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abril 09, 2009

comunicação visual III

Ao ver mais esta apresentação da TED fiquei estupefacto não pela ideia em si, mas pelo modo como Anand Agarwala tinha prototipado a ideia. Era realmente um objecto perfeito, capaz de demover os mais cépticos. Capaz não por ser genial ou radical mas por ilustrar na perfeição aquilo que ele tinha em mente com o seu conceito. Pensava enquanto via aquilo que o rapaz deveria trabalhar numa universidade de renome americana e como tal teria tido recursos para contratar bons designers e animadores 3d.

Quando fui ver o o CV dele é que percebi que não. Realmente Anand Agarwala é apenas mais um daqueles casos raros de grande hibridismo entre o design e a engenharia. Veja-se a primeira linha do seu CV e perceberão o que vos digo
Extensive experience with C, C++ and STL, C#, VisualBasic, .NET, Win32, Java, Python, OpenGL, GDI+, VisualStudio, NovodeX Physics SDK, TabletPC SDK, WinTab, OpenCV, Maya, MEL, Adobe Premiere, After Effects, Photoshop, Illustrator, HTML, XML, PHP, Dreamweaver, Flash.
E aqui reside a chave de um conceito viral de interfaces quasi-tangíveis que teve um impacto de tal forma forte que obteve a partir da sua apresentação TED um fundo para se tornar em software final, e o resultado pode ser já testado em Windows.

E agora divirtam-se a ver a apresentação TED.

março 18, 2009

SLACTIONS 2009

Research conference in the Second Life® world
Life, imagination, and work using metaverse platforms
September 24-26, 2009

The scope of Slactions

The metaverse is emerging, through the increasing use of virtual world technologies that act as platforms for end-users to create, develop, and interact, expanding the realm of human cooperation, interaction, and creativity. The conference focus is scientific research on applications and developments of these metaverse platforms: Second Life, OpenSim, Open Croquet, Activeworlds, Open Source Metaverse, Project Wonderland, and others, providing a forum for the research community to present and discuss innovative approaches, techniques, processes, and research results.


Important dates

First call deadline February 28th, 2009
Second call deadline March 31st, 2009
March 31st, 2009 Submission results provided to authors of first call papers

April 30th, 2009 Submission results provided to authors of second call papers
June 30th, 2009 Deadline for early registration
July 31st, 2009 Deadline for print-ready versions of accepted papers

September 24-26th, 2009 Conference

março 03, 2009

ICIDS 2009 - Second International Conference on Interactive Digital Storytelling

09 - 11 December 2009, Guimarães, Portugal

The ICIDS is internationally the most important conference on interactive digital storytelling. It is the merging of the two European conferences TIDSE (“Technologies for Interactive Digital Storytelling”) and ICVS (“Virtual Storytelling – Using Virtual Reality Technologies for Storytelling”). The TIDSE had its venues and organization traditionally in Germany, and ICVS in France. ICIDS has no longer such geographic limitations, and will ocurr for the first time in Portugal.

Important Dates

June 20th, 2009
Submission deadline
August 20th, 2009 Authors notification
September 10th, 2009 Print-ready version
December 9-11th, 2009 Conference
Student volunteers*Applications from June 2009 on


Enjoy the teaser below, made by João Martinho, and have a look at the website for more information.

dezembro 08, 2008

Conferências de 2008

Conferências de relevo na área deste blog decorridas em 2008. Em destaque as conferências nas quais participámos como organização, revisores ou moderadores.

dezembro 07, 2008

criando mundos


SL a place where you can build things (Philip Rosedale, 2008)

Philip Rosedale é o fundador de Second Life (SL), um mundo virtual 3d com milhões de habitantes, feito de milhões de mundos e simulações. É também presidente da Linden Labs, a companhia por detrás de SL. Philip Rosedale fez uma comunicação, na The Art Center Design Conference 2008 inteiramente dedicada ao Serious Play, integrada na track "Playing well with Other". Essa comunicação realizada em Maio pode agora ser vista numa das sessões específicas da TED, a TED Partner Series.

A comunicação, que se pode ver aqui abaixo, não tem o brilhantismo normal das comunicações TED, talvez porque o formato em que se desenrola no meio de outroas comunicações não tenha aquele carácter único e de destaque que normalmente são conferidas às conferências TED. Por outro lado aquilo que Philip tem para nos dizer resume-se à definição do SL enquanto Virtual Environment (VE) e o seu impacto enquanto meio de comunicação. Não que julgue ser uma má comunicação, porque não é, apenas esperava mais. Esperava ouvir mais do que aquilo que já sabemos, esperava ouvir uma perspectiva vinda do interior do objecto capaz de me iluminar de alguma forma e nesse sentido fiquei decepcionado. Contudo julgo que é uma comunicação a ver e ouvir e como tal deixo a seguir ao vídeo a transcrição de algumas deixas que me parecem relevantes.


"Technology is being used to allow us to create and share (..) SL and VE represent the best we can do to achieve that right now (..) Virtual Worls (VW), like space, they allow us to reinvent ourselves."

"SL is 20,000 computers connected (..) WoW comes on 4 DVDs, SL is 100 Terabites of user-created data, making it about 25,000 larger."

As duas grandes diferenças entre a Web e o SL:

"The web is text to text links (..) in SL information is presented to you using the most powerful iconic symbols that you can possibly use with humans." [One Picture is Worth Ten Thousand Words].

"Experiencing of creating, consuming, exploring information is in VW implicitly and inherently social (..) in Amazon you can't talk to other people while shopping (..) experiencing information together (..) the trend is to use technology to connect with each other."

Já agora e dentro desta sequência fica o convite para que submetam trabalhos à SLACTIONS 2009.

outubro 29, 2008

ZON | Digital Games 2008


Foi hoje oficializado o cartaz final da conferência ZON | Digital Games 2008, criado por Vinícius Mano, e foi ainda disponibilizado o Programa Provisório de toda a conferência que acontece já a 6 e 7 de Novembro 2008

O evento oferecerá 4 sessões técnicas com apresentação de artigos sobre: Impactos e Cognição; Game design; Modelos e Narrativa; e Educação e Ludicidade. Duas sessões com posters e uma sessão com demonstração de jogos/protótipos produzidos pela comunidade. Todos os trabalhos foram sujeitos a revisão por pares. Está também prevista uma mesa redonda sobre o tema: "A Indústria de Jogos em Portugal"

Salienta-se a presença de 4 oradores convidados:

1. "From Outsourcing to Co-Production: Development and Business Pipeline (r)Evolution"
Stefan Baier, Pipeline Architect - Streamline Studios (Netherlands)

2. "New Trends on Character Animation"
Verónica Orvalho, CTO - Face In Motion (Spain)

3. "State of the Art of Games in Brazil"
Lynn Alves, Professora na UNEB (Brazil)

4. "Conhecimento, Tecnologia e Inovação"
Rui Grilo, Deputado Coordenador do Plano Tecnológico do Governo Português (Portugal)


*** ORGANIZAÇÃO ***

CHAIRS da CONFERÊNCIA
Nelson Zagalo (Universidade do Minho)
Rui Prada (Instituto Superior Técnico)

CHAIRS do PROGRAMA
Carlos Oliveira (Spellcaster Studios)
Ana Veloso (Universidade de Aveiro)
Luís Pereira (Universidade do Minho)

março 13, 2008

como funciona o nosso ser?

Uma visão nova e integrada (apesar de bi-partida) do cérebro é-nos apresentada pela neuroanatomista Jill Bolte Taylor numa keynote apresentada em Fevereiro na TED 2008 e que ascendeu imediatamente a estatuto de clássico. Jill Bolte Taylor investiga o cérebro na Universidade de Harvard e é uma das mais importantes cientistas no campo da anatomia do cérebro. Nesta sessão a Drª Jill descreve uma nova forma de olharmos o lado direito e esquerdo do cérebro, mas não só, a sua comunicação plena de linguagem não-verbal, descreve todo o momento em que ela sentiu um AVC durante 4 horas, há 12 anos atrás. Como cientista do cérebro a Drª Jill sentiu-se maravilhada por poder assistir a um AVC no interior do seu próprio cérebro. E é nesta descrição fantástica aqui reproduzida que podemos ver uma cientista, ao mais alto nível, entrar por caminhos tipicamente esotéricos, sem nunca contudo necessitar de mencionar Deus, espíritos, ou vida no além. Julgo que é uma comunicação que não deixa, nem pode deixar-nos indiferentes e que nos obriga a reflectir sobre o nosso lugar neste universo. A ver, e a rever.

fevereiro 18, 2008

HP e a tecnologia no ensino

Cá vai mais um resumo live a partir de uma conferência. Hoje estou na 2008 HP Technology for Teaching Worldwide Higher Education Conference na Estancia Hotel La Jolla (San Diego), California, USA. A impressão da primeira manhã de dois dias, é o entusiasmo da HP não partilhado pelos investigadores. Estamos aqui todos a ouvir dizer que os Tablets PCs são fantásticos e que são revolucionários e que podem aumentar a colaboração entre estudantes, que podem aumentar a atenção, o interesse, a motivação. Isto é sustentado com estudos de algumas Universidades de peso como a Duke ou a Virginia Tech que parecem ter recebido financiamentos chorudos para estarem aqui a falar desta forma.


Na verdade se isto me parece estranho a mim, aos colegas do Brasil, Espanha, Itália ou UK não parece ser tão estranho aos americanos que estão mais habituados a estas fortes investidas da indústria sobre os investigadores fornecendo-lhes recursos e ao mesmo tempo pedindo de volta dados que sustentem e aumentem as vendas dos produtos. Acima de tudo fala-se de dados, e gráficos de dados, métodos de analisar e medir os dados. Existe um forte interesse nos dados, com o selo de cada Universidade por forma a poderem ser utilizados mais tarde como "produto comprovado cientificamente".


Existe algo que não consigo deixar de apontar com muita estranheza e apreensao, se esta é acima de tudo uma conferência sobre novos modelos de ensino e aprendizagem nas Universidades, como é que praticamente todos os investigadores são provenientes de Engenharia e Ciências da Computação. Onde está a Psicologia e as Humanidades e as Ciências Sociais, aqueles que não usam a tecnologia por norma nas suas aulas. Pois porque nós usamos a tecnologia sempre, com Tablets ou sem Tablets, as nossas aulas têm por base o computador. Mas interessava era ver aqueles que ainda se recusam a usar máquinas, e a usá-las para actividades diárias que não necessitam obrigatoriamente do computador. Perceber aí em matérias menos esquemáticas e mais conceptuais como é que poderemos dar um melhor uso à tecnologia.

Por agora deixo-vos com uma interessante frase da Gloria Rogers, executiva da ABET, Inc, que esteve a falar extensivamente sobre métodos de quantificação de dados e de procura da verdade científica. Adorei quando ela disse, Communicate, Communicate, Communicate. You need to tell your story.

novembro 18, 2007

Researching Social Software

Workshop Researching Social Software
28-30 November 2007
Instituto de Ciências Sociais, Campus de Gualtar, Braga, Portugal

Adrian Mackenzie, University of Lancaster

Session 1: What is social software?
Session 2: Living with social software
Session 3: Social software in technological economies
Session 4: Researching social software

For more information, contact:
José Pinheiro Neves (social.software.portugal@gmail.com)
Zara Pinto-Coelho (social.software.portugal@gmail.com)

The application deadline is 20th November 2007.

Para um introdução ao software social vejam o viral da Nokia.

novembro 10, 2007

FACOM, Bahia

A convite do José Mamede, actual director do Departamento de Comunicação da FACOM fiz escala em Salvador para dar uma segunda conferência na Universidade Federal da Bahia. Agradeço desde já o convite e toda a disponibilidade demonstrada para me receber. Aqui tive a oportunidade de confrontar o campus de luxo da UNISINOS com um campus de uma Universidade pública do Brasil e ver as abissais diferenças. Apesar de possuir um campus também enorme as condições são diametralmente opostas colocando-nos face aos problemas que o país atravessa.

Assim no dia 9 e depois de ter viajado mais 4000 km em direcção ao norte fiz mais uma palestra, desta vez orientada para um público mais preocupado com questões de comunicação e cinema. Optei assim por abordar as questões da Cinematografia Virtual e da inclusão de agentes autonomos no desenvolvimento de novas técnicas criativas fílmicas. Mais uma vez o público reagiu muito positivamente no final colocando questões pertinentes provocando a reflexão em grupo sobre as temáticas apresentadas.

O almoço no Yemanjá serviu para discutirmos a crise do sistema educativo universitário brasileiro provocada pelo aumento exponencial das universidades privadas. O mercado publicitário aqui no Brasil está carregado de propaganda de universidades privadas que vendem o sonho de um grau, de um papel. Numa grande parte destes casos os cursos nem reconhecidos são, no entanto as pessoas continuam a inscrever-se apenas para poderem ter um papel que confere um suposto grau. Para tratar deste problema o governo de Lula resolveu implementar um sistema chamado de Programa de Apoio a Planos de Reestruturação e Expansão das Universidades Federais (REUNI) que vai aumentar as vagas nas universidades públicas para o dobro ou mais inclusive com a criação de cursos nocturnos tudo em favor de um ensino público gratuito. Por causa disto já se prevê falências no sistema privado, mas os problemas tambem se prevêem no sistema publico onde o corpo docente nao tem capacidade para aguentar uma duplicação de serviços. Alguns alunos entraram numa revolta tendo mesmo ocupado a Reitoria da UFBA e que neste momento já dura há mais de um mês.

Ainda sobre o sistema de ensino brasileiro fiquei a saber que se prepara para adoptar um sistema semelhante ao sistema de Bolonha embora com algumas variações que me parecem bem mais inteligentes. A redução da licenciatura a 3 anos, com mudança de nome para Bacharelato. O aluno é depois convidado a fazer 2 anos de Profissionalizaçao caso decida ir para o mercado de trabalho directo ou então 2 anos de mestrado caso pretenda continuar na investigação. Depois virá o Doutorado. Realmente faz muito mais sentido que um curso de 3 anos tenha designação de bacharelato e não de licenciatura e depois que os Mestrados possam ser divididos em áreas de profissionalização ou de investigação permitindo que continue a existir uma centelha de qualidade científica nos mestrados e que esta não seja meramente relegada para o 3º ciclo.

Salvador. 9 de Novembro 2007

novembro 09, 2007

SB Games 2007

Finalmente tenho cabeça para escrever um pouco sobre o SBGames 2007. Tendo saido do Porto às 10h30 do dia 5, cheguei a Porto Alegre apenas no dia seguinte às 02h00, com cerca de 13 horas de voo mais uma paragem de 3 horas no Rio, para realizar os 10000 km. A manhã serviu para descansar e a tarde para terminar os slides e passear um pouco pela bonita cidade de Porto Alegre, sentir um Brazil diferente mais "clean", mais frio, mais europeu. Ainda houve tempo para um rodizio gaucho com o Beto do Grupo Indigente.


No dia seguinte lá partimos para São Leopoldo e ao chegar foi com surpresa que nos deparámos com um gigantesco Campus Universitário completamente isolado e muito bem conservado. Sobre a UNISINOS tenho a dizer que fiquei muito bem impressionado ao nível das infraestruturas tanto do espaço, dos edifícios, das cantinas como dos materiais disponíveis nas salas de aulas. Um campus que poderia facilmente rivalizar com os melhores campus europeus e americanos. Descobri também que a UNISINOS possui um curso em Jogos Digitais e que no país existem neste momento já cerca de 5 cursos inteiramente dedicados aos Videojogos, mas sobre isto falarei em post separado.


Por volta das 10h00 realizei a keynote de abertura da conferência com uma plateia interessante e interessada de cerca de 300 pessoas (muitos alunos vindos de várias zonas do Brasil). Foi uma palestra onde apresentei algumas das conclusões do meu doutoramento relacionadas com as capacidades de produção emocional dos videojogos actuais. No final foram colocadas várias questões num ambiente saudavelmente aberto e interactivo bem diferente dos nossos hábitos europeus onde o receio evita muitas vezes o diálogo sem preconceitos. Uma curiosidade, a palestra foi realizada em inglês mas o debate decorreu em português e uma grande parte dos alunos demonstrou ter percebido grande parte do que foi apresentado.


Da parte da tarde o Licínio Roque da Universidade de Coimbra realizou a segunda keynote em substituição de um speaker americano que não conseguiu viajar para o Brasil por falta de visto. O Licinio falou sobre o desenvolvimento técnico do game engine, Zarabatana, que o seu grupo tem vindo a trabalhar e depois abordou a questão muito em voga dos Games 2.0 ou seja das ferramentas que possam vir a possibilitar a criação de jogos de modo tão facilitado como a Web 2.0 tem feito em relação à Web 1.0.


Ao fim do dia foram lançados dois livros de jogos das colegas Filomena Moita, Game On e de Ivelise Fortim, Level Up. À noite o Luiz Gonzaga levou-nos até ao Ponchos para fecharmos com carne e cerveja Urugaias de grande qualidade. Foi um prazer conversar com o Luiz um dos professores do curso de Jogos da UNISINOS e perceber um pouco mais em profundidade como está decorrer o curso e a sua aceitação. Para saber mais sobre o 2º e 3º dia aconselho uma visita ao blogue de André Furtado a quem agradeço pelas fotografias do evento. E sobre agradecimentos tenho ainda de agradecer à Fundação Calouste Gulbenkian pelo apoio prestado e não poderia deixar de agradecer o convite e toda a amabilidade de Lynn Alves que tem sido fantástica, uma mulher cheia de energia e força.

Porto Alegre, 8 de Novembro 2007

outubro 26, 2007

interpretação neurológica do real

Mais uma fantástica talk na TED. Ramachandran é um dos maiores especialistas em neurociência tendo trabalho fundamentalmente sobre os modelos como o nosso cérebro interpreta a realidade dadas as limitações neurofisológicas. Ou seja o modo ilusório como o nosso cérebro atribui significado à realidade. Trabalhos como a ilusão de presença de partes do corpo ausentes (phantom limbs) ou as questões relacionadas com a aprendizagem pela imitação baseadas nos neurónios espelho. Cientista que trabalha em áreas próximas de António Damásio e faz lembrar os trabalhos de Oliver Sacks relatados no livro The Man Who Mistook His Wife for a Hat (1985) .

outubro 12, 2007

a inconveniência faz a diferença

F
oi anunciado o Prémio Nobel da Paz de 2007 em ex-aequo para o Intergovernmental Panel on Climate Change e Al Gore. Um prémio partilhado pela luta contra as alterações climáticas e que fez a diferença ao longo dos últimos tempos. Apesar de me considerar uma pessoa minimamente informada, até ver o filme de Al Gore tive sempre algumas dúvidas sobre as alterações climáticas. Vi vários documentários que falavam sobre o horror e vários que falavam sobre a insanidade dessas previsões, alguns desses documentários produzidos com entrevistas a renomeados cientistas da meteorologia, glaciares, correntes marítimas ou atmosfera. E desse modo a minha percepção era de que como muita outra coisa na natureza, as temperaturas eram um fenómeno cíclico. O documentário de Al Gore fez soar as campainhas, os dados coligidos e apresentados de forma tão clara e evidente deixaram pouca margem para as investidas dos grandes interesses económicos contra a necessidade de refrear a produção de CO2 ou seja contra a ostentação produzida por um modelo económico assente no poder do mais forte. Desse modo creio que o prémio foi muito bem entregue e agora só espero que ele sirva pelo simbolismo na luta contra este problema e que o apoio financeiro permita a Al Gore continuar a luta que ainda está longe de chegar ao fim. Aconselho vivamente a visualização do filme "An Inconvenient Truth".

outubro 06, 2007

sobre a INTUITION

Não só pelo facto de ter prometido que deixaria aqui o meu testemunho da conferência mas também porque julgo que as ideias e argumentos que me chegaram e me fizeram mudar subtilmente algumas ideias ou afunilar alguns objectivos poderão ter também alguma validade para quem não pôde estar no National Bank of Greece Training and Conference Centre situado numa zona costeira de Atenas, Glyfada.
A conferência foi aberta por
Angelos Amditis investigador sénior do Institute of Communications and Computer Systems da National Technical University of Athens e coordenador da INTUITION Network of Excellence financiada pelo FP6-EC. A INTUITION, que está no centro da organização desta conferência, é uma rede com 58 parceiros de 15 países europeus, Portugal não está representado infelizmente, relacionada com a investigação sobre o estado actual da Realidade Virtual tanto da área académica como industrial, mais especificamente "to overcome fragmentation and promote VE establishment within product and process design".

Amditis falou sobre a forma como a INTUITION permitiu realizar alguns avanços para a re-estruturação do conhecimento na área da realidade virtual e deixou ficar algumas ideias sobre os possíveis caminhos a seguir na investigação da RV. Especificamente levantou pistas sobre os principais problemas que a RV enfrenta na penetração na industria, tais como:

1- Technology
Falta de tecnologia de fácil utilização.

2- Interaction concepts
"The lack of immersive 3D-UI paradigm (comparable to the 2D WIMP paradigm) and the fact that spatial interaction is not properly understood at cognitive level are the main barriers in terms of interaction."

3- Integration
Muitos dos conceitos, possibilidades de software e hardware estão já à disposição, as a sua não integração em plataformas estandardizadas dificulta o seu uso.4- Socio-economic issues
"high cost of VR-systems are avertive factors towards VR penetration"

E em face destas barreiras Amditis apresentou os pontos que considera de "motivação" para se poder dar a volta ao problema,

1- Industry requests
A industria reclama novas tecnologias e novas funcionalidades da RV.

2- Socio-Economic
"Complexity of information grows (..) users with VR/AR interface awareness is grow-ing (..) increased interest of investors in novel technology opportunities."

3- Technology
"The game industry is technology driver for real-time 3D graphics hardware"

No final Amditis sintetizou as áreas de investigação urgentes que a rede INTUITION considera como necessárias na investigação;

1- Interface Technologies
"Components of multimodal interfaces(..)

2- Content Technologies
"Realistic behaviour of VEs (..) Visual realism (..) Representation of real and virtual humans (..) Content Management"

3- System and Integration Technologies
"Software Architectures (..) Interoperability"

4- Interaction
Na minha óptica é verdadeiramente a área que precisa de investigação que permita avançar o estado actual, se não veja-se o tipo de interacção que temos actualmente em ambientes como Second Life. "Natural interaction for creation and composing of geometry/objects/worlds in immersive environments (design)"

5- Human Factors
Ou seja investigação fundamental ou básica "Presence Research (..) Perception/Cognition Research (..) Understanding of collaboration in immersive environments (..) Evaluation Technologies"

Todos estes pontos podem ser analisados mais em detalhe no paper publicado por Amditis et. al (2007) Towards Networked and Structured VR European Research Area: Intuition Network of Excellence and Future Research Challenges.

Depois desta excelente introdução, tivemos também direito a um excelente keynote que quase nem parecia investigador das ciências da computação mas parecia mais ter caído ali vindo directamente das ciências cognitivas. Mel Slater apresentou-se com uma comunicação intitulada "Interaction with Self and Others" onde retratou as problemáticas da representação do Eu nos ambientes virtuais (Virtual Environments - VE), da interacção com os Outros situando sempre o discurso numa base de "body centered interaction".

Sobre a "representação do Eu nos VE", Slater veio defender um novo paradigma de interacção em ambientes virtuais que assentem no envolvimento do corpo como um todo. Para isso apresentou um estudo bastante detalhado de testes psicológicos/fisiológicos sobre a "ancoragem do corpo" no mundo virtual através das "sombras e reflexão" demonstrando ainda que num estudo limitado (33 sujeitos) existe um aumento do "sentimento de presença" quando as sombras e as reflexões estão activas no mundo.

Sobre a interacção com o outro, Slater, defendeu que a interacção com personagens de tamanho real (ou seja, em que a representação apresenta dimensões facilmente transponíveis para um ambiente real) pode ser mais eficaz do que a interacção criada nos videojogos com pequenos personagens. Sobre este ponto questionei-o no final, por achar que apesar de ele poder ter alguma razão, não podermos esquecer a força do envolvimento emocional criado com personagens em ambientes de jogo em modo third-person view. Sobre isto anuiu que não queria dizer que era mais eficaz, mas que era apenas diferente. O que eu aceito, é diferente e pode até ser mais eficaz para VEs orientados a tarefas especificas mas não pode por isso ser automaticamente catalogado como simplesmente mais eficaz e desse modo aconselhado para todos os tipos de VEs. Assim os chamados personagens de tamanho real seriam na sua óptica indicados especialmente para as áreas da psicologia "social phobia" e "exposure therapy" e Slater considerou mesmo que a RV seria um dos melhores laboratórios actuais para testes de psicologia. Finalmente Slater ainda falou do seu mais recente estudo no qual replicou a conhecida experiência de Milgram, os dados dessa experiência podem ser analisados em um dos seus recentes papers, mas Slater salientou que apesar de ter conseguido dados interessantes sobre as reacções dos sujeitos reais quando confrontados com a "dor" ou expressão de dor dos sujeitos virtuais, ficaram ainda bastante longe da experiência realizada com sujeitos reais.

Seguidamente a esta abertura de Slater decorreram 3 sessões paralelas e eu participei na sessão de Design & Authoring onde apresentei algum do trabalho desenvolvido no projecto INSCAPE sobre o plugin Atmosphere Editor que estamos a desenvolver e que permitirá a qualquer utilizador muito facilmente manipular os ambientes e personagens num âmbito emocional dentro das motivações da história que se pretende contar interactivamente.

Da parte da tarde tivemos o outro keynote Doug Bowman da Virginia Tech que veio falar sobre as questões paralelas ao trabalho de Slater, o processo de Imersão. O domínio de Slater está centrado no utilizador e daí o conceito de Presença, enquanto que a Imersão, tal como apresentada por Bowman, é um conceito centrado na tecnologia. Bowman apresentou várias problemáticas agregadas à questão da imersividade e apresentou algumas ideias sobre os benefícios desta,

1- Increase Spatial Understanding
2- Increase peripheral awareness
3- Increase Bandwidth (attention demanding tasks)
4- Decrease information "cluster" (information visualization)

Bowman julga também ser necessário ponderarmos a possibilidade de se alargar o domínio da RV enquanto área de investigação a outros domínios e para isso considera que não devemos categorizar a RV apenas em "true or immersive" (HMDs e CAVEs) e "non immersive" (VR desktop), a RV deve ser vista como um continuum. No final deixou alguns questões no ar para que a audiência pudesse discutir e que deixo aqui para vossa reflexão,

- "Will true immersive VR still make a large real-world impact?
- "What are some other ways to apply VR research to non-VR contexts?"
- "What are some non-traditional benefits or applications of immersive VR"


Nelson Zagalo
Atenas, 5 de Outubro de 2007

outubro 04, 2007

INTUITION2007 - first day

Está a decorrer a 4th International INTUITION Conference - Virtual Reality and Virtual Environments em Atenas com os keynotes Professor Mel Slater da University College London, Dr. Doug A. Bowman da Virginia Tech (está a discursar neste momento) e Dr. Mark Billinghurst do HITLabNZ. De manhã ouvimos uma interessantíssima palestra de Mel Slater sobre a Interacção na RV com o Eu e com o Outro sobre a qual vou voltar a falar mais logo depois de digerir todas as suas pistas e eu apresentei também um paper de co-autoria com Ana Torres e Marius Raschip sobre Character Emotion in Virtual Environments na sessão de Design & Authoring.

setembro 29, 2007

mais uma DIGRA

Terminou ontem mais uma conferência bi-anual, a terceira da associação de pesquisa em videojogos, a DIGRA na Universidade de Tokyo (as anteriores foram em 2003 na Holanda e em 2005 no Canada). É verdade que o Japão é um dos mais importantes centros da cultura de videojogos no entanto o facto de estar tão distante da Europa e EUA, os actuais grandes produtores de investigação na área, contribuiu em certa medida para que a DIGRA2007 tivesse uma repercussão mediática muito baixa tanto ao nível popular como ao nível académico. Do lado popular o facto da conferência ter sido colada ao Tokyo Game Show não surtiu os efeitos provavelmente esperados, antes mesmo contrários, praticamente não se tem falado de outra coisa na última semana a não ser do TGS. O TGS decorreu no fim de semana de 21 a 23 de Setembro e a DIGRA2007 começou logo na segunda 24 para terminar ontem sexta-feira 28. Apesar da falta de feedback da conferência, que contudo espero ver mudar nos próximos dias com a chegada dos investigadores a casa, os dados que Frans Mayra nos deixa são de uma declarado interesse da comunidade científica pela área como campo de estudos se não vejam-se os números,
there had been 178 presentations in the conference, and 355 conference participants. Impressive figures for a conference of an emerging field
Vamos então aguardar mais alguns dias para aferir do verdadeiro impacto da conferência na comunidade. Entretanto Gonzalo Frasca apareceu no seu blogue ao lado de Toru Iwatani (imagem em baixo) o criador de Pac-man, a fazer lembrar como nos vamos esquecendo que o Japão foi e continua a ser um dos mais importantes pólos criativos da indústria.

A guerra de consolas actuais tem uma consola americana (Xbox 360) contra duas japonesas (PS3 e Wii) e isto se não contabilizarmos as portáteis (PSP e Nintendo DS) onde por enquanto não existe qualquer rivalidade.

setembro 27, 2007

a simplicidade

John Maeda é uma das mais interessantes figuras a nível mundial na área do design, nomeadamente no que toca à investigação sobre a intersecção design/tecnologia. Maeda é aquele tipo de pessoa a quem costumo chamar de híbrido, sendo capaz de desenvolver desde o modelo conceptual do objecto, passando pela execução em programação pura e chegando à criação de toda a representação visual do conceito. Pessoas que tão facilmente esboçam um pensamento em formas visuais num papel como a seguir desenvolvem uma função matemática que gera rotinas de execução informática e ao mesmo tempo equacionam o impacto social da convergência da forma visual e seu desenvolvimento através do código binário. A pequena conferência agora publicada pela TED (Technology, Entertainment, Design) aborda uma das suas últimas quests, a Simplicidade. Um projecto no qual procura respostas para minorar a problemática da complexidade que aumenta todos os dias na nossa sociedade através da definição daquilo que ele chama de Leis da Simplicidade. Muito interessante é também ver como Maeda organiza os cerca de 15 minutos criando todo um discurso num modo narrativo, ocupa os slides basicamente com imagens e evolui o discurso parecendo por vezes falar de conceitos desligados mas que se fecham numa conclusão tipicamente dada à estrutura dramática.

setembro 21, 2007

prémios Flash

A ferramenta Flash, de ano para ano tem vindo a aumentar as suas potencialidades e neste momento já não faz qualquer sentido pensar-se em Macromedia Director. Aliás até mesmo a funcionalidade 3d que estava restrita ao Director parece querer dar um ar da sua graça por intermédio da Papervision 3d que recebeu há dois dias o prémio da conferência/festival Flash Forward 2007 em Boston. Aqui ficam todos os premiados:

Art: Creep
Cartoon: Congo Windfall
Commerce: Nike Air
Experience: Get the Glass
Game: CDX
Instructional: BrainPOP
Motion Graphics: Adobe: The Creative Mind
Narrative: NFB – Filmmaker in Residence
Navigation: Lab | Mathieu Badimon
Online Application: Try on a Floor
Original Sound: Move the Crowd
Technical Merit: Finetune Player Collection
3D: Papervision3D
Typography: Javier Ferrer Vidal
Video: Toyota Yaris Virtual Test Drive
People’s Choice: 30 Shorts in 30 Days

Destaco os vencedores das categorias: Game, Narrative, Motion Graphics e claro 3d.

Interface de decisão narrativa do vencedor da categoria de jogo CDX que pretende actuar mais sobre as questões emocionais da decisão do que propriamente sobre o conteúdo do que se decide, um pouco à semelhança do que acontece em Fahrenheit mas sem o factor tempo.


setembro 20, 2007

Pausch na sua última conferência

Randy Pausch deu a sua última conferência na Carnegie Mellon University (CMU) há dois dias, a qual pode ser visualizada em vídeo a partir do seguinte endereço. Nesta conferência Pausch faz uma reflexão sobre a evolução da sua carreira e principalmente sobre o modo como modelou toda a sua vida em busca da realização dos sonhos, daí o nome Really Achieving your Childhood Dreams. Pausch é um dos mais importantes académicos americanos a trabalhar na área do Entretenimento Digital ou Computing Entertainment consultor da Google, da Walt Disney Imagineering ou Xerox Palo Alto Research Center entre outros assim como membro do Editorial Board dos journals Presence: Teleoperators and Virtual Environments, ACM Interactions ou ACM TOCHI. Criador da famosa plataforma de desenvolvimento de histórias digitais para crianças sem conhecimentos de programação, Alice, e co-fundador do importante Entertainment Technology Center (ECT) da CMU. O ECT é hoje responsável pela plataforma Alice que está prestes a ver a sua versão 3.0 integrada com o artwork de Sims 2 e é ainda responsável pela também excelente plataforma Panda 3D originalmente criada pelos engenheiros de parques de atracções da Disney, os imagineers. Pausch foi ainda o criador da cadeira Building Virtual Worlds da CMU.



Pessoa de grande actividade, vontade e fé nos seus objectivos, foi-lhe diagnosticado recentemente um cancro terminal e mesmo parecendo estar bem de saúde tanto mental como fisicamente como ele faz intenção de fazer passar nesta conferência a verdade é que já não terá muitos mais meses de vida, daí também a razão da importância desta conferência. Fica aqui então a sua última grande contribuição para o conhecimento numa área emergente e ainda à procura de afirmação no seio da academia.