fevereiro 05, 2011

Google Art Project: ferramentas para estudar Arte

Detalhe da obra The Birth of Venus (1486) de Sandro Botticelli (Uffizi Gallery, Florence) (online)

Sou sincero já aqui tinha tocado no assunto, mas cada vez estou mais convencido que é possível retirar mais de uma visita virtual do que uma visita aos museus. Claramente que o prazer da experiência de presenciar, pela primeira vez in loco, uma Gioconda ou uma Noite Estrelada é insubstituível, não pela apreciação estética ou técnica mas antes pela necessidade de sentir a "essência", sentir a "existencialidade" de uma obra pintada por aquele ou outro autor.

Detalhe da obra Mona Lisa (1503–1519), Leonardo da Vinci (Louvre, Paris) (online)

O que se pode fazer com recurso a estas ferramentas disponibilizadas pelo Louvre (HD, Virtual, 3D) e agora pelo Google Art Project para o MET, MOMA ou TATE é ver, mas melhor que isso estudar e analisar em detalhe as obras. Uma coisa é passar uma tarde no museu e ver dezenas de obras, ficar com os pés arrasados de tanto andar, ou mesmo sentar à distância de 10 metros e estudar uma obra. Outra é poder estudar minuciosamente a técnica da pincelada, a rotação, a verticalidade, a rugosidade, o relevo, as camadas de tinta e as misturas. É um detalhe tal até hoje apenas acessível aos técnicos dos museus, e apreciado essencialmente pelos técnicos da arte do restauro. Olhar e perscrutar literalmente dentro da lua e estrelas da Noite Estrelada é absolutamente impressionante. A qualidade das imagens captadas e disponibilizadas online mostram as obras como nunca antes as vimos, uma delícia.

Detalhes da obra The Starry Night (1889) de Vincent van Gogh (MOMA, NY) (online)

Mas o Google Art Project não é apenas arte em ultra HD, podemos passear dentro do museu virtualmente com um perfeito sentido da organização realizada pelos curadores dos museus, mas mais do que isso podemos instantaneamente aceder a toda a informação relacionada com a obra em questão: Vídeos, Notas, História da Obra e do Artista, Trabalhos Relacionados. Enfim este projecto é talvez a melhor aplicação sobre arte alguma vez criada, e como se não bastasse, de acesso integralmente gratuito. Não mais as pessoas se poderão queixar de inacessibilidade à cultura da arte que está hoje presente em alguns dos melhores museus do mundo.

Detalhe da obra Cupid as Victor (1601) de Caravaggio (Gemäldegalerie, Berlin) (Online)

Por exemplo atente-se no detalhe a que é possível chegar na visualização da obra Night Watch, mesmo depois de ter visto "Rembrandt's J'Accuse...!" (2008) de Peter Greenway que analisa minuciosamente a obra, diga-se que mais semântica do que sintáctica ou esteticamente é verdade, é possível encontrar aqui novas perspectivas, novos deslumbres.

Detalhe da obra Night Watch (1642) de Rembrandt (Rijksmuseum, Amsterdam)
(online)

Deixo o vídeo explicativo do Google Art Project para que se possa ter uma ideia genérica do que é possível fazer e obter desta aplicação.

fevereiro 02, 2011

Musikki, um motor de pesquisa de música

Hoje argui uma prova de mestrado na Universidade de Aveiro que me deixou muito satisfeito com os resultados obtidos. O mestre João Afonso defendeu a dissertação intitulada Creating a Dynamic Music Artist Profile Supported by Waves of Mashups, orientada pelos colegas Pedro Almeida e Luís Pedro, na qual apresentou como resultante a aplicação Musikki. Para sabermos melhor o que faz esta aplicação nada melhor que retirar a definição apresentada na tese.
"Musikki is a mashup based music search engine. With just one click it is possible to search different APIʼs at the same time (Last.fm, YouTube, Flickr, Amazon, Twitter and Google Maps) and get all the information in one unique page result. The results of a search in Musikki are not several links to each one of its sources. The data is retrieved from different locations, structured and presented to the user in one unique page layout. With just one click the user assembles in one page the artistʼs biography, videos, photos, information about the next concerts and discography available on Amazon, among other things." [1]
Claro que como conceito é interessante, mas o que é importante é que não temos apenas o conceito, mas temos produto implementado. Este pode ser experimentado desde já em www.musikki.com. O Musikki começou a ser divulgado entretanto e já teve direito a ser eleito pelo Programmable Web como o Mashup of the Day, entre outros reconhecimentos. Mais informação sobre a aplicação pode ser encontrada no Facebook.

Para mim o mais relevante é ver uma tese de mestrado juntar com um bom trabalho de estudo e pesquisa académica, um projecto acabado e transformado num produto com potencial apetecível para o mercado.


[1] João Afonso, "Creating a dynamic music artist profile supported by waves of mashups", Dep. Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro, 2011

fevereiro 01, 2011

Red Dead Redemption: The Man From Blackwater (2010)

À semelhança daquilo que a Ubisoft já tinha feito com Assassin's Creed II (2009) lançar uma curta-metragem - Assassin's Creed: Lineage (2009) - de meia-hora em jeito de prólogo ao videojogo na net, a Rockstar seguiu a ideia para o lançamento de Red Dead Redemption (2010).

Red Dead Redemption: The Man From Blackwater (2010), lançado em Maio 2010 na Fox EUA, é também uma curta de 30 minutos mas, e ao contrário de Assassin's Creed: Lineage, não é de imagem real mas antes integralmente filmada dentro do mundo de Red Dead Redemption, ou seja uma curta machinima.

Contudo apesar de ser um trabalho em machinima, à partida menos considerado que a imagem real, assume todo um contorno diferente se dissermos que a curta foi dirigida por John Hillcoat o realizador de The Road (2009). Depois e ao contrário de Trashmaster (2010) este trabalho machinima não foi feito no isolamento por uma pessoa, podemos facilmente depreender que Hillcoat contou com todo o apoio da Rockstar para lhe fornecer o material necessário à construção da obra desejada.

Em termos culturais Red Dead Redemption é um objecto de estudo importante uma vez que se agarra a elementos do passado, é familiar para uma geração que hoje tem acima dos 40 anos. Isto afirma o claro mercado dos videojogos triple A, com a média dos jogadores nos 35 anos, mas mais do que isso demonstra que os videojogos estão aí para criar e revitalizar grandes narrativas, criar modelos e ideais do mundo para quem os joga, tal como a literatura e o cinema fizeram no passado. É no entanto estranho porque vemos Hillcoat fazer uso de toda a linguagem fílmica para comunicar e como tal sente-se um retrocesso no processo de adaptação. Ou seja, esta curta é um passo atrás na evolução narrativa construída por Red Dead Redemption sobre o género ficcional do western, uma vez que nos leva totalmente de volta ao mundo do western cinematográfico dos anos 40, 50.

Em termos fílmicos é um trabalho de excelência, com uma fotografia deliciosa, uma montagem perfeita e uma direcção minuciosa. Vale todos os minutos e claramente que faz a diferença ter uma equipa que pode controlar o motor de jogo seguindo os desejos do realizador. Mais fantástico ainda é ver ao nível de qualidade que os motores de jogo chegaram, ver o que é possível produzir com um motor 3d em tempo real, é empolgante.



Red Dead Redemption: The Man From Blackwater (2010) de John Hillcoat

Jobs #23 - Professor/Docente 3d

A Licenciatura em Design de Jogos Digitais da EsACT - Instituto Politécnico de Bragança está à procura de um docente para leccionar unidades curriculares no campo do 3d. O perfil pretendido deve obedecer aos seguintes requisitos:

Doutorado ou doutorando, com formação na área de 3D e efeitos visuais, com conhecimentos de Blender. Procura-se pessoa com elevado rigor estético, criatividade, capacidade de trabalho em equipa e responsabilidade no cumprimento de prazos e objectivos.

Como Candidatar-se:
Deve enviar CV actualizado e Portefólio, para djd-esact@ipb.pt, até 6 de Fevereiro de 2011.
Os candidatos validados serão contactados no prazo máximo de 5 dias para fase de entrevista.

janeiro 29, 2011

Fallout: Nuka Break (2011)

Depois de Half Life ser representado pela curta Beyond Black Mesa (2011) (BBM), é a vez de Fallout 3 ser também interpretado numa curta de 16 minutos, Fallout Nuka Break (2011). É um trabalho feito por fãs, mas menos amador que BBM, acima de tudo porque grande parte das pessoas envolvidas neste filme já trabalharam em outros projectos de cinema.

Nuka Break apresenta um magnífico trabalho de caracterização, cenários e atmosfera. Pena que os actores não acompanhem, o que neste caso nem funciona muito mal porque acaba por funcionar como mais um típico elemento do cinema de Série-B. Depois a narrativa até que começa bem e envolve-nos mas acaba por ter dificuldade em sair e compensar o espectador.

É um filme que sem dúvida vive do facto de o seu espectador ser um jogador de Fallout, sem isso o espectáculo não funciona.



Fallout Nuka Break (2011)

janeiro 28, 2011

Premio ZON 2010 - Reconhecida a Arte dos Videojogos em Portugal

Diria que os Prémios Zon relativos ao ano de 2010 ontem atribuídos no Museu do Oriente em Lisboa marcam um momento decisivo na história dos videojogos em Portugal. Foi uma noite em grande para a indústria dos videojogos nacionais. Não existindo uma categoria a concurso dedicada aos Videojogos, a indústria conseguiu arrecadar 40% dos prémios, dos 10, 4 foram para a área, e dos 4 prémios principais (3 primeiros lugares e 1 grande prémio), as empresas do ramo arrecadaram 3.
Claramente que o destaque vai para a grande obra nacional, Under Siege, criado pela Seed Studios do Porto. Levou o primeiro prémio na categoria de Conteúdos e Aplicações Interactivas e levou o Grande Prémio da noite. Se na categoria de aplicações não houve grandes dúvidas, o Grande Prémio foi um ponto marcante. Em três anos é a primeira vez que o Prémio Zon sai da categoria das Curtas. A categoria que tem sido o ex-libris do prémio, até pela dimensão do número de submissões nessa área, o dobro das outras categorias. Depois o peso do Cinema face aos Videojogos como indústria, como Arte, particularmente em Portugal, tem sido muito superior. Os videojogos foram até agora olhados como algo que vem do estrangeiro, ou quando feito em Portugal como meros trabalhos amadores. Julgo que ontem isso alterou-se de vez. O grande prémio é o reconhecimento de que a Arte dos Videojogos em Portugal pode ombrear com as outras artes e outras indústrias.

Under Siege, Grande Prémio Zon 2010

Outro primeiro prémio, agora na categoria de Animação Digital, foi conseguido pela dupla Gameinvest / Blueshark Studios. A Gameinvest como produtora, a Blueshark como a criadora da animação digital Daydream Chronicles. Não sendo uma obra final interactiva, é um trabalho desenvolvido por especialistas da área e demonstra a versatilidade dos artistas.

Daydream Chronicles, 1º Lugar em Animação Digital

Ainda a destacar o excelente trabalho da Biodroid que ficou em terceiro lugar na categoria "Conteúdos e Aplicações Multimédia" com o seu videojogo Billabong Surf Trip para a plataforma iPad. Surf Trip que está já muito perto de atingir os 150 mil downloads na App Store da Apple.

Billabong Surf Trip, 3º Lugar em Conteúdos e Aplicações Multimédia

Aqui fica a lista completa dos vencedores. Mais informações e excertos das obras podem ser vistas na página do Prémio Zon.

Grande Prémio
Seed Studios - Under Siege



Conteúdos e Aplicações Multimédia
1º - Seed Studio - Under Siege
2º - Beam Team, Rui Martins - Beam Browser
3º - Biodroid - Billabong Surf Trip

Menção Honrosa - Carlos Alves Jorge – Bedtime Stories

Curtas-Metragens
1º - Pedro Resende - Maybe
2º - Bernardo Gramaxo - Quando os monstros se vão embora
3º - Henrique Pina e Francisco Baptista - Tejo

Animação Digital
1º - Gameinvest / Blueshark Studios - Daydream Chronicles
2º - André Letria e Humberto Santana – Foxy & Meg
3º - Carlos Matias e Pedro Pinto - Dream Factory

Menção Honrosa - Cristiano Mourato - Smolik
Menção Honrosa - João Seabra – Tens que largar a mão

Fica aqui também a constituição do júri que avaliou as obras. Mais sobre cada um dos elementos do júri pode ser visto também na página do Prémio Zon.

Júri do Prémio Zon 2010
Rodrigo Costa
Manuel Sequeira
João Sentieiro
Leonor Silveira
José Alberto Carvalho
Isabel Mimoso
Fernando Galrito
Nuno Cintra Torres
Antunes João
Nelson Zagalo
Pimenta Alves
Lourenço Medeiros
Nuno Sena
Mário Augusto

janeiro 26, 2011

Porque o 3D não Funciona

Depois de já ter aqui enunciado os problemas estéticos, de ter falado da ausência de profundidade de campo, por detrás do 3D que a indústria habilmente nos tem vendido, trago aqui agora uma explicação sobre os problemas perceptivos desta tecnologia. A explicação é dada por Walter Murch, um dos mais importantes editores de cinema vivos.
Podem saber mais sobre Walter Murch na wikipedia ou IMDB, mas se quiserem realmente perceber porque acredito no que ele diz leiam, In the Blink of an Eye (1995). Nesta obra poderão ter acesso ao profundo conhecimento que Murch tem dos processos cognitivos do receptor face a uma obra fílmica e ficar a perceber melhor como funciona o nosso sistema perceptivo em face do ecrã.
De forma resumida o que Murch nos diz é que o nosso aparelho visual não está preparado para ver este tipo de imagens. Ou seja imagens que exigem que os nossos olhos "foquem" num ponto diferente do ponto em que estão a realizar a "convergência".

Imagem de Tai Shimizu

O mundo real não funciona dessa forma, e por isso o nosso olho enquanto sistema natural não tem forma de dar resposta ao que lhe está a ser exigido. Isto não é uma descoberta de Murch, as imagens que aqui coloco possuem links para ensaios e discussões exactamente em redor desta questão.


E isto explica os problemas de mau-estar reportado por algumas pessoas, mas explica também problemas que existem e que não se resolvem com o melhorar da tecnologia. Aliás se assim fosse em 50 anos já o teríamos resolvido. Do ponto de vista estético o filme sofre porque é obrigado a mostrar muito mais daquilo que está na tela sempre focado, tornando a imagem mais escura, pequena, plana, e ao mesmo tempo reduzindo a capacidade expressiva dos enquadramentos.
Esta explicação de Murch foi enviada como carta ao Roger Ebert que fez o favor de a publicar no seu blog. Espero que depois de lerem estes argumentos percebam melhor porque tantos de nós se opõem ao cinema 3D, ou estereoscópico.

Hello Roger,

I read your review of "Green Hornet" and though I haven't seen the film, I agree with your comments about 3D.

The 3D image is dark, as you mentioned (about a camera stop darker) and small. Somehow the glasses "gather in" the image -- even on a huge Imax screen -- and make it seem half the scope of the same image when looked at without the glasses.

I edited one 3D film back in the 1980's -- "Captain Eo" -- and also noticed that horizontal movement will strobe much sooner in 3D than it does in 2D. This was true then, and it is still true now. It has something to do with the amount of brain power dedicated to studying the edges of things. The more conscious we are of edges, the earlier strobing kicks in.

The biggest problem with 3D, though, is the "convergence/focus" issue. A couple of the other issues -- darkness and "smallness" -- are at least theoretically solvable. But the deeper problem is that the audience must focus their eyes at the plane of the screen -- say it is 80 feet away. This is constant no matter what.

But their eyes must converge at perhaps 10 feet away, then 60 feet, then 120 feet, and so on, depending on what the illusion is. So 3D films require us to focus at one distance and converge at another. And 600 million years of evolution has never presented this problem before. All living things with eyes have always focussed and converged at the same point.

If we look at the salt shaker on the table, close to us, we focus at six feet and our eyeballs converge (tilt in) at six feet. Imagine the base of a triangle between your eyes and the apex of the triangle resting on the thing you are looking at. But then look out the window and you focus at sixty feet and converge also at sixty feet. That imaginary triangle has now "opened up" so that your lines of sight are almost -- almost -- parallel to each other.



We can do this. 3D films would not work if we couldn't. But it is like tapping your head and rubbing your stomach at the same time, difficult. So the "CPU" of our perceptual brain has to work extra hard, which is why after 20 minutes or so many people get headaches. They are doing something that 600 million years of evolution never prepared them for. This is a deep problem, which no amount of technical tweaking can fix. Nothing will fix it short of producing true "holographic" images.

Consequently, the editing of 3D films cannot be as rapid as for 2D films, because of this shifting of convergence: it takes a number of milliseconds for the brain/eye to "get" what the space of each shot is and adjust.

And lastly, the question of immersion. 3D films remind the audience that they are in a certain "perspective" relationship to the image. It is almost a Brechtian trick. Whereas if the film story has really gripped an audience they are "in" the picture in a kind of dreamlike "spaceless" space. So a good story will give you more dimensionality than you can ever cope with.

So: dark, small, stroby, headache inducing, alienating. And expensive. The question is: how long will it take people to realize and get fed up?

All best wishes,

Walter Murch*



* Carta de Walter Murch reproduzida a partir do blog de Roger Ebert. As imagens embebidas na carta foram produzidas por Marie Haws, e retiradas do mesmo blog.

janeiro 25, 2011

Oscars 2011: Animação, Efeitos, Arte e Cinematografia

Foram hoje anunciados os nomeados aos Oscars 2011, a lista completa pode ser vista na IMDB. Destaco aqui as categorias que mais nos interessam: Animação, Efeitos, Arte e Cinematografia. Deixo a minha previsão, ou talvez melhor desejo, ilustrando com uma imagem os que poderão ganhar.


Melhor Animação


Toy Story 3 (2010): Lee Unkrich, Pixar (Ganhou 5 oscars: Finding Nemo (2003), The Incredibles (2004), Ratatouille (2007), Wall-E (2008), Up (2009))
How to Train Your Dragon (2010): Dean DeBlois, Chris Sanders
L'illusionniste (2010): Sylvain Chomet


Efeitos Visuais


Inception (2010): Chris Corbould e Paul J. Franklin (2ª nomeação: The Dark Knight (2008)), Andrew Lockley, Pete Bebb,
Alice in Wonderland (2010): Ken Ralston, David Schaub, Carey Villegas, Sean Phillips
Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 1 (2010): Tim Burke, John Richardson, Christian Manz, Nicolas Aithadi
Hereafter (2010): Michael Owens, Bryan Grill, Stephan Trojansky, Joe Farrell
Iron Man 2 (2010): Janek Sirrs, Ben Snow, Ged Wright, Daniel Sudick


Direcção de Arte

Alice in Wonderland (2010): Robert Stromberg (Ganhou no anterior com Avatar (2010)), Karen O'Hara
Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 1 (2010): Stuart Craig, Stephenie McMillan
Inception (2010): Guy Hendrix Dyas, Larry Dias, Douglas A. Mowat
The King's Speech (2010): Eve Stewart, Judy Farr
True Grit (2010): Jess Gonchor, Nancy Haigh


Cinematografia

Inception (2010): Wally Pfister (4ª nomeação: The Dark Knight (2008); The Prestige (2006), Batman Begins (2005))
Black Swan (2010): Matthew Libatique
The King's Speech (2010): Danny Cohen
The Social Network (2010): Jeff Cronenweth
True Grit (2010): Roger Deakins

Aardman na publicidade

A Aardman Studios não se dedica apenas à ficção (Wallace and Gromit, 1989 ou Chicken Run, 2000) devido à demanda internacional produzem cerca de 25 a 30 filmes de stop-motion para publicidade do mundo inteiro. O último trabalho é um autêntico caramelo visual e dá-nos alguma alegria ver que ainda existe quem acredite num mundo para além do 3d CGI.



E para manter o doce deixado pelo pequeno filme de 50s, aqui fica um making of de 6 minutos. No final fico sem saber se gosto mais do filme ou do making of.