“Virginia” não se arroga por inovar ou experimentar o novo, já que assume a total inspiração em “Thirty Flights of Loving” (2012), contudo, ao transformar uma experiência reduzida de 15 minutos numa experiência com a duração de um filme regular, 100 minutos, vê-se na obrigação de experimentar novas abordagens, de experimentar e tentar fazer funcionar algo que era apenas mero conceito.
“Thirty Flights of Loving” e “Virginia”, socorrem-se de estruturas padrão do contar de histórias cinematográficas para desenvolver os seus modelos experimentais de jogo. Daí que o posicionamento de câmara surja sempre forçado e fortemente restringido. Por outro lado, o modo como ambos usam a montagem dá-lhes todo um sabor estético raramente presenciado noutros videojogos, capaz de intensificar bastante a sensorialidade de toda experiência. Também, ambos trabalham as suas mensagens com recurso a um surrealismo com fortes pontos de contactos com o realismo, aproximando-se totalmente de um discurso que tem sido cunhado nas últimas décadas por David Lynch.
Em termos visuais, “Virgina” é absolutamente espantoso, não só a montagem mas nomeadamente a arte gráfica, com uma palete de cores vibrante que contrasta com a modelação quase low-poly. É fácil entrar no mundo criado e deixar-se ficar aí, mesmo quando não entendemos o que o jogo nos está a querer dizer. O universo visual é tão intenso e doce que só pensamos em continuar, seguir em frente, na esperança de encontrar a chave que descodifique tudo aquilo em que nos vamos deixando envolver. Confesso que no final pouco percebi do que ali vivi, mas a sensação de ter experienciado um mundo particular, distinto e belo não me permite sentir qualquer arrependimento do tempo investido.
Por fim, e sobre a interação. Apesar de ser um grande defensor dos walking simulators, considero que a linha do walking simulator é aqui ultrapassada, aproximando o objeto muito mais de uma animação interativa. A razão baseia-se no facto de não existir verdadeira agência, ou seja, não são dadas opções ao interator, e não falo de diálogos ou história, mas de espaço, de estratégia, ou até de jogo. Tudo o que se pode fazer é apenas carregar em Play e Pausa. Tudo o que apresenta propriedades interativas, são na verdade propriedades reativas à espera de serem meramente ativadas pelo jogador. Nunca o interator é chamado a refletir sobre que faz e/ou porque faz. Deste modo, não temos jogo, não temos história interativa, nem sequer temos mundo interativo, temos antes animação interativa, um artefacto de animação que nos permite, a tempos, atuar sobre os cenários da animação.
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