março 22, 2007

Emoção Responsável pela Moral

Novo estudo publicado na Nature sobre a possibilidade de relação entre a capacidade de ajuizamento moral e a emoção humana.
Na verdade, este estudo não vem revelar nada que Damásio já não tenha subtilmente dito anteriomente. Se não vejamos

“As emoções são inseparáveis da ideia de recompensa ou castigo, de prazer ou de dor, de aproximação ou afastamento, da vantagem ou desvantagem pessoal. Inevitavelmente, as emoções são inseparáveis da ideia do bem e do mal” (Damásio, 1999:77)

Agora que os testes são fantásticos, são. Cada um dava um filme melhor que o outro e nisto faz-me pensar directamente no cineasta dos dilemas, Krzysztof Kieslowski . Para além dos decálogos ou das cores, veja-se um dos seus últimos argumentos filmado postumamente Heaven.

Vejamos dois exemplos,

Teste #"Você sabe que uma dada pessoa tem sida e que tenciona deliberadamente infectar outras. Algumas dessas pessoas irão com certeza morrer. As duas únicas opções que você tem são deixar que isso aconteça ou matar a pessoa. Você carrega no gatilho?"

Teste ##
“Soldados inimigos invadiram a sua aldeia. Você e outros refugiam-se num sótão [...] O seu bebé começa a chorar. [...] Você tapa-lhe a boca. [...] Para salvar a sua própria vida e a dos outros você precisa de matar o seu filho por asfixia. Você asfixiaria o seu bebé para salvar a sua própria vida e a dos outros?"

Ainda sobre este assunto, no outro dia conversava com uma colega de psicologia sobre a incompreensão e por vezes até mesmo uma atitude mais agressiva de grande ignorância quando apresentamos determinados estudos realizados no âmbito da Emoção. E realmente quanto mais penso nisto, mais tenho a sensação que as pessoas sentem receio, sentem um receio colectivo face à possibilidade de podermos desvendar a última fronteira que nos separa dos animais (sic) e das máquinas. Veja-se sobre isso os comentários deixados no Público sobre este novo estudo de Damásio e colegas.

Pixar Storytelling

The Commandments from the Pixar team.
  • "Empathize with your main character

  • Unity of opposites. Each character must have clear goals that oppose each other.

  • You should have something to say.

  • Have a key image, almost like a visual logline, to encapsulate the essence of the story; that represents the emotional core on which everything hangs.

  • Know your world and the rules of it.

  • The crux of the story should be on inner, not outer, conflicts.

  • Developing the story is like an archeological dig.

  • Animation should be interpretive, not realistic.

  • "Just say no" to flashbacks. Only tell what's vital, and tell it linearly.

  • Consider music as a character to anchor the film. Music is a keeper of the emotional truth."

"Like telling a good joke, storytelling requires that you know where you're going with a tale. You must know the punchline, the end result, the goal. Then, in arriving there, it's not so much what you say, but how you say it."
Daqui podemos extrair que a emoção anda de mão dada com a linearidade narrativa...
(from AWN)

Os meus videojogos (1980-1995)

Aceitando o repto de André Carita, aqui fica a minha lista dos 10. Optei por criar duas listas. A primeira que apresento neste post, como aquela que representa os dias do passado e é dependente de memórias que ajudaram a marcar estes ecrãs nas nossa mente e nos nossos gostos. A segunda lista dirá respeito a actualidade dos videojogos e será publicada no próximo post.




Space Invaders (1978) e Pac-man (1979)


Dois dos jogos mais viciantes e que mais moedas me levaram em tardes solitárias numa máquina de um café de uma aldeia tipicamente portuguesa nos inícios dos anos 80. Julgo que primeiramente 2$50, os famosos dois e quinhentos :) e depois 5$00.



Double Dragon (1987)

Mais moedas, muitas moedas até conseguir chegar ao final com apenas uma única moeda, proporcionando uma hora inteira de diversão por apenas 25 escudos. No mítico salão de jogos Tin-Tin em Coimbra. Em finais dos anos 80, passavamos a maior parte dos intervalos entre aulas neste salão e à noite entre o salão de estudo da tarde e o da noite era para aqui que vinhamos todos. Muitas vezes não tinhamos moedas, mas ficavamos horas a ver jogar, a explicar novas técnicas e a aprender também. O próprio jantar acabava muitas vezes por ficar esquecido porque quando olhavamos para o relógio já a hora de fecho da cantina tinha passado.



Leisure Suit Larry (1987)

O primero videojogo de comédia e de adultos, se bem que de adulto tinha muito pouco. Talvez o que tinha mais era a irritante verificação da idade no início feita com perguntas que supostamente só um adulto saberia responder. Mas que o estereotipo de Larry era de morrer a rir, era :-).



Cabal (1988)

Muitas moedas. O prazer do lançamento de granadas, a destruição e principalmente o jogo em equipa.



Prince of Persia (1989)

Tardes e noites solitárias no quarto do colégio onde estudava. Plataforma, Unisys 386.

Rick Dangerous I & II (1989, 1990)

Tardes e noites solitárias no quarto do colégio onde estudava. Plataforma, Unisys 386.



Street Fighter II (1992)

Tardes inteiras sem aulas de lutas entre amigos. Num qualquer dia o jogo acabou por gerar discussão, que colocou um dos meus amigos a chorar e fez com que acabássemos ali os jogos de Street Fighter. Nintendo SNES


Super Mario Bros. (1992)
Delirante, parece que ainda ouço a música e os efeitos sonoros. Nintendo SNES



Doom (1993)
A primeira reacção foi, simplesmente motion sickness. Só consegui verdadeiramente entrar e jogar depois de insistir várias vezes.



Phantasmagoria (1995)
A minha primeira experiência de Cinema Interactivo. Na altura, o jogo representava o apogeu cinemático dos videojogos.

Em breve a lista actual desligada de memórias e tempos idos e desenhada com base num análise mais clínica das suas mecânicas.

março 21, 2007

Software for Game Design development, part II

Game Engines vs. Programming based tools

Interactive Playgrounds (Game Engines)

1 - Neverwinter 2 Toolset
2 - CryEngine Sandbox
3 - UnrealEd Runtime
4 - Source (Half-Life 2)
5 - Doom SD Kit

Advantages: powerful; embedded worlds, characters and behaviours

Limitations: difficult to change and expand beyond concepts of the game; portability, and uncertain future


Programming Based Tools


1 - Director Mx (Macromedia/Adobe)
- easy to learn
- strong limitations in 3d lighting

2 - Panda3d (Walt Disney Imagineering)
- medium to easy learning curve
- seems powerful

3 - Virtools (Dassault Système)
- awkward system
- very oriented into prototyping only

4 - XNA Studio (Microsoft)
- difficult to learn
- possibility to developp directly for Xbox

Advantages: Portability, limited only by the technology

Limitations: No materials available, everything (environments, objects or characters) must be developed from scratch, making it hard to start, manage and learn. By now, any of these solutions still have an uncertain future however they are in a better position than Game Engines.


Look fort Part I.

março 20, 2007

Software for Game Design development, part I

Programming languages
1 - Lingo - very easy to learn, with medium weaknesses
2 - Python - easy to learn, medium to high powerful when bind with C++
3 - Visual C++ - hard to learn but with unbeatable performance for games4 - Visual Basic - easy to learn, getting powerful5 - Engine Scripting - dependent of the engine, normally easy but limited
6 - LUA - as Python, less graphic oriented
7 – JAVAas C++ it’s hard to learn and powerful but it’s not as used as C++ in the industry

3D tools

1 - 3d Studio Max - best architecture for plug-ins, powerful
2 - Blender - open-source with a medium performance
3 - Maya - the best available for animation but very expensive
4 - Cinema 4D - easy to learn, but not as widespread as Max
5 - Poser - very handy for quick character design but useless for animation


Look for Part II of this article.

Automatização e agregação de media


Um sistema que permite agregar conteúdos: vídeo, imagens e texto e produzir notícias audiovisuais recorrendo a um sistema baseado no jogo Half-life 2.

"News at Seven is an automatic system that crafts daily news shows. It finds the news you are interested in; edits it; finds relevant images, videos, and external opinions; and then presents it all using a virtual news team working in a virtual studio. News at Seven is a uniquely compelling experience that can present traditional news--augmented with supplemental images, videos, and opinions from the blogosphere—all without human intervention."

Experimental Gameplay

«
. Innovative user interfaces that use natural language processing, image recognition, gestural control, new hardware devices, and the like.

. Generative games, where the gameplay or world is dynamically generated based on choices the player makes.

. Gameplay based on the emotions of (and interactions between) non-player-characters, where the player influences the characters to achieve some goal.

. Interactive storytelling, where the plot or dialog of the game changes in a fine-grained manner (in contrast with more typical discrete "branching points").

. Subtle emergent gameplay, where game systems interact to provide evolving situations. Physics-based gameplay would be an example of this. Another example would be a game with complex interpersonal interactions, like alliances and feuds between groups.

. Novel sorts of multiplayer interactions -- online, at the same machine, with wireless devices, using image recognition, or whatever.
»

from CFP of Experimental Gameplay

Hunicke e os MySims

Robin Hunicke é a Lead Designer dos novos Sims da Wii, os MySims. Robin está a acabar o seu doutoramento em Computer Science na Northwestern University, mais especificamente na área de Artificial Intelligence e Video Games. Tem participado em inúmeras conferências e debates tais como a GDC, AAAI, DIGRA.

Como se poderá ver no teaser do jogo a cuteness dos bonecos e acima de tudo a linguagem não verbal deles são fantásticas. Vamos ver se estes elementos se mantêm no gameplay.


março 19, 2007

Novos Rumos de Investigação

Como novo objectivo de investigação interessa-me agora explorar o desenvolvimento de personagens virtuais autónomas e emocionais. Ou seja continuando a trabalhar sobre os ambientes virtuais (VE) e os seus aspectos emocionais e cinemáticos mas dedicando mais atenção aos agentes virtuais. O que por sua vez continua não só a depender dos estudos da emoção cinemática e interactiva mas recorre também à Psicologia Cognitiva e de Entertainment assim como ao Game Design e aos Film Studies tudo na linha do que se tem vindo a fazer. Ou seja os três vértices FILM + VE + GAME ao qual agora se adiciona AI.

Desse modo temos três projectos actuais bastante interessantes para analisar ou re-analisar

FAÇADE


Tem aplicação finalizada e pode ser feito o download.

Do ponto de vista da AI apresenta um nivel excelente. Graficamente é muito fraco, ainda que representado num espaço tridimensional os elementos são todos 2d. A expressão facial é também muito bem conseguida e acompanha os story beats de forma bastante credível.
Apresenta o problema genérico de ser um história fechada e desse modo Mateas não se preocupou muito em produzir técnicas replicaveis, o que em ciência soa a pouco.

IMPROV

Possui apenas alguns pequenos jogos onde se podem ver os conceitos em uso.

Técnicas autonomização dos personagens/agentes importadas da caracterização/performance de actores reais, nomeadamente técnicas de improviso. Nos exemplos do site, que são poucos, podemos ver o efeito do Status numa relação interpessoal. No site podemos ainda encontrar uma apresentação da GDC com um titulo bastante sugestivo "Entertaining AI: Using Rules from Improvisational Acting to Create Unscripted Emotional Impact" mas que deixa algo a desejar, para já não tem qualquer paper e é parco em textos explicativos.

DRAMA PRINCESS

Demo terminada e online.

O conceito acerta na mouche do que procuramos - Research & development of a reusable autonomous character for realtime 3D focused on dramatical impact rather than simulation of natural behaviour. A demo parece ser um inicio bastante interessante apesar de Michael parecer estar um pouco desapontado com os resultados: "When all the decisions are being made about what to do, the Drama Princess actors currently quickly run out of inspiration. The problem is that they can end up in a position where nothing interests them anymore and they cannot get out of it because their filters are very strict about what they like to do and with whom. And since they’re not doing anything, their feelings about the objects don’t change (appart from the very slow decline due to absense)". Ou seja o problema da emergência e pervasividade. Como manter o flow of life, acima de tudo interessante numa lógica ligada à psicologia do entertainment.


projectos anteriores de relativo interesse

OZ, CMU
Virtual Theater, Stanford

...a seguir tools para produção playgrounds virtuais onde possamos desenvolver estas técnicas.