Em termos de gameplay temos uma espécie de história interactiva entrecortada por mini-jogos bem desenhados e completamente incorporados pelo jogo como um todo. Apesar de se aproximar em parte da história interactiva, este requer do jogador uma constante ação e ligação ao que se vai passando no ecrã. O ritmo e a duração da experiência são outros pontos de excelência, e em que Anna Anthropy consegue focar a nossa atenção, não nos deixando por um segundo vaguear para fora do tema. A narrativa por sua vez faz o resto, com um arco perfeito, com uma introdução que apresenta o problema, um desenvolvimento carregado de conflito, e um dénouement de dever concretizado e pura satisfação com a experiência, é brilhante.
dys4ia is the story of the last six months of my life: when i made the decision to start hormone replacement therapy and began taking estrogen. i wanted to catalog all the frustrations of the experience and maybe create an “it gets better” for other trans women. when i started working on the game, though, i didn’t know whether it did get better. i was in the middle of the shit detailed in level 3 of the game, and at the time i had no idea what the ending would be; it was hard to envision a happy ending.
O jogo é uma obra fortemente emotiva, em parte porque sabemos que aquilo que se relata funciona como uma espécie de confissão de alguém real. Não assistimos a uma ideia ficcional dos efeitos hormonais, mas antes somos levados a participar nesses efeitos por meio da interactividade o que nos envolve mais ainda com o sentir daquela pessoa.
dys4ia coloca em total evidência o poder artístico dos jogos. Se dúvidas houvesse sobre a capacidade destes servirem a expressão pessoal, e íntima, de ideias e sentires ficam aqui totalmente desfeitas.
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