A arte 3d cada vez mais verosímil, cada vez mais real e a deixar o uncanny valley para trás. Veja-se no trailer do novo jogo da Quantic Dream (empresa responsável por Fahrenheit (2005)) a expressão da linguagem corporal e facial da personagem apresentada na simulação de um casting. O jogo está ainda em desenvolvimento. O vídeo foi apresentado na E3 2006 como o potencial da PS3 para processar todas camadas de informação necessárias à dramatização levada a cabo por personagens 3d realtime.
1) to expand the technology frontier in terms of both hardware and software for games 2) to validate innovative procedures including algorithms and architectures for games 3) to explore novel applications of games technology both for entertainment and serious games
As áreas de interesse:
. HCI for Games . Artificial Intelligence for Games . Game Level Design . Game Software Architecture and Game Programming . Agents for Games . Game Animation, Game Physics . Interactive Digital Media . Game Audio and Music . Online and Massively Multiplayer Games . Games on Grid Computing . Mobile Game Development and Handheld Gaming . Pervasive Entertainment . Edutainment, Educational Games . Serious Games and Simulation Games . Game Mechanics and Game Culture . Game Consoles, Hardware and Game Platforms . Graphical Modelling, Rendering and Animation for Games . 2D and 3D Character Modelling and Animation for Games
As áreas abrangidas estão em perfeita consonância com a nossa visão sobre a forma de tratar esta área tão dependente de interdisciplinaridade. Talvez não fosse má ideia terem acrescentado mais uma linha dedicado aos aspectos estéticos especificamente, apesar de eles ali poderem facilmente ser enquadrados em várias outras linhas. Neste sentido este journal tem um espectro de actuação bem mais amplo que o GameStudies de Aarseth, que apesar de se definir como um "crossdisciplinary journal" destaca como "primary focus is aesthetic, cultural and communicative aspects of computer games".
Hal Hartley foi um dos grandes expoentes do movimento de cinema independente americano nos anos 90 (ver o Reader da Sight and Sound) ao lado de realizadores como Jim Jarmusch, Todd Haynes, Van Sant, Tom DiCillo, Todd Solondz, Richard Linklater, Steven Soderbergh entre outros. O seu segundo filme Trust (1990) pode ser visto como uma espécie de manifesto (ao lado de Mystery Train (1989) de Jarmusch) desse movimento espelhando toda a conceptualização que caracterizou o movimento: minimalismo, histórias muito dependentes das personagens e de plots indefinidos, personagens sem rumo, ambientes sem vida, mundos distantes mas no entanto a servir de espelho ao nosso quotidiano. Um movimento que se caracterizou pela antítese do espectáculo da tradição de Hollywood que tinha e tem como máxima o eliminar de tudo o que não é significante para a história, ou seja em que tudo o que mostrado tem uma causa e um efeito, condensando em 90 minutos apenas os sound bites de vidas inteiras manipuladas por um plot fortíssimo que não permite desvios da sua linearidade, causalidade e continuidade. No indie americano a busca foi sempre pela subversão deste sistema assumido como o framework de eleição das massas.
A Virtual Illusion recebeu dois thinking blogger awardsum da Mouseland e outro da Ludologia. Tags que tem como orientação a manutenção de uma corrente de ligações com objectivos específicos. Neste caso de eleger os 5 Blogs That Make Me Think. Desse modo e como a Virtual Illusion não pretende quebrar esta corrente vai atribuir as suas 5 tags a:
Novo videojogo curto (jogo de dimensão reduzida, à semelhança das curtas-metragens cinematográficas) da equipa belga Auriea Harvey e Michaël Samyn, conhecida por trabalhos como Entropy 8 ou Drama Princess, que já aqui abordamos em posts anteriores. Auriea e Michaël são conhecidos pela sua dedicação à inovação nos novos media, nomeadamente em tudo o que se relacione com interactividade e criatividade. Já nos anos 90 os seus websites eram reconhecidos pela inovação interactiva e um visual mais próximo das artes tradicionais da pintura do que propriamente dos meios digitais. Os seus trabalhos apresentam traços claros de quem olha para os novos media com uma perspectiva de inovação expressiva e não meramente tecnológica. Este jogo vem abrir um novo género na sua obra, os videojogos curtos de horror.
"There's something wrong with the forest. No matter how bright the sun shines, it remains dark and foggy. It smells like something died."
As caracteristicas de destaque do jogo são:
* play six different characters with distinct personalities * interact with autonomous characters driven by Drama Princess technology * unique free-form gameplay: do what you want when you want it * mix the music in realtime through in-game activity * lose yourself in an endless forest filled with attractions and atrocities
Aguardamos com particular interesse a implementação da tecnologia Drama Princess. Para além destas características temos ainda a estética visual que é bastante invulgar no panorama dos videojogos.
Teaser do jogo, The Path, encontra-se em desenvolvimento e tem data de lançamento prevista apenas para início de 2008.
A tecnologia tem-se revelado numa janela de oportunidades que nos permite ver o invisível. Um video sobre a evolução natural da espécie humana, que se transforma com o passar do tempo e que nos permite ter uma melhor percepção sobre "o que" somos nós. O espanto que se sente ao ver este video é da mesma ordem do efeito bullet time em The Matrix (1999). Ou seja, o que nos atrai é a acção visual nunca antes vista, o espectáculo, a acção do espectáculo que decorre da deslocação do real operada pelo registo fotográfico diário de anos condensado em minutos.
Fenómeno web, vídeo com 5,5 milhões de visualizações e 2330 comentários. De notar que este não é o único video desta natureza no YouTube, experiências semelhantes existem tais como a de ahreelee ou a de JK.
Então porque é que o filme de Noah apareceu em centenas de jornais e telejornais do mundo inteiro e a experiência de Ahreelee que é anterior ou a de JK que é mais extensa não teve o mesmo reconhecimento? Em nossa opinião, por um motivo apenas, a estética dos filmes.
1) Noah não se limitou a fotografar a sua cara, mas toda a envolvência conferindo um maior realismo aos momentos fotografados, conferindo-lhes uma realidade que nós receptores podemos entender como próxima. Nos outros dois vídeos vemos apenas as caras, extraídas da realidade, fotografadas como algo externo ao mundo.
2) Depois a duração dada a cada fotografia no fluxo vídeo. As imagens de Noah mantém-se em média 5 vezes mais tempo visíveis, permitindo ao receptor uma melhor assimilação de cada momento gravado, ou seja permitindo não só uma apreciação da transformação facial, mas também do cabelo, da roupa, do cenário atrás de si.
3) A música de Carly Comando, com fortes influências de Philip Glass e que em certa medida nos remete para o espírito audiovisual da trilogia Qatsi de Godfrey Reggio. Sem dúvida que a música escolhida por Noah é potencidadora de todo este sucesso, a música encarrega-se literalmente de dar vida aos cenários por detrás de Noah potenciando uma atmosfera do sublime já de si subjacente à experiência de Noah.
Finalmente algo novo. Apesar de não se terem separado, oficialmente, desde de 2002 que os Cranberries não editam nada. Este novo álbum a solo de Dolores O'riordan representa o objecto mais recente desta sonoridade rock/pop preenchida de laivos tradicionais irlandeses. Novo álbum, Are You Listening?, sai a 7 de Maio, 2007. Pelo que tenho estado a ouvir posso dizer que está delicioso. Aqui fica a listagem das músicas.
01. ORDINARY DAY 02. WHEN WE WERE YOUNG 03. IN THE GARDEN 04. HUMAN SPIRIT 05. LOSER 06. STAY WITH ME 07. APPLE OF MY EYE 08. BLACK WIDOW 09. OCTOBER 10. ACCEPT THINGS 11. ANGEL FIRE 12. ECSTASY
Para além de Ordinary Day que se pode ouvir no vídeo da YouTube, posso dizer que adorei When We Were Young e In The Garden. A sonoridade é tipicamente Cranberries talvez um pouco mais melodiosa e menos rocker.
O site oficial apresenta uma característica muito interessante. É possível ouvir da boca da própria Dolores a explicação da fonte de inspiração para cada track específico.
Esta tarde de sábado enquanto lia o jornal com a televisão ligada assisti a um genérico de uma série de televisão que me fez pousar o jornal. Entre Vidas ou Ghost Whisperer com Jennifer Love Hewitt.
Genérico de Ghost Whisperer (2005-2007)
Excelente utilização de desenho 2d, animados como objectos sobre fundos de excelentes gradações de cor, de níveis pastelizados. A fazer lembrar Ceremony of Innocence (1997). O title design é da autoria de Paul Matthaeus da empresa Digital Kitchen de Seattle. No site é possível ver o genérico entre outros trabalhos. Entretanto fiquei a saber que este genérico esteve nomeado para o Emmy - Outstanding Main Title Design de 2006.
Qual é então o desígnio destes genéricos, para que serve, de que forma são pensados? Para Goldberg e Rabkin (2003) existem 3 tipos distintos de genéricos,
"Format sequences, that actually tell you in narration and in writing what the show is about; Mood sequences that convey the type of feeling and tone they are going for; and Character sequences, which delineate who the characters are and how they interact. Many main titles are combinations of these three sequences." [1]
Como sempre as taxionomizações valem o que valem, e ainda para mais quando se diz no final da classificação que "muitos" dos artefactos objecto da categorização usam combinações. Contudo não posso deixar de julgar interessante a análise tripartida dos objectivos. Eu acredito muito sinceramente que um genérico quando feito com o objectivo de chamar a atenção, pretende sempre adicionar algo ao artefacto que se segue. Ora uma abordagem das linhas narrativas ou das personagens não são em si mesmas algo que pode adicionar algo, mas apenas ajudar a cognição do que se vai seguir. Desse modo para que um genérico se torne interessante, adicione algo, ou seja tenha algo para além do próprio artefacto que encabeça, deve destacar-se pela sua vertente regulatória do mood. Ou seja preparar as pessoas não cognitivamente para o que se vai seguir, mas antes emocionalmente. Isto porque o genérico inicial deve servir de introdução ao mundo ficcional, de sorvedouro de pensamentos externos ao filme, uma filtragem emocional que regulará emocionalmente o estado de recepção do espectador e deixando-o o mais possível à mercê daquilo que será apresentado a seguir...
[1] Goldberg, Lee, Rabkin, William, (2003), Successful Television Writing, Wiley