janeiro 25, 2011

Oscars 2011: Animação, Efeitos, Arte e Cinematografia

Foram hoje anunciados os nomeados aos Oscars 2011, a lista completa pode ser vista na IMDB. Destaco aqui as categorias que mais nos interessam: Animação, Efeitos, Arte e Cinematografia. Deixo a minha previsão, ou talvez melhor desejo, ilustrando com uma imagem os que poderão ganhar.


Melhor Animação


Toy Story 3 (2010): Lee Unkrich, Pixar (Ganhou 5 oscars: Finding Nemo (2003), The Incredibles (2004), Ratatouille (2007), Wall-E (2008), Up (2009))
How to Train Your Dragon (2010): Dean DeBlois, Chris Sanders
L'illusionniste (2010): Sylvain Chomet


Efeitos Visuais


Inception (2010): Chris Corbould e Paul J. Franklin (2ª nomeação: The Dark Knight (2008)), Andrew Lockley, Pete Bebb,
Alice in Wonderland (2010): Ken Ralston, David Schaub, Carey Villegas, Sean Phillips
Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 1 (2010): Tim Burke, John Richardson, Christian Manz, Nicolas Aithadi
Hereafter (2010): Michael Owens, Bryan Grill, Stephan Trojansky, Joe Farrell
Iron Man 2 (2010): Janek Sirrs, Ben Snow, Ged Wright, Daniel Sudick


Direcção de Arte

Alice in Wonderland (2010): Robert Stromberg (Ganhou no anterior com Avatar (2010)), Karen O'Hara
Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 1 (2010): Stuart Craig, Stephenie McMillan
Inception (2010): Guy Hendrix Dyas, Larry Dias, Douglas A. Mowat
The King's Speech (2010): Eve Stewart, Judy Farr
True Grit (2010): Jess Gonchor, Nancy Haigh


Cinematografia

Inception (2010): Wally Pfister (4ª nomeação: The Dark Knight (2008); The Prestige (2006), Batman Begins (2005))
Black Swan (2010): Matthew Libatique
The King's Speech (2010): Danny Cohen
The Social Network (2010): Jeff Cronenweth
True Grit (2010): Roger Deakins

Aardman na publicidade

A Aardman Studios não se dedica apenas à ficção (Wallace and Gromit, 1989 ou Chicken Run, 2000) devido à demanda internacional produzem cerca de 25 a 30 filmes de stop-motion para publicidade do mundo inteiro. O último trabalho é um autêntico caramelo visual e dá-nos alguma alegria ver que ainda existe quem acredite num mundo para além do 3d CGI.



E para manter o doce deixado pelo pequeno filme de 50s, aqui fica um making of de 6 minutos. No final fico sem saber se gosto mais do filme ou do making of.

janeiro 24, 2011

Beyond Black Mesa (2011)

Depois de The Trashmaster (2010) eis que nos chega Beyond Black Mesa (2011). Diferentemente do primeiro, Beyond Black Mesa (BBM) é um filme com actores reais e imagens reais, ou seja, não é um machinima apesar de ser feito como homenagem a Half Life (1998, 2004). Ainda e ao contrário de The Trashmaster é apenas uma curta de 11 minutos, mas que por ser filmado no mundo real tem todo um outro tipo de constrangimentos. BBM foi feito ao longo de 2 anos com um orçamento de 1200 dólares. Os requisitos foram uma câmara Canon HV20, sete pessoas reais, e muita pós-produção.

Quanto ao filme em si, é graficamente soberbo, os efeitos gráficos são uma delícia, e os efeitos visuais são de grande nível sustentando toda a atmosfera do filme. A juntar aos efeitos visuais, os efeitos especiais são também uma grande surpresa pelo elevado nível de profissionalismo e pela excelência coreográfica que nos apresentam conferindo credibilidade ao filme.

Por outro lado peca em toda a linha de dramatização, nomeadamente na direcção de actores. Ao contrário de The Trashmaster, aqui não temos a desculpa do motor de jogo para a produção da performance dos actores. Assim o maior problema está em duas variáveis: ausência de verdadeiros actores, e ausência de um realizador capaz de dirigir e aproveitar o melhor da matéria viva que tinha em mãos.
Ou seja diria que em termos tecnológicos temos altos níveis de rendimento, o filme acaba por perder apenas no campo das variáveis de estética humana. É no entanto mais um trabalho a louvar, acima de tudo por toda a motivação investida, pela enorme força de vontade que foi preciso para chegarem ao final deste trabalho.

Aqui fica o Filme Completo.



Beyond Black Mesa (2011)

janeiro 23, 2011

10 das Melhores Pubs 2010

Aqui fica uma selecção das melhores campanhas em formato audiovisual que passaram pela net. Muitas outras existem, mas as que destaco foram as que tive o prazer de experienciar ao longo deste ano e que mais me tocaram.


1 - Embrace Life, Daniel Cox, Sussex Safer Roads Partnership



Para além de outros prémios, ganhou o prémio do YouTube ao ser o viral publicitário mais visto. Falei dele aqui.



2 - Baby In The Sky - Jack-Antoine Charlot, Global Fund





3 - The 3D Truth in Old Masters de ViralFactory


Um filme publicitário com uma ideia que não é inovadora (ver 3D Guernica 2008 de Lena Gieseke) mas que funciona muito bem, acima de tudo pela dose de humor com que contamina o estado de espírito tradicionalmente associado à arte. Aliás talvez por causa da sátira, a Samsung se tenha visto obrigada a retirar o mesmo da web. Lançado em Abril de 2010, é difícil encontrar-lhe o rasto online. As cópias que aparecem no YouTube não ficam mais do que alguns dias, a produtora não o coloca no seu portefólio e a Samsung não fala do mesmo. Por isso coloquei o vídeo no meu Facebook de acesso restrito a Amigos.
Talvez a razão esteja na tag line do filme "Samsung 3D TV: A new dimension in TV because the old stuff is rubbish" que faz lembrar exactamente os problemas levantados na recente campanha da Zon com os Bon Jovi.



4 - Conectados, Flavio Pantigoso, Y&R Perú





5 - Inspired by Iceland Video, de Inspired by Iceland





6 - YDA: For those who are born to create drama, Rogier Hesp, TBWA Helsínquia





7 - Chuva de Azeitonas, Fred Fannon, McCann Erikson





8 - Guy Walks Across America, de Sam Griffith, Conscious Minds





9 - Something Lurking, Psyop, Y&R New York





10 - V Ladders, Nathan Price, BBDO New Zealand






Outros que valem a pena (re)ver

. Moleskine Stop-motion
. Mister Pink
. Sherwin-Williams - Bees
. Smart Technologies "The Magical Classroom
. Hate/Love
. Buick ‘Behind the Beauty’
. Economic Times - The power of Ideas

III Jornadas da AIM - Cinema Virtual

Decorrem a 28 Janeiro 2011 as III Jornadas da AIM - Associação de Investigadores da Imagem em Movimento, no Departamento de Línguas e Culturas da Universidade de Aveiro. Estarei presente para apresentar uma comunicação, sobre as tecnologias no cinema do século XXI, denominada Cinema Virtual.

O cinema como arte tecnológica, passou de fundações químicas a fundações matemáticas, converteu-se de digital em virtual, e por sua vez, em inteligente aproximando-se fortemente dos ambientes do ciberespaço assim como dos ambientes de representação da realidade virtual (RV). Nesta comunicação vamos apresentar os vários níveis tecnológicos que separam o cinema da realidade virtual e identificar os principais vectores desta convergência já consumados tendo como base de análise as séries The Matrix (1999 - 2003) e The Lord of the Rings (2001-2003) de um lado e as técnicas da RV (scanner 3d, relighting e agentes autónomos) do outro.

janeiro 19, 2011

Tron (1982) na RTPN

Na semana passada fui entrevistado pelo Mário Augusto no programa Cinemax da RTPN a propósito do filme Tron (1982). Como Tron: Legacy (2010) estreou em Portugal nessa semana, o Mário Augusto quis trazer à televisão as memórias do filme original de há 28 anos.
O convite foi feito mais pela minha ligação aos videojogos do que ao mundo do cinema. No entanto o que é verdadeiramente importante em Tron é a Computação Gráfica e nesse sentido ela faz parte das duas artes: cinema e videojogos. Não é possível analisar Tron sem analisar ambos os mundos artísticos e tecnológicos.


Tendo em conta que a entrevista é bastante curta e fica muito por dizer resolvi retirar um excerto do meu livro Emoções Interactivas - do Cinema para os Videojogos (2009), a parte em que analiso Tron, e colocá-lo aqui para que possam perceber em maior profundidade o que é está por detrás da obra original.



A entrevista pode ser vista no sítio da RTP. Não consegui extrair o vídeo um vez que as emissões online agora estão num formato stream. A única forma seria fazer screen capture, mas não tenho nenhum software instalado de momento. Se alguém tiver paciência para o fazer, agradeço que me faça chegar.

Retrospectiva CG 2010


A CGSociety - Society of Digital Artists é uma comunidade dedicada aos domínios da engenharia e computação gráfica juntamente com a arte gráfica digital. É talvez a comunidade online mais importante na área, em grande medida por ser capaz de reunir pessoas de espectros científicos diversos que partilham o mesmo amor pela construção de mundos digitais. Uns mais dedicados à tecnologia, outros à arte contudo todos com o mesmo objectivo. Para além disso fazem parte desta comunidade desde os profissionais mais respeitados aos amadores apenas.
Deste modo torna-se importante perceber o que é que esta comunidade tem a dizer sobre os desenvolvimentos no campo, volvido mais um ano. E é isso que podemos ver no artigo CGRetrospective 2010, um TOP 20 eleito pela comunidade de forma democrática e objectiva.


01- Lagoa Multiphysics 1.0 de Thiago Costa


O primeiro trabalho da lista é um engine de física realística, que quando aplicado em partículas se torna verdadeiramente impressionante. Desenvolvido pelo brasileiro Thiago Costa actualmente Lead Technical Director na Ubisoft Digital Arts em Montreal. O seu "Lagoa Multiphysics 1.0" foi apresentado pela primeira vez ao público em Julho deste ano. Esta é uma criação da engenharia informática e da matemática aplicada que vem trazer inovação para o seio da CG. Os seus frutos começarão a ser vistos ao longo deste ano de 2011.
Não deixa de impressionar ainda ver que temos no topo da lista algo desenvolvido por um indivíduo apenas contra os restantes concorrentes que são constituídos por enormes equipas de talentos de todo o mundo. Não é apenas o tamanho das equipas, falamos de artefactos que possuem toda uma máquina para se fazer ouvir, para se tornarem credíveis e para criar seguidores.
Pode ainda ver-se no site da CGSociety uma entrevista ao Thiago Costa.



02- Inception (2010) de Christopher Nolan

Não é de todo uma surpresa mas não deixa de o ser uma vez que grande parte do buzz começou por se afirmar em redor da forma narrativa, e do tema e por isso mesmo as categorias a que tem sido nomeado são bastante abrangentes. Devo dizer, infelizmente, que tem sido mais agraciado no campo técnico da Cinematografia, Montagem e Efeitos Visuais mas escusado será dizer que sou suspeito, uma vez que elegi Inception como o melhor filme de 2010.
Um dos momentos visuais mais impressionantes do filme é o chamado efeito "folding city", ou o "embrulhar da cidade" que se pode ver na imagem acima.



03- Toy Story 3 (2010) de Lee Unkrich


Toy Story continua a ser uma referência neste terceiro tomo, não traz mais do mesmo como seria de esperar, é antes um fabuloso trabalho de storytelling. Diria que de certo modo denota alguma contaminação da linguagem narrativa dos videojogos, contudo é incomparavelmente superior a qualquer outro trabalho da Disney recente neste aspecto. Ainda sobre o campo da narrativa digo que este ano foi surpreendido por um filme da Universal, Despicable Me (2010) que em meu entender poderá ombrear com Toy Story 3 em termos meramente narrativos, já que tecnicamente não tem qualquer hipótese, apesar de aparecer neste top da CGS em 8º lugar.
Em termos técnicos a Pixar continua a fazer o que sabe melhor, o legado da série Toy Story é tão só ter sido a primeira longa-metragem de animação 3d da história do cinema. Digo sinceramente que o 3d da Pixar já não surpreende, não por não trazer algo de novo, mas antes por ser inquestionavelmente o melhor ano após ano.
Acima de tudo o seu brilhantismo, e que aqui é levado ao extremo, está no casamento perfeito entre arte e tecnologia. O 3d de Toy Story 3 denota uma sensibilidade visual elevadíssima, com a cor a ser trabalhada em paletes altamente saturadas e diversificadas e mesmo assim com sentido, ou seja não provocando interferência na história e servindo-a de uma atmosfera riquíssima.

Concordo com estes três primeiros trabalhos do TOP 20 e talvez fizessem apenas três pequenas alterações nos restantes da lista. Colocaria imediatamente a seguir em 4º Red Dead Redemption, depois em 5º God of War 3, seguido de Iron Man 2. No entanto a restante lista encontra-se aqui abaixo e vale a pena perder um bocado e analisar em detalhe no site da CGSociety.

04- The Foundry's Mari
05- Autodesk Softimage 2011
06- Autodesk Maya 2011
07- How to Train Your Dragon
08- Despicable Me!
09- Tron Legacy
10- Pixologic ZBrush 4.0
11- Next Limit RealFlow 5
12- Blender 2.55
13- Autodesk 3ds Max 2011
14- God of War 3
15- Stereoscopy
16- Red Dead Redemption
17- Prince of Persia
18- Octane Render
19- Iron Man 2
20- Avatar - The Last Airbender

Futuro da Comunicação Online

Saiu por estes dias o livro Web Trends - 10 Cases Made in Web 2.0 (2011) organizado pela Ana Sofia Gomes, da agência Comunicarte, sobre as tendências para o futuro da comunicação, em especial, da comunicação online. Para esse livro contribuí com uma pequena entrevista que foi utilizada na análise do campo dos jogos, redes sociais e mundos virtuais. Como tal trago-vos aqui o resultado dessa entrevista, e se puderem, e tiverem interesse pelo assunto, leiam o livro.


• De que forma se pode explicar uma adesão tão repentina e massificada aos jogos online, como o Farmville?

A explicação destes fenómenos é sempre feita na base dos movimentos de fluxos, as pessoas vão umas atrás das outras. E depois a pergunta seria mais, porque é que aderiram tanto em massa ao Facebook. Apesar da interdependência ser muito forte, existem no entanto mais pessoas ligadas ao Facebook que ao Farmville. Para além disso muitos outros jogavam, e jogam fora das redes sociais.


• De que forma as redes sociais se combinam com os jogos tornando ambos mais “populares” na web?

A combinação ocorre pelo lado da necessidade das redes sociais em manterem os seus visitantes "ocupados". Ou seja as redes sociais não funcionam em proveito dos jogos, estes já tinham muito sucesso antes, há vários anos que se encontram no top de pesquisas na internet. Como tal estão a invadir cada vez mais, diferentes áreas dos media, não só as redes sociais, como a publicidade online e todos os outros modelos que necessitam de chegar às massas na web.



• Os jogos sempre foram uma forma de lazer mas também de sociabilização (algo que se perdeu um pouco com os videojogos/consolas). As comunidades de jogos online fizeram-nos regressar à sociabilização através dos jogos, como acontecia com os jogos tradicionais?

Em parte sim. Essa fui uma batalha ganha pelas redes sociais, sem dúvida, estas fomentam tudo aquilo que tivemos num passado pré-industrialização, num passado de vivência e interdependência comunitárias. Mais as redes sociais do que os jogos, isto porque estas não requerem muito conhecimento prévio, são muito intuitivas e fáceis de aceder, ao passo que os jogos são nesse sentido um pouco mais elitistas.



• A legislação que regula este tipo de acções na web encontra-se ajustada ou como tantas outras ainda não se encontra adaptada à nova realidade digital?

Não, e vai demorar até poder ajustar-se, isto porque a própria realidade destas redes ainda não estabilizou, o modelo que conhecemos actualmente é um modelo em transição, esperam-nos muitos mais desenvolvimentos no que toca ao desenvolvimento, inovação e avanços nas redes sociais, e também na forma como estas e toda a restante esfera web se vai deixar impregnar pela cultura dos jogos.



• Concorda que o Second Life morreu antes de se tornar uma oportunidade para os negócios que lá se encontram representados? Porquê?

De forma alguma. Os metaversos, como Second Life, estão aí para se manter e para fazerem parte de um dos próximos passos das redes sociais.



• O seu insucesso estará relacionado com as dificuldades na manutenção dos avatares e espaços virtuais? Ou na postura que as pessoas que entraram no Second Life tiveram?

Não lhe chamaria insucesso, o que se passa, é que os media criaram um hype enorme à volta do fenómeno que levou a que as expectativas fossem elevadíssimas. Contudo não é um fracasso, o Second Life fez mais pelos ambientes virtuais do que qualquer outra tecnologia no que toca à sua disseminação e mesmo ao seu uso efectivo pelas massas.



• O Second Life terá sido criado antes do tempo?

Também não. O Second Life, aparece depois de muitas outras experiências, aparece depois de todo o boom dos anos 90 à volta da Realidade Virtual. O que se passa é que nem todos estão ainda preparados para uma experiência desse tipo, e a tecnologia terá de encontrar formas de tornar essa experiência ainda mais "próxima" das pessoas. Ou seja o que falta agora é criar um modelo de comunicação que permita tornar mais fácil o acesso e o entendimento sobre os metaversos como o Second Life.



• De que forma a web passará num futuro próximo pela virtualização e por outros Second Life?

Pelo cruzamento, entre redes sociais, metaversos e jogos e do seu embebimento em quase todas as tecnologias que promovam o acesso à web. O futuro da comunicação humana está sentado em cima destes três pilares. Muito pouco conhecimento é hoje produzido no mundo sem passar pelo online, e à medida que estes três modelos se forem embebendo nas tecnologias presentes na web, tornar-se-ão eles próprios canais privilegiados de discussão de todos os assuntos entre todos os tipos de comunidades, da científica à politica, passando pela religiosa entre outras.

janeiro 17, 2011

PUSHSTART, uma revista de videojogos

Já vai no nº 5 e por isso mesmo resolvi lançar algumas questões ao grupo de pessoas que tem editado nos últimos meses a revista PUSHSTART. Uma revista sobre videojogos publicada apenas em formato digital (PDF) e distribuída online gratuitamente. Aqui ficam então as respostas às minhas questões e os links para cada um dos cinco números.
"A PUSHSTART nasceu de uma ideia simples. Juntar vários redactores amadores, oriundos de diversos sites especializados em videojogos e cultura visual, numa publicação de qualidade, conjugando diferentes conceitos. O projecto começou a ser idealizado em Junho de 2010, através das parceiras existentes, na comunidade online sobre retrogaming em Portugal. Após vários debates e reuniões de produção, o primeiro número foi lançado em Setembro.

Acreditamos sempre na maturidade da revista, pois permite que cada um dos nossos colaboradores mantenha a sua identidade individual e ao mesmo tempo faça parte de uma equipa séria capaz de discutir vários temas. Esta abordagem é feita de forma livre e sem as pressões que costumam existir nas revistas de outro carácter similar.

Todas as secções da publicação pretendem oferecer diferentes formas de interpretar as temáticas abordadas, construindo assim uma alternativa credível e original. Também procuramos divulgar projectos portugueses de qualidade, criando espaço para a sua exposição com o resto da comunidade.

A direcção da PUSHSTART tem sempre as portas abertas aos interessados em pertencer ao nosso projecto. Após alguns meses a equipa tem crescido, contando neste momento com cerca de 15 redactores movidos pelo amor a arte, oriundos de várias partes do país. Actualmente, a revista conta com 5 edições, com milhares de visualizações, sendo distribuída gratuitamente todos os meses e desenvolvida especialmente para a leitura interactiva online."