março 06, 2012

Questões sobre SOPAs, ACTAs e PL118s

Ontem em conversa com um colega no Facebook a propósito do livro do Steve Jobs de que tinha aqui falado, dei-me conta da insanidade que é a indústria dos conteúdos, e de mais uma forma como nós somos literalmente roubados, nós sociedade. Falava a propósito de ter o livro em Audio e em Papel. E que os tinha utilizado para a leitura em modo alternativo. Ou seja ouvia no carro de dia, e à noite continuava a ler em papel.


E depois pensei, então mas se eu estou a aceder ao mesmo conteúdo, apenas em suportes diferentes, porque raio é que tenho de pagar o conteúdo em duplicado? Não estou a dizer que não tenha de pagar o custo da gravação, é claro que alguém teve de dar a voz, gravar, editar, etc. Mas isso não pode depois incluir todos os custos associados ao conteúdo, como os direitos para o criador, para as sociedades de direitos de autor, para a editora, porque é exactamente o mesmo.

Por causa disto lembrei-me de umas questões que o jornal universitário da UM me fez há umas semanas, a propósito das leis SOPA, ACTA e PL118. Fui então repescar o que respondi, porque a versão final publicada pelos jornalistas contém sempre apenas uma parte daquilo que é dito.


ComUM: Será que leis mais apertadas de protecção de copyright na web podem realmente resultar num aumento das vendas de bens culturais? 

NZ: Não. E estas novas leis são uma total aberração. Existe algo elementar no Direito, que é o facto das leis serem feitas pela sociedade para a sociedade. As leis não podem servir interesses minoritários (não falo do objecto em si como minoritário, mas do valor atribuído pela sociedade) correndo risco de não serem realizáveis e com isso apenas destituírem o edifício da Justiça de credibilidade. Ora o que temos aqui é um grupo de pressão a tentar impor a toda uma sociedade algo com o que ela não concorda. E não concorda por imensas razões:

1- Porque com esta nova postura da SOPA e ACTA o que este grupos querem é realizar um escrutínio em tempo real das ações dos cidadãos, e isso é de todo inaceitável.


2 - Porque num mundo em que todos têm que trabalhar todos os dias da sua vida, 8 horas por dia, não compreendem como é que alguém pode trabalhar um dia, ou um mês para criar algo, e depois viver o resto da sua vida, os seus filhos, e netos, de um trabalho que já lá vai. E porque também, falamos de um trabalho que é tanto seu, como fruto de toda a cultura em que ele vive e que foi criada por milhões de outros seres humanos.


3 - Porque a sociedade já percebeu há muito, que aquilo que paga para ouvir música ou ver um filme, não vai para o trabalho do músico ou cineasta, mas antes para um trabalho de marketing desenfreado de publicidade, e relações públicas que nada tem que ver com a arte em questão, mas que se regulam simplesmente pela lógica do fazer dinheiro, controlando as televisões, as rádios, as prateleiras dos hipermercados, etc.



ComUM: E mais ainda, estarão os chamados membros desta cultura 'pirata' dispostos a pagar pelos bens que estão habituados a obter gratuitamente?

NZ: A questão que se coloca é de fundo, que bens são estes? Um bem, só o é enquanto a sociedade lhe atribuir valor. E neste caso a sociedade continua a atribuir valor ao bem que é a música, o cinema, a literatura, os videojogos, mas deixou de atribuir esse valor ao objecto físico, que passou a ser irrelevante. Ora não havendo objecto físico deixa de existir espaço para aqueles que viviam desse físico, que terão agora de procurar novas formas de se tornarem úteis à sociedade.


Em conclusão, as pessoas estão sempre dispostas a pagar, um preço justo, por algo que lhes traga benefício. A realidade é que a música, o cinema, a literatura, os videojogos não deixaram, nem deixarão de existir, agora as editoras multinacionais como as conhecemos hoje, terão de alterar muito daquilo que, estranhamente, ainda são hoje. De outro modo o que as espera é o mesmo destino da Kodak. A sociedade vai continuar a libertar-se dos suportes físicos, em direcção às nuvens de bases de dados, aonde qualquer pessoa, em qualquer lugar, pode aceder ao conteúdo que deseja, sem falsas restrições de copyrights ou outras.


março 05, 2012

Steve Jobs (2011) de Walter Isaacson, e o seu Manifesto

Acabei de ler Steve Jobs (2011) de Walter Isaacson. A minha primeira impressão, é que este é um relato poderoso. Para quem acompanhou a informática desde muito cedo, a Apple sempre fez parte do nosso imaginário. Para quem sempre se interessou pela animação, e em especial a animação 3d, a Pixar sempre fez parte do nosso imaginário. Ler este livro é revisitar todo esse imaginário, é preencher espaços com informação desconhecida, é construir uma visão mais alargada e aprofundada destes dois universos. É entrar adentro da essência destas duas marcas culturais da nossa contemporaneidade. Porque conhecer Jobs, é conhecer o seu trabalho, o seu legado.


Apesar das críticas, o livro está repleto de detalhes, provenientes de centenas de entrevistas que nos permitem compreender melhor quem era Steve Jobs. Isaacson procura manter a distância, ser imparcial. Mas é verdade que os factos dificilmente nos poderão deixar indiferentes. Aquilo que Jobs conseguiu realizar durante apenas uma vida, é impressionante. E por muito que odiemos a sua quase dupla personalidade, que por vezes na leitura do livro cheguei a categorizar mesmo como bi-polaridade. Para Steve Jobs, nunca existiu meio-termo, não havia lugar ao polite, ao protocolo. Para ele alguém ou alguma coisa, era "totally shit" ou "brilliant". E este comportamento é a fonte de todos os seus problemas, e que levanta muitos ânimos contra ele.

Steve Jobs numa sessão em Stanford em 1982, perguntando aos alunos,
"How many of you are virgins? How many of you have taken LSD?"

Mas para mim, este comportamento está na raiz de tudo aquilo que ele conseguiu. Não existiria a Apple sem esta atitude, nem a Pixar. E por isso não teríamos tido o Macintosh (1984), Toy Story (1995), iPod (2001), iTunes (2001), iPhone (2007), App Store (2008) e o iPad (2010). Cada um destes produtos, ou melhor destas invenções, teve um tremendo impacto directo nas suas indústrias, mas não só, o seu impacto foi tão forte que as ondas fizeram mudar muita da indústria à sua volta ao ponto de mudar comportamentos e atitudes em toda a sociedade.

Com o seu pai adoptivo Paul Jobs. Steve Jobs reencontrou a sua mãe biológica, e a sua irmã Mona Simpson. Mas recusou-se sempre a conhecer o seu pai biológico.

A base do trabalho de Jobs foi a busca pela essência do Design Perfeito. Como diz Morozov "The cult of the designer is the foundation of Apple’s secular religion". E claramente que este culto o deve também, como diz o Morozov à "functionalist ideology of Bauhaus and its successors", e que é espelhado no livro do Isaacson.

Steve Jobs em sua casa em 2004

Claramente que um livro de 630 páginas não se pode resumir num curto texto. Mas por isso mesmo, irei realizar um recensão sobre as questões do Design e do Design de Interacção e a sua ligação à atitude de Steve Jobs para o nº 22 da revista científica Comunicação e Sociedade sobre as Tecnologias Criativas. No qual procurarei trabalhar mais a atitude de Jobs face ao mundo, e os seus impactos sobre aquilo que foi e ainda é a Apple.

Steve Jobs em sua casa em 2004

Não quero fechar este texto apenas dizendo que escreverei mais sobre este livro, vejo-me obrigado a transcrever para aqui a carta do Steve Jobs que fecha o livro de Isaacson. Esta carta é um verdadeiro manifesto de Steve Jobs e espelha toda a ideologia que este procurou incutir em si e no seu trabalho. Depois da morte de Jobs e ao fim de 600 páginas, ler este texto, faz-nos sentir que tivemos o prazer de ter tido esta pessoa connosco durante a nossa época neste planeta. Se não puderem ler o livro, leiam pelo menos esta carta.

My passion has been to build an enduring company where people were motivated to make great products. Everything else was secondary. Sure, it was great to make a profit, because that was what allowed you to make great products. But the products, not the profits, were the motivation. Sculley flipped these priorities to where the goal was to make money. It’s a subtle difference, but it ends up meaning everything: the people you hire, who gets promoted, what you discuss in meetings.

Some people say, “Give the customers what they want.” But that’s not my approach. Our job is to figure out what they’re going to want before they do. I think Henry Ford once said, “If I’d asked customers what they wanted, they would have told me, ‘A faster horse!’” People don’t know what they want until you show it to them. That’s why I never rely on market research. Our task is to read things that are not yet on the page. 

Edwin Land of Polaroid talked about the intersection of the humanities and science. I like that intersection. There’s something magical about that place. There are a lot of people innovating, and that’s not the main distinction of my career. The reason Apple resonates with people is that there’s a deep current of humanity in our innovation. I think great artists and great engineers are similar, in that they both have a desire to express themselves. In fact some of the best people working on the original Mac were poets and musicians on the side. In the seventies computers became a way for people to express their creativity. Great artists like Leonardo da Vinci and Michelangelo were also great at science. Michelangelo knew a lot about how to quarry stone, not just how to be a sculptor.

People pay us to integrate things for them, because they don’t have the time to think about this stuff 24/7. If you have an extreme passion for producing great products, it pushes you to be integrated, to connect your hardware and your software and content management. You want to break new ground, so you have to do it yourself. If you want to allow your products to be open to other hardware or software, you have to give up some of your vision.

At different times in the past, there were companies that exemplified Silicon Valley. It was Hewlett-Packard for a long time. Then, in the semiconductor era, it was Fairchild and Intel. I think that it was Apple for a while, and then that faded. And then today, I think it’s Apple and Google—and a little more so Apple. I think Apple has stood the test of time. It’s been around for a while, but it’s still at the cutting edge of what’s going on.

It’s easy to throw stones at Microsoft. They’ve clearly fallen from their dominance. They’ve become mostly irrelevant. And yet I appreciate what they did and how hard it was. They were very good at the business side of things. They were never as ambitious product-wise as they should have been. Bill likes to portray himself as a man of the product, but he’s really not. He’s a businessperson. Winning business was more important than making great products. He ended up the wealthiest guy around, and if that was his goal, then he achieved it. But it’s never been my goal, and I wonder, in the end, if it was his goal. I admire him for the company he built—it’s impressive— and I enjoyed working with him. He’s bright and actually has a good sense of humor. But Microsoft never had the humanities and liberal arts in its DNA. Even when they saw the Mac, they couldn’t copy it well. They totally didn’t get it.

I have my own theory about why decline happens at companies like IBM or Microsoft. The company does a great job, innovates and becomes a monopoly or close to it in some field, and then the quality of the product becomes less important. The company starts valuing the great salesmen, because they’re the ones who can move the needle on revenues, not the product engineers and designers. So the salespeople end up running the company. John Akers at IBM was a smart, eloquent, fantastic salesperson, but he didn’t know anything about product. The same thing happened at Xerox. When the sales guys run the company, the product guys don’t matter so much, and a lot of them just turn off. It happened at Apple when Sculley came in, which was my fault, and it happened when Ballmer took over at Microsoft. Apple was lucky and it rebounded, but I don’t think anything will change at Microsoft as long as Ballmer is running it.

I hate it when people call themselves “entrepreneurs” when what they’re really trying to do is launch a startup and then sell or go public, so they can cash in and move on. They’re unwilling to do the work it takes to build a real company, which is the hardest work in business. That’s how you really make a contribution and add to the legacy of those who went before. You build a company that will still stand for something a generation or two from now. That’s what Walt Disney did, and Hewlett and Packard, and the people who built Intel. They created a company to last, not just to make money. That’s what I want Apple to be.

I don’t think I run roughshod over people, but if something sucks, I tell people to their face. It’s my job to be honest. I know what I’m talking about, and I usually turn out to be right. That’s the culture I tried to create. We are brutally honest with each other, and anyone can tell me they think I am full of shit and I can tell them the same. And we’ve had some rip-roaring arguments, where we are yelling at each other, and it’s some of the best times I’ve ever had. I feel totally comfortable saying “Ron, that store looks like shit” in front of everyone else. Or I might say “God, we really fucked up the engineering on this” in front of the person that’s responsible. That’s the ante for being in the room: You’ve got to be able to be super honest. Maybe there’s a better way, a gentlemen’s club where we all wear ties and speak in this Brahmin language and velvet code-words, but I don’t know that way, because I am middle class from California.

I was hard on people sometimes, probably harder than I needed to be. I remember the time when Reed was six years old, coming home, and I had just fired somebody that day, and I imagined what it was like for that person to tell his family and his young son that he had lost his job. It was hard. But somebody’s got to do it. I figured that it was always my job to make sure that the team was excellent, and if I didn’t do it, nobody was going to do it.

You always have to keep pushing to innovate. Dylan could have sung protest songs forever and probably made a lot of money, but he didn’t. He had to move on, and when he did, by going electric in 1965, he alienated a lot of people. His 1966 Europe tour was his greatest. He would come on and do a set of acoustic guitar, and the audiences loved him. Then he brought out what became The Band, and they would all do an electric set, and the audience sometimes booed. There was one point where he was about to sing “Like a Rolling Stone” and someone from the audience yells “Judas!” And Dylan then says, “Play it fucking loud!” And they did. The Beatles were the same way. They kept evolving, moving, refining their art. That’s what I’ve always tried to do—keep moving. Otherwise, as Dylan says, if you’re not busy being born, you’re busy dying.

What drove me? I think most creative people want to express appreciation for being able to take advantage of the work that’s been done by others before us. I didn’t invent the language or mathematics I use. I make little of my own food, none of my own clothes. Everything I do depends on other members of our species and the shoulders that we stand on. And a lot of us want to contribute something back to our species and to add something to the flow. It’s about trying to express something in the only way that most of us know how—because we can’t write Bob Dylan songs or Tom Stoppard plays. We try to use the talents we do have to express our deep feelings, to show our appreciation of all the contributions that came before us, and to add something to that flow. That’s what has driven me.

Steve Jobs

março 04, 2012

1000 posts, publicações, entradas, textos

Ao fim de 9 anos chegámos à publicação número 1000 deste blog. Nem sempre ao mesmo ritmo, longe disso. Criei este blog como forma de ir escrevendo ideias e motivações para o meu doutoramento, mas na verdade só quando o acabei é que comecei a publicar mais activamente.


Assim entre 2003 e 2006 publiquei uma média de 20 entradas por ano. Entre 2007 e 2010 passei para uma média de 150 entradas ano. E no ano que acabou de passar, 2011, subi o número de publicações para  quase 250. Entretanto e a julgar pelo ritmo dos primeiros meses de 2012, acredito que este número de 2011 se poderá manter. Vamos ver.

março 03, 2012

Jogos criados por estudantes

Escrevi esta semana para a Eurogamer a propósito do painel de desenvolvimento de jogos decorrido na XIX Semana da Informática no IST em Lisboa, no qual participei como moderador. O painel tratou o tema de Então queres desenvolver jogos?, para saber mais aconselho a leitura do artigo, no qual foi incluído a reportagem realizada pelo Jorge Soares e Aníbal Gonçalves.


Aqui no blog quero aproveitar para deixar mais algumas informações e links sobre os jogos criados por estudantes que entretanto conseguiram ser comercializados ou se evidenciaram online. Deixo informação sobre os criadores e cursos que estão a fazer. Alguns dos jogos podem ser jogados online grátis.

Narbacular Drop (2005) criado por oito alunos da DigiPen (EUA). Os alunos seriam depois contratados pela Valve para criar o famoso jogo Portal (2007). Podem fazer download e jogar aqui.



And Yet it Moves (2008) foi criado por quatro alunos - Christoph Binder, Felix Bohatsch, Jan Hackl e Peter Vorlaufer -  de Design da Universidade Tecnológica de Viena (Austria). Ganhou o Student Showcase no Independent Games Festival 2007 e depois foi lançado como jogo comercial.



Fingle (2011) criado por Adriaan de Jongh e Bojan Endrovski da Escola das Artes de Utrecht (Holanda). Chegou agora ao mercado iPad e teve uma recepção fantástica. Está seleccionado para os Nuovo Awards do IGF 2012.



The Bridge (2011) criado por Ty Taylor enquanto estudante no mestrado de Ciências da Computação na Case Western Reserve University (EUA) e Mario Castaneda enquanto estudante da licenciatura em Arte também na Case. The Bridge ganhou vários prémios: o Seattle Independent Game Competition; o Achievement in Gameplay e o Achievement in Art Direction ambos no 2012 Indie Game Challenge; e ainda uma menção honrosa no Dream.Build.Play. Esteve nomeado no Indie CADE, e está nomeado na categoria de Estudante no IGF deste ano



Tink (2011) criado por Dominik Abé e Johannes Roth da Mediadesign Highschool of Applied Sciences (Munique, Alemanha). Tink ganhou o prémio "Best Project 2012" na Game Connection Europe.



The Floor is Jelly (2011) criado por Ian Snyder, estudante no Kansas City Art Institute (EUA). O jogo foi desenvolvido em Actionscript 3.0.



The Snowfield (2011) criado por uma equipa de alunos do MIT GAMBIT Game Lab (Singapura). O jogo foi criado em Unity, e pode ser jogado aqui.

The Snowfield (2011)

WAY (2012) de alunos do mestrado em Entertainment Technology da Carnegie Mellon University (EUA). Way ganhou o Developer's Choice no Indie CADE e está nomeado em duas categorias no IGF2012, o Nuovo Awards e o Student Showcase. A versão Alpha pode ser jogada aqui.

WAY (2012) 

One and One Story (2011) criado por Mattia Traverso enquanto andava ainda no liceu, e Gabriele Bonis. Está nomeado nos IGF 2012. Uma excelente entrevista com Mattia Traverso pode ser lida no Indie Games. O jogo pode ser jogado no Kongregate.

One and One Story (2011) 

Dust (2011) foi criado por uma equipa de alunos do Art Institute of Phoenix (EUA). Está nomeado nos Student Showcase do IGF 2012. O jogo foi criado em Unity e está disponível para download ou jogar online.

Dust (2011)

março 01, 2012

Filmes de Fevereiro 2012

Os filmes vistos no decorrer destes mês foram na sua maioria bastante bons. Adorei principalmente o novo dos Dardenne, assim como L'Illusionniste. Foi muito bom reviver memórias dos Doors em When You're Strange, e muito interessante descobrir um bocado mais sobre as descobertas e validações das teorias de Einstein.

xxxx Le Gamin au Vélo 2011 Dardenne Belgium

xxxx Tyranossaur 2011 Paddy Considine UK

xxxx L'illusionniste 2010 Sylvain Chomet France

xxxx Hævnen 2010 Susanne Bier Danmark

xxxx When You're Strange 2009 Tom DiCillo USA

xxxx Balibo 2009 Robert Connolly Australia

xxxx Einstein and Eddington 2008 Philip Martin UK

xxx Temple Grandin 2010 Mick Jackson USA
xxx Micmacs à tire-larigot 2009 Jean-Pierre Jeunet France
xxx À l'origine 2009 Xavier Giannoli France
xxx Phoebe in Wonderland 2008 Daniel Barnz USA
xxx A Place in the Sun 1951 George Stevens USA


xx The Muppets 2011 James Bobin USA
xx A Dangerous Method 2011 David Cronenberg Canada
xx World's Greatest Dad 2009 Bobcat Goldthwait USA

x Just Go with It 2011 Dennis Dugan USA
x No Strings Attached 2011 Ivan Reitman USA

[Nota, Título, Ano, Realizador, País]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]
 

Curtas de aventura e exploração

Foi publicada esta semana pela Hazardous Journeys Society uma trilogia de curtas que nos fala do espírito de Aventura, da Jornada, e da atitude do Explorador. Esta sociedade apesar de ter conotações com entidades religiosas americanas, parece querer apresentar-se nestes filmes como de espírito e mentalidade abertaa, não contaminando os filmes com fundamentalismos ou exageros. A intenção dos filmes parece-me estar talhada para a organização de Expedições, o que está de acordo com alguma informação que se pode encontrar no site de expedições anteriores por eles organizadas.


As três curtas apresentam duas coisas enormemente a favor em termos estéticos: as paisagens fabulosas, e a excelência da fotografia. Por outro lado a música serve na perfeição estes dois elementos e ajuda a transportar-nos para novos territórios, cria em nós o sentimento do explorador, o desejo de aventura, por partir e sentir todas as emoções a esta associadas. O pior aparece do lado dos actores e da sua direcção, assim como na componente narrativa que parece nunca querer assumir-se deixando o lugar de destaque à atmosfera criada. Como alguém dizia num comentário aos filmes, depois de ver estas curtas é impossível não pensar em pegar na nossa DSLR e partir a aventura para filmar.



Os filmes são apresentados sem uma ordem, contudo aconselho que sejam vistos da seguinte forma: Risk, Dominion, e Manhood.













fevereiro 28, 2012

The Chase (2012) de Tomás Vergara

Muito sinceramente não sei do que gosto mais se do filme, se do processo de criação do filme. A história por detrás da curta The Chase (2012) do chileno Tomás Vergara é uma autêntica fábula. Vale a pena ver o filme, e depois perder um pouco a tentar saber mais sobre quem é o autor, qual a sua formação, como construiu este projecto, e onde.


The Chase é uma curta de animação 3d de 13 minutos. Faz uso de uma narrativa clássica de perseguição, com o tema do "ladrão que rouba a ladrão, que rouba a ladrão". A modelação dos ambientes é excepcional, dos personagens é também bastante boa, tendo em conta que foi tudo construído pelo próprio Tomás. Já a animação está um pouquinho abaixo em termos qualitativos.


No campo visual, a iluminação peca pela falta de algum contraste, julgo que poderia ter aproveitado na pós-produção para contrastar e saturar um pouco mais, ainda que aceite que esta tenha sido a sua opção estética.


Aliás, até porque ele foge às correntes atuais de texturamento dos personagens 3d, apresentando-os numa base muito mais plástica, digo quase de bonecos de cera. Nesse sentido, e tendo em conta a luz e efeito de cera, por vezes fico com a ideia que o que se pretendia era simular esteticamente um visual de stop-motion. Eu diria que em termos artísticos o que está mais bem conseguido é mesmo a direcção e a edição, fazer um filme de animação de 13 minutos, é muito, mas mesmo muito complexo. É preciso todo um planeamento brutal, ainda para mais quando se tem uma direcção e edição desta qualidade que faz aumentar exponencialmente a complexidade da linguagem visual.

Os personagens são de Mauricio Galvez

Dito tudo isto, vale agora a pena procurar saber mais sobre o que está por detrás. Tomás Vergara é um chileno de 25 anos, auto-didacta em 3d e amante de cinema. Deixou o seu trabalho a tempo inteiro na Publicidade, para dedicar 6 meses completos a realizar este projecto, num ambiente de total isolamento.


Para criar The Chase utilizou o Maya, After Effects e Premiere e a base de dados de sons Soundsnap.com. Segundo nos conta no seu blog de produção, apesar de saber alguma coisa sobre a teoria de animação e rigging, acabou por apenas aprender verdadeiramente o que eram durante os seis meses de construção de The Chase. É verdade que a animação não é brilhante, ainda assim, para alguém que aprendeu sozinho e em tão pouco tempo é excepcional.


Tomás Vergara refere ainda no seu blog que se soubesse o que sabe hoje quando era pequeno, já teria feito um filme destes antes pois considera que não foi assim tão difícil como isso. Que é possível, e acessível a todos, desde que se faça um bom planeamento. O que eu concordo mas o mais importante é o que ele diz a seguir, "To make this thing happen it will take hard work, though." E para isso é preciso uma motivação intrínseca brutal, uma enorme de vontade fazer. Começar, avançar, enfrentar as dificuldades, e chegar ao final do planeamento, nunca recuar.


A última coisa interessante deste projecto é o local onde foi feito. Vergara vivia em Santiago do Chile, e mudou-se 780km para sul, para Puçon. Um local turístico que no Inverno pratica preços muito em conta para quem queira passar lá umas temporadas. Aí isolou-se numa pequena cabana de Verão, apesar do Inverno que corria lá fora, e trabalhou durante 6 meses a fio para criar The Chase. Isto é verdadeiramente o sonho de muitos criadores, remeter-se ao isolamento e dedicar-se de corpo e alma à sua obra, que no final assume simbolicamente quase o valor de um "filho".



Vergara colocou o filme online assim que o terminou, no dia 20 Fevereiro, no primeiro dia teve apenas 405 visualizações o que como ele refere foi um pouco triste, apesar de não perder a esperança. Então no final da primeira semana já contava com 250 mil. Este projecto impressiona por todo este conjunto de elementos, o filme terminado, a formação do autor, o lugar onde foi desenvolvido, e  a partilha totalmente gratuita com a comunidade online. Tudo junto parece quase um filme em si. Dito tudo isto, vejam o filme aqui abaixo, e visitem o Blog de Produção e a página de Facebook do filme.



fevereiro 25, 2012

Lume (2011), do analógico para o digital

Lume (2011) foi lançado em Maio do ano passado, mas chega agora ao iPad, e por isso mais material sobre o making of foi libertado [1] [2]. Lume foi criado pela independente State of Play, que não é mais do que uma pequena empresa constituída em 2008 por Luke Whittaker e Katherine Bidwell. Esta dupla não é propriamente uma estreante, já em 2010 tinha lançado o fantástico Headspin Storybook, que a Apple listou depois como App do ano 2010, e poucos meses antes de lançar Lume, lançaram o interessante free-flash-game A Short History of the World (2011). Entretanto e depois de nomeado nos Jay is Games 2011, está agora nomeado para os IGF 2012.


Em Lume jogamos a personagem de Lumi que tem de ir ajudar o seu Avô que ficou sem electricidade na sua casa. Mas se trago aqui o Lume, é porque este é conceptualmente um dos mais interessantes projectos dos videojogos de 2011. O jogo foi integralmente desenvolvido em papel e cartão reais. Não se trata aqui de utilizar texturas destes materiais, mas verdadeiramente criar os mundos jogáveis em materiais físicos. Olhando para o trailer o mais interessante de tudo isto, é começarmos a pensar que estamos na presença de um artefacto que faz uma ponte perfeita entre os mundos dos jogos analógicos e dos jogos digitais.



Para realizar esta ponte, estamos a falar da necessidade de ligar vários domínios artísticos para levar o jogo a bom porto. Foram assim precisas boas competências de desenho e construção em papel; animação em stop motion; captação cinematográfica dos cenários adaptáveis à interactividade do jogo; e finalmente o design de jogo assente sobre todas estas dimensões do artefacto.




Foram necessários apenas dois pacotes de software para juntar todos os aspectos artísticos e competências num só artefacto e são ambos da Adobe. Assim para a construção cinematográfica do mundo jogável foi utilizado o Adobe After Effects, para a construção do design interactivo no interior dos cenários de papel foi utilizado o Adobe Flash. Apesar de se começar a sentir em demasia o monopólio da Adobe em termos de software artístico, não posso deixar de congratular o seu uso, dado serem plataformas ainda assim acessíveis a praticamente todos. Por outro lado é muito bom ir sabendo que o Flash continua a servir na construção de alguns dos mais interessantes jogos indie da actualidade, inclusive daqueles que chegam ao iOS.




[1] Gamasutra - Road to the IGF: State of Play's Lume 
[2] Making Of Lume 
[3] Interview: Inside State Of Play's Charming Indie Title Lume

Tecnologias Criativas e Amadorismo

Trago um texto de Eric Paulos, You Amateur!, publicado na última Interactions, sobre o amadorismo que vem totalmente ao encontro do número da revista Comunicação e Sociedade que estou a editar com o Pedro Branco sobre Tecnologias Criativas. Para alguns que seguem este blog, acredito que possa parecer algo paradoxal depois do meu texto anterior em defesa da Universidade, mas posso dizer que não o é. A Universidade continua a ser o local de excelência para se poder abrir caminho, mas isso não deve ser a única condição para que possamos investigar e criar aquilo que gostamos, assim como também não deve impedir que cada um de nós continue a desenvolver-se enquanto criador.

We often forget that the word “amateur” comes from the Latin amator, meaning to love. In fact, the individual citizens who participated in the revolution in Egypt could be called “amateur Egyptians”—lovers of Egypt.
In its definitions of amateur the Oxford English Dictionary includes “one who loves or is fond of,” but unfortunately the more common usage of the term differs from this meaning. The OED also defines amateur as “one who cultivates something as a pastime, as distinguished from one who prosecutes it professionally; hence, sometimes used disparagingly, as dabbler, or superficial student or worker.”
It is this second definition, a rather condescending view of amateurs as inferior dabblers, that often prevails in our culture. However, that has not always been the case. For example, the world of today’s professional scientist, shaped by peer-review journals and the priorities of funding institutions, would feel foreign to many early scientists. In fact, historically, many of these early scientists were simply curious amateurs - lovers of science.
O que está aqui em questão, são duas grandes dimensões, o ensino em banda larga por um lado, e a especialização por outro. Os primeiros anos da Universidade têm cada vez mais como função primordial o desenvolvimento de competências cognitivas de largo espectro, de forma a permitir que as pessoas possam depois definir-se em termos de rumo. Aquilo que um curso superior tem por obrigação garantir a um aluno, em 3 anos, é abertura e agilidade mental e uma boa dose de incremento cultural. Espera-se que o aluno com estes atributos se consiga encontrar, e consiga escolher o seu Elemento.


Nesse sentido, o que está em causa nas novas Tecnologias Criativas é o encontrar do Elemento. E o elemento só se encontra, quando encontramos aquilo que Amamos Fazer. As tecnologias criativas, possuem algo de específico, a que eu chamo de "conhecimento embebido". Ou seja, posso não saber ler uma pauta musical, mas consigo criar música, posso não saber programar mas consigo criar um jogo, posso não saber esculpir, mas crio um modelo tridimensional. O que está em questão é dar asas à imaginação de cada um, permitir que cada um se liberte e se realize na construção de várias experiências, que encontre a paixão para o seu acto de amadorismo. O que espero, é que esse encontro possa produzir na pessoa, algum tipo de transformação, não apenas emocional, mas mesmo identitária e social.

Entretanto se isto vos disser algo, aproveitem para submeter um artigo para o um número dedicado às Tecnologias Criativas, faltam apenas três dias para o final do prazo.