abril 28, 2007

para além das explosões do cartaz

Para quem como eu ficou com a ideia de que Blood Diamond (2006) era apenas mais um filme de acção de Hollywood com Leonardo DiCaprio a servir de cenoura no cartaz, desengane-se. Blood Diamond tem realmente algo para oferecer ao nível da história, da mensagem e como filme. A fazer lembrar Hotel Rwanda (2004), o drama do continente africano - a pobreza; a corrupção; a ganância; as crianças soldado; o completo desprezo pela vida humana; a destruição dos valores da família. Algumas das sequências diria mesmo que são difíceis de ver, apesar de todo o tratamento caramelizado tão típico da máquina de sonhos de Hollywood. Crianças que matam indiscriminadamente outras crianças e que nos fazem pensar seriamente sobre qual é o verdadeiro valor da vida humana, onde fica o ponto de não retorno.

Em certa medida o treino das crianças soldado fez-me lembrar o treino das crianças de Esparta em 300 (2006). E fez-me pensar novamente até onde vai a nossa plasticidade cognitiva e emocional. Nos exércitos as tropas são treinadas pelo uso dos extremos, para fazer acreditar o soldado que ele pode ir além daquilo que o seu próprio consciente acredita ser possível. Mas aqui não falamos de treino ou de dar a conhecer potencialidades, falamos antes de modelação. Uma modelação que procura providenciar uma nova abordagem do mundo envolvente e dos valores desse mundo. Em 300, no início da batalha aparece Daxo com os seus homens para lutarem contra os Persas, e ao encontrarem-se, Daxo fica perplexo com o numero reduzido de homens de Esparta ali presentes, e questiona Leonidas,
Daxo - But you bring only this handful of soldiers against Xerxes?
Leonidas - What is your profession?
Men - I'm a potter, sir. - Sculptor, sir. - Blacksmith, sir.
Leonidas - Spartans, what is your profession?
Ao qual eles responde num uníssono rugido, deixando transparecer toda a força e agressividade de um grupo que funciona por inteiro como um bloco trabalhado e modelado para reagir a uma só voz aumentando drasticamente as suas probabilidades de vingar. Em Blood Diamond o treino já não é tão físico mas é brutalmente psíquico levando-os a provar o sabor do assassínio como forma de ponto de não retorno.

Sobre esta visão é-nos dado a ver o quanto nós Europeus contribuímos para que essa inqualificável forma de vida subsista. A questão nem passa tanto pelos diamantes, pois o mesmo acontece com o petróleo em outras partes do globo. E isto fica bem patente quando Maddy Bowen (jornalista interpretada pela expressiva Jennifer Connelly) diz sobre um campo de refugiados em África,
"This is what a million people looks like. At the moment, the second largest refugee camp in Africa. Might catch a minute of this on CNN,somewhere between Sports and Weather."
Como filme oferece-se à fruição mostrando um continente africano lindíssimo tantas vezes esquecido. Actores que se dão aos papeis e surpreendendo por vezes, não apenas DiCaprio e Conelly mas acima de tudo Djimon Hounsou que assume a perspectiva do espectador e carrega consigo todo o peso da expressão em face da dignidade humana ou do que resta dela.

abril 27, 2007

beautiful 3d characters

Imagem 3d produzida pela http://www.arkvfx.net/

A arte 3d cada vez mais verosímil, cada vez mais real e a deixar o uncanny valley para trás. Veja-se no trailer do novo jogo da Quantic Dream (empresa responsável por Fahrenheit (2005)) a expressão da linguagem corporal e facial da personagem apresentada na simulação de um casting. O jogo está ainda em desenvolvimento. O vídeo foi apresentado na E3 2006 como o potencial da PS3 para processar todas camadas de informação necessárias à dramatização levada a cabo por personagens 3d realtime.

Heavy Rain (-2008) de David Cage

abril 26, 2007

mais um Journal


As suas directrizes são:

1) to expand the technology frontier in terms of both hardware and software for games
2) to validate innovative procedures including algorithms and architectures for games
3) to explore novel applications of games technology both for entertainment and serious games

As áreas de interesse:

. HCI for Games
. Artificial Intelligence for Games
. Game Level Design
. Game Software Architecture and Game Programming
. Agents for Games
. Game Animation, Game Physics
. Interactive Digital Media
. Game Audio and Music
. Online and Massively Multiplayer Games
. Games on Grid Computing
. Mobile Game Development and Handheld Gaming
. Pervasive Entertainment
. Edutainment, Educational Games
. Serious Games and Simulation Games
. Game Mechanics and Game Culture
. Game Consoles, Hardware and Game Platforms
. Graphical Modelling, Rendering and Animation for Games
. 2D and 3D Character Modelling and Animation for Games

As áreas abrangidas estão em perfeita consonância com a nossa visão sobre a forma de tratar esta área tão dependente de interdisciplinaridade. Talvez não fosse má ideia terem acrescentado mais uma linha dedicado aos aspectos estéticos especificamente, apesar de eles ali poderem facilmente ser enquadrados em várias outras linhas. Neste sentido este journal tem um espectro de actuação bem mais amplo que o GameStudies de Aarseth, que apesar de se definir como um "crossdisciplinary journal" destaca como "primary focus is aesthetic, cultural and communicative aspects of computer games".

Ficamos então com 4 journals na área:

- Game Studies - International Journal of Computer Game Research
- Games and Culture - A Journal of Interactive Media
- Journal of Game Development
- International Journal of Computer Games Technology

abril 21, 2007

indie lisboa 2007

Hal Hartley, vai estar no Indie Lisboa para estrear Fay Grim (espécie de Henry Fool (1997) parte 2), no dia 24 Abril, 21h45, São Jorge, na secção Observatório. Fay Grim foi produzido por Joana Vicente produtora portuguesa a trabalhar nos EUA. Joana Vicente tem trabalhado na produção de cinema independente em filmes como The War Within de Joseph Castelo ou Coffee and Cigarettes de Jim Jarmusch ou do documentário Enron: The Smartest Guys in the Room.

Hal Hartley foi um dos grandes expoentes do movimento de cinema independente americano nos anos 90 (ver o Reader da Sight and Sound) ao lado de realizadores como Jim Jarmusch, Todd Haynes, Van Sant, Tom DiCillo, Todd Solondz, Richard Linklater, Steven Soderbergh entre outros. O seu segundo filme Trust (1990) pode ser visto como uma espécie de manifesto (ao lado de Mystery Train (1989) de Jarmusch) desse movimento espelhando toda a conceptualização que caracterizou o movimento: minimalismo, histórias muito dependentes das personagens e de plots indefinidos, personagens sem rumo, ambientes sem vida, mundos distantes mas no entanto a servir de espelho ao nosso quotidiano. Um movimento que se caracterizou pela antítese do espectáculo da tradição de Hollywood que tinha e tem como máxima o eliminar de tudo o que não é significante para a história, ou seja em que tudo o que mostrado tem uma causa e um efeito, condensando em 90 minutos apenas os sound bites de vidas inteiras manipuladas por um plot fortíssimo que não permite desvios da sua linearidade, causalidade e continuidade. No indie americano a busca foi sempre pela subversão deste sistema assumido como o framework de eleição das massas.

abril 18, 2007

thinking blogger award

A Virtual Illusion recebeu dois thinking blogger awards um da Mouseland e outro da Ludologia. Tags que tem como orientação a manutenção de uma corrente de ligações com objectivos específicos. Neste caso de eleger os 5 Blogs That Make Me Think. Desse modo e como a Virtual Illusion não pretende quebrar esta corrente vai atribuir as suas 5 tags a:

. GrandTextAuto
. Henry Jenkins
. PensarVideojogos
. David Bordwell
. Atrium

agradecendo desde já o tag da Mouseland e da Ludologia.

abril 15, 2007

The Path, a short videogame

Novo videojogo curto (jogo de dimensão reduzida, à semelhança das curtas-metragens cinematográficas) da equipa belga Auriea Harvey e Michaël Samyn, conhecida por trabalhos como Entropy 8 ou Drama Princess, que já aqui abordamos em posts anteriores. Auriea e Michaël são conhecidos pela sua dedicação à inovação nos novos media, nomeadamente em tudo o que se relacione com interactividade e criatividade. Já nos anos 90 os seus websites eram reconhecidos pela inovação interactiva e um visual mais próximo das artes tradicionais da pintura do que propriamente dos meios digitais. Os seus trabalhos apresentam traços claros de quem olha para os novos media com uma perspectiva de inovação expressiva e não meramente tecnológica. Este jogo vem abrir um novo género na sua obra, os videojogos curtos de horror.

"There's something wrong with the forest. No matter how bright the sun shines, it remains dark and foggy. It smells like something died."




As caracteristicas de destaque do jogo são:

* play six different characters with distinct personalities
* interact with autonomous characters driven by Drama Princess technology
* unique free-form gameplay: do what you want when you want it
* mix the music in realtime through in-game activity
* lose yourself in an endless forest filled with attractions and atrocities

Aguardamos com particular interesse a implementação da tecnologia Drama Princess. Para além destas características temos ainda a estética visual que é bastante invulgar no panorama dos videojogos.

Teaser do jogo, The Path, encontra-se em desenvolvimento e tem data de lançamento prevista apenas para início de 2008.

abril 13, 2007

transformação no tempo

Registo do tempo, registo da vida.

A tecnologia tem-se revelado numa janela de oportunidades que nos permite ver o invisível. Um video sobre a evolução natural da espécie humana, que se transforma com o passar do tempo e que nos permite ter uma melhor percepção sobre "o que" somos nós. O espanto que se sente ao ver este video é da mesma ordem do efeito bullet time em The Matrix (1999). Ou seja, o que nos atrai é a acção visual nunca antes vista, o espectáculo, a acção do espectáculo que decorre da deslocação do real operada pelo registo fotográfico diário de anos condensado em minutos.


Fenómeno web, vídeo com 5,5 milhões de visualizações e 2330 comentários. De notar que este não é o único video desta natureza no YouTube, experiências semelhantes existem tais como a de ahreelee ou a de JK.

Então porque é que o filme de Noah apareceu em centenas de jornais e telejornais do mundo inteiro e a experiência de Ahreelee que é anterior ou a de JK que é mais extensa não teve o mesmo reconhecimento? Em nossa opinião, por um motivo apenas, a estética dos filmes.

1) Noah não se limitou a fotografar a sua cara, mas toda a envolvência conferindo um maior realismo aos momentos fotografados, conferindo-lhes uma realidade que nós receptores podemos entender como próxima. Nos outros dois vídeos vemos apenas as caras, extraídas da realidade, fotografadas como algo externo ao mundo.

2) Depois a duração dada a cada fotografia no fluxo vídeo. As imagens de Noah mantém-se em média 5 vezes mais tempo visíveis, permitindo ao receptor uma melhor assimilação de cada momento gravado, ou seja permitindo não só uma apreciação da transformação facial, mas também do cabelo, da roupa, do cenário atrás de si.

3) A música de Carly Comando, com fortes influências de Philip Glass e que em certa medida nos remete para o espírito audiovisual da trilogia Qatsi de Godfrey Reggio. Sem dúvida que a música escolhida por Noah é potencidadora de todo este sucesso, a música encarrega-se literalmente de dar vida aos cenários por detrás de Noah potenciando uma atmosfera do sublime já de si subjacente à experiência de Noah.

Guerra de consolas: PS3 vs. Wii

A concorrência está ao rubro. Spot publicitário do canal G4 (canal americano temático de videojogos).

abril 11, 2007

Dolores O'riordan finally

Finalmente algo novo. Apesar de não se terem separado, oficialmente, desde de 2002 que os Cranberries não editam nada. Este novo álbum a solo de Dolores O'riordan representa o objecto mais recente desta sonoridade rock/pop preenchida de laivos tradicionais irlandeses.
Novo álbum, Are You Listening?, sai a 7 de Maio, 2007. Pelo que tenho estado a ouvir posso dizer que está delicioso. Aqui fica a listagem das músicas.

01. ORDINARY DAY
02. WHEN WE WERE YOUNG
03. IN THE GARDEN
04. HUMAN SPIRIT
05. LOSER
06. STAY WITH ME
07. APPLE OF MY EYE
08. BLACK WIDOW
09. OCTOBER
10. ACCEPT THINGS
11. ANGEL FIRE
12. ECSTASY


Para além de Ordinary Day que se pode ouvir no vídeo da YouTube, posso dizer que adorei When We Were Young e In The Garden. A sonoridade é tipicamente Cranberries talvez um pouco mais melodiosa e menos rocker.

O site oficial apresenta uma característica muito interessante. É possível ouvir da boca da própria Dolores a explicação da fonte de inspiração para cada track específico.

abril 07, 2007

ghost whisperer title design

Esta tarde de sábado enquanto lia o jornal com a televisão ligada assisti a um genérico de uma série de televisão que me fez pousar o jornal. Entre Vidas ou Ghost Whisperer com Jennifer Love Hewitt.


Genérico de Ghost Whisperer (2005-2007)

Excelente utilização de desenho 2d, animados como objectos sobre fundos de excelentes gradações de cor, de níveis pastelizados. A fazer lembrar Ceremony of Innocence (1997). O title design é da autoria de Paul Matthaeus da empresa Digital Kitchen de Seattle. No site é possível ver o genérico entre outros trabalhos. Entretanto fiquei a saber que este genérico esteve nomeado para o Emmy - Outstanding Main Title Design de 2006.

Qual é então o desígnio destes genéricos, para que serve, de que forma são pensados? Para Goldberg e Rabkin (2003) existem 3 tipos distintos de genéricos,

"Format sequences, that actually tell you in narration and in writing what the show is about; Mood sequences that convey the type of feeling and tone they are going for; and Character sequences, which delineate who the characters are and how they interact. Many main titles are combinations of these three sequences." [1]

Como sempre as taxionomizações valem o que valem, e ainda para mais quando se diz no final da classificação que "muitos" dos artefactos objecto da categorização usam combinações. Contudo não posso deixar de julgar interessante a análise tripartida dos objectivos. Eu acredito muito sinceramente que um genérico quando feito com o objectivo de chamar a atenção, pretende sempre adicionar algo ao artefacto que se segue. Ora uma abordagem das linhas narrativas ou das personagens não são em si mesmas algo que pode adicionar algo, mas apenas ajudar a cognição do que se vai seguir. Desse modo para que um genérico se torne interessante, adicione algo, ou seja tenha algo para além do próprio artefacto que encabeça, deve destacar-se pela sua vertente regulatória do mood. Ou seja preparar as pessoas não cognitivamente para o que se vai seguir, mas antes emocionalmente. Isto porque o genérico inicial deve servir de introdução ao mundo ficcional, de sorvedouro de pensamentos externos ao filme, uma filtragem emocional que regulará emocionalmente o estado de recepção do espectador e deixando-o o mais possível à mercê daquilo que será apresentado a seguir...



[1] Goldberg, Lee, Rabkin, William, (2003), Successful Television Writing, Wiley

abril 05, 2007

Motion Design as Art

Adormecido e de novo devolvido à vida pela procura da minha busca de novos interesse de investigação. O Motion Design foi, e continua a ser para mim uma das mais fascinantes áreas de trabalho, seja ele concebido com que materiais for, desde que obedeça a dois parâmetros simples: design em suporte digital e design com movimento.


É bastante provável que esta grande influência me tenha surgido com o genérico de Seven (1995), e daí a minha paixão pelo trabalho de Kyle Cooper. Cooper demonstra duas qualidades ou talentos de génio:
  • Sintetização do conceito central de duas horas de filme em 2 minutos de genérico.

  • Criação de movimento gráfico a partir de qualquer tipo de elemento analógico/digital (fotográfico, traço, vídeo, película, objectos físicos, objectos e modelos digitais, 2d ou 3d) acima de tudo o jogo (animação e estilos) de caracteres.

Genério de "Se7en" (1995) criado por Kyle Cooper

Kyle Cooper é um dos mais conceituados criadores de genéricos (Title Design) de abertura para cinema. Depois de Saul Bass e os seus inesquecíveis genéricos para Hitchcock, nunca outro designer tinha atingindo um nível tão elevado de reconhecimento no cinema. A ponto de alguns produtores terem receio de trabalhar com ele por este poder roubar o protagonismo do filme para o genérico inicial. Depois de "Se7en" criou a empresa Imaginary Forces onde se podem ver grande parte dos seus filmes. No entanto há poucos anos abandonou esta empresa para criar uma mais pequena (Prologue) e poder trabalhar ao seu ritmo e sem pressões industriais.

Cooper faz parte de um grupo de espíritos criativos oriundos dos anos 90 que deram todo um novo impulso à imagem em movimento - David Fincher, Spike Jonze, Chris Cunningham, Michel Gondry. Uma geração influenciada pela velocidade imprimida pela música sobre as imagens que tiveram de procurar na sua imaginação e através da sua criatividade formas e movimentos para transformar em histórias visuais, vazios publicitários e musicais.

abril 04, 2007

RIP Paul Watzlawick e Jean Baudrillard

Morreu no Sábado, 31 de Março de 2007 com 85 anos em sua casa, Palo Alto, Califórnia. Leia-se o seu obituário por Wendel A. Ray. Um dos mais importantes investigadores da área de Comunicação. Uma importância que em parte atribuo ao seu background psiquiátrico e às condições propícias que se geraram nas Escola de Palo Alto na qual trabalhou com Gregory Bateson, Hall ou Goffman.

Dos seus trabalhos o mais importante pode-se dizer que talvez tenha sid0 a criação de uma abordagem da comunicação denominada de Pragmática que procurou estudar os estádios da comunicação como um todo, ou melhor como um sistema relacional aberto.

"Human interaction is described as a commmunication system, characterized by the properties of general systems: time as a variable, system-subsystem relations, wholeness, feedback, and equifinality. Ongoing interactional systems are seen as the natural focus for study of the long-term pragmatic impact of communicational phenomena. Limitation in general and the development of family rules in particular lead to a definition and illustration of the family as a rule-goverened system."[1]

O axioma que define todo este sistema é bem conhecido dos estudos da comunicação, tanto pelos que vêem nele uma realidade da comunicação, como aqueles que acreditam que esta visão não faz qualquer sentido (c.f Niklas Luhmann).

"It is difficult to imagine how any behavior in the presence of another person can avoid being a communication of one's own view of the nature of one's relationship with that person and how it can fail to influence that person" [1]

Ou seja, Watzlawick definia aqui o primeiro axioma da comunicação como: "A Impossibilidade de não Comunicar".

A verdade é que este axioma define todo o processo de organização social humano e animal e por isso está também intimamente ligado ao sistema emocional. Como mamífero e inserido num ecossistema social, a não comunicação verbal age como comunicação não verbal que é grandemente dependente da comunicação afectiva. A nossa emocionalidade sendo proveniente de um sistema automático e biológico, não regulado na fonte, impossibilita o seu controlo consciente e desse modo gera uma comunicação "aberta" com o "outro".

Temos assim que Março de 2007, fica desde já marcado pela morte de dois dos mais reputados investigadores do pensamento da comunicação:

Paul Watzlawcik, 31 de Março, 2007
Jean Baudrillard, 6 de Março, 2007



[1]
Watzlawick, P., et al., (1967), Pragmatics of Human Communication: Study of Interactional Patterns, Pathologies and Paradoxes, W W Norton & Co Ltd

abril 03, 2007

Web 2.0 visually 'storyfied'

The web revolution, has a name: Web 2.0. Michael Wesch, an Assistant Professor of Cultural Anthropology made an astonishing video "Web 2.0 ... The Machine is Us/ing Us" (in terms of concept clarity and visual storytelling representation) which tells the story of this revolution. Just in 4 minutes, you will understand the idea behind this new paradigm.



Para uma discussão mais aprofundada sobre os conceitos discutidos neste vídeo, ver o post sobre a Web 2.0 no blog de Patrícia Gouveia.