agosto 01, 2011

Jogo: The Adventures of Dear Explorer (2011)

A Vortix é uma empresa portuguesa especializada no campo dos videojogos Flash free to play. São vários os títulos de sucesso internacional produzidos tanto em outsourcing (ex. Mold Rush) como de produção própria (ex. série Atomik Kaos).


O seu mais recente jogo The Adventures of Dear Explorer (2011) foi lançado em Maio deste ano e é um verdadeiro hino ao retro e revivalismo. Desde a estética 8 bits, à musica de sonoridade anos 80, aos adolescentes com roupas do cinema americano dos anos 50, tudo aqui nos transporta para o passado.


A história conta-nos que uma cheerleader é raptada e o seu namorado, armado com a shotgun do pai, irá abrir caminho até ao fim do mundo para a encontrar e resgatar. Uma premissa básica que tem servido muitos jogos, mas aqui acaba por fazer todo o sentido uma vez que serve o propósito nostálgico das quests dos jogos dos anos 80. Eu diria que em termos de storytelling poderíamos ter ido mais longe, até pelo uso que o jogo faz das páginas do diário e das t-shirts perdidas, ainda assim julgo que o objetivo de manter a história simples foi uma boa opção. Não deixa de ser interessante salientar a fusão de géneros narrativos que decorre entre o que vai aparecendo escrito ao jogador, que possui um tom cómico, em contraste com os personagens e locais por onde vamos passando que se baseiam no género do horror.


Menos nostálgico ou retro são os diferentes tipos de gameplay aqui mesclados, desde a aventura gráfica, ao shooter, com uns pozinhos de RPG e ainda salteado com puzzles em plataformas. Os níveis funcionam como grandes labirintos a serem decifrados, minados de inimigos, onde toda a construção de ações se torna num verdadeiro diamante em bruto à espera de ser lapidado pelo jogador.
A dinâmica do jogo demora a arrancar, julgo que em parte o arranque é menos conseguido para justificar a possibilidade evolutiva do personagem em termos de qualidades RPG. Mas com esta diversidade de jogabilidade, em pouco tempo começamos a dominar a lógica do jogo e a imergir totalmente no mesmo, começamos a sentir-lhe o pulsar, e parar torna-se difícil.


The Adventures of Dear Explorer, apesar de ser um pequeno jogo Flash, tem muito para oferecer: 16 níveis, 9 tipos de inimigos, 3 bosses, 33 pequenos objetivos, 9 grandes conquistas. E é toda esta dimensão do jogo que ao fim de pouco tempo nos começa a fazer sentir um enorme prazer de jogar.


A música e o design de som esteve a cargo do Francisco Furtado que é uma referência em Portugal na área das bandas sonoras para videojogos. A música está totalmente ao serviço do tema nostálgico dos anos 80, mas mais impressionante é a forma como ele consegue criar as atmosferas de cada zona do jogo. É verdade que a música é uma componente muitas vezes relegada para segundo plano na produção dos videojogos, mas aqui podemos ver como esta faz a diferença, como pode funcionar como uma mais-valia quando o trabalho é de excelência.


Não tenho dados concretos relativos ao número de views do jogo, mas a simples procura pelo título do jogo leva-nos a encontrar milhares de páginas que o disponibilizam. E mais interessante que isso as respostas dos jogadores, a julgar pelos comentários no Indie Games, Kongregate, Armor Games, são muito favoráveis.



Trailer de The Adventures of Dear Explorer (2011)

julho 31, 2011

Melancolias de Biutiful e Submarino

Tenho vontade de dizer que estes dois filmes que deixo aqui abrem as portas da realidade, complexa e dura, como só a realidade sabe ser. Nos dias de hoje as imagens enchem-nos de ideias e de sonhos e raramente nos é mostrada a complexidade, a dureza, a inevitabilidade. Talvez porque já tenhamos dramas que cheguem na nossa vida no dia-a-dia e a última coisa que queremos é experienciar os dramas dos outros. Por outro lado viver num mundo ficcional cor de rosa não nos prepara, nem nos ajuda em nada a enfrentar o dia-a-dia que a vida nos reserva. Dolorosa, difícil, e melancólica é assim, e para isso temos de estar preparados, conhecer de antemão os possíveis cenários que nos esperam, pode ser duro, mas é preciso.



Biutiful (2010) é o último filme Alejandro González Iñárritu, Submarino (2010) é o último filme de Thomas Vinterberg. São dois autores que nos têm habituado a enfrentar a realidade de frente, mas julgo que ambos foram aqui mais longe do que antes.



São várias as semelhanças que podemos encontrar entre as duas obras. Ambos os realizadores provêm de países não anglo-saxónicos (México e Dinamarca), mas com o sucesso alcançado, ambos tiveram oportunidade de realizar nos EUA e em inglês. Apesar disso estas duas obras funcionam como um regresso às origens, são ambas apresentadas nas línguas de origem o Espanhol (embora a ação se passe em Espanha e não no México) e o Dinamarquês. A fotografia é fortemente saturada e granulada em ambos os filmes, conferindo traços de sujidade e ruído, que atira para níveis de maior realismo. Ainda no campo da fotografia é muitíssimo interessante aferir como a tonalidade de Vinterberg assume o padrão frio, típico do norte da Europa, com muitos brancos e cinzentos, enquanto Iñárritu se cola aos tons quentes dos vermelhos, laranjas e castanhos, típico do sul da Europa.



Em termos de história o tema central decorre em ambos os filmes das premissas da Morte, Álcool e Droga. Em ambos os filmes temos dois irmãos à deriva na sociedade, e a esperança, que são os filhos, parece totalmente comprometida. Os filmes funcionam como metáforas de uma sociedade em que os problemas giram num ciclo fechado do qual sair parece uma impossibilidade.






julho 30, 2011

Generalistas e Especialistas

A propósito do artigo "Defending The Generalists In The Web Design Industry" que a Smashing publicou esta semana que passou, resolvi voltar a um texto que tinha deixado a meio há meses atrás, sobre as questões dos Especialistas e da Especialização. Muitos dos pontos nesse artigo são válidos, não apenas para o Web Design mas para todo o campo da criação digital. Vou até mais longe, este texto aponta problemas comuns também na Investigação Científica como a separação entre investigadores multidisciplinares (próximo da categoria generalista) e os disciplinares (próximos do especialista).


O artigo de Paulo Boag é antes de mais dirigido aos generalistas, e como tal é sobre esses que nos fala, embora por exclusão de partes acabe por falar dos especialistas. Dois pontos de grande importância, aqui analisados são - as motivações e os perigos - de ser um Generalista.
Motivações para Ser Generalista
. A sede de variedade.
. Ter uma equipa pequena.
. Ser freelancer.
. Ser responsável de I&D
. Gerir negócio próprio
Destas motivações, apenas a primeira é de natureza humana, as restantes são mais de variante logística. Deste modo e tendo em conta que poderão estar aqui em jogo motivações que não são intrínsecas, interessa perceber que perigos existem para quem enverede por esta abordagem.
Perigos de Ser Generalista
. A constante luta para demonstrar o seu valor
. A constante corrida contra-tempo da aprendizagem
. Os limites do generalista
Como nos diz Boag, ser generalista não tem mal nenhum, mas não deve ser encarado como "um mar de rosas", porque não o é. O generalista, assim como o investigador multidisciplinar, é alguém que tem de estar constantemente a demonstrar o seu valor, porque não sendo especialista em nada em concreto, dificilmente se destaca em face dos especialistas. Por outro lado, e dado esta necessidade de demonstração constante, a pressão para estar a par de tudo sempre é gigantesca e isso claramente conduz-nos aos limites que possui um generalista.

Diagrama de Dave Gray

Estou aqui claramente a falar da minha perspetiva enquanto investigador que cruza várias disciplinas científicas desde a informática, o design e a comunicação, à arte, à psicologia e à sociologia. Como generalista, ou investigador multidisciplinar, é necessário conhecermos muito bem esses limites, e saber delegar as tarefas em especialistas. Temos de saber rodear-nos de pessoas que sejam especialistas, e desenvolver meios de comunicação e colaboração que funcionem com cada um deles. Aliás esta é a mais valia do generalista, a sua capacidade de comunicação, de compreender o que os especialistas têm a dizer, e de transmitir-lhes o que se pretende.

Este diagrama de Anita Hart defende que o Generalista possui pelo menos um dominio no qual é especialista.

Neste sentido deixo aqui um traçado das necessidades clássicas de conhecimento para um Investigador em Digital Arts e Media, logo seguidas pelas necessidades específicas que requerem aprendizagem diária. 


Unidades de Conhecimento
1 - Arte – Teorias de Videojogos, Cinema, Drama, Fotografia, e Pintura.
2 - Informática - Novas plataformas de criação e novas abordagens de scripting.
3 - Design - Novos processos, métodos de decisão e abordagens problem-solving.
4 - Comunicação - Teorias dos Media (TV e Internet) e Publicidade
3 - Psicologia - Teorias da Emoção e Cognição
5 - Sociologia – Impactos na Sociedade e Metodologias de Investigação

Na especialidade falamos de,

Composição Visual e Motion (Arte)
. Forma e Composição
. Animação e Literacia do Movimento
. Percepção Visual
. Software: Photoshop, Illustrator, AfterEffects, Blender, Cinema 4d, Etc.

Authoring (Informática)
. Lógica e Interatividade
. Linguagens de Scripting
. Software: Actionscript, UnityScript, Processing

Design de Interacção (Design)
. Conversação e Comunicação Não-verbal
. Brincar e Jogar (Interactividade)
. Hardware: Kinect, Touch, e Sensores

Público (Comunicação, Psicologia, Sociologia)
. Experiência do Utilizador (UX)
. Emoção e Cognição
. Memória e Aprendizagem
. Usabilidade e Validação


Esta não é de todo uma discussão de agora, que até foi mais impulsionada pela vontade de fazer uma listagem das minhas necessidades diárias de informação. O nosso sistema atual de ensino superior vive obcecado com esta dicotomia. A licenciatura versada na generalidade, ou a chamada aprendizagem de banda-larga, e a pós-graduação (Mestrado e Doutoramento) na especialização. Neste sentido e para quem estiver interessado em perceber melhor as vantagens do generalismo, ficam aqui uns slides de 2005 de Steve Hardy.

Evolução das Linguagens de Programação

Infografia sobre a evolução das linguagens de programação.
Cloud applications

Criado por Rackspace Cloud Blog.


Sources:
http://www.tiobe.com/index.php/content/paperinfo/tpci/index.html
http://www.wikipedia.org/
www.weather.gov/oh/hrl/developers…/Fortran_Software_Standards.pdf
http://www.rbgsys.com/news/usps-goes-open-source-with-tracking-system
http://www.python.org/about/success/usa/
http://ja-jp.facebook.com/blog.php?post=2356432130
http://www.cnn.com/2004/TECH/space/01/16/space.mars.java.reut/index.html

julho 27, 2011

Porque o Google é bom para a nossa Memória

Na semana passada foi publicado na Science o artigo Google Effects on Memory: Cognitive Consequences of Having Information at Our Fingertips de Betsy Sparrow, Jenny Liu, Daniel M. Wegner. As reações foram quase imediatas,
  • "Motores de busca afectam a memória", Sol, 15.07.2011
  • "Pesquisas na internet pioram memória", ptjornal.com, 15.07.2011
  • "Google torna memória humana mais preguiçosa", IPJornal, 17.07.2011
  • "Google Is Destroying Our Memories, Scientists Find", Business Insider, 16 Julho 2011
  • "Study Shows Internet Alters Memory", Slatest.com, 15.07.2011
  • "Poor memory? Blame Google", Guardian, 15.07.2011
E até o Ciência Hoje, um magazine online de ciência, apesar de ter um título muito objetivo: "Internet tornou-se na “memória externa” do cérebro humano". Não resistiu à tentação e lança em subtítulo: "“Efeito Google” provocou perda da capacidade de retenção de dados".


Fiquei incomodado com isto, porque a forma brutal como somos cercados por estas falsidades, cria a impressão de realidade. Isto é um claro discurso luddita ainda que feito de modo totalmente não consciente pelos jornalistas que escrevem. Está impregnado de medos infundados da tecnologia, de que esta se tornará mais inteligente que nós. Porque a tecnologia tomará conta de nós, do nosso pensar, do nosso ser. De que nós seres humanos seremos levados para o inferno por cometer o pecado capital da Preguiça.

Trabalhadores destroem máquinas nas fábricas de têxteis inglesas no início de 1800

Vejamos, o artigo em si, o estudo é uma boa contribuição para os trabalhos sobre a psicologia. Dá-nos conta da evolução, do modo como vamos evoluindo com as tecnologias que vamos criando. Mas não nos apresenta algo de terrivelmente novo, algo que não soubéssemos já, e menos ainda algo que nos esteja a fazer mal. Ora o que este estudo nos diz são duas coisas:

1 - Que muito daquilo que antigamente, decorávamos, mantínhamos na memória, agora não mantemos porque acreditamos que o Google nos pode dar a resposta. "The Internet has become a primary form of external or transactive memory, where information is stored collectively outside ourselves."

2 - Que o modo como recordamos, já não é dirigido ao facto que queremos recordar, mas o modo como o podemos obter. Ou seja "We remember less through knowing information itself than by knowing where the information can be found."

Então vejamos o primeiro resultado. Desde que criámos a linguagem, mas mais ainda com a escrita, que as nossas opções de escolha sobre o que deve ser memorizado se alteraram drasticamente. Foi com a escrita que pudemos dar um salto gigantesco em frente, pudemos começar a dedicar o nosso pensamento a assuntos mais complexos, porque podíamos manter vivas memórias de experiências anteriores. Podíamos manter vivos todos os detalhes recorrendo à escrita dos mesmos durante a experiência, e depois revisitá-los durante as experiências seguintes. Com isso abrimos caminho para a ciência. Sem a escrita nunca teríamos chegado até aqui em termos de evolução da qualidade de vida.


O segundo resultado, é também ele bastante natural. Quando recordamos uma data histórica, como o fazemos? Recordando o livro em que estava escrita, no qual a apreendemos. Ou a aula em que nos foi comunicada, o professor que nos falou dela, ou o amigo que nos passou os apontamentos.
Por outro lado também, temos o conceito de memória transacional, que nos diz que recordamos quem tem a resposta, o nosso filho, o nosso marido/mulher, o nosso chefe, e não a resposta em si.
Nem sempre conseguimos repescar os factos, e por vezes só o conseguimos com recurso a estas lógicas enviesadas, chegar a uma luz da memória do que queremos obter. A grande alteração, é que deixámos de estar dependentes dessas pessoas que nos serviam de auxiliares de memória, ou até mesmo de lembrar várias outras memórias associativas para chegar ao facto. Basta muito mecanicamente digitar a palavra no Google.


Com isto demos mais um passo gigantesco à frente. Por isso é que os conteúdos na Cloud são o futuro, porque não vamos querer mais procurar objetos fisicos, quando um motor de busca poderá fazer isso por nós. Vamos poder dedicar-nos a coisas muito mais complexas, estimulantes, e recompensadoras. Aliás é a própria autora do estudo a dizer "We're remarkably efficient". Nem mais, os nossos recursos intelectuais não são ilimitados, por isso temos de o saber utilizar da forma mais eficiente possível.

Entretanto na minha busca encontrei o texto, Is Google Ruining Your Memory?, do Jonah Lehrer, um dos melhores editores da Wired. Vai no sentido disto, mas aponta ainda o dedo às reconstruções via memórias, e à sua enorme falibilidade.


Update 28.07.2011

Ontem quando escrevi este texto queria ter associado um estudo que tinha lido há uns tempos sobre as diferenças entre o Google e a leitura de um livro, em termos de ativação cerebral, mas não o consegui encontrar online, no tempo que tive para fazer o artigo. Entretanto hoje encontrei o estudo e aproveito para deixar aqui o apontamento.
É um artigo publicado no American Journal of Geriatric Psychiatry em 2009 por Gary W. Small, Teena D. Moody, Prabha Siddarth, e Susan Y. Bookheimer, intitulado "Your Brain on Google: Patterns of Cerebral Activation during Internet Searching". Neste estudo foram realizados testes comparativos entre a leitura e o ato de pesquisar no Google, com dois grupos de pessoas adultas: os utilizadores com pouca literacia tecnológica ou pouco uso do Google, e os utilizadores avançados com muitas horas de uso. Os resultados do estudo são impressionantes, e podem ser resumidos nas neuroimagens abaixo.

As imagens da esquerda representam a ativação cerebral em modo leitura de livro, as da direita a ativação cerebral em modo pesquisa na internet. As de cima representam os iniciados, as de baixo os avançados. Repare-se como a mancha de ativação de funções cerebrais na pesquisa é superior à da leitura. No processamento de leitura são ativadas as regiões de linguagem, leitura, memória e habilidade visual, quando em modo de pesquisa, são ativadas além destas, as áreas de tomada de decisão e o raciocínio complexo.
Mas mais impressionante que isso é comparar as ativações entre os iniciados e os avançados. Ver como uma pessoa que usa frequentemente o Google, se vai apoderando cada vez mais do poder do motor de busca, e vai ativando cada vez mais o processamento complexo. Assim e em total contra-corrente com as informações acima da memória, e da possível perda de poder de associativismo de ideias, o que podemos ver é que o uso do Google aumenta essa funcionalidade e exige ainda mais do nosso cérebro. Isto só vem dar razão ao facto de termos que nos tornar mais eficientes, não perdendo tanto tempo com a memorização, e dedicando antes o nosso processamento cerebral mais ao raciocínio das ideias.

julho 26, 2011

interagindo com ambientes em movimento (Hugo Boss)

Mais uma campanha de vídeo online interativo, desta vez pela Hugo Boss. Nada em termos tecnológicos é inovador, faz uso do Flash e das suas potencialidade de captura de movimento via câmara, e com isso desenvolve um conjunto de ações controláveis pelo espetador.


Do ponto de vista do artefacto o interessante está no modo como esteticamente os criadores conseguiram recriar os três ambientes da interação: cinema, história e teatro. Cria uma espécie de pequeno jogo, em que tentamos perceber o que diferencia um ambiente do outro, e só em segundo plano começamos então a mergulhar na narrativa.




Para aceder à experiência visitem o Youtube Channel: Hugo Boss. É mais uma experiência interactiva a seguir e a analisar em detalhe no nosso Mestrado em Media Interactivos.

julho 23, 2011

passeando por dentro de imagens

Dave Hill produziu uma série de foto-composições intituladas Adventure Series. São imagens de carácter comercial que espelham a narrativa clássica do cinema de aventuras, daí o nome. Até aqui, e apesar da qualidade do trabalho, nada de extraordinário. O que interessa foi o que ele resolveu fazer a seguir com a série de imagens. Recuperou então as camadas de imagens patentes na composição de cada fotografia, e colocou uma câmara virtual a planar por entre as camadas que compõe a imagem. Em termos de vídeo, ou imagem em movimento, podemos dizer que Dave Hill desconstruiu, recortou, e depois passeou dentro de cada imagem, e por entre os recortes. Vale a pena ver.
Ficam as imagens da Adventure Series em primeiro, e a seguir o filme dentro das imagens.
















Adventure Series - Exposed, (2011), by Paul Hill

julho 21, 2011

Emoções sem Expressão Facial (Blik)


Blik é mais um filme de final de curso, com uma enorme qualidade. Para além da adorável narrativa, e do excelente 3d, o que mais me impressionou foi o desenvolvimento de toda a atmosfera dramática sem recurso a expressões faciais. São 8 minutos de simplicidade, com muita cor e muita emoção contida e não-verbalizada.


Faz-me pensar e muito, sobre as grandes discussões que vamos tendo no campo dos videojogos sobre a ausência de expressão emocional de qualidade, normalmente sempre apontando a ausência de controlo da face como "o problema". Aliás ainda agora com o lançamento de LA Noire (2011) se pôde ver todo o buzz que se gerou com a nova tecnologia de expressão facial desenvolvida pela Team Bondi.


O filme foi apresentado este ano no Annecy Animation Festival e foi criado por quatro estudantes Bastiaan Schravendeel, Sander Kamermans, Jean-Paul Tossings, Piebe van der Storm da Utrecht School of the Arts, Holanda
Blik is our graduation film, about a young boy who moves to a new neighbourhood and falls in love for the first time, with the much older girl next door.
The challenge was telling this short story without the use of faces, using only body language to convey often subtle emotion. This required a shading and animation style that would communicate posture and motion very clearly.


Blik (2010)

vídeo online e a interatividade de solidariedade

Brilhantemente criativo e emocionalmente pungente, é assim que classifico a campanha da Mahindra Education Trust & the Naandi Foundation dividida em dois produtos o filme-site A Girl Story e o website A Girl Store.


A Girl Story é brilhante em termos de inovação estética. Fazendo uso de Javascript e da API do YouTube, a Strawberry Frog criou todo um novo modelo de comunicação audiovisual online. A ilustração e a animação são satisfatórias, o que é verdadeiramente relevante aqui é como o conceito de montagem cinematográfica se transforma de corte em sliding transitions, e de forma totalmente coerente tanto na narrativa como visualmente. Para além disso como a envolvência do enquadramento continua a fazer sentido para o seio da narrativa central.


Mas o conceito vai ainda mais longe, operacionalizando-se segundo uma base interativa e social, transpondo assim o nível meramente fílmico, ao colocar nas mãos dos espetadores a hipótese de poderem ser feitos novos capítulos para aquela história. Ou seja, aquilo que vemos é passível de ser alterado e transformado, em função das nossas ações de solidariedade.
"Tarla’s story progresses only by audience donations that unlock new chapters within the YouTube film series. To ensure a smooth, filmic quality, each YouTube video is programmed to allow Tarla to seamlessly transition from one frame to the next."
Em termos puramente formais, parece quase como se tivéssemos um rolo de fita, com selos em forma de pequenos capítulos vídeo, e a fita se fosse desenrolando, permitindo a mescla entre os selos, à medida que nós vamos contribuindo para o bem estar das pessoas envolvidas no próprio filme.


O segundo produto desenvolvido por esta fundação, A Girl Store, é mais forte ainda, porque menos preocupado com a componente estética, e mais em manipular a nossa condição e consequentemente a nossa ação. É um conceito que cria uma nova abordagem à interatividade de solidariedade fazendo uso de uma metáfora e cruzando-a com algo não expectável de todo. Veja-se a imagem abaixo, e visite-se o site, é forte, e dá vontade de ajudar a mudar o mundo.



Toda esta campanha será um dos exemplos a dissecar em termos criativos e tecnológicos, como fonte de inspiração para os projetos que se venham a produzir ao longo do próximo ano letivo no Mestrado em Media Interativos. Já agora, a 2ª fase já abriu, por isso ainda vão a tempo de se inscreverem.