outubro 01, 2020

"Metro Exodus" (2019)

"Metro 2033" (2010) foi uma enorme surpresa, "Metro: Last Light" (2013) elevou a qualidade em todas as dimensões, nomeadamente direção de arte e narrativa, tornando difícil qualquer nova sequela e por isso acaba a não surpreender a sensação de mera incrementação de "Metro Exodus" (2019) que se limita a adicionar enxertos de mundo-aberto. A partir do meio da jornada já só o fechar da última página parece manter-nos a jogar, mas continuar até ao final leva-nos à redenção da experiência, do jogo como um todo, em impacto e prazer estético de uma forma quase memorável.

Os dois pontos mais negativos são: a performance (vozes e animaçãoI e os bugs. A determinada altura vi-me forçado a passar o áudio do jogo para russo, tal o ridículo do inglês com sotaque russo. Melhorou, embora se mantivessem problemas relacionados com a desconexão entre o verbal (o que está a ser dito) e o não-verbal (os movimentos do corpo). Os diálogos no comboio acabam sendo todos imensamente sofríveis porque a performance não os sustenta, e quase preferi nesses momentos limitar-me a ler as legendas e ignorar a componente audiovisual. Provavelmente isto deve-se ao facto de se ter aumentado bastante a exposição dramática, e não haver uma equipa suficientemente especializada para o fazer. Quanto aos bugs, não consegui perceber como é que um jogo que está há quase um ano à venda consegue ainda crashar ou entrar em loops e obrigar-nos a fazer reset, algo que me aconteceu no final do jogo, antes mesmo da última cutscene.

Menos bom, mas não propriamente negativo, é a história, à qual falta chama. Tendo em conta a premissa libertadora, era preciso sonhar um pouco mais alto, ficando por aproveitar os efeitos alucinogénicos que começam a surgir mais perto do final e que poderiam ter aberto toda uma outra dimensão ficcional ao jogo. Usa-se a esposa (e o sogro) para incrementar a emocionalidade, mas os laços não são suficientemente desenhados acabando por não se criar qualquer ligação com esses personagens. 

O design da narrativa em conjunto com o design de níveis do mundo-aberto também não se sai muito melhor. Existe uma macro-estrutura que sustenta a história e conduz toda a narração, mas falta cola entre cada quadro constituinte. Não existe suficiente causalidade nem consequencialidade e por isso o pogresso faz-se por um simples prosseguir fazendo o que jogo pede, e não aquilo que nós desejamos enquanto jogadores. Aliás, esta falha na motivação dos jogadores, acontece também nos espaços abertos, em que raramente somos atraídos a explorar além do caminho mais curto para atingir o objetivo. Para isso contribui a falta de história, ou em específico de  sub-histórias, mas também o sistema de recursos que recompensa muito pouco os jogadores no momento em que se aventuram fora dos caminhos esperados.

Redime-se pelos últimos níveis, com uma direção de arte a oferecer ambientes de puro grotesco e horror, seguidos depois por todo um encerramento da jornada que faz valer o nosso esforço, ainda que fiquemos a pensar que tudo teria tido ainda mais impacto se os elementos expostos acima tivessem sido bem concretizados.

Todas as imagens foram captadas no jogo, através do Photo Mode e tratadas posteriormente, por Ghost in Camera.

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