dezembro 28, 2009

Videojogos da Década 2000-2009

10. Max Payne, Remedy Entertainment, Finland, 2001


9. Silent Hill 2, Konami, Japan, 2001


8. Fable, Lionhead Studios, England, 2003


7. The Sims, Maxis, USA, 2000

6. ex.aequo

Wii Sports, Nintendo, Japan, 2006

Façade, ProceduralArts, USA, 2005

5. LittleBigPlanet, Media Molecule, England, 2008


4. Fahrenheit, Quantic Dream, France, 2005

3. ex.aequo

Shadow of Colossus, Sony, Japan, 2005

Grand Theft Auto III, Rockstar, USA, 2001


2. Uncharted 2: Among Thieves, Naughty Dog, USA, 2009


1. ICO, Sony, Japan, 2001

Rever o trailer de ICO deixa-me de tal modo emocionado que me consegue transportar para o mundo ficcional do jogo, para a aventura vivida. Não digo que sinta as lágrimas, mas senti aquele arrepio de emoção pura. ICO é um verdadeiro refúgio, um lugar para onde podemos partir, o sonho cristalino, perfeito e apenas possível no nosso imaginário. Foi um jogo que não só joguei mas sobre o qual investi bastante tempo de análise vertido num dos capítulos do meu livro, Emoções Interactivas, agora lançado.

Trailer de ICO (2001)

dezembro 24, 2009

Uncharted 2, o jogo ou filme


Uncharted 2, Among Thieves (2009) representa uma verdadeira aventura fílmica interactiva. A equipa de design estabeleceu como objectivo de partida recriar uma experiência visual ao nível do típico blockbuster de Hollywood, um filme de grande acção no qual o espectador pudesse controlar o personagem principal e participar no desfilar do filme. O objectivo da Naughty Dog foi conseguido, diria que em 90%. Falo do objectivo enunciado, porque como jogo, o portal Metacritic atribui-lhe a marca impressionante de 96 em 100, o que tendo em conta o modo de cálculo realizado pelo Metacritic implica uma maioria de notas máximas atribuídas pelas revistas da especialidade.

Uncharted 2 é uma mistura explosiva entre os elementos narrativos de aventura de Indiana Jones e os elementos de alta acção de filmes como Bourne The Ultimatum (2007). Fornece uma aventura do género "em busca de" e ao mesmo tempo recheia-a de acção electrizante colocando o jogador bem no centro nevrálgico de cada momento climático de explosões, corridas, perseguições e destruições. É um jogo tipicamente masculino, dada a dose de acção que contém, contudo pode facilmente apelar ao feminino pela beleza e detalhe que possui. Alguns excertos de críticas da Metacritic:
"A sumptuous adventure that enthrals from start to finish, a cast that you’ll fall in love with and a tale that’s better scripted, directed and paced than most Hollywood blockbusters." Telegraph (100)

"The spectacular combination of generation-defining visuals, high adventure and cinematic intensity makes Uncharted 2 absolutely essential." Playstation Official Magazine Australia (100)

"Uncharted 2 is a magnificent example of how this generation can infuse movie production quality with enjoyable gameplay and maintain a sense of fluidity throughout the feature presentation." Total Video Games (100)
Vejamos agora em detalhe os elementos do jogo:

a) Forma

a.1. Destaca-se o ambiente pela sua:
- Profundidade de campo, o constante trabalho de layering da focagem da zona de interesse expressivo em profundidade.
- Dimensão e detalhe dos cenários, são verdadeiramente impressionantes, cada zona nova onde chegamos dá vontade de rodar a câmara e apreciar a beleza e a dimensão do que nos rodeia em tempo real. Desde as selvas esverdeadas, ao urbano hiper-destruído, aos Himalaias a perder de vista e as cores vibrantes dos costumes do Tibete.
- A quase ausência de HUD é também muito importante, embora por vezes gostássemos ter um GPS, a experiência é no entanto diferente sem o mesmo.



a.2 Destaca-se a acção pelo:
- Movimento em grande velocidade de toda acção enquanto interagimos com a mesma (ex. cena do comboio, ou a dos saltos entre camiões).
- A imensidão de opções de acção, traduzida por exemplo nos tiroteios que podem ser realizadas a partir de qualquer zona do ambiente, podendo nós rodar e correr em várias direcções em busca do melhor local de tiro.
- Variedade de gameplay com plataformas, puzzles, combate corpo a corpo, stealth, third-person shooter.
- Música contemporânea com cheiro a Hollywood capaz de guiar a dramatização dos cenários e enfatizar as emoções correctas. Uma mistura entre Indiana Jones e 007.


b) Narrativa
Posso dizer que a narrativa de Uncharted2, suporta muito do que temos andado a defender nos últimos anos no modo de construção de uma narrativa mais emocional, contudo alguns dos problemas continuam por cá. Vamos analisar algumas dessas questões e lançar novas interrogações.


b.1 Com vários personagens “amigos” a suportarem o desenvolvimento do protagonista. 
O jogo apresenta cerca de 7 personagens à volta de Drake que se vão revelando ao longo do jogo, como amigos e inimigos, cometendo traições e ajudando-o em outras ocasiões. Todas as desventuras destes personagens ajudam a construir uma imagem da personalidade de Drake a traçar o seu perfil e a criar em nós uma empatia para com o mesmo. Sem dúvida que os personagens são um dos melhores elementos de Uncharted2 e por si só justificam já alguns objectivos conseguidos na arte dos videojogos.

b.2 Enredo rico e complexo o suficiente para manter o nosso interesse ao longo do jogo. 
Julgo que no âmbito da fábula teria sido interessante inserir um pouco mais de background sobre Marco Pólo, mas nada de grave, a viagem pelo Tibete compensa essa falta em certa medida. Em relação aos personagens a narrativa tem uma eficácia menor não por incapacidade intrínseca mas por razões que se prendem com um velho problema dos videojogos a “extensibilidade da experiência”. Ou seja a necessidade de fazer durar a narrativa para aguentar uma experiência maior, mais duradoura, faz com que esta comece a perder o seu potencial, fragmentando o seu poder e perdendo o encanto da coerência progressiva. Ou seja Uncharted 2 é uma experiência de storytelling quasi-perfeita até cerca de 75% do jogo, cerca das 10 horas, a partir daí começa a repetir-se, e começamos a sentir um claro alongar forçado da experiência. O atrasar do objectivo final é conseguido através da inserção de obstáculos e níveis que são desnecessários do ponto de vista da história podendo até gerar no jogador o entusiasmo da continuidade da jogabilidade. Contudo este retardamento que é feito sentir ao espectador não é devidamente recompensado pelo clímax final. Este funciona bem e justifica os tais 75%, mas não suporta os 25% enxertados no final da narrativa.


b.3 Do ponto de vista emocional
Em grande medida podemos ver aqui muitas das receitas de "emotioneering" de David Freeman algumas até algo exageradas pela repetição, nomeadamente os saltos para o precipício salvos in extremis pelo mão do colega que nos salva. Por outro lado a malha de personagens é perfeita e permite desenhar um grande leque de estímulos emocionais em Drake.


b.4 A narrativa desenvolve-se graças a inúmeras cenas não interactivas. 
Começo a indagar-me sobre esta minha fixação e obsessão com a interactividade plena. Pondero e questiono se a inserção de cenas não-interactivas pode ser aceite apenas como mais um elemento do artefacto interactivo. Em lado algum nos é dito que a interactividade tem de ser total, e se pensarmos mais uma vez nas regras de comportamento social muitas são as situações em que temos de nos manter parados, em que não podemos agir ou intervir para alterar o que se nos apresenta (ex. filas de espera, assistir a aulas ou conferências, viajar em transportes públicos). Agora isto também não pode servir como desculpa. Deve continuar-se a trabalhar no sentido de maximizar a interacção contínua, mas acima de tudo que as cenas não interactivas façam sentido, sejam sentidas como necessárias e contribuam efectivamente para a progressão da história assim como do enriquecimento da experiência do jogador. Neste sentido, é exactamente isso que Uncharted 2 faz na grande maioria das cutscenes. Estas servem de ponto de chegada ou partida em cada nó de acção. Servem ainda para introduzir cenas de grande complexidade e acção preparando assim o jogador. Servem para intensificar emocionalmente certas cenas, ao retirar o nosso poder de intervenção e colocando-nos em situações intensas. E servem fortemente para ajudar à progressão da narrativa e na criação desse sentimento no jogador.


Para fechar esta análise alguns detalhes sobre o objecto em concreto: o modo de jogo; a duração e localização; e o HD. Começando pela localização, esta é terrível, fiquei chocado. Tenho a dizer que esta é uma opinião formada apesar de ter iniciado o jogo na versão portuguesa. E isto quer dizer que por norma a primeira versão que vemos (ouvimos) torna-se naturalmente a preferida, tenho experiência disto com o cinema visto em Espanhol e Francês dobrado. A consola fez a escolha e joguei vários capítulos em Português. Até que fui rever alguns trailers e me pareceu que os personagens falavam num tom mais dramático dando uma maior profundidade à história e atmosfera. Foi então que passei para inglês e vi a grande diferença. Sinceramente não consigo perceber, apesar de existir uma clara vontade de ter um Drake bem-humorado “à la” Indiana Jones, não quer dizer que ele se torne num Conan O’Brian. E as personagens femininas perderam toda e qualquer sensualidade na voz o que altera e muito a narrativa, uma vez que elas representam a parte mais íntima da personalidade de Drake.


Sobre a duração e o modo de jogo. O jogo tem entre 13 a 15 horas dependendo da forma e do modo como se joga. O jogo é-nos apresentado com cinco modos possíveis: muito fácil, fácil, normal, difícil e hard-core. Esta é para mim uma decisão sempre difícil quando inicio um jogo. Por um lado a vontade de jogar sem perder demasiado tempo e sem ter de andar sempre em busca de dicas na Web. Mas por outro lado saber que se corre o risco de não aproveitar o jogo na sua integralidade, como por exemplo no nível de AI dos oponentes. Optei então pela 2ª opção, fácil, que o que faz é acima de tudo diminuir a duração dos combates, número de oponentes e activa um modo de dicas ao longo do jogo que nos vai fornecendo pistas sempre que o sistema detecta que estamos há demasiado tempo no mesmo local. Assim posso dizer que o modo “fácil” foi uma boa experiência, porque continuamos a ter bons níveis de AI, mas os personagens mais difíceis não precisam de horas infinitas para serem derrotados, assim como as dicas disponibilizadas em certos puzzles, e porque só disponibilizadas depois de várias tentativas falhadas da nossa parte, evitaram por completo a necessidade de walktroughs ou cheats.

Sobre a questão do HD, comecei por jogar numa TV standard de 32' e poucos níveis depois passei para uma 40' Full HD, a diferença é verdadeiramente impressionante. Só posso dizer que este jogo não pode ou não deve ser jogado em resolução standard (720x576). Perde-se toda uma riqueza de detalhe que potencia o nosso envolvimento e fica-se claramente a perder na experiência. Já agora o jogo é apenas 720p (1280X720) ou seja, não precisam de uma televisão Full HD, o simples HD Ready é suficiente.

dezembro 22, 2009

uma delícia visual



Animation Box de Jordan Clarke

Repare-se nos detalhes: luz reflectida nos cubos (HDR), reflexos no chão (composição), movimentação da câmara enquanto cubos animados (camera tracking e match moving). É o que podemos dizer de um objecto de grande beleza estética aliado a uma grande eficiência técnica. Jordan Clarke foi aluno da VFS e tem outros trabalhos de interesse na sua página Vimeo.

dezembro 21, 2009

mais sobre Free, mas em 3-D

Luis Miguel Oliveira no Público, Cinecartaz, 21/12/2009, sobre o 3-D em Avatar de Cameron.
"Para convencer as pessoas de uma coisa de que elas há muito deixaram de querer ser convencidas - que ver um filme numa sala de cinema não é o mesmo que vê-lo num ecrã de computador ou num televisor - os cérebros de Hollywood lembraram-se de ir buscar a ideia das três dimensões. Parece que não "passa" nos "downloads" e fica como exclusivo da sala.

...mas não nos livrámos dos óculos... Para quem for como eu, passar duas horas e três quartos com aquelas coisas penduradas na cara implica sofrimento: comichões nas orelhas, e a desconfiança insistente, reavivada de cinco em cinco minutos, de que aquilo me está a fazer mal à vista. Mas se dou por mim a tirar os óculos de vez em quando há outra razão para além do desconforto. É para ver como é "aquilo" sem os óculos (há planos que são autênticos borrões), numa indecisão quanto ao que é mais "real": é o filme, tal qual está a ser projectado, ou é o efeito criado pelas lentes? Estou a ser mais "enganado" a olhar para o filme com os óculos ou sem os óculos? Esta leve angústia é uma sensação nova numa sala de cinema, e não deve ser descartada."
Sobre o primeiro parágrafo e a questão Free discutida no post prévio, veja-se a opinião de Francis Ford Coppola, que nos diz que o 3-D é a,
"tábua de salvação... o mercado do vídeo e do DVD veio abaixo e a pirataria e os descarregamentos estão a comer muito desse lucro. Pessoalmente, não vejo como é que eles [estúdios de hollywood] conseguem sobreviver. E não sei de nenhum grande estúdio que faz filmes comerciais que não se pergunte como vai sobreviver. É por isso que eles falam tanto do 3D..."

Free, o custo zero do digital

Chris Anderson é director da famosa revista de novas tecnologias, Wired e autor de um livro de grande influência na área, The Long Tail: Why the Future of Business Is Selling Less of More (2006). O que nos traz agora é algo na senda da Cauda Longa mas mais específico sobre o funcionamento dos mercados criativos nos tempos digitais, um livro sobre o aspecto da gratuitidade da informação (bits) online chamado Free (2009). Aliás para comprovar esse aspecto de gratuitidade Chris Anderson disponibiliza no seu site, Long Tail, não apenas o livro integral, mas também o audiobook integral e gravado por si.

O livro está escrito de forma muito escorreita, e o modo como Anderson realiza a leitura dá-lhe ainda maior fluidez. Anderson junta nas menos de 300 páginas vários exemplos que demonstra o poder da gratuitidade e explica como esses modelos estão já hoje em vigor nos mercados físicos. Dando exemplos como a guerra entre o Jornal de Notícias e o Público no que toca a oferta de objectos que valem mais do que os próprios jornais, funcionando como seguros de leitura e logo de retorno publicitário. Exemplifica ainda com a Ryanair e os seus voos a custo zero, pagos por outros meios, como hotéis, autocarros, aeroportos que pagam comissões.

Sobre a indústria digital o que nos diz é que esta funciona sobre parâmetros muito distintos dos mundos físicos e que a importação directa de modelos de negócio de um mundo para o outro não podem funcionar segundo as mesmas ideias. Por exemplo no caso do seu livro disponibilizado gratuitamente, Anderson refere que espera ser pago por via dos convites para falar sobre o próprio livro e as suas ideias. O livro gratuito funciona assim como ferramenta de promoção do seu saber. Quanto à música a lógica oferecida é idêntica, os músicos devem centrar-se no que sempre souberam fazer, tocar música, e ganhar dinheiro com isso, não esperar pelas receitas de algo que deve servir de modo promocional. Por outro lado encontrar novas formas de ganhar com a publicidade, ou ganhar com o facto de se ter um mercado global. O mercado global abre hipóteses para que poucos paguem o que muitos consomem através do chamado modelo Freemium.

Aliás sobre este assunto argui recentemente um tese de mestrado de Daniel Quintã no qual ele opera a problemática a partir da análise do aparecimento dos modelos de registo fonográficos. Foram esses registos que criaram a indústria de marketing à volta da música e é essa a indústria que está a sofrer. A música continua de boa saúde e recomenda-se. Cada vez mais concertos, cada vez mais músicos, cada vez mais pessoas interessadas em música. Mas se no início do passado século só se tinha acesso à mesma por via de um transístor de rádio, agora temos um acesso via internet em modo interactivo, podendo escolher o autor, o álbum, a faixa, e número de vezes que queremos ouvir. Faz parte de um processo evolutivo natural do registo sonoro. Aliás como sempre, todo e qualquer media que trouxe evolução foi visto pelo aparelho acomodado como algo representativo do fim, algo apocalíptico para os criadores, para os consumidores, para toda a sociedade.

Claro que este não é um posicionamento fácil, apesar da grande comunidade online estar de acordo ainda recentemente o Parlamento Europeu aprovou mais algumas medidas escandalosas de protecção dos interesses instalados, permitindo que o acesso à internet possa ser cortado sem ordem judicial por reincidência de downloads chamados "ilegais" (nota: Portugal não ratificou essa lei e por isso não se aplica no nosso território). Aliás o livro de Anderson não fica sem críticas directas de Malcolm Gladwell que na New Yorker não deixa de atacar o livro e todo o seu conceito. Lembro que ainda recentemente quando Chris Anderson foi entrevistado por Carlos Vaz Marques, houve várias reacções na comunidade portuguesa fonográfica, desfazendo Anderson e todo o seu quociente de inteligência.

Para um primeiro contacto com as ideias do livro leia-se o artigo de Anderson sobre o tema na Wired.

PS: a edição aqui analisada foi o unabridged audiobook de 2009.

LittleBigPlanet


Para quem ainda anda há procura de uma prenda de última hora, algo que não está a ser publicitado em força porque já saiu no ano anterior, LittleBigPlanet (2008). Um jogo para a PS3 que representa um novo patamar no campo da interactividade. Muito do que temos estudado neste campo é aqui representado com grande coerência, funcionalidade, apelo estético e interesse lúdico. Sem dúvida um dos artefactos mais importantes no campo dos videojogos, desta geração de consolas e de referência para o campo do design de interacção.


Em termos de jogabilidade aproxima-se de ideias exploradas em Locoroco (2006), nomeadamente no campo da fluidez do movimento, criando uma espécie de movimento em ambiente líquido com um dinamismo controlado e suave. A vertente plataforma é a mais explorada, mas toda ênfase colocada à volta do personagem, do mundo, do ambiente (cenários, luz e música) faz com que nos esqueçamos de que estamos a jogar plataformas.
Apesar de ser recomendado a maiores de 7 anos, faz o regalo de mais pequenos, embora deva ser acompanhado pelos pais para evitar a frustração derivada da dificuldade em concretizar determinados níveis.


A nota de LittleBigPlanet no Metacritic evidencia a majestosa aceitabilidade com 95 pontos.
"if you own a PS3 and you don't buy LittleBigPlanet, you are robbing yourself of one of the most unique gaming experiences ever designed." GamePro

"the real beauty of LBP is even less tangible: creative empowerment at its finest and an unparalleled motivator to want to create." 1UP

PS: a versão aqui analisada é da PS3, saiu este ano para a PSP.

Brittany Murphy (1977-2009)

Brittany Murphy (1977-2009)

Morrer com 32 anos de paragem cardíaca é algo que nos deixa a questionar. Brittany não era propriamente uma actriz tipo, apesar de ter aspecto de bonequinha imprimia nos seus papéis sempre um certo traço de desafio, de inquietude. Momentos destes podem ser vistos em Girl Interrupted (1999), Don't Say a Word (2001), Riding in Cars with Boys (2001), 8 Mile (2002), Just Married (2003), Sin City (2005), entre outros.

dezembro 16, 2009

Pedro Costa na Criterion

A mais importante editora de DVDs de cinema de autor, a Criterion, prepara-se para lançar em Março de 2010 uma Box Set de Pedro Costa. A caixa intitulada "Letters from Fontainhas" trás três filmes: Ossos (1997), No Quarto da Vanda (2000) e Juventude Em Marcha (2006).

A editora é importante não só por publicar filmes que dificilmente se poderão encontrar em qualquer outro catalogo internacional mas também porque tem feito um enorme trabalho na busca pelas melhores cópias existentes para poder realizar transfers de qualidade, assim como tem realizado imenso trabalho de restauro de algumas dessas obras. Os DVDs editados pela Criterion são autênticos objectos de colecção e alguns entretanto esgotados (por falta de copyright entre outras razões) podem ser encontrados na ebay a preços proibitivos.

One of the most important artists on the international film scene today, Portuguese director Pedro Costa has been steadily building an impressive body of work since the late eighties. And these are the three films that put him on the map: spare, painterly portraits of battered, largely immigrant lives in the slums of Fontainhas, a neighborhood on the outskirts of Lisbon. Hypnotic, controlled works, Ossos, In Vanda’s Room, and Colossal Youth confirm Costa as a provocative new cinematic poet, one who locates beauty in the most unlikely of places.

dezembro 13, 2009

da ICIDS para a Quantic Dream

Depois de uma conferência de três dias a discutir sistemas computacionais inteligentes para Storytelling Interactivo sabe bem ler uma entrevista a uma equipa, a Quantic Dream, que está mais preocupada com a componente estética da narrativa do que com a sua sistematização e funcionalização. E que com essa ênfase apresenta soluções verdadeiramente inovadoras e capazes de elevar o state-of-the-art da área. Nomeadamente ao nível do uso de câmaras em Heavy Rain (2010), veja-se o excerto abaixo.

What kind of camera are you using? It's not clear to me based on what I've seen.

It's cinematic cameras, because at any point in the game you always have two cameras tracking you. We didn't want to have a camera in the back or first-person; we wanted to give a very cinematic feel to the game, and so we're using this system that works pretty nicely, actually. It looks far better, if you ask me.

How large is the camera team?

We have four people working on the cameras, which is quite a big team.

It is!

Every moment in the game, someone thought of the two camera angles. I think to a certain degree it's giving perspective; it characterizes the playable characters even more.

Do these people come from the game industry, or did you also consult film?

No, most of them come from the movie industry. They have movie experience; this is really what you want.