Tal como no Cinema em que continuamos a usar actores em palcos que dramatizam cenas, seguindo aquilo que se faz no Teatro, nos videojogos também podemos utilizar cutscenes que utilizam os princípios cinematográficos. Aquilo que precisamos de perceber é a melhor forma de utilizar essas cutscenes, tal como o cinema fez com o palco, em que deixou de o apresentar filmado em plano geral e passou a colocar a câmara dentro do próprio palco. Ou seja a indústria precisa de compreender quando a cutscene deixa de ser uma ferramenta ao serviço do jogo, e passa a ser um elemento autónomo.
Neste sentido gosto deste Extra Credits do James Portnow, porque procura responder à questão académica, sobre qual será um possível bom uso das cutscenes. São apresentadas duas possibilidades, não sei se são as únicas, mas concordo com ambas:
"1 - The powerlessness of the player"Apesar de Portnow defender que a primeira é menos importante, eu leio o contrário. E dou o exemplo da sequência de abertura do primeiro Max Payne. O facto de me ser retirado o controlo da acção na cena por via das cutscenes, é o que torna tão dramático e brilhante as mortes da família do meu personagem. Nesse sentido, estamos a fazer um uso muito específico e delimitado da cutscene, mas é para mim sem dúvida, uma das suas virtudes mais poderosas, o momento em que nos é retirado o controlo do mundo.
"2 - Context"
Cena de abertura de Max Payne (2001), vejam a partir de 3m14s. Embora só se possa compreender completamente, jogando o momento.
Quanto ao contexto, é natural que concordo, embora não sinta que seja uma necessidade absoluta. Concordo mais no sentido de as cutscenes não passarem dessa linha de contextualização. Ou seja, criarem o espaço contextual e atmosférico para a narrativa poder acontecer durante a interactividade, mas não irem além disso, correndo o risco de se autonomizarem do próprio jogo.
Extra Credits: Cutscenes
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