um trecho de filme que reporta as primeiras experiências científicas de geração de imagens tridimensionais por computador na Universidade de Utah nos EUA. Neste filme podemos ver as primeiras experiências realizadas por nomes de culto da computação gráfica como Ed Catmull e Fred Parke. Nomes que eles próprios serviram para identificar algoritmos de rendering, e de shading.


O filme foi descoberto por Robby Ingebretsen, filho de Robert B. Ingebretsen o senhor que modelou os títulos iniciais e finais do filme. Este resolveu digitalizar o filme e colocá-lo online no seu próprio blog, depois de autorizado pelo Ed Catmull. As primeiras reacções ao filme não se fizeram esperar, e muitos foram os que apontaram o dedo e disseram que era falso, que não passava de mais um hoax da internet. E é aqui que o blog, mas mais ainda as caixas de comentário a esse post, ganham toda uma nova dimensão histórica.


Ver o filme e depois seguir os comentários no blog, é algo de maravilhoso em termos históricos. Quando comecei a ler os relatos das pessoas a dizer que eram filhos do Ivan Sutherland e Dave Evans, ou o próprio Fred Parke a escrever ali em discurso directo, senti uma espécie de calafrio, como se estivesse a tomar contacto directo com história viva.

Deixo aqui o filme de 6 minutos, que vale todos os segundos, a ver e a rever, e depois leiam a discussão nos comentários do blog.


fevereiro 07, 2012

Jogos da UA em HTML5

O Carlos Santos teve a amabilidade de me enviar alguns jogos realizados pelos seus alunos da licenciatura em Novas Tecnologias da Comunicação da Universidade de Aveiro deste primeiro semestre. Fiquei muito agradado com o que vi, nomeadamente por se tratarem de jogos criados em HTML5.

Bitzz (Tiago Almeida)

Nós na UM optámos este ano por ainda manter o Actionscript 2.0 e 3.0, mas não é um assunto trivial, de todo. Existem muitas alterações a decorrer no mercado da web gráfica dinâmica. O Flash perdeu muita da apetência por causa do iPhone, ainda assim na UM considerámos que o Flash é ainda uma ferramenta importante, nomeadamente ao nível do AS3.0. Consideramos que no domínio dos jogos online ainda vai estar por cá durante mais uns bons anos. Mas sabemos que a um nível mais generalizado, menos focado nos jogos ou narrativas interactivas, o HTML5 está muito rapidamente a ocupar o terreno. Apesar de estranhamente existirem ainda problemas de intercompatibilidade entre browsers, como o próprio Carlos Santos refere. Para além disso falta-nos ainda um editor de HTML5 estável, como temos neste momento para o AS3.0.

Brightness de Ana Sofia Paiva, Alexandre Pereira, António Alves e Júlia Farias

Apesar da Adobe ter lançado o preview do editor deles para HTML5, o Edge, algumas das melhores soluções têm sido desenvolvidas por pequenas equipas. Assim um dos editores de HTML5 mais interessantes do momento, o Melon JS, foi utilizado com bons resultados pela equipa de Brightness.

Mas nem todos os jogos utilizaram editores, alguns foram feitos directamente em código javascript, e desses podem ainda experimentar ainda um nostálgico The ASCII Crusader de João Pina, Marcolino Melo e Rui Raposo, ou o casual Zumix de Fábio Ferreira, João Paulo Fernandes, Marco Nunes e Valério Vaz.

fevereiro 06, 2012

Prémio Zon 2011, ano da Animação

A cerimónia deste ano do Prémio Zon 2011 decorreu no estonteante auditório da Fundação Champalimaud, com uma sala praticamente lotada, com a presença de ministros e comunicação social, o tamanho do prémio em atribuição a isso obrigava. A Zon disponibilizou entretanto um pequeno vídeo desse momento.

Entrega Prémio Zon 2011 no Auditório da Fundação Champalimaud

Se o ano passado tinha sido o da consagração dos videojogos, este ano foi o da consagração da categoria de Animação Digital. Lançada pela primeira vez no Prémio do ano anterior, acabou este ano por arrebatar o Grande Prémio Zon. Aliás o grande prémio, por se tratar de um objecto cinematográfico, veio de certo modo compensar algum desaire criativo surgido na categoria das curtas-metragens, que não teve este ano qualquer premiado.

Grande Prémio Zon 2011 - Ginjas (2011)

Ginjas (2011) de Humberto Santana e Zepe


Na categoria de Animação Digital os premiados foram,

1º Lugar - Ginjas de Humberto Santana (Animanostra) e Zepe

2º Lugar - Depressure de David Mourato

3º Lugar - As Extraordinárias aventuras de Dog Mendonça e Pizza Boy II - Trailer de João Alves

Menção Honrosa - O Cágado de Luis da Matta Almeida

Menção Honrosa - Independência de Espírito de Nuno Beato

Na categoria de Aplicações e Conteúdos Multimédia, o primeiro lugar foi para uma equipa da Universidade do Porto coordenada por Carlos Guedes que nos apresentou um excelente trabalho na área da arte generativa musical. Este ano houve ainda assim espaço para duas menções honrosas na área dos videojogos, StringZ e DTeam.

1º Lugar - GimmeDaBlues de Carlos Guedes et al.

2º Lugar Ex-aequo - Smart Companion de Paula Silva

2º Lugar Ex-aequo - iFlexi.mobi de Edgar Rosa

Menção Honrosa - StringZ de João Lopes

Menção Honrosa - DTEAM de Paulo Gomes

fevereiro 05, 2012

Inspiração política para criação de Cartoon-Interactivo

A semana que acabou ficou marcada pelo furor online criado em volta de duas aplicações interactivas, Missão Cavaco e FaceTuga, criadas por dois alunos da Universidade do Minho. Uma delas conseguiu inclusive saltar para os media tradicionais. Interessante porque estes não foram os únicos trabalhos partilhados por alunos da UM online nesta semana, o que evidencia claramente a particularidade dos mesmos. A principal razão do buzz criado, é para mim bastante evidente, prende-se com o tópico escolhido por ambos os criadores, a actualidade política nacional.


O primeiro trabalho, Missão Cavaco foi criado por Pedro Nogueira no âmbito da disciplina de Programação Interactiva do professor Pedro Branco, no 1º ano do Mestrado em Media Interactivos da UM. Foi a aplicação mais badalada no Facebook com vários milhares de "likes", assim como no Newgrounds e Kongregate conta, até ao momento, mais de 60 mil visualizações. Nos media tradicionais a notícia atingiu os milhares de visitas por onde passou, chegando aos 10 mais lidos da semana nos jornais JN, Visão, Expresso.


O jogo foi ainda motivo de reportagem no telejornal da TVI. De forma a tentar perceber melhor o que está por detrás do projecto fiz algumas perguntas ao Pedro Nogueira que teve a amabilidade de me responder em detalhe

A inspiração
Estava-me a sentir apertado porque a data de entrega do trabalho estava a aproximar-se e eu não fazia a mínima ideia do que ia fazer. Tinha-me decidido fazer um Jogo da Forca sobre música. Não queria fazer nada de muito desenvolvido, por se tratar de Actionscript 3.0, mas foi então que vi as declarações do Cavaco Silva, pus-me a pensar se haveria alguma possibilidade de adaptar aquilo para um jogo. Não sabia de que forma o iria fazer, mas algo me dizia que poderia surgir dali um jogo engraçado, tal como aconteceu com os jogos do sapato do Bush ou da mosca do Obama (nunca imaginei foi que isto viesse a atingir estas proporções). Depois de umas quantas horas a ver tutoriais, vi um que se chamava Chicken and Eggs e decidi fazer algo do género. O jogo consistia em apanhar ovos com uma cesta e então decidi adaptá-lo e pôr o Cavaco a apanhar dinheiro.

As Mecânicas: notas, moedas, bónus, e condições de vitória
Como em todos os jogos, têm de existir formas de o jogador perder ou se atrasar na tentativa de alcançar um objectivo. Primeiro pensei em pôr pedras e tomates a cair e todo o dinheiro (quer fossem moedas ou notas) que se apanhasse acumulava no Score. Depois achei que não fazia muito sentido acumular moedas de cêntimos, quando existia também notas de 500 € (haveria uma grande disparidade de valores). Como tal, optei por separar as moedas das notas. Só não sabia é de que forma iria fazer com que o jogador perdesse. Fui fazendo várias experiências e o que me pareceu mais indicado foi colocar da forma como está, ou seja, sempre que toca numa moeda, o jogador terá que esperar 3 segundos para poder voltar a recolher notas.
Relativamente aos bónus, acho que todos os jogos têm de ter algo, para além do objectivo final, que entusiasme os jogadores. Pus, portanto, três tipos de bónus diferentes. Relógios que aumentam o tempo em 5 segundos; anéis que estão avaliados em 1800 €; e carteiras que geram um valor aleatório entre 0 e 1000 €. Isto permite que o objectivo final se torne mais acessível.
Quanto às mensagens que aparecem no final, o que pretendia apenas era motivar os jogadores a ultrapassarem uma meta. Achei que mostrar apenas o montante total seria pouco recompensador para o esforço do jogador. Como tal, por tudo o que tem circulado na imprensa, defini os 10,000€ como o valor que separa os jogadores que conseguem ajudar o Cavaco Silva e os que não conseguem.

O segundo trabalho, FaceTuga, foi criado por Paulo Dias, no âmbito da disciplina de Atelier de Audiovisual e Multimédia II do professor Leonardo Pereira, no 3º ano da Licenciatura em Ciências da Comunicação.


Não conseguiu saltar para os media tradicionais, mas não deixou de gerar um forte impacto na rede com milhares de visualizações e centenas de comentários. Para ficarmos a saber um pouco mais sobre o FaceTuga falei com o Paulo Dias e questionei-o sobre o trabalho desenvolvido.

Objectivos
O objetivo era fazer uma animação flash com uma narrativa que envolvesse escolhas interativas por parte dos utilizadores. A inspiração foi mesmo a atualidade e os problemas das nossas políticas. Como na altura em que o fiz ainda estava a decorrer a casa dos segredos, também apimentei o trabalho com um pouco de dois célebres personagens
Tecnologias
Foi tudo feito em Flash em AS2. Aproveitei os conhecimentos que tenho de HTML e PHP para manipular a página do Facebook e claro recorri também ao Photoshop para tornar o trabalho mais fluente e menos 'pesado' para a web.
Inspiração
Em relação à ideia, a nossa política não está nos melhores dias e estou atento à atualidade. A primeira notícia que aparece na narrativa foi o que despoletou a ideia em si de fazer uma espécie de crítica ao que por cá se faz. Depois, foi pensar numa forma de o fazer em género narrativo. Sou utilizador bastante regular do Facebook e por isso não demorou muito para pensar em usar esta plataforma como metáfora para a transmissão da mensagem. Depois foi pensar nos intervenientes. O PM é o personagem principal e a ideia de poder invadir a sua privacidade parecia-me algo que pudesse atrair curiosidades. Depois como a casa dos segredos estava bastante presente, inseri a Cátia e a Teresa para ironizar ainda mais a situação. Os restantes foi mesmo pela ligação à política. Verdade é também que só os mais atentos percebem todos os pormenores, que muitas vezes e até propositadamente não têm destaque.


Apesar de os trabalhos partilharem uma mesma base de partida, a sátira politica interactiva, existem algumas diferenças entre eles. No caso da Missão Cavaco estamos perante um claro objecto de jogo, que faz uso das lógicas de persuasão que procuram manter o interesse do jogador através da sensação de progressão, neste caso a quantidade de dinheiro arrecadado. Por outro lado em FaceTuga o objecto assenta declaradamente na narrativa. O relevante é contar algo, levar o receptor a querer saber o que vai acontecer a seguir, envolver e criar a expectativa pelo final da história. Sendo uma narrativa interactiva, isto é feito socorrendo-se da participação do receptor, introduzindo o mesmo na experiência, através da sua responsabilização no desenrolar da narrativa. No final da experiência, depois de termos descoberto a explicação para o buraco da Madeira, dá-se um fechamento da obra e não precisamos de voltar mais a ela. Ou seja desenvolve a sua persuasão de forma mais concentrada e dirigida à descoberta de uma ideia, ao descortinar de uma "verdade" ou "lição".

Julgo que a diferença de impacto dos dois, esteve essencialmente no timing, que foi crucial no sucesso mediático de Missão Cavaco. A sociedade regula-se por fluxos informativos, e o jogo acabou por ser sugado por esse fluxo. No caso do FaceTuga, o fluxo do "buraco da Madeira" já tinha passado.


Mais
Primeiros jogos do Mestrado em Media Interativos, 03.02.2012

The Gruffalo, um novo clássico

"The Gruffalo" (2009) é um filme britânico de animação baseado no best-seller homónimo de 1999 para crianças, escrito por Julia Donaldson e ilustrado por Axel Scheffler. Julia Donaldson é uma autora consagrada de literatura infantil, com mais de 100 livros publicados, e recentemente nomeada Children's Laureate para os anos 2011-2013.


Dito isto, fica mais fácil compreender porque sentimos um natural encanto, como se estivéssemos a entrar num clássico dos Grimm ou do La Fontaine, quando experienciamos a animação The Gruffalo. É verdadeiramente mágico, ainda que seja pensado para crianças dos 3 aos 8, não consigo deixar de me encantar, talvez por ter passado os anos recentes a ler histórias infantis ao fim da noite. Existe em The Gruffalo um mestria completa das regras básicas da narrativa infantil, dos limites de percepção das crianças, das necessárias redundâncias, repetições rítmicas fonéticas.


A animação ganha muito com a equipa de vozes de luxo, Helena Bonham Carter como a Mãe Esquilo, James Corden como o Rato, Robbie Coltrane como o Gruffalo, Tom Wilkinson como Raposa Fox, John Hurt como Coruja, e Rob Brydon como Cobra. A animação foi criada pelo estúdio inglês Magic Light Pictures e pelo alemão Studio Soi, tendo trabalhado no filme o excepcional Alexander Lindner. Em termos técnicos temos um mistura entre stop-motion e CGI muitíssimo cuidada e eficaz.


O filme foi nomeado para Melhor Curta de Animação nos Oscars de 2011, nos BAFTA 2010 e foi ainda nomeado ao Cartoon d'Or 2011. Tendo ganho a Melhor Curta para crianças no Anima Mundi Festival 2010 e o Melhor da TV no Annecy International Animated Film Festival 2010. 


Este Natal estreou no Reino Unido a segunda parte do filme, The Gruffalo's Child (2011) resta-nos aguardar para saber se é tão bom como a primeira parte.

fevereiro 04, 2012

Elena Kalis, artista conceptual de fotografia debaixo de água

Elena Kalis nasceu na Rússia, mas vive nas Bahamas, tendo feito do seu novo habitat o lugar ideal para criar um novo mundo fotográfico. A artista de fotografia aparece várias vezes rotulada como conceptual underwater photographer, o que captura totalmente a essência do seu trabalho.


Elena diz-nos que a sua maior inspiração é o oceano,
“The ocean. It’s vast and multifaceted. One day it is bright, sunny and fun. Yet there is another side which is darkness, unconsciousness, death. I can never get tired from it and it is my main daily dose of inspiration.” (fonte)




Na verdade nós também não nos cansamos de admirar as suas fotografias, muito por causa dessa variação e diversidade de formas. Existe algo de mundo de sonho, de surreal que nos espanta e cola às imagens. É estranho mas funciona como se estivéssemos a olhar para o outro lado do espelho. Um local que nos reflecte com curvaturas dinâmicas, semi-aprisionados num líquido que circunda os corpos.






São raras as pessoas que não sentem fascínio pela água, e logo não se sentirão atraídas por estas imagens. É difícil explicar porquê, o mais básico será dizer que foi dali que viemos, que nascemos no liquido, aprisionados por um útero. É uma explicação que não me satisfaz, mas quando penso em paralelos, fotografia no ar, ao vento, no gelo dificilmente nos conseguem tocar desta forma. Por isso talvez exista aqui algo palpável. É verdade que nos estudos que temos feito em termos emocionais, a água e o oceano apelam fortemente à nossa serenidade e calma, e isso não será de todo indiferente ao que sentimos com estas imagens.






Mas não é apenas a água e o oceano, muita da beleza das suas imagens deve-se também à modelo que tem sido central em muito do seu trabalho, a sua filha Sascha. Uma jovem que podia ser qualquer um de nós na sua infância ou adolescência, encarnando o nosso passado, nostalgia e fantasia.


O trabalho da Elena Kalis tem sido utilizado como inspiração para quadros, capas de livros, e tem surgido em várias revistas, e pode ser admirado no seu site, no deviantART, no Flickr, no 500px.

fevereiro 03, 2012

Primeiros jogos do Mestrado em Media Interativos

O Mestrado em Media Interactivos arrancou este ano pela primeira vez na Universidade do Minho com o objectivo de oferecer uma formação ampla no domínio do desenho de aplicações interactivas, desde a infografia interactiva aos videojogos, passando pela publicidade interactiva.

Somnium de Henrique Carvalho

Chegados ao final do primeiro semestre, foram realizados vários trabalhos interessantes no âmbito das várias unidades curriculares que perfazem o primeiro semestre. Assim resolvi trazer aqui apenas um pequeno apontamento sobre alguns trabalhos dos alunos (Vera Inácio, Rui Dias, André Pinto, Pedro Nogueira, João Martins, Joaquim Sousa, Tiago Coelho, Inês Sousa, João Cardoso, Alexandre Almeida, João Pedro Martins, João Silva, Henrique Carvalho, José Campo Silva) realizados na disciplina de Programação Interactiva leccionada pelo Professor Pedro Branco.

Tiro ao Pombo de Alexandre Almeida

Futebol de João Silva

A grande maioria dos trabalhos apresentados são da área de videojogos. O grande interesse destes trabalhos prende-se, na minha óptica, com o facto de estarmos perante pessoas que tinham pouca, alguns até nenhuma, prática de  programação. No final de um único semestre de aprendizagem de Actionscript 3.0 podemos ver que foram alcançados alguns resultados excepcionais em termos de uso e manuseamento das tecnologias de interactividade.

Kill your Ghost de Inês Sousa

Salvar a Floresta de João Martins

De realçar que o facto de estarmos perante uma turma multifacetada com formação prévia em Comunicação, Design, Arte e Informática ajudou bastante a facto de termos chegado a esta diversidade. Os seus trabalhos, que podem ser vistos no vídeo abaixo, não se limitam a um mero exibicionismo técnico, mas possuem um apurado sentido social.



A linguagem dos videojogos é aqui verdadeiramente utilizada como mais um modo de comunicar, de fazer chegar uma ideia às pessoas. A prova disso é o resultado mediático de alguns destes, nomeadamente o videojogo-cartoon, Missão Cavaco de Pedro Nogueira (ver vídeo no site da TVI e notícia no site do JN) que já pode ser jogado nos portais de jogos KongregateNewgrounds.

Matar Maças de João Cardoso

Castle and Partner de Tiago Coelho

Entretanto o professor Pedro Branco realizou um vídeo que dá uma pequena demonstração do trabalho desenvolvido pelos alunos ao longo do semestre, que como ele próprio diz "foi divertido, e é esse o espírito do vídeo".


Be Interactive, Be Creative, Be Artful but above all Play


Links relacionados 
Inspiração política para criação de Cartoon-Interactivo