março 14, 2010

Conversas na Aldeia Global: Realidade Virtual


Esta quinta-feira 18 de Março, pelas 21H30 vou participar numa sessão do 5º ciclo de Conversas na Aldeia Global organizadas pela Câmara Municipal de Oeiras, dedicado à Realidade Virtual. Mais informação pode ser obtida no blog do evento.
A eclosão do mundo digital no séc. XX veio impulsionar a gradual familiarização com os cenários simulados da realidade virtual e 3D. Como uma interface para aplicações computacionais, estes cenários permitem ao participante fazer uso dos seus sentidos e imergir, explorar e interagir com os dados do sistema num ambiente sintético tridimensional, em tempo real. Proporcionando meios mais interessantes de aprender, trabalhar e de entretenimento, as tecnologias 3D e os videojogos abrem caminhos paralelos, permitindo-nos viver nestas “realidades aumentadas”.

março 12, 2010

no caminho, sem nada nem ninguém

Para Kenneth Turan do Los Angeles Times
"Up in the Air makes it look easy. Not just in its casual and apparently effortless excellence, but in its ability to blend entertainment and insight, comedy and poignancy, even drama and reality, things that are difficult by themselves but a whole lot harder in combination. This film does all that and never seems to break a sweat."
Isto define verdadeiramente o que se sente ao passar pelo filme. Uma leveza transportada por um fluxo cristalino de quem sabe o que quer em cena, e em que os actores acompanham e imprimem a sua marca. No conteúdo, Jason Reitman define-o como
"The movie is about the examination of a philosophy. What if you decided to live hub to hub, with nothing, with nobody?"
É um filme que representa uma actualidade pesada a partir de uma perspectiva despegada com fortes doses de ironia. É sobre alguém que passa a vida entre locais, no caminho, e que se tornou profissional disso mesmo, da viagem. A forma como o consegue é esvaziando o seu backpack de todo e qualquer peso relacional, em troca todos os seus esforços se dirigem para o status do cartão de plástico.


Por outro lado o filme retrata os momentos de desespero das pessoas quando atravessam o despedimento, e são forçadas a esvaziar o seu backpack sem o terem desejado. Percebo ambos os lados e talvez por isso me tenha tocado tanto o filme. O retrato do profissional da viagem faz-me lembrar os rituais que cumpro nos aeroportos e hotéis por onde vamos passando, de tão parecidos, só mostram o vazio humano que carregam, seja na Europa, África, Américas ou qualquer outro continente. Apenas isso, porque de resto tenho alguma aversão à história dos cartões de milhas um pouco como todos os cartões de pontos e promoções de qualquer loja, porque não passam de meios de fidelização ao consumo, parecendo oferecer algo que nos sai sempre, mais tarde ou mais cedo do bolso. Depois o despedimento é sem dúvida um dos embates mais complicados que o ser humano tem de atravessar numa sociedade de consumo como a nossa em que só existimos se pudermos pagar a nossa existência.


A cereja em cima do bolo é conseguida com aquela ideia completamente peregrina de que a tecnologia tudo pode. Julgo que o filme deveria tornar-se um elemento de estudo de caso para aqueles que ainda acreditam que o E-Learning é resposta para todos os nossos problemas no ensino.


Finalmente a força da composição dos personagens femininos do filme que mostram toda uma nova sociedade em pleno 3º milénio.

a Motivação pelos jogos, não a Educação

Entrevista de Will Wright sobre os videojogos educacionais para o The Chronicle of Higher Education. Concordo a 100% com a frase abaixo e por isso tenho uma perspectiva tão crítica sobre a forma como os estudos da Literacia dos Media/Artes (Cinema, Videojogos) se imiscuem com a Educação.
"...best use of games isn't such for education as it is for motivation." Will Wright

[a partir de a partir de Culturtainment]

março 09, 2010

Filmes de Fevereiro 2010

Aqui fica a lista de Fevereiro, foi um mês bastante bom porque andei à procura de filmes da década de 2000 que ainda não tinha visto como tal tenho um filme com nota máxima e ainda vários com 4 estrelas.

xxxxx Antichrist, 2009, Danmark, Lars Von Trier

xxxx Der Baader Meinhof Komplex, 2008, Germany, Uli Edel
xxxx The Hurt Locker, 2008, USA, Kathryn Bigelow
xxxx Yi Yi, 2000, Taiwan, Edward Yang

xxxx Entre les Murs, 2008, France, Laurent Cantet
xxxx Syndromes and a Century, 2006, Thailand, Apichatpong Weerasethakul
xxxx Avatar, 2009, USA, James Cameron

xxxx Eden Lake, 2008, UK, James Watkins
xxxx Che: Part One, 2008, USA, Steven Soderbergh
xxxx Persepolis, 2007, France, Marjane Satrapi
xxxx Aquele Querido Mês de Agosto, 2008, Portugal, Miguel Gomes

xxx1/2 The Princess and the Frog, 2009, USA, Ron Clements

xxx Palermo Shooting, 2008, Germany, Wim Wenders
xxx The Time Traveler's Wife, 2009, USA, Robert Schwentke
xxx Payback, 1999, USA, Brian Helgeland
xxx Nights in Rodanthe, 2008, USA, George C. Wolfe
xxx Youth Without Youth, 2007, USA, Francis Ford Coppola

xx Snow Angels, 2007, USA, David Gordon Green
xx Ghost Town, 2008, USA, David Koepp
xx Lakeview Terrace, 2008, USA. Neil LaBute
xx Man About Town, 2006, USA, Mike Binder
xx The Limits of Control, 2009, USA, Jim Jarmusch

x Tres Dias, 2008, Spain, F. Javier Gutiérrez


[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

março 08, 2010

Oscars no Dia da Mulher

Não posso deixar de iniciar este post batendo palmas à academia de Hollywood por ter atribuído já durante, pelo menos para nós, o Dia Internacional da Mulher, o primeiro Óscar de Realização a uma mulher, Kathryn Bigelow, julgo que estamos todos de parabéns por mais esta vitória da igualdade entre géneros. É algo que não fazia o menor sentido e até um pouco vergonhoso em 82 anos de cerimónias não existir uma única mulher a ganhar o Oscar de melhor realização.


Em relação ao de Melhor Filme e no geral, os Bafta reflectiram-se nos Oscars na corrida entre The Hurt Locker e Avatar. Entre ambos, sou sincero, não tinha uma preferência porque se equivalem muito. Dei a ambos 4 estrelas em 5, são muito bons filmes, mas nenhum é excelente. Não surpreendem, não marcam, não nos deixam com aquele desejo por mais cinema...
Qualquer um deles era uma aposta segura para Hollywood e por isso nada imprevisível, o que não seria o mesmo se tivéssemos visto Up ou Precious a levar a cobiçada estatueta. Do ponto de vista financeiro foi muito mais interessante para The Hurt Locker, que teve um box office muito modesto diria miserável face a Avatar, e agora verá as vendas disparar no mercado DVD. Interessante também ver como um filme sobre uma "guerrilha" que ainda decorre consegue toda esta aclamação. Uma narrativa é tida por contar o que se passou, mas aqui está a contar algo que ainda se está a passar. Muitos dirão que é uma opção política, talvez, mas não é só isso.


The Hurt Locker está muito mais próximos dos padrões votados para "Melhor Filme" pela academia de hollywood. Em primeiro lugar é um filme dramático com uma narrativa sólida e performances muito convincentes, um filme que sabe conduzir o espectador e que lhe dá algo em troca. Já Avatar tirando o facto de inovar nos efeitos especiais, traz pouco mais que isso ao cinema como arte. Dentro de 10 anos Avatar só será lembrado por ter batido o recorde de bilheteira de Titanic, mas até aí não jogou limpo. Um bilhete para Avatar para além de toda a inflação ocorrida nos 12 anos que os separam, levou ainda uma taxa de 20% para os óculos 3D. Ora se descontarmos estas duas variáveis facilmente se perceberão que o número de pessoas a ver um e outro foi bem diferente.

Toward a Ludic Architecture: The Space of Play and Games

Mais um livro digital (e-book) publicado pela ETC Press na área de videojogos, disponivel gratuitamente sob Creative Commons. Toward a Ludic Architecture: The Space of Play and Games de Steffen P. Walz, pretende trazer o background da arquitectura para o design de videojogos, o que me parece muitissimo interessante. A ler...

"My 366-page publication can help you analyze and conceptually design play and games from an architectural standpoint - an approach that becomes more important in an era where games extend into physical, designed space that is increasingly permeated by devices, sensors, and information networks, allowing for rules and fictions to superimpose our everyday environments. Toward a Ludic Architecture may not only be relevant to game designers. The book can come in handy, too, for architects, conceptual & interaction designers, media artists, marketing & branding agencies, directors, media producers as well as dramaturges who wish to instill play stimuli or game mechanics into their spatially oriented services, events or campaigns."
- Steffen P. Walz
“Architecture and game design have a great deal to offer each other, as Steffen P. Walz argues in this long overdue and rigorous meditation on the intersections between the two. In this highly original work, the author merges and contrasts some of the best thinking from game studies and architectural theory to explore both the space of play, and the play of space. To build his argument, Walz engages a dialog among disparate voices from psychology and sociology, philosophy, design and architecture, games and play studies, invoking the canon in each as well as introducing some new and relevant voices into the discourse. “
– Celia Pearce

março 05, 2010

And Then There Was Salsa


Sem qualquer dúvida que estamos perante toda uma nova forma de fazer publicidade. E vemos pela primeira vez os portais de video a funcionar como verdadeiros suportes para tal, em total substituição do meio de televisão. Sem querer apontar grandes visões, diria que estamos no caminho do fim da Televisão, enquanto se mantiver no modelo actual.


O motivo não é apenas o spot, é tudo o que este encerra. É a publicidade que mantém viva a televisão, e são as camadas mais jovens que alimentam a indústria da publicidade. Ora com estas a fugirem para a web à velocidade que o fazem, é natural que a publicidade tenha de ir atrás deles. Vamos ver quantos anos mais teremos de um produto, de produção tão cara, como a televisão.


Como spot é interessante ver como as marcas estão a aprender a traçar o caminho dos consumidores, irem atrás destes às plataformas web, procurarem transformar essas plataformas para assim os cativar.


Aquilo que temos aqui já não é apenas um vídeo, nem é um objecto puramente interactivo, é um momento de persuasão pura. É o uso da surpresa com certeza, mas é também um uso muito mais eficaz da plataforma web disponível. A surpresa aparece porque nos habituámos a ver aqueles rectângulos do Vimeo/Youtube como intransponíveis, à semelhança de um ecrã de TV, este objecto publicitário veio derrubar a ideia de clausura, do enquadramento e abrir todo um novo mundo de oportunidades à comunicação. Sem dúvida um trabalho que se consegue usufruir várias vezes, e que deixa a marca na nossa cabeça, consege brincar com a plataforma onde se dá, e mesmo assim essa brincadeira faz parte da narrativa do produto. Tudo muito bem pensado e enredado.


Para acederem à experiência de 37 segundos, têm de clicar na imagem acima, o tipo de objecto não permite que se realize o seu embebimento aqui.

UPDATE 09.01.2011: A área do Vimeo aonde estava alojada esta experiência foi removida. Fica aqui um link para um vídeo que dá conta da experiência que ocorria.

março 02, 2010

para leitura de consumo rápido

Trago algo na senda de um artigo que aqui coloquei em Agosto, 2007. Algo que deverá provocar alterações no nosso quotidiano daqui a não muito tempo. Não é inovadora a interacção desenhada pela Adobe, temos visto insistentemente (ex. Marvel com os seus "smart panels") por parte de outras indústrias, como os comics de massas que se vão afundando pela incapacidade de chegarem aos leitores digitalmente e com qualidade. Scott Mcloud definiu e muito bem um modelo de leitura online na sua apresentação TED já lá vão 5 anos. Entretanto começaram a fazer-se tentativas reais na PSP. Mas a verdade é que sem um ecrã de qualidade e uma muito boa ergonomia nada que se desenvolva no artefacto virtual pode superar o mau estar que é ler material de consumo rápido como uma revista/jornal/comic num notebook, netbook ou PSP. A PSP sofre de ecrã reduzido e os netbooks e notebooks do mau jeito que é segurar aquilo no colo para simplesmente ler. O iPad parece querer responder a muitas expectativas, vamos aguardar e ver. Não deixa contudo de ser verdade a afirmação abaixo do executivo da Adobe...
If we can solve their (Wired) needs, in this digital publishing world, then we could probably solve other magazine needs...

fevereiro 16, 2010

Antichrist é visceral


Não me vou alongar muito na análise de Antichrist (2009) acima de tudo porque o meu grau de admiração pelo trabalho de Lars Von Trier foi igualado pelo sentimento de estupefacção. Decididamente não é uma obra para pessoas sensíveis, o impacto de todo o filme, a força bruta de algumas cenas impossibilitam que se passe pelo filme de modo indiferente. Não vou entrar em detalhes da mensagem, interessa-me, como quase sempre os seus aspectos mais formais e de criação.


Poderia pensar-se que estava num dia de maior sensibilidade mas para não deixar qualquer réstia de dúvida, antes de ver Antichrist tinha estado a ver Eden Lake (2008) de James Watkins um dos filmes de terror mais eficientes dos últimos tempos e em termos de verdadeiro terror só comparável a Frontière(s) (2007) de Xaviens Gens. Posso dizer assim que Antichrist supera o terror desenvolvido por estes dois filmes, ainda que de um modo totalmente distinto dado o carácter sublime de vários pontos: narrativa, realização, performance e cinematografia. O terror está longe de ser gratuito, está longe de aparecer como algo estilizado e desenhado apenas para estimular as emoções. O terror é aqui algo natural, que vem de dentro da psique dos personagens de um modo perfeitamente plausível e nos assalta através de choques naturalmente criativos.


Quando refiro sublime sobre os quatro elementos deste filme acima, digo-o com toda a convicção. O filme começa por entrar por nós adentro com uma estonteante cena que nos arrebata pela fotografia, o magistral contraste preto-e-branco de sombras e brilhos conseguido por Anthony Dod Mantle. De sublinhar que o filme foi inteiramente rodado em digital com recurso à famosa camara RED One em conjunto com a Phantom HD para os planos ultra-lentos. Mantle já antes foi reconhecido ao receber o Oscar para melhor cinematografia com Slumdog Millionaire (2008). Esta cena inicial é uma das mais belas aberturas do cinema de sempre com a fotografia colada numa música angelical sublinhando tudo o que se vai passando à frente dos nossos olhos. Por sua vez a narrativa que se vai construindo na cena e culmina no conflito de todo o filme agarra-nos, transporta-nos e impossibilita que possamos desligar do filme até ao seu final.


Na realização é impressionante ver o controlo da câmara, a trepidação da imagem, das decisões de focagem e desfocagem. Interessante perdermo-nos nesta análise para ver quantas vezes vimos estas técnicas serem utilizadas sem sentido, apenas como adorno. A realização de precisão milimétrica conjuntamente com uma cinematografia de excelência elevam o filme a um patamar estetico-visual que filmes com grandes orçamentos e dos melhores técnicos do mundo em efeitos visuais não conseguem sequer igualar (ex. Avatar).

E porque é de cinema que falamos, os actores, a sua performance. Esta é uma daquelas poucas vezes em que posso concordar com a mania americana de citar os filmes pelos actores em vez dos realizadores. Apesar de Lars Von Trier ser um génio, quer gostemos ou não, o seu trabalho seria de todo perdido se não tivesse tido dois actores capazes de se superarem. Vemos em cena performances de pura transcendência. É brutal a forma como Charlotte e Dafoe se dão a Lars, se abrem e entregam por completo ao seu controlo, permanecendo eles próprios.


Finalmente e apesar de não ter referido acima, a montagem em Antichrist é a mãe da união de todos os elementos referidos. Aliás muito do que refiro na realização, fotografia e em grande medida das performances se deve a um apertadíssimo rigor de montagem. Esta montagem socorre-se ainda de um design de som que reconstrói todo um universo psicológico.

Não posso fechar o texto sem referir que este é um daqueles filmes de autor onde a técnica em quase todas as áreas é conseguida com enormes níveis de qualidade. Refiro porque muitas vezes os baixos orçamentos deste tipo de cinema impossibilitam que se atinjam determinados picos de qualidade.


Grief, Pain and Despair