julho 08, 2008

a ilusão do cinema

Excelente filme criado apenas para promover uma estação de filmes de Kubrick no Channel 4. Um cruzamento em contínuo entre o real e a ilusão que produz uma segunda camada de ilusão... Só o detalhe colocado na criação deste pequeno filme envolvido num belíssimo plano sequência e tendo em conta a duração tão curta é já de si assombroso. A ver e rever.


julho 07, 2008

juventude criativa

Na Austrália existe uma coisa estranha mas ao mesmo tempo muito interessante no percurso escolar secundário. Chegados ao 10º ano os alunos devem passar uma semana de "experiência de trabalho" numa indústria de que gostem. O estranho está ligado ao facto de os miúdos ainda não terem uma percepção do que querem fazer, ao mesmo tempo que os conhecimentos são fracos e as empresas não têm muita disposição para apostar neles. Mas por outro lado tem uma vertente positiva que é o de estimular o potencial latente. E foi desse potencial latente que surgiu Milo Gluth um jovem de 16 anos com o trabalho que se pode ver abaixo e com o qual foi imediatamente aceite na empresa The Peoples Republic Animation. O filme faz uso da música Magick dos Klaxons.

Quando procurava informação sobre Milo encontrei o SOYA que me pareceu deveras interessante. A ideia é similar ao português Jovens Criadores, contudo parece-me muito mais desenvolvido e estimulante. Julgo que era tempo de alguém pegar no conceito dos Jovens Criadores e fazer deste, um marco anual de importância para a juventude criativa portuguesa. O primeiro passo teria de passar por retirar o concurso do moribundo IPJ e procurar atribuir-lhe autonomia para que se pudesse evidenciar na sociedade ...



julho 04, 2008

o efeito rapariga

Filme de grande capacidade comunicativa realizada em exclusivo através de texto. Todo um trabalho de animação e composição realizado sobre tipografia que permite comunicar visualmente ainda que em forma de texto, todo um corpo de ideias. A comunicação é visual no sentido em que manvsmagnet (a.k.a. Matt Smithson) trabalha as palavras na sua forma, composição e movimento utilizando subtis variações que funcionam como mímicas do texto escrito. Obviamente que a música adorna o dramatismo da mensagem, contudo é sem dúvida um grande trabalho de motion graphics.

Kontentor profile

Mais uma empresa a apostar em tecnologias de comunicação para inovar o mercado da publicidade e principalmente para inovar no mercado português com o seu know-how tecnológico. A Kontentor é uma produtora recentemente criada mas conta com profissionais com larga experiência no mercado de criação publicitário. Marcelo Barroso assume a produção e realização, Filipe Alves a animação e Marco Peixoto a modelação. Na reel abaixo podemos ver trabalhos do passado que foram sendo realizados pelos elementos que agora constituem a Kontentor.

junho 30, 2008

GTA IV, Poder de Representação

Prólogo
O vídeo que deu origem a este texto já não está disponivel no YouTube, no lugar do vídeo aparece a mensagem acima. O vídeo apresentava uma cena machinima feita com recurso ao GTA IV, sobre sexo e violência, fazendo uso das possibilidades do jogo sem proceder a qualquer alteração do mesmo.
Procurando o vídeo em outros servidores encontrei mais uma pérola do jornalismo de videojogos. A IGN achou que seria boa ideia fazer uma montagem vídeo de diferentes cenas de sexo e assassínio de GTA IV e colocá-la no site com o sugestivo nome, The Ladies Of Liberty City. É óbvio que isto levantou problemas e a IGN foi obrigada a retirar o vídeo do site, com um pedido desculpas apresentado no MTV Multiplayer "In this case, we crossed a line in how we portrayed some aspects of the game and we’ve taken this video down". De qualquer modo este ainda pode ser visto no Boinkology tal como reportado pelo Kotaku. Mesmo o Boinkology não apresenta o vídeo sem referir "Although we don’t think anyone should ever shoot or run over a sex worker. A tip is far more appropriate". Quanto ao YouTube e dada a sua natureza volátil podem ver-se vários vídeos parecidos pesquisando as palavras - gta iv, hooker e afins.
Ainda em jeito de introdução foi o o facto de ter sido entrevistado no fim-de-semana por uma cadeia televisiva sobre o polémico jogo "Miss Bimbo" que me fez relembrar um pequeno apontamento que tinha escrito nas minhas notas sobre violência e sexo em GTA IV.

Design de um real decadente


Antes de escrever este post reflecti bastante sobre se o deveria fazer ou não. Por duas razões: por um lado julgo que é um assunto importante para o campo de estudos e da indústria dos jogos digitais e desse modo valerá a pena reflectirmos sobre o assunto. Do outro lado o facto de poder estar a alimentar uma veia crítica deste media que raramente se apresenta com argumentos credíveis e com estudos por vezes bastante enviesados. Deste modo interessava-me explorar o assunto sem entrar em fundamentalismos de parte a parte.

Grand Theft Auto IV é assim última versão da consagrada série da Take-Two Interactive e,
"foi já reconhecido pela Guiness World Records como a peça de entretenimento que mais vendeu nas primeiras 24 horas. Os seus 3,6 milhões de unidades vendidas arrecadaram 310 milhões de dólares contra os 220 milhões do livro "Harry Potter e os Talismãs da Morte", os 170 milhões de Halo 3 e os 60 milhões do filme "Spider-Man 3" [Hype 9, Junho 2008]
GTA IV tem sido constantemente analisado com nota 10/10 por quase todos os críticos da área, as suas características altamente elogiadas e os avanços no state-of-the-art. Por outro lado os analistas externos à industria têm atacado fortemente o jogo pela sua violência e suposto incitamento à mesma. Bans na Austrália, cartazes retirados das estradas de Chicago, etc. Ou seja é um tema verdadeiramente quente e na ordem do dia, espera-se que o jogo bata todos os recordes da indústria e está já na lista dos clássicos/best-sellers/revolucionários.

Ao pensar neste assunto não consigo deixar de pensar no quão ridículo é a argumentação de Espen Aarseth que afirmou num artigo do First Person, que a narrativa nos jogos servia apenas de window-dressing, ou seja, interessaria ao jogador apenas os factores formais, desmontar as regras e que tudo o resto não passaria de uma camada de maquilhagem incapaz de mover qualquer alma. E em defesa de Espen apresento até um excerto de Junot Diaz para o Wall Street Journal,
"GTA IV sucks you the hell in but its narrative doesn't move me in any way or shake me up or even piss me off. I get madder when I crash my car in the game than when Niko makes a stupid decision in the cut-scenes (the movie-like interludes that players don't control). GTA IV for all its awesomeness doesn't have the sordid bipolar humanity of "The Sopranos," and it certainly lacks the epic flawed protagonists that define "The Godfather" and its bloodier lesser brother "Scarface." Successful art tears away the veil and allows you to see the world with lapidary clarity; successful art pulls you apart and puts you back together again, often against your will, and in the process reminds you in a visceral way of your limitations, your vulnerabilities, makes you in effect more human. Does GTA IV do that? Not for me it doesn't, and heck, I love this damn game." [Wall Street Journal, 28.06.2008]

Ora pelo que se pode(ia) ver no pequeno filme (ver agora as imagens acima ou ver a montagem da IGN acima referenciada que contém cenas do mesmo teor), isto acontece aqui, não conseguimos ficar indiferentes ao evento narrativo e somos agitados visceralmente, concordo que não terá a profundidade de The Godfather ou Scarface no entanto tem capacidade para nos agitar, basta ver o post (e a centena de comentários) no blog de Raph Koster sobre essa mesma montagem. Uma questão que se levantará é que o impacto difere entre quem está a jogar e quem está a ver jogar. Enquanto jogamos os nossos processos de atenção e cognição estão de tal forma alerta que o lado emocional que se activa é acima de tudo o de nivel básico ou seja o de manutenção das funções de sobrevivência (medo, alegria, tristeza, raiva, nojo) e desse modo o segundo nivel emocional correspondente às emoções mais complexas, ou seja permeadas pela cultura do individuo - vergonha, culpa ou moral - ficam em stand-by até que exista espaço de manobra cognitiva para serem activadas. No caso de quem vê jogar, e é isso que acontece na visualização da sequência referenciada, a nossa atenção está apenas dirigida à compreensão dos eventos e desse modo a sua racionalização tem em conta os nossos filtros culturais ou marcadores somáticos (emoções). Assim quem vê jogar sente-se próximo de quem vê um filme e por isso pode ser induzido emocionalmente pelas acções do personagem. É em virtude disto mesmo que o vídeo foi retirado do YouTube e a IGN foi obrigada a desculpar-se.

No caso do jogador, podemos até dizer, que depois da acção realizada uma primeira vez, já não se volta a fazer. Pode ser verdade, mas é feito em busca da possibilidade narrativa e não da desmontagem das mecânicas em favor de um melhor posicionamento quantificável ou melhores resultados ou performance no jogo. O mesmo se pode dizer do livro e do filme, espera-se que o assassino vá até ao fim como hipótese narrativa, não ficamos à espera de voltar à mesma cena de assassínio vezes sem conta, quando muito de formas diferentes que é o que temos neste vídeo, as varias possibilidades narrativas do acto sexual.

Do lado dos designers do jogo, não posso deixar de os apoiar. Se o objectivo é reflectir a natureza criminosa de Nico, não faria sentido passar ao lado desta natureza, para mais sabendo que ela seria apontada como uma grande fraqueza caso não existisse. E por mais violenta que me possa parecer, fica muito atrás da violência mostrada em filmes como Human Trafficking ou Eastern Promises onde a força da narrativa nos deixa estarrecidos ou mesmo em Rambo IV onde temos desde corpos a estilhaçar no ar, violação em grupo, pedofilia, genocídio, destruição sem pudor. Mas se pensarmos na realidade ela é bem mais indigestível e mostrada às 20h00 em sinal aberto para todos, dos 0 aos 80. Apesar da condenação do caso Fritzel, ele não deixa de comprovar a sua existência e em conjunto com as imagens que vão aparecendo da serenidade em tempos idos que parecem atribuir-lhe uma faceta de naturalidade e humana.

Julgo que podemos dizer que faltaria ao design do jogo a capacidade para comunicar a mensagem de imoralidade e esta poderia sê-lo através de efeitos sobre o desenvolvimento e progressão do personagem enquanto actor da narrativa (ex. perder a namorada, perder respeito dos colegas, ou perder auto-estima), no entanto isto requer um maior aprofundamento e chegará lá com o amadurecimento da representação na arte dos jogos digitais.

No final o que está aqui em causa é o facto de ser necessário avançar com o cumprimento das proibições etárias. Tal como é agora feito no caso do tabaco e álcool é tempo de as lojas começaram a apertar o cerco. E é tempo de os pais acordarem para uma realidade que está à sua frente, uma vez que os seus filhos passam mais horas a jogar do que a ver TV.


Mais sobre este assunto num post sobre a Violência nos Media, comparação entre Cinema e Videojogos.

junho 26, 2008

Picasso 3d

O trabalho que a seguir apresento foi desenvolvido por Lena Gieseke na sua tese "A 3D Exploration of Picasso's Guernica" na Universida da Georgia (EUA) no Mestrado em Animação 3d por Computador em 2007. O trabalho abre uma primeira porta no campo da animação por computador mas acima de tudo abre grandes áreas de discussão sobre o fundamento do objecto artístico e acima de tudo sobre a perspectiva do objecto.
The actual spatial immersion into a painting is a powerful way to prompt contemplation of its many facets. My project is not only a creative piece of work on its own; it stands in a larger context. It provides the unusual opportunity to view the painting from a unique perspective, revealing aspects that would normally stay hidden from the casual viewer. When we discern the original painting in this three-dimensional reproduction, we recognize which features most significantly constitute the painting. Consequently this three-dimensional exploration of Picasso's Guernica is an innovative technique for comprehending and appreciating the original masterpiece.


Para os interessados na componente gráfica recomendo a visualização dos makingof.

junho 22, 2008

grafismo televisão portuguesa


Finalmente podemos conhecer melhor o trabalho da equipa por detrás de toda a imagem digital gráfica da Sic. Com nome próprio, Bloom Graphics, assume-se como a empresa que iniciou o grafismo tridimensional na televisão portuguesa em 1995 e sobre o qual continua a dar cartas com níveis de excelência e longe de ser igualado pela concorrência.


Passaram-se 15 anos desde a altura em que a Sic iniciou as suas emissões e começou a usar os separadores/identificadores do canal (idents) que ainda hoje podemos ver apesar dos vários restylings que têm sofrido. A qualidade destes idents está patente em várias frentes: geometria, animação, paleta de cores e efeitos.


A TVI seguiu-lhe os passos há pouco mais de 5 ou 6 anos e apesar de o conseguir na geometria fica muito aquém na cor e expressividade da animação. Já a RTP começou pela mesma altura da TVI e conseguiu criar uma excelente harmonia e sobriedade através de tons formais e animações institucionais mas de qualidade. Não superando os idents da Sic são no entanto de grande qualidade.


No caso da RTP é com muita pena que vou vendo os cenários reais dos programas marcados por um total falta de know-how e assumindo tendências dos idos anos 70 e 80, não acompanhando o grafismo digital que se vai por ali fazendo, o que é completamente contrário à filosofia da Sic onde o mesmo grupo faz um acompanhamento de grande parte da imagem do canal, como se podem ver pelas imagens.


Alguns filmes


Sic Ident


RTP ident


TVI separador

junho 21, 2008

motion profile #1

Descobri mais um talento de motion graphics proveniente de São Paulo. Luisa Bernardes apresenta-se com uma reel de 38 segundos verdadeiramente impressionante. Dinâmica e cor, mas não só, uma capacidade expressiva perspicaz e meticulosa carregada de boa disposição e com cheiro a Brasil.


junho 20, 2008

Scholarship for Animation & Visual Effects

CGW, Vancouver Film School (VFS) and HP have joined forces to offer full scholarships for Animation & VFX at VFS.

In VFS's Animation & Visual Effects programs, you learn to create life out of thin air. You'll study character, environment, and motion, and how they all serve the larger story. You'll work in a studio setting, with instructors who are professionals and pioneers in their field, so you're prepared to be part of a production team when you graduate. The creation of a professional reel/film means you can hit the ground running.


So put your talent to work. Study with pros, develop your idea, invent your character, and produce your animation - all in one year.

Deadline to apply is October 31st, 2008. If you have any questions, speak to a VFS Admissions Advisor.

Application Kit

junho 15, 2008

Cluster Indústrias Criativas

A Fundação de Serralves, em parceria com a Junta Metropolitana do Porto, a Casa da Música e a Porto Vivo, Sociedade de Reabilitação Urbana da Baixa Portuense, estão a promover a realização de um Estudo denominado “Desenvolvimento de um cluster das Indústrias Criativas na Região do Norte”. O objectivo deste estudo é a avaliação do impacto destas actividades na região, conhecer a sua evolução e o papel que desempenham e poderão vir a desempenhar na economia e na sociedade. O estudo está a ser desenvolvido por um consórcio constituído pelas empresas TF Consultancy, Horwath Parsus, Opium e Gestluz Consultores.
Foi através do programa Radar de Negócios (#243) da RTP que descobri este estudo. É estranho que um estudo desta importância tenha sido tão pouco divulgado até ao momento. Tendo em conta a importância desta indústria para os países desenvolvidos onde as indústrias transformadoras entraram em recessão ou foram deslocalizadas. Um estudo recente, The economy of culture in Europe realizado sobre os efeitos económicos das actividades criativas e culturais sobre a sociedade europeia mostrava o facto destas ultrapassarem claramente os resultados da indústria automóvel como se pode ver abaixo. Para ter uma noção da abrangência de actividades tida em conta neste estudo, deixo aqui um mapa de actividades do estudo publicado no Público.
The figures supplied by the study confirm that the cultural and creative sector in Europe is outperforming other sectors: while over two million people work directly for the automotive industry – one of Europe's key industrial sectors – creative industries employ close to six million.

The turnover of European cultural industries amounted to EUR 654 billion in 2003, while the car manufacturing industry amounted to EUR 271 billion in 2001; the cultural industries contributed to 2.6% of EU GDP in 2003, while the food, beverage and tobacco manufacturing sector contributed 1.9%; the overall cultural industries growth between 1999 and 2003 is 12.3% higher than the growth of general economy. Cultural industries employed a conservative 5.8 million people, 3.1% of total EU25 population, in 2003. [1]
Assim não temos qualquer dúvida sobre a necessidade da Europa em apostar concretamente na indústria das ciências da computação a par com as indústrias criativas. É uma necessidade vital porque são claramente as indústrias que podem transformar o panorama do emprego e dependem apenas da massa cinzenta e dos ecossistemas culturais. O facto de apresentarem baixíssimas necessidades de investimento inicial em recursos materiais permite a fácil criação de estúdios, ateliers e laboratórios na área. Contudo e como sempre existe um senão que é bem evidente no caso de Portugal e que é o factor Educação. Tanto a computação como a criatividade são ambas características provenientes do universo mental abstracto que precisa de ser fortemente alimentado inicialmente para dar frutos mais tarde, sem esse investimento as hipóteses de retorno são muito baixas. E se por um lado todos percebem isso na computação, por vezes esquece-se esse detalhe nas industrias criativas uma vez que se espera que o talento inato seja suficiente, o que é claramente um erro. Os atributos criativos são dependentes de um potencial inato tal como no caso das capacidades de programação que dependem de altas capacidades de abstracção lógica inatas. Mas ambas necessitam de ser alimentadas, uma pela matemática, a outra pela cultura.

De qualquer modo gostei de descobrir mais algumas empresas bem lançadas na área dos Novos Media e que aproveito agora para nomear aqui: Triworks, Jump Willy, InteractCreative [2], Breathewords. Quero destacar alguns dos trabalhos produzidos por estas equipas que tanto nos devem orgulhar. Começando pela Triworks e o seu trabalho para a indústria internacional de videojogos com a realização do Teaser e Portal do jogo Far Cry 2 da Crytek. Passando pelo lançamento da nova bebida da Absolut a Ruby Red realizada online pela InteractCreative e finalmente o spot para o festival Black & White pela Jump Willy. Espaço ainda para mencionar o trabalho de Adriana de Barros na edição da Scene 360.

Far Cry 2 da Triworks

Absolut Ruby Red da InteractCreative


Scene 360 de Adriana de Barros

[Mais info sobre o Cluster]

junho 05, 2008

estatísticas

Dados do mais recente estudo da Nielsen sobre os hábitos de jogadores, consolas e idades nos EUA. É interessante ver como a geração com mais idade continua fiel à Playstation, aquela que foi durante muitos anos a rainha das consolas. Já para a geração mais nova e ainda sem hábitos incutidos, segue as tendências do momento e a Xbox 360 tendo saído antes da PS3 é natural que se tenha tornado na consola de eleição. Mas o mais impressionante é a quantidade de tempo despendido por dia com os jogos que nos mais novos chega quase a três horas diárias e nos adultos anda pelas duas horas por dia o que representa uma grande fatia do dia à dia.

[a partir de Kotaku]

junho 02, 2008

Mestrados abertos

Decorre de 2 a 20 de Junho 2008 um primeiro período de candidaturas ao Curso de Mestrado de Ciências da Comunicação da Universidade do Minho, nas áreas de especialização de Comunicação em Audiovisual e Multimédia, Informação e Jornalismo e Publicidade e Relações Públicas, expressamente dirigido a estudantes oriundos de países estrangeiros.


As candidaturas para estudantes oriundos de instituições nacionais de Ensino Superior terá lugar de 25 de Agosto a 12 de Setembro próximo.

A razão de ser de um período de candidaturas para estrangeiros deve-se à procura deste curso por parte, em especial, de estudantes do Brasil e PALOP's e à necessidade de eles obterem em tempo útil o visto que lhes permita estarem em Portugal no início do ano lectivo.

Os candidatos à frequência deste mestrado, já organizado de acordo com as orientações inerentes ao processo de Bolonha, devem fazer a sua inscrição electrónica no site dos Serviços Académicos da Universiade do Minho, onde encontram, de resto, outras indicações úteis acerca da candidatura.

Informações complementares podem ser obtidas através de mail (secposgrad@ics.uminho.pt) ou do telefone (+351 253 604 214), das 9:00 às 12:30 e das 14:00 às 17:30 TMG.

maio 28, 2008

instintos primários

Allen Reiss e colegas da Universidade de Stanford publicaram no, Journal of Psychiatric Research, um estudo psicofisiológico sobre videojogos, Gender differences in the mesocorticolimbic system during computer game-play, realizado com recurso à ressonância magnética e descobriram que os homens tendem a regredir aos instintos dos tempos das cavernas enquanto jogam. Ou seja é activada a área do prazer da conquista e desse modo os homens obtêm mais prazer ou seja maiores recompensas com o acto de jogar videojogos do que as mulheres.

“These gender differences might help explain why males are more attracted to, and more likely to become “hooked” on, video games than females.

"I think it’s fair to say that males tend to be more intrinsically territorial. It doesn’t take a genius to figure out who historically are the conquerors and tyrants of our species.”

[a partir de Telegraph]

maio 19, 2008

portefólio

Excelente trabalho de graduação realizado pela equipa Anca Risca e Joji Tsuruga na School of Visual of Arts. Trabalho realizado em 3d e por apenas duas pessoas, surpreendente. Já menos surpreendente é o facto de, segundo a Motionographer, Joji estar já a trabalhar na Shilo e a Anca na Nathan Love. Obrigado João.

Lilium Urbanus, Anca Risca & Joji Tsuruga

[alta qualidade (45mb)]

movimento e composição


TCM: 31 days of Oscar

[obrigado João]

maio 12, 2008

pub interactiva

“Estamos a começar a ver um novo papel para a interacção: o de disciplina principal para muitos clientes.

Porquê agora?

Primeiro, porque a Internet representa a principal arma de controle do consumidor tecnologicamente informado. A era do marketing dependente dos medias está rapidamente a chegar ao fim, uma vez que os consumidores estão a afastar-se dos canais que não controlam, como a televisão e a imprensa, voltando-se para os que podem controlar, como a Internet, os sistemas de jogos de vídeo, os iPods, os telemóveis e os PVRs. Nesta nova era “a pedido” (on-demand), as oportunidades para se usarem os media para se chegar aos consumidores estão a desaparecer com todas as mudanças que a tecnologia proporciona. Os publicitários estão a adoptar o caminho interactivo, porque acompanha as grandes mudanças que tem ocorrido na vida dos seus consumidores.

Em segundo lugar, a interacção permite aos publicitários escapar aos limites que a mensagem publicitária tradicional lhes impõe e construir relações mais profundas e mais ricas com os consumidores. O marketing tradicional tem a ver com “narrativas simples”, pequenas histórias habitualmente com 30 segundos de duração, que procuram fazer distinguir as marcas uma das outras. O marketing mais moderno, num mundo que favorece o on-demand - de que a Internet é expoente -, permitem aos publicitários atingir o que designamos de “suave transformação”. Estas experiências não são narrativas ou historias. De fato, não são verdadeiros anúncios. São novas formas de interacção com o consumidor, que podem transformar a relação entre publicitários e consumidor.

Um excelente exemplo do que aqui se diz é a Nike ID, onde os consumidores podem criar o seu modelo de sapato e roupa. A Nike ID começou com página na net e tem vindo a expandir a experiência a banners, a sinalização digital e a um espaço de revenda em NY. A Nike ID não é um anúncio, mas qualquer consumidor que a use muda a sua percepção da Nike, que passou de marca apenas associada a atletismo a uma marca que também é inspiradora e incentiva a auto-expressão e personalização. Um simples anúncio não chegaria tão longe. Esse tipo de mudança deve vir de quem tenha já experiência.”
Greenberg, Bob, Introdução, Advertising Now! Online, Ed. Julius Wiedemann, Taschen, 2007

Dois exemplos da integração da interactividade e aumento do factor "experiência da marca" podem ser vistos nos novos sites da Olá (Magnum) e Harley Davidson.


maio 08, 2008

magnífico



NONE OF US ARE FREE realizado pela SHILO ao som de Chopin com Fantaisie Impromptu No.4 e Nocturne No.13

UPDATE: Vejam como a ideia se transformou em esboço/storyboard.

[a ver em alta qualidade (16mb)]

the new world order

Mato Atom é um motion designer que tem trabalhado para empresas como a Paranoid-Us ou a La Pac em filmes para agências como a Passion Pictures ou a BBDO, e à semelhança de outros profissionais vai contribuindo para o adensar de uma paisagem visual que nos ajuda a reflectir sobre a estrutura social. Quando Mato Atom diz que este filme " is dedicated to the 5th anniversary of the "Mission Accomplished" and reminds us of the glorious moments and victories of the New World Order" faz-me pensar que na verdade o que temos aqui pode ser mais importante do que qualquer coluna de opinião escrita num New York Times, The Guardian, El País, Le Monde ou Público. O poder da mensagem visual é incomparavelmente mais impactante numa perspectiva emocional e desse modo na retenção da informação que um texto intelectualizado sobre o assunto. Aliado ao factor da memorização da mensagem, temos ainda o factor viral que leva a que um número exponencialmente superior aceda à mensagem e posso discuti-la em redes online. Vejam abaixo o filme Champions Remembering the New World Order.



[ver em alta qualidade]
[a partir de No Fat Clips]

maio 03, 2008

civismo com videojogos

I Can End Deportation (ICED) é um serious game lançado pela Breakthrough uma organização de direitos humanos americana. Jogo em 3d e primeira-pessoa desenvolvido na plataforma Torque Game Engine e com recurso a ferramentas de modelação 3d. Não apresentando um grafismo de última geração apresenta-se ao nível das 128 bits o que para um jogo desenvolvido a custo zero é bastante bom.

The player can choose a character and listen to the character's back story. While level one loads, the player is given information on the 1996 laws and how these laws changed immigration policy denying judges the right to rule on immigration cases, the laws are mandatory. The character is then taken to level one- the city. As the player navigates the city, s/he starts with 100 points as an immigrant youth. They must avoid immigration officers, make moral decisions and answer myth/fact questions about immigration.
Mais um videojogo a demonstrar que o elemento Fun não é o único máximo denominador no design e desenvolvimento de jogos. Um jogo que vem evidenciar as capacidades educativas do media e assim lançar novas possibilidades para o crescimento desta área de estudos.

maio 01, 2008

estética digitalis

Filme que recria o jogo Snake em ambiente real e com recurso a pessoas utilizando a técnica de stop-motion para atribuir uma estética de formas digitalizadas, uma corrente que parece estar a dar frutos se pensarmos na mais recente campanha da Nike Take it to Next Level realizada por Guy Ritchie.


Snake foi feito pela Nokia para publicitar a plataforma N-Gage e foi inteiramente filmado em Lisboa e com quase todos os figurantes portugueses. No site oficial Get Out And Play podemos ver o filme abaixo e podemos ainda jogar uma interessantíssima partida de Arkanoid em "moldes humanos" também!

abril 28, 2008

monumentos PS3

A Sony lançou uma campanha da PS3 no Chile que vem finalmente rivalizar em parte com as anteriores campanhas da PS2. Para além do magnetismo visual é de destacar o facto da Sony ter criado dois outdoors com a mesma ideia mas dirigidos um ao público masculino e outro ao público feminino.



As imagens estão carregadas de referências aos mundos dos jogos digitais e à PS3 (vejam o que cada uma das estátuas segura nas mãos) divirtam-se a procurar.

(clicar sobre as imagens para ver em alta resolução)

The Savages

The Savages, 2007, Tamara Jenkins, USA, Fox Searchlight Pictures

Dois irmãos quarentões e sós têm de tratar do pai que está também só e sofre de degeneração cognitiva. Um professor universitário doutorado em Drama, e uma “trabalhadora temporária” com mestrado em artes que anda à procura da primeira produção de uma das suas peças para teatro. O argumento percorre uma espiral de eventos que obriga à aproximação dos dois irmãos em favor de um pai que se manterá imutável reflectindo o padrão do pai ausente.

O filme abre com o forte contraste entre o lirismo da Sun City coberta de sol e perfeição romantizada com som de caixa de música com a neve que cai à porta da Nursing Home de Buffalo representando um autêntico banho de realismo que nos absorve e nos transporta do filme para o quotidiano do que nos espera. A identificação é grande dado que esta realidade se pode concretizar do nosso lado enquanto filhos ou pais, qualquer uma das situações faz já parte deste século onde cada vez mais a idade perdura sem sabermos muito bem o que fazer com ela.

O screenplay de Tamara é construído na base de acções minimalistas, onde apesar de se apresentar uma realidade dura, ela é contida um pouco à semelhança das emoções que vão assolando Linney e Hoffman. O filme assume totalmente a estética arquetípica do cinema independente americano onde tudo parece acontecer por assim estar predestinado e sobre o qual os personagens têm muito pouco ou nenhum controlo demonstrando amiúde as fragilidades interiores sem nunca se assumirem ou se expressarem abertamente, como que com medo dos eventos a que estão votados. Contudo o argumento vai-se encarregando de através de uma forma quase voyeurista apresentar essas mesmas propriedades que acontecem quando vemos Hoffman chorar na casa de banho ou quando vemos Linney dando a mão ao cão enquanto espera que o namorado atinja o orgasmo.

A realização é toda ela muito segura, muito perfeita e não deixa nada ao acaso desde o contraste entre o Arizona e Buffalo, ao contraste versus proximidades dos dois irmãos (as interpretações de Linney e Hoffman são sublimes) que com a música que acompanha vão criando um eficaz balanceamento entre o drama e a comédia muito típico deste tipo de cinema. Existe sempre um drama maior que a vida que é acompanhado por alguma ironia de quem observa, como quando vemos Linney a praticar aeróbica em frente ao televisor à mistura com os pequenos momentos de humor pelos quais cada personagem vai passando e que no final Tamara fecha com o título do novo livro de Hoffman: "No Laughing Matter: Dark Comedy in the Plays of Berthold Brecht".

abril 27, 2008

do cartoon para o real

Jessica Rabitt é o terceiro personagem a sofrer uma adaptação para o real depois de Mário, o personagem da Nintendo e Homer Simpson. Um trabalho feito no anonimato por Pixeloo, que diz ter enveredado por estas experiências por sentir que o seu trabalho profissional com photoshop não lhe estava a oferecer suficientes desafios.

No vídeo abaixo é possível ver um making-of de 10 minutos que reflecte o trabalho de muitas horas para criar Jessica Simpson. O vídeo reflecte apenas a primeira hora desse trabalho contudo julgo ser muito revelador e enriquecedor para quem pretenda dedicar-se a trabalhar com esta ferramenta.

abril 26, 2008

poesia em realtime

Novo "jogo" digital, the Graveyard, desenvolvido pelo colectivo Auriea Harvey e Michael Samyn. No seguimento do manifesto, Realtime Art Manifesto, este objecto faz todo o sentido e defende por completo o caminho aí traçado. Não é um artefacto fácil, no sentido em que os objectivos não são concretos e ainda menos evidentes. Contudo é uma obra que procura desencadear um conjunto de emoções e estados de alma através da atmosfera e linguagem não verbal da personagem. Como eles referem, "It's more like an explorable painting than an actual game. An experiment with realtime poetry, with storytelling without words".

abril 25, 2008

incerteza criativa

Amy Tan é escritora de ficção com vários best sellers do New York Times com obras como The Joy Luck Club, The Kitchen God’s Wife, The Hundred Secret Senses, The Bonesetter’s Daughter, e Saving Fish from Drowning com traduções em mais de 35 línguas e vários prémios. Para além disso é editora literária e tem trabalhado como consultora criativa.

Nesta palestra, Where does creativity hide?, oferecida na TED, em Fevereiro deste ano, Tan reflecte e conversa sobre os factores e raízes da criatividade com argumentos que atravessam desde a moralidade, à religião, física quântica, sorte ou acidente. Não sendo a típica palestra científica repleta de objectividade e retórica argumentativa de suporte, é refrescante e sem qualquer dúvida um contributo valioso para a compreensão de um dos fenómenos cognitivos mais opacos aos olhos da ciência.

abril 15, 2008

foam city

Aí está o novo da Sony a funcionar em pleno em toda a blogoesfera que se interessa por estas temáticas. De notar que se começou a ouvir falar no novo spot há meses atrás como se um novo filme 007 se tratasse e o filme estreia na internet antes mesmo de chegar às televisões. Foam City é o 4º filme da série Like No Other da Sony. Primeiro tivemos Balls em São Franciso, depois Paint em Glasgow, seguido dos Rabbits em NY e agoram a Foam em Miami. O filme é claramente inferior aos anteriores, uma vez que o conceito parece ter-se perdido no meio das imagens. Fica a música de Warren Ellis (de quem ainda falarei num próximo post), violinista da banda Nick Cave and the Bad Seeds, e a ideia.



[deve ser visto em alta-qualidade]

abril 14, 2008

Pangea day

Delicioso estética e ideologicamente ver um grupo de canto Francês cantar o hino dos Estados Unidos. Existem mais três pequenos filmes de um minuto com o mesmo conceito: Kenya sings for India; Japan sings for Turkey e Australia sings for Lebanon. Escolhi apenas um para referenciar aqui no blog, por razões de proximidade e do natural sentimento de contraste que desperta em nós europeus, contudo os restantes três filmes são eles também muito bons e vale a pena perder um minuto para ver e ouvir cada um. Os filmes foram feitos para o evento que se realiza já no próximo dia 10 de Maio 2008, Pangea Day.



Pangea Day is a global event bringing the world together through film. On May 10, 2008, live events in Cairo, Kigali, London, Los Angeles, Mumbai, and Rio de Janeiro will be linked to produce a program of powerful films, live music and visionary speakers. The program will be broadcast live to millions of people worldwide through the internet, television, and mobile phones.

Pangea Day was created by award-winning documentary filmmaker Jehane Noujaim in collaboration with the TED Conference after she won the prestigious TED Prize, which granted her a wish to change the world. Together, Jehane, TED, and the Pangea Day team — led by Executive Director Delia Cohen — have created Pangea Day to harness the power of film to enhance empathy, compassion, and peace.

recreando Tron

A famosa corrida "light cycles" do filme Tron (1982) foi agora recreada plano por plano, detalhe por detalhe. Uma das cenas mais memoráveis e referenciadas no mundo da computação gráfica foi reconstruída com recurso à técnica de animação de stop-action com os elementos replicados em cartão. Fiquei aqui a pensar no que terá sido mais complexo, a execução daquela cena em 1981 ou esta em 2007. A ter em conta que os computadores disponíveis no início dos anos 80 não permitiam qualquer tipo de pré-visualização, ou seja tudo o que vemos no ecrã era executado através de código que depois era processado, processo que levava vários dias a calcular (rendering), até os animadores poderem ver o resultado visual das suas linhas de código. A cena agora refeita pelos irmãos Huen é também algo delicada e merece os nossos aplausos, uma vez que parece ter sido feita completamente sem qualquer suporte de produção ou financeiro. A cena original pode ser vista aqui.

abril 13, 2008

monumental

Da agência Dynamo Advertising (Helsinki) e produzido pela Grilli Films, para a companhia de caminhos de ferro VR da Finlândia, aqui fica um filme verdadeiramente monumental como hino ao ambiente.

Pollution and climate change will destroy us.
The world will end in a flood.
But why you look so good? What is your secret?
[Mumbles “Training, training” in Finnish]
Very good idea, the train...



[deve ser visto em alta qualidade(8Mb)]

abril 06, 2008

animando muros

Não consegui encontrar muita informação sobre a pessoa por detrás do artista BLU, contudo julgo que para já me basta conhecer e admirar o seu trabalho estética e ideologicamente. Um artista que se desenvolveu através do graffiti e evoluiu criando um estilo muito próprio, muito figurativo e generativo. Nem sempre constituido pelas mais belas visões, faz-me lembrar esteticamente o traço cartoonesco desenvolvido para The Wall (1982) de Alan Parker. Blu tem dois tipos distintos de trabalho a pintura em muros degradados dando lugar a murais que desaparecem com o tempo, e as animações realizadas através desses mesmos murais. O que mais me impressionou foi a parte da animação tecnicamente muito boa e esteticamente capaz de nos colocar a reflectir. Para se perceber melhor Blu e o que é a animação de murais, vejam o trabalho, fantoche, em baixo.



Entretanto descobri que está em execução um documentário, Megunica, pela América Latina sobre o trabalho deste artista. Podem ser vistas alguma reviews sobre os trabalhos em andamento para o documentário pela Culture and Travel e Creative Review. E já agora aproveitem para espreitar o interessante trailer do documentário.

Obrigado pela dica Vinicius.

abril 04, 2008

pressão, competição e a Natureza Humana

in: Super Interessante, 120, Abril 2008
"(..) Instituto Tecnológico do Massachusetts, pioneiro em campos como a robótica, a inteligência artificial ou a supercomputação que recebeu, apenas nas últimas duas décadas, dez prémios Nobel (72 em toda a sua história), dois Turing (informática) e quatro Gairdner (biomedecina), mais do que qualquer outra escola. A lista de feitos do MIT (..) é um autêntico arquivo dos avanços tecnologicos fundamentais do sécula XX, desde os primeiros robôs humanoides, aos ecrãs tacteis às proteses cibernéticas. Foi dos seus laboratórios que sairam o relógio atómico, a máscara funcional de gás, o túnel de vento, até o sistema de controlo das naves Apollo. Hoje o MIT (..) continua a atrair a élite cientifica, o que acaba por gerar uma pressão académica brutal. De facto ostentava, até há uma década, juntamente com Harvard, a maior taxa de suícidios estudantis do mundo.
O primeiro dia como aluno do MIT é inesquecivel e aterrador. Inesquecivel, porque é possivel passar por baixo de uma macieira que descende directamente da árvore que inspirou Isaac Newton. Aterrador , pois aventurar-se no Corredor Infinito é uma experiencia intimidante. Nessa passagem, suecessivas portas ostentam os nomes de prémios Nobel ou do criador de uma tecnologia que faz hoje girar o planeta. Os átrios estão repletos de anúncios de seminários, conferências, aulas nocturnas e cursos. O último avanço em medicina, a mais recente inovação astronautica, a revolução genética, o futuro da geologia: os olhos não conseguem abarcar tudo e mergulhamos de súbito, numa onda de angústia." (p.52)

Into the Wild de Sean Penn (2007)
It's a mistery to me
we have a greed
with which we have agreed

You think you have to want
more than you need
until you have it all you won't be free

society, you're a crazy breed
I hope you're not lonely without me

When you want more than you have
you think you need
and when you think more than you want
your thoughts begin to bleed

I think I need to find a bigger place
'cos when you have more than you think
you need more space

society, you're a crazy breed
I hope you're not lonely without me
society, crazy and deep
I hope you're not lonely without me

there's those thinking more or less less is more
but if less is more how you're keeping score?
Means for every point you make
your level drops
kinda like its starting from the top
you can't do that...

society, you're a crazy breed
I hope you're not lonely without me
society, crazy and deep
I hope you're not lonely without me

society, have mercy on me
I hope you're not angry if I disagree
society, crazy and deep
I hope you're not lonely without me

Society de Eddie Vedder, da banda sonora do filme Into the wild

abril 03, 2008

março 30, 2008

digital a preto-e-branco

Mais uma excelente descoberta de um novo talento do mundo de arquitectos do desenho digital. Maxim Zhestov tem apenas 22 anos e é designer em Ulyanovsk, Russia.

março 28, 2008

emoção à flor da pele

Mais um impressionante PSA criado pela Red Rabit para a Dunkelziffer e que retrata os efeitos dos traumas não tratados desenvolvidos a partir dos abusos sexuais na infância. Esteticamente as imagens impressionam e não são aconselhadas às pessoas mais sensíveis. Julgo que o fica aqui demonstrado é a evidência da arte publicitária em atacar e manipular as emoções necessárias e pretendidas pela mensagem, neste caso o nojo. Está lá tudo aquilo que nos repugna biologicamente: os brilhos do suor, os pêlos, a pele escurecida, os ruidos de fluídos associados à languidez e depois a evidência da invasão do espaço intimo.



[a partir de OSOCIO]

XI Jornadas de Ciências da Comunicação

As XI Jornadas de Ciências da Comunicação (organizadas pelo grupo de alunos de Comunicação da Universidade do Minho - GACSUM) acontecem já na próxima semana, nos dias 1 e 2 de Abril (terça e quarta). O tema genérico das jornadas deste ano é “Verdade ou Consequência”, uma alusão ao jogo com o mesmo nome, mas também o mote para debates sobre a comunicação. A lista de participantes convidados é extensa e justifica plenamente a deslocação ao evento para todos quantos se interessam pelas ciências da comunicação.

Alexandre Silva - Responsável pela comunicação Corporativa da Bosch
André Rabanea - Director da Torke Stunt Marketing Estratégico
Bruno Carvalho - Porto Canal
Carlos Coelho - Presidente da Ivity Brand Corp
Carlos Liz - Director geral da APEME
Carlos Rodrigues Lima - Jornalista do Expresso
Diogo Andrade - Director Criativo e de Tecnologia da Spellcaster Studios
Diogo Valente - Director Criativo da Dreamlab
Filipe Pina - Produtor de jogos da Seed Studios
Francisco Coelho - Docente do IPAM
Henrique Agostinho - Director de marcas da Sonae Sierra
Ivan Franco - Director de I&D da YDreams
José Menezes - Director de Comunicação da leYa
José Pedro Marques Pereira - Jornalista da RTP
Júlia Costa - Coordenadora de eventos da Solinca/Sonae
Luciano Ottani - Realizador da Showoff-Films
Manuel Carvalho - Director-adjunto do Público
Nelson Calvinho - Director da revista de jogos Hype!
Paulo Baldaia - Director da TSF
Pedro Almeida - Director do Mestrado Comunicação e Multimédia da Universidade de Aveiro

Exposição de Tecnologia e Arte Digital

Os mestrandos em Tecnologia e Arte Digital da Universidade do Minho divulgam a sua primeira mostra interactiva intitulada "Run". A inauguração acontece já este Sábado, dia 29 pelas 22h, no Fórum da Maia. Esta amostra apresentará os projectos realizados no âmbito do Mestrado em Tecnologia e Arte Digital da Universidade do Minho, nos quais a componente interactiva constitui o denominador comum, contemplando não só a vertente artística como a vertente educativa e tecnológica.

A exposição estará patente do dia 29 de Março ao dia 12 de Abril, no horário de Segunda a Sábado 15h-19h (Quarta 10h-19h).

março 25, 2008

Le Scaphandre et le Papillon

Un film émouvant.
Título original: Le Scaphandre et le Papillon
Título internacional: The Diving Bell and the Butterfly
de Julian Schnabel, França, 2007

Toca-nos o sentir, toca-nos a percepção, toca-nos a emoção. Não conseguimos ficar indiferentes a uma condição que pode vir a ocorrer connosco próprios. Ao contrário das doenças de degeneração cognitiva onde perdemos a noção de identidade e dessa forma o mundo se torna num emaranhado de abstracções o que temos aqui é a manutenção completa da intelectualidade em detrimento da parte física, aquela que tantas vezes desprezamos por pensarmos que nada mais é que uma habitáculo para o nosso ser. Damásio refere que a nossa emoção fica registada no nosso corpo e não propriamente na nossa mente, e desse modo não existe lugar para criar uma divisão corpo/mente. Sem o corpo podemos continuar a imaginar e a sentir, contudo isso estará sempre ligado à memória que fixou os marcadores emocionais do que é bom e do que é mau, perde-se o acesso à regeneração desses mesmos marcadores. O que aqui vemos é alguém soterrado pelo seu corpo, uma espécie de escafandro que vai puxando o que resta da sua vida para o fundo através de um enorme peso gravitacional e à medida que nos vamos afundando as águas vão ficando mais turvas e indecifráveis. Temos sempre a ideia de que a visão é o sentido mais importante de todos e que este nos dá acesso ao mundo, mas não chega, falta a percepção física desse mundo que nos é dada pela ecologia do ambiente (Gibson, 1969) e que nos chega através de milhares de informações que o nosso sentir (que é mais do que aquilo que os nossos 5 sentidos realizam individualmente) filtra e transforma em informação essencial à manutenção do nosso ser no mundo.

Como filme, a primeira meia hora é sem dúvida o filme que se quer mostrar, tudo o resto é uma reconstrução dramática de algo que já não existia, mas que serve para contar a história ao espectador e não prolongar a sensação dolorosa daquela condição. É nesta primeira parte que o filme consegue ser surpreendente do ponto de vista estético pondo em evidência o que é passar por aquela condição. O cinema conseguiu uma vez mais usar toda a sua arte para exemplificar de um modo, diria quase perfeito, uma condição humana nova para todos nós. Poderia-se pensar que o livro escrito pelo próprio Jean-Dominique Bauby que dá suporte a este filme poderia ser visto como brotado do interior da fonte desta condição, contudo o cinema como arte audiovisual é o modo mais completo para a tradução do sentir desta pessoa. O filme, é assim algo que se deixa entranhar, porque não é filme, é antes uma projecção de algo que nos intimida e que nos suga para o seu interior. Neste espaço temporal percebemos a condição daquela pessoa, sente-se perfeitamente o que é estar limitado a uma projecção do mundo sonoro e visual apenas, o que é poder apenas mover a órbita do olho em busca da informação. Nestes 30 minutos, poderia dizer-se que a empatia é difícil para com o personagem, que o é porque não o vemos e vemos apenas o que ele vê, mas por outro lado, sentimos o que ele sente, e isso vai muito além do que poderiamos imaginar. A tela consegue uma tradução do que o personagem vê e do modo como vê, bastante carregada de expressividade através dos enquadramentos e da fixação ou permanência temporal nesses enquadramentos que nos transmitem o que pensa o nosso personagem sobre a realidade à sua volta. Sem dúvida um grande trabalho de Julian Schnabel, apesar de a restante parte do filme parecer por vezes não passar de um aglomerado de momentos esteticamente apelativos dada a beleza da imagem, sonoridade e alguma música fácil (pop), mas que podemos sempre procurar enquadrar no âmbito da "vida normal" de um editor de uma famosa revista de moda. Schnabel autor do belíssimo Basquiat, ganhou o prémio da melhor realização em Cannes e recebeu uma nomeação para os Oscares por este trabalho para além de uma extensa lista de outros prémios.

Como objecto de análise e investigação não posso deixar de reflectir sobre o impacto deste acesso ao mundo via sentido visual (e auditivo) e colocar em evidência os trabalhos realizados no campo da realidade virtual. Trabalhos esses que se têm centrado no campo da visão, com alguma sonoridade à mistura mas à qual vai faltando exactamente essa percepção do ambiente. O que podemos ver neste filme é realmente o quão difícil é perceber o que nos rodeia só com a audição e a visão, ou melhor o quão difícil é estar limitado a isso apenas, onde ficam todas as restantes sensações. O que este filme coloca em evidência é que o acesso RV é uma prisão e não uma libertação deste mundo enquanto projecção da primeira-pessoa, seguindo o filme, o acesso VR será um acesso do tipo Locked-in Syndrome. E assim este é mais um ponto em favor da teorização da ausência de empatização para com o personagem principal que não se deixa ver porque o acesso é extremado e mantido na primeira-pessoa, ou seja em câmara-subjectiva que tenho vindo a defender. Ou seja, precisamos de ver, o que o personagem vê e sente desse mundo, e não apenas ver através dos olhos deste e por isso mesmo o filme foge desse registo ao fim de pouco tempo. Percebe-se durante aquela primeira parte o quão opressivo pode ser um acesso à realidade dessa forma, o acesso restringido ao que se vê e ouve é manifestamente insuficiente e nem mesmo a voz off consegue adocicar aquela condição. Não queremos apenas ver o mundo como ele vê, mas queremos senti-lo, acima de tudo queremos percebe-lo e dessa forma o livro consegue ser muito mais forte na empatização que cria para com os seus leitores do que o filme, mesmo sendo o filme muito mais fiel à condição do seu autor.

Toda esta discussão faz-me pensar nos ambientes virtuais da actualidade e percebe-se que o Second Life não seja apenas uma perspectiva em primeira-pessoa, mas de terceira-pessoa. Imaginemos se esta pessoa, dentro de um escafandro, pudesse projectar o seu próprio corpo em outro corpo e controlá-lo, sem controlar apenas a visão e audição. Porque o que choca Jean-Dominique não é a falta de mundo, ele próprio refere, que pode imaginar tudo o que ele quiser, contudo o que lhe falta é a interacção com esse mundo. A metáfora do cérebro dentro de uma cuba de água, alimentada pelas teses metafísicas de Descartes caem aqui completamente por terra. Não há lugar para esses devaneios, não há lugar para esses desencantos com a materialidade e o terreno, o que nos atrai é o aqui e agora, é a relação com os outros é a interacção com os outros e para voltar ao core do meu trabalho é o contacto físico com os outros, o toque.
Trailer de Le Scaphandre et le Papillon (2007)

março 24, 2008

youtube melhor

Finalmente algumas boas notícias do lado do YouTube relacionadas com a qualidade de compressão dos vídeos. Em tempos de banda larga já começam a deixar a desejar em muito e é mesmo facilmente ultrapassado pela qualidade apresentada pelo Vimeo e o DailyMotion. Mas como a Google quer continuar a chegar a todo o lado o acesso a filmes de melhor qualidade continua reservada a um pequeno truque ou alteração nas configurações do login no YouTube. Aqui ficam as dicas:

Para ver filmes de alta-qualidade no YouTube

Via URL: adicionar ao url do video: &fmt=18 (ex: http://youtube.com/watch?v=sQh5Cx-EuV8 -> http://youtube.com/watch?v=sQh5Cx-EuV8&fmt=18)

Via Preferências: precisa de possuir uma conta no YouTube e aceder aos settings, no fundo da página encontra uma opção "Video Quality". O problema deste modo é que requer que realize o seu login previamente.

A qualidade não é HD, contudo é bastante superior ao standard. Nem todos os filmes possuem esta opção, mas a grande maioria dos testados por mim possuiam. Para ter a certeza de que está a ver a melhor versão, verifique se por baixo do video aparece a seguinte informação: Watch this video in lower quality for faster playback.

[a partir da Wired]

março 21, 2008

desconstruindo um império


Uma desconstrução verdadeiramente genial sobre o logo dos jogos Olímpicos deste ano na China.

março 19, 2008

RIP Arthur C. Clarke

Morreu o pai de Hal 9000. Arthur C. Clarke morreu ontem com 90 anos no Sri Lanka. Autor de meia centena de livros e outros tantos contos está por detrás do mais importante filme de ficção científica da história do cinema, 2001: A Space Odyssey. C. Carke teve clarividência para ver além dos desenvolvimentos que ocorriam na indústria espacial e desse modo foi reconhecido com vários prémios na área da FC alguns Hugo e Nebula assim como recebeu o título de Sir concedido pela rainha de Inglaterra.

2001 apresenta várias questões filosóficas de relevo e nomeadamente no campo da estética fílmica opera várias revoluções reconhecidas e altamente citadas nos estudos fílmicos. Sendo possível escrever teses sobre o filme em si, gostaria de destacar aqui, apenas, uma pequena parte do diálogo entre Hal e Dave no momento de desligar a ficha, é algo verdadeiramente hipnótico e que nos deixa a reflectir. Em baixo temos uma imagem desse momento, a citação e se clicarem na citação podem ouvir o trecho sonoro.


2010 The Year we Make Contact, também de Arthur C. Clarke, costuma ser esquecido muito por ter seguido um caminho menos enigmático e mais acessível que 2001, também por não ser uma obra tão revolucionária como a de Kubrick, cinematograficamente falando. Contudo julgo que se lhe derem uma oportunidade vão sentir o quão maravilhoso pode ser o cinema e o quão pequeninos e agradecidos podemos estar pela "vida" e "oportunidade" que temos em estar "aqui".
Politicians should read science fiction, not westerns and detective stories Arthur C. Clarke