março 15, 2012

Retro making of Doom, em 1993

Acabo de encontrar um documento vídeo colocado online pelo próprio John Romero que retrata o dia-a-dia de um dos mais importantes estúdios de desenvolvimento de jogos, a id Software em 1993. O vídeo foi filmado em Novembro de 1993, pouco tempo antes do lançamento de um dos mais importantes videojogos de sempre, Doom (1993).


O vídeo foi criado por Dan Linton um manager de uma BBS da altura que pediu para aceder ao estúdio e gravar o vídeo. No vídeo podemos sentir a atmosfera do estúdio, a equipa a jogar jogos que acabavam de sair para ver que novidades existiam ali, temos no vídeo por exemplo Alladin (1992) de David Perry, ou Bram Stoker's Dracula (1993) da Psygnosis. Podemos ainda ver como se passavam os Domingos no estúdio na altura.

A equipa da id Software em 1992

Bobby Prince, compositor e designer de som de Doom, 1993

O primeiro ponto alto do vídeo é a entrevista com Bobby Prince, o compositor e designer do som de Doom, que já tinha composto para Wolfstein 3d e viria a compor ainda para Doom II e Duke Nukem. Na entrevista ele dá-nos a ouvir alguns trechos criados para outros jogos e vai explicando o que tinha em mente na sua criação. São alguns minutos que nos permitem perceber que o som, apesar da sua enorme abstracção, pode conter grande detalhe narrativo e transportar o jogador para o universo pretendido.


O segundo momento é o John Romero a jogar durante 20 minutos uma versão quase final de Doom, mas ainda sem música nem efeitos sonoros do Bobby Prince. Aqueles que ouvimos no vídeo são do port do Wolfstein 3d acabado de criar para a SNES.

março 13, 2012

Entrevista com Rui Louro - Artista 3d

Rui Louro tem 35 anos, reside em Lisboa sendo natural de Évora. É licenciado em Escultura pela Faculdade de Belas Artes de Lisboa, e é Artista 3d. Desenvolve o seu trabalho na produtora Até ao Fim do Mundo, e na escola de formação em digital media Odd School.

Blacksmith (2011)

1 - Porque fizeste um curso em Escultura? Pode viver-se em Portugal apenas da Escultura?  
:: Desde pequeno que tinha aptidão para as artes. Gostava muito de desenhar (coisa que há já algum tempo que não faço),  montar e desmontar coisas. Sempre houve curiosidade de como as coisas são e como funcionam. O curso de Escultura veio na sequência natural do que era a minha vida do Secundário enquanto estudante de Arte.  Quanto a viver da escultura, isso poderia dar uma longa conversa.  O que te posso dizer é que depois de ter concluído o curso de escultura da Faculdade de Belas Artes de Lisboa, trabalhei como Técnico Superior na Universidade de Évora. Fui responsável pelas tecnologias de Escultura (ferro, pedra e madeiras) no curso de Artes Visuais, e estive nessa situação durante seis anos. Foi dando para pagar as contas :)


Dragon Character (2009) 

2 - Já conhecias a modelação 3d quando foste para o curso, ou como é foste parar à modelação 3d? Encaras esta área como uma nova oportunidade para o pessoal formado em Escultura? 
:: Foi precisamente devido a uma necessidade que tive aquando da realização de um trabalho para uma disciplina do curso, que contactei pela primeira vez com um software de modelação 3D. Até à data eram-me totalmente desconhecidos. Se é ou não uma nova oportunidade para os escultores não te sei responder, para mim foi, mas é sem dúvida mais uma óptima ferramenta de exploração e criação.
Pode ser uma excelente maneira de explorar uma ideia antes de esta ser concebida fisicamente. Inclusive já produzi algumas visualizações de obras minhas e de alguns escultores antes das mesmas serem construídas fisicamente.

Trabalho (2010): Rigging / Animation / Tracking / Lighting / Render

3 - Como é o mundo da modelação 3d quando comparado com o mundo da escultura fisica? Podemos chamar a modelação 3d, de Escultura Digital? 
:: Pessoalmente, prefiro sem dúvida o mundo da modelação 3D, porque praticamente não tem limites, ainda que goste da escultura a que chamas física. Mas para mim existem demasiadas condicionantes nesta última. Precisa de ter espaço próprio, a matéria prima com que gosto de trabalhar é cara, requer demasiadas ferramentas que são dispendiosas. E para poderes viver delas tens de as vender o que nem sempre acontece. E ainda condicionantes como o próprio mundo da arte hoje em dia, que daria ainda uma conversa muito maior :) O facto de fazer o que faço permite-me chegar a muito mais áreas do meu interesse. O leque de oportunidades é muitíssimo maior.
Sim, podemos chamar de Escultura Digital. Inclusive um dos software que uso com frequência, o Zbrush, serve para isso mesmo - para criar escultura digital.

Trabalho (2010): Character Design / Modeling / Texturing / Rigging / Animation / Lighting/ Render

4 - De que modo é que uma formação em escultura, nomeadamente a que fizeste pode ajudar uma pessoa a ser melhor modelador 3d? É uma opção de formação para quem desejar trabalhar em 3d? 
:: O facto de ter tirado o curso de Escultura, não o posso negar, foi uma mais valia para mim. Ter passado horas agarrado a um bloco de barro a esculpir modelos deu-me algumas boas noções de volumetria e proporções, que são essenciais, por exemplo, para se criar qualquer tipo de modelo. As aulas de anatomia, desenho de modelo nu e uma ou outra disciplina teórica também foram importantes. Mas não acho que o curso de escultura tenha tido um papel assim tão importante no meu percurso enquanto modelador ou animador 3d.
Penso que não é uma boa opção para quem quer seguir esta carreira. Não é uma opção focalizada e que oriente os alunos nessa direcção. Felizmente, hoje, existem outras opções de formação muito mais interesantes e dedicadas.
É o caso da Odd-School, da qual sou Co-fundador, e que se dedica a dar formação especializada nesta e noutras áreas (passo a publicidade :) ).

Pato (2010)

5 - Vi que já trabalhaste 3d para arquitectura e para jogos, ou seja animação em tempo real. Quais as maiores diferenças entre as duas áreas? É viável alguém passar do 3d arquitectura para o 3d em jogos, ou vice versa? 
:: Sim já trabalhei nessas duas vertentes, se bem que a visualização para arquitectura nunca foi o que gostei mais de fazer. Quanto aos jogos foi uma experiência muito curta. Mas em ambas conheci pessoas excepcionais e aprendi bastante com elas.
Quer numa empresa quer noutra a minha função era essencialmente animar personagens, objectos, etc. Tirando algumas condicionantes no que toca à forma de fazer as coisas é essencialmente a mesma coisa (na perspectiva do animador). Os jogos vivem essencialmente dos motores de jogo, cujo objectivo é funcionar em tempo real, e por isso as condicionantes no que toca à quantidade e tipo de geometria a usar. Para as visualizações de arquitectura a única condicionante é saber se os render vão ou não estar prontos a tempo de se pós-produzir o trabalho e entregá-lo ao cliente a horas.
Da minha perspectiva não encontro motivos nenhuns para que isso não aconteça. Obviamente a forma como se trabalha é diferente mas os conteúdos são basicamente os mesmos.

Bedroom (2009)

6 - Como te parece que está o domínio da Modelação 3d em Portugal, tanto em termos de formação, como de qualidade das pessoas que existem cá, assim como dos trabahos que se vai fazendo? 
:: Posso-te dizer que está numa evolução muito boa. Infelizmente o nosso mercado ainda não é dos mais interessantes mas tem tido um bom crescimento nos últimos anos. Sou um bocado suspeito para falar de formação, mas do ponto de vista da Odd-School enquanto escola de formação na área, a evolução tem sido muito boa e os resultados falam por si. Isto também é demonstrativo da capacidade e qualidade das pessoas que nos têm batido à porta. Mas não é mais do que a confirmação do que tenho encontrado em todo o meu percurso. Em todos os sítios onde trabalhei e trabalho encontrei excelentes profissionais.

Bedroom (2009)

7 - Qual o melhor trabalho que já fizeste, e porquê?  
:: Acho que ainda não o fiz :). Tenho um carinho muito especial por alguns deles mas em verdade não te consigo dizer que um é melhor que outro.

8 - Quais te parecem ser os erros mais comum na modelação de objectos/personagens 3d? 
:: Daquilo que observo, por exemplo dos meus alunos, é a dificuldade que eles tem em simplificar a modelação. Por vezes cria-se demasiada geometria onde não é preciso. O tipo de modelação depende acima de tudo do objectivo desse objecto ou personagem. Se o objectivo for, por exemplo, uma animação, a forma como se modela é completamente diferente da modelação de um objecto ou personagem para um jogo, ainda que se toquem em alguns pontos. Por isso primeiro, há que saber para que tipo de produção vai servir esse modelo e depois é ter algumas considerações técnicas no processo de modelação para o conseguir da melhor forma.

Trabalho (2010): Design/ Modeling / Animation / Lighting / Render

9 - Alguém que esteja a ler isto, e que tenha aquele desejo de trabalhar na área, que 3 conselhos lhe darias?  
1 - Não desistam - é preciso dedicar muitas horas do nosso tempo para evoluir.
2 - Estejam sempre disponíveis para aprender - é uma área que está em constante mudança.
3 - Criem um bom portefólio dos vossos trabalhos - essa é a principal arma para entrar no mercado de trabalho.

Este é extra :)
4 - Ter uma boa formação é essencial não só porque acelera o processo de aprendizagem, mas principalmente porque conhecemos pessoas com as mesmas motivações que as nossas e isso ajuda a abrir muitas portas. Digo isto por experiência própria.

março 11, 2012

Videojogos no Nativos Digitais

No mês passado quando a série nacional Nativos Digitais da RTP 2 fez o episódio As Vidas e os Bónus dos Videojogos, disse aqui que esse era apenas o primeiro de dois episódios dedicados aos videojogos. Pois bem, esta semana saiu a segunda parte. Entretanto para quem quiser saber mais sobre o programa em si, recomendo a visita ao primeiro texto.


Se o primeiro teve um enfoque nos serious games, a segunda parte vai toda para a discussão sobre os efeitos e impactos dos videojogos nos jovens, nomeadamente as questões da violência e da adição. Se o primeiro episódio ficou muito bom, este não fica atrás em nada. Deste modo podemos dizer que ficamos aqui com dois excelentes documentos nacionais sobre uma das mais importantes formas de expressão do século XXI.
Vou aproveitar para linkar aqui as duas partes, assim quem ainda não viu poderá ver as duas partes seguidas. Nos dois filmes pudemos contar com testemunhos de: Filipe Pina, Luís Pereira, Ana Torres, Nuno Rodrigues, Ana Melo, Luís Santos, e eu próprio.

Nativos Digitais #57: Videojogos, Parte 1 


Nativos Digitais #60: Videojogos, Parte 2

março 10, 2012

RIP: Moebius (1938-2012)

O mundo perdeu hoje um dos maiores artistas da banda desenhada francesa, e um dos mais reconhecidos concept artists do cinema internacional. Conhecido como Moebius, o seu verdadeiro nome era Jean Giraud. Morreu aos 73 anos vítima de cancro.

Jean Giraud na exposição Moebius-Transe-Forme, realizada pela Fondation Cartier Pour L’Art Contemporain entre 2010 e 2011

À sua carreira não faltou reconhecimento tendo recebido cerca de 20 prémios entre festivais de Banda Desenhada (BD), de Ficção Científica (FC), e de reconhecimento. Toda a comunidade ligada à BD, à FC e ao cinema fantástico reconhece neste um dos maiores visionários da representação visual. Como diz Ridley Scott “You see it everywhere, it runs through so much you can’t get away from it.”

Concept art para Tron (1982)

Começou na BD com o género western criando uma série de culto em França, Blueberry (1963..) que viria a ser adaptado ao cinema em 2004 tendo no elenco nomes como Vincent Cassel e Juliette Lewis. Mas é o seu trabalho conceptual para o cinema que o vai transformar numa estrela internacional, participando na criação conceptual de: Alien (1979), The Time Masters (1982), Tron (1982), Masters of the Universe (1987), Willow (1988), The Abyss (1989), The Fifth Element (1997). Ou ainda o nunca realizado Dune de Alejandro Jodorowski em 1975, e ainda o seu trabalho com Dan O'Bannon no livro The Long Tomorrow (1975) que viria a servir de influência maior em todo o visual de Blade Runner (1982).

Concept art para The Abyss (1989)

Storyboards de Moebius para Dune de Alejandro Jodorowski que nunca viria a ser realizado.

 The Long Tomorrow (1975) escrito por Dan O'Bannon e desenhado por Moebius

Em 1988 Moebius iria colaborar com Stan Lee para criar uma das histórias do Surfista Prateado mais comoventes dessa década, A Parábola (1988).

Silver Surfer: Parable (1988), escrito por Stan Lee, desenhado por Moebius

Não é possível passar pela enorme quantidade de trabalho produzido por este artista num pequeno texto, por isso e para ficarem a conhecer melhor o seu trabalho aconselho vivamente o visionamento do documentário In Search of Moebius (2007) da BBC. O documentário está disponível no Daily Motion em três partes, deixo aqui abaixo a primeira parte.

por detrás de Kara

Tenho visto falar-se muito da narrativa por detrás de Kara, a Wired fala da influência do livro The Singularity is Near (2005) de Ray Kurzweil, e na entrevista realizada, David Cage refere "que virá o dia em que a inteligência artificial será mais esperta que nós, e isso é inevitável, este clip é sobre esse momento". Mas na verdade em várias formas de inteligência as máquinas já são superiores a nós, nomeadamente no processamento de cálculo e na memorização de dados (Deep Blue já tem 15 anos). O que ainda nos separa é algo menos matemático, menos linear, digamos mais humano.


As maiores influências deste clip, estão há muito no cinema, começando bem cedo com Metropolis de Fritz Lang em 1927. Já o momento da "desassemblagem" em termos de guião é totalmente decalcado de 2001: A Space Odyssey (1968) de Stanley Kubrick. É impossível não relembrar uma das melhores cenas do cinema de sempre, com Hal 9000 murmurando,
I'm afraid. I'm afraid, Dave. Dave, my mind is going. I can feel it. I can feel it. My mind is going.
2001: A Space Odyssey (1968) de Stanley Kubrick [Ver a cena completa]

E depois não podemos deixar de relembrar o maior clássico de sempre sobre o assunto Blade Runner (1982) de Ridley Scott, baseado no fabuloso Do Androids Dream of Electric Sheep? (1968) de Philip K. Dick, que utilizava o Teste de Turing para separar o humano da máquina. Quando David Cage diz que "Para mim eu penso que vai acontecer como um erro numa fábrica, e é algo que nunca deveria acontecer - mas aconteceu". Está apenas a dizer aquilo que já viu representado em The Terminator (1984) ou em Matrix (1999) dos irmãos Wachowski. Mas mais do que estes, o tema foi brilhantemente explorado por Spielberg e Kubrick em A.I. Artificial Intelligence (2001) que nos trouxeram aquele que eu considero ser o melhor filme sobre o assunto, porque discute o que está verdadeiramente em questão aqui, a emoção.

A.I. Artificial Intelligence (2001) de Steven Spielberg

No campo estético este clip da Quantic Dreams é por seu lado totalmente decalcado de I, Robot (2004) do Alex Proyas e de All is Full of Love (1999) de Cunningham. A diferença em Kara é que assistimos à sua transformação em humano visualmente. Mas neste clip podemos ver como Sonny expressa as suas emoções de modo brilhante.

I, Robot (2004) de Alex Proyas

Tudo isto não devia tirar valor ao filme da Quantic Dreams, porque este está a correr em tempo real na PS3. Mas na verdade, tira, porque apesar de estar a correr em tempo real, a linguagem é toda cinematográfica. Nada ali é interactivo, como tal estão a ser utilizados todos os truques da ilusão cinematográfica para nos levar a acreditar em algo que é muito diferente daquilo que nos é mostrado. Falo essencialmente do processo de montagem.


Quando Robinson da Eurogamer menospreza o trabalho em L.A. Noire (2011) da Team Boundi dizendo que está cheio de performances fracas, ou que Uncharted (2011) da Naughty Dog, estava mais preocupado com o entusiasmo cinematográfico do que o puro drama adulto, esquece que ali temos interatividade, aqui não, e isso faz toda a diferença. Concordo no entanto, que ambos esses projectos estão longe da qualidade dramática explorada em Heavy Rain (2010), mas isso vai muito para além da expressão facial, estamos a falar de toda uma diferente abordagem à arte interactiva. Algo que David Cage explica muito bem quando diz,
"Estou interessado em explorar tudo que seja humano, seja no passado, presente ou futuro, não importa. É tudo sobre seres humanos e as emoções e as suas relações, como sentimos, como amamos e como odiamos. É o que quero explorar - tudo o resto é fundo."
Ainda assim o filme surpreende claramente pela qualidade do motion capture, pela qualidade técnica da iluminação, o brilho lacrimoso dos olhos é estonteante, e pelo nível de detalhe nos movimentos dos músculos da face. Mas não, não estamos mais próximos de ultrapassar o Uncanny Valley como diz o Cage, este curto clip ainda o deve muito à qualidade da montagem cinematográfica. E sim acredito que o trabalho com Kara tenha sido feito há um ano, mas a montagem e pós-produção, que foi agora libertada, não, e é ela que garante muita da ilusão nos sentimentos que sentimos. Ficamos a aguardar o jogo, entretanto revejam o filme.

Kara Project (2012) da Quantic Dream



UPDATE 21 Março 2012: 
Agradeço ao Manuel Correia pelo envio do making of.

Making of Kara Project (2012)

março 09, 2012

14º Festival de Jogos Independentes (2012 IGF)

O 2012 IGF teve este ano mais de 500 jogos submetidos, e por isso chegar ao final com apenas 9 prémios é obra. Se por um lado é dantesco o trabalho a que obrigou os organizadores na triagem dos jogos, não deixa de ser ainda mais enaltecedor da qualidade de quem ganhou.


A lista não surpreende propriamente, mas entusiasma. Começando desde logo pelo premiado no Nuovo Award que foi para Storyteller Daniel Benmergui. O jogo ainda não está disponível, por isso temos apenas noções daquilo que o jogo nos reserva. A julgar por aquilo que o Daniel tem vindo a desvendar, parece ser uma excelente tecnologia criativa que teremos em breve. Storyteller recebe assim $5,000 que esperemos que possa servir na concretização do jogo, que anda a desenvolver desde 2008.


O Best Independent Game foi para o muito badalado FEZ que também ainda não está terminado. Num mundo 3d, controlamos um personagem 2d. Sendo o prémio principal, arrecada $30,000, esperemos em breve poder jogar finalmente o jogo.


Na categoria das Artes Visuais a resposta não podia ser melhor, Dear Esther (2012). A equipa vai receber $3,000 pela excelência do seu trabalho, criado a partir do engine de Half Life 2.



Nas restantes categorias tivemos os seguintes premiados,

Technical Excellence ($3,000) Antichamber, by Demruth

Excellence in Design ($3,000) Spelunky, by Mossmouth

Excellence in Audio ($3,000) Botanicula, by Amanita Desig

Best Mobile Game ($3,000) Beat Sneak Bandit, by Simogo

Audience Award ($3,000) Frozen Synapse, by Mode 7 Games

Best Student Game ($3,000)Way, by CMU Entertainment Technology Center

Off Book: "Animated GIFs"

Tenho visto esta nova febre dos GIFs Animados, depois de quase terem desaparecido da web, como algo muito interessante em termos criativos e artísticos e que merece ser estudado em maior profundidade, nomeadamente a sub-categoria dos cinemagraphs. A série Off Book resolveu então pegar no assunto e dedicar-lhe um episódio.


O conceito de cinemagraph é deveras interessante porque faz uso apenas do movimento visual, com uma variação temporal muito reduzida, que depois se repete infinitamente, e com uma outra característica ainda, a ausência de som.

Meet Me at the Bar, de Jamie Beck e Kevin Burg

Ou seja, o movimento limitado, a repetição, e a ausência de som criaram uma forma de expressão artística totalmente nova. Uma forma que alguns apelidam de poética ou atmosférica, outros falam numa atracção sentida pela repetição.

Cinemagraph de Psycho (1960) por idwr

É excelente que a PBS não tenha parado no episódio 13 da série Off Book, como inicialmente tinha previsto e tenha continuado a investir nesta série.  A Off Book é uma das séries web sobre arte e tecnologia mais interessantes dos últimos anos, esperemos que continue por muitos mais episódios.


Falei sobre os episódios anteriores aqui, para verem cada um, basta clicar na etiqueta Off Book.

março 08, 2012

Convites para "Black Heaven – O Outro Mundo"

O Virtual Illusion tem 5 convites duplos, oferecidos pela Leopardo Filmes, para a sessão de antestreia de Black Heaven – O Outro Mundo de Gilles Marchand. A sessão decorrerá em Lisboa, no Cinema Medeia Monumental, no dia 13 de Março às 21h30.


Ainda não vi Black Heaven – O Outro Mundo e por isso não posso tecer qualquer juízo sobre o filme, a não ser dizer aquilo que me parece dos materiais que li e das pessoas envolvidas. Os bilhetes que tenho para oferecer aparecem no contexto do enredo do filme, que trata os videojogos e a realidade virtual.
Sul de França. Gaspar é um adolescente feliz que vive com os amigos e a sua namorada Marion. Mas a sua vida vai transformar-se quando conhece a bela e sedutora Audrey. Num videojogo em rede Audrey chama-se Sam e procura um parceiro para morrer...  

A sinopse captou a minha atenção, pelo meio li algumas boas críticas e muito interessantes da Positif, e dos jornais Liberation e Le Monde e que dão conta de "suspense intimista" e uma "atmosfera Lynchiana". Claro que a nomeação para o festival de Cannes ajuda a perceber que o filme deverá ter algo mais do que aquilo que algumas críticas menores parecem não captar. A juntar a isto a descrição que Gilles Marchand faz sobre o modo como criou a ideia para o filme só me deixa com uma enorme vontade de o ver.
Um dia vi um rapaz a jogar um videojogo no meio de uma loja muito movimentada. Ele estava totalmente absorvido. No ecrã, o avatar dele tinha acabado de acordar num quarto de hotel. O corpo de uma rapariga jazia ao seu lado na cama e os lençóis estavam ensopados em sangue, enquanto ele tentava escapar-se à polícia. Quando vi o miúdo a conduzir aquele avatar, era óbvio que ele acreditava estar a viver aquela aventura. Ao mesmo tempo reflecti sobre a possibilidade de os espectadores de cinema poderem viver o mesmo tipo de identificação como a deste rapaz. Foi aí que nasceu a ideia de realizar um filme onde cenas da vida real surgem intercaladas com cenas de uma realidade virtual.

Adorava poder ir à antestreia, mas não estando em Lisboa é impossível. Como tenho apenas 5 bilhetes, não dá para todos, assim precisam de responder a uma questão que vou deixar aqui abaixo, e enviar-me por mail ou facebook. Os primeiros a responder e correctamente ganham, e deverão depois levantar os bilhetes até trinta minutos antes de a sessão iniciar, sob pena de perderem o lugar. Aqui fica a questão,

Black Heaven – O Outro Mundo esteve em competição em que festival?

Trailer "Black Heaven – O Outro Mundo"

março 06, 2012

Questões sobre SOPAs, ACTAs e PL118s

Ontem em conversa com um colega no Facebook a propósito do livro do Steve Jobs de que tinha aqui falado, dei-me conta da insanidade que é a indústria dos conteúdos, e de mais uma forma como nós somos literalmente roubados, nós sociedade. Falava a propósito de ter o livro em Audio e em Papel. E que os tinha utilizado para a leitura em modo alternativo. Ou seja ouvia no carro de dia, e à noite continuava a ler em papel.


E depois pensei, então mas se eu estou a aceder ao mesmo conteúdo, apenas em suportes diferentes, porque raio é que tenho de pagar o conteúdo em duplicado? Não estou a dizer que não tenha de pagar o custo da gravação, é claro que alguém teve de dar a voz, gravar, editar, etc. Mas isso não pode depois incluir todos os custos associados ao conteúdo, como os direitos para o criador, para as sociedades de direitos de autor, para a editora, porque é exactamente o mesmo.

Por causa disto lembrei-me de umas questões que o jornal universitário da UM me fez há umas semanas, a propósito das leis SOPA, ACTA e PL118. Fui então repescar o que respondi, porque a versão final publicada pelos jornalistas contém sempre apenas uma parte daquilo que é dito.


ComUM: Será que leis mais apertadas de protecção de copyright na web podem realmente resultar num aumento das vendas de bens culturais? 

NZ: Não. E estas novas leis são uma total aberração. Existe algo elementar no Direito, que é o facto das leis serem feitas pela sociedade para a sociedade. As leis não podem servir interesses minoritários (não falo do objecto em si como minoritário, mas do valor atribuído pela sociedade) correndo risco de não serem realizáveis e com isso apenas destituírem o edifício da Justiça de credibilidade. Ora o que temos aqui é um grupo de pressão a tentar impor a toda uma sociedade algo com o que ela não concorda. E não concorda por imensas razões:

1- Porque com esta nova postura da SOPA e ACTA o que este grupos querem é realizar um escrutínio em tempo real das ações dos cidadãos, e isso é de todo inaceitável.


2 - Porque num mundo em que todos têm que trabalhar todos os dias da sua vida, 8 horas por dia, não compreendem como é que alguém pode trabalhar um dia, ou um mês para criar algo, e depois viver o resto da sua vida, os seus filhos, e netos, de um trabalho que já lá vai. E porque também, falamos de um trabalho que é tanto seu, como fruto de toda a cultura em que ele vive e que foi criada por milhões de outros seres humanos.


3 - Porque a sociedade já percebeu há muito, que aquilo que paga para ouvir música ou ver um filme, não vai para o trabalho do músico ou cineasta, mas antes para um trabalho de marketing desenfreado de publicidade, e relações públicas que nada tem que ver com a arte em questão, mas que se regulam simplesmente pela lógica do fazer dinheiro, controlando as televisões, as rádios, as prateleiras dos hipermercados, etc.



ComUM: E mais ainda, estarão os chamados membros desta cultura 'pirata' dispostos a pagar pelos bens que estão habituados a obter gratuitamente?

NZ: A questão que se coloca é de fundo, que bens são estes? Um bem, só o é enquanto a sociedade lhe atribuir valor. E neste caso a sociedade continua a atribuir valor ao bem que é a música, o cinema, a literatura, os videojogos, mas deixou de atribuir esse valor ao objecto físico, que passou a ser irrelevante. Ora não havendo objecto físico deixa de existir espaço para aqueles que viviam desse físico, que terão agora de procurar novas formas de se tornarem úteis à sociedade.


Em conclusão, as pessoas estão sempre dispostas a pagar, um preço justo, por algo que lhes traga benefício. A realidade é que a música, o cinema, a literatura, os videojogos não deixaram, nem deixarão de existir, agora as editoras multinacionais como as conhecemos hoje, terão de alterar muito daquilo que, estranhamente, ainda são hoje. De outro modo o que as espera é o mesmo destino da Kodak. A sociedade vai continuar a libertar-se dos suportes físicos, em direcção às nuvens de bases de dados, aonde qualquer pessoa, em qualquer lugar, pode aceder ao conteúdo que deseja, sem falsas restrições de copyrights ou outras.


março 05, 2012

Steve Jobs (2011) de Walter Isaacson, e o seu Manifesto

Acabei de ler Steve Jobs (2011) de Walter Isaacson. A minha primeira impressão, é que este é um relato poderoso. Para quem acompanhou a informática desde muito cedo, a Apple sempre fez parte do nosso imaginário. Para quem sempre se interessou pela animação, e em especial a animação 3d, a Pixar sempre fez parte do nosso imaginário. Ler este livro é revisitar todo esse imaginário, é preencher espaços com informação desconhecida, é construir uma visão mais alargada e aprofundada destes dois universos. É entrar adentro da essência destas duas marcas culturais da nossa contemporaneidade. Porque conhecer Jobs, é conhecer o seu trabalho, o seu legado.


Apesar das críticas, o livro está repleto de detalhes, provenientes de centenas de entrevistas que nos permitem compreender melhor quem era Steve Jobs. Isaacson procura manter a distância, ser imparcial. Mas é verdade que os factos dificilmente nos poderão deixar indiferentes. Aquilo que Jobs conseguiu realizar durante apenas uma vida, é impressionante. E por muito que odiemos a sua quase dupla personalidade, que por vezes na leitura do livro cheguei a categorizar mesmo como bi-polaridade. Para Steve Jobs, nunca existiu meio-termo, não havia lugar ao polite, ao protocolo. Para ele alguém ou alguma coisa, era "totally shit" ou "brilliant". E este comportamento é a fonte de todos os seus problemas, e que levanta muitos ânimos contra ele.

Steve Jobs numa sessão em Stanford em 1982, perguntando aos alunos,
"How many of you are virgins? How many of you have taken LSD?"

Mas para mim, este comportamento está na raiz de tudo aquilo que ele conseguiu. Não existiria a Apple sem esta atitude, nem a Pixar. E por isso não teríamos tido o Macintosh (1984), Toy Story (1995), iPod (2001), iTunes (2001), iPhone (2007), App Store (2008) e o iPad (2010). Cada um destes produtos, ou melhor destas invenções, teve um tremendo impacto directo nas suas indústrias, mas não só, o seu impacto foi tão forte que as ondas fizeram mudar muita da indústria à sua volta ao ponto de mudar comportamentos e atitudes em toda a sociedade.

Com o seu pai adoptivo Paul Jobs. Steve Jobs reencontrou a sua mãe biológica, e a sua irmã Mona Simpson. Mas recusou-se sempre a conhecer o seu pai biológico.

A base do trabalho de Jobs foi a busca pela essência do Design Perfeito. Como diz Morozov "The cult of the designer is the foundation of Apple’s secular religion". E claramente que este culto o deve também, como diz o Morozov à "functionalist ideology of Bauhaus and its successors", e que é espelhado no livro do Isaacson.

Steve Jobs em sua casa em 2004

Claramente que um livro de 630 páginas não se pode resumir num curto texto. Mas por isso mesmo, irei realizar um recensão sobre as questões do Design e do Design de Interacção e a sua ligação à atitude de Steve Jobs para o nº 22 da revista científica Comunicação e Sociedade sobre as Tecnologias Criativas. No qual procurarei trabalhar mais a atitude de Jobs face ao mundo, e os seus impactos sobre aquilo que foi e ainda é a Apple.

Steve Jobs em sua casa em 2004

Não quero fechar este texto apenas dizendo que escreverei mais sobre este livro, vejo-me obrigado a transcrever para aqui a carta do Steve Jobs que fecha o livro de Isaacson. Esta carta é um verdadeiro manifesto de Steve Jobs e espelha toda a ideologia que este procurou incutir em si e no seu trabalho. Depois da morte de Jobs e ao fim de 600 páginas, ler este texto, faz-nos sentir que tivemos o prazer de ter tido esta pessoa connosco durante a nossa época neste planeta. Se não puderem ler o livro, leiam pelo menos esta carta.

My passion has been to build an enduring company where people were motivated to make great products. Everything else was secondary. Sure, it was great to make a profit, because that was what allowed you to make great products. But the products, not the profits, were the motivation. Sculley flipped these priorities to where the goal was to make money. It’s a subtle difference, but it ends up meaning everything: the people you hire, who gets promoted, what you discuss in meetings.

Some people say, “Give the customers what they want.” But that’s not my approach. Our job is to figure out what they’re going to want before they do. I think Henry Ford once said, “If I’d asked customers what they wanted, they would have told me, ‘A faster horse!’” People don’t know what they want until you show it to them. That’s why I never rely on market research. Our task is to read things that are not yet on the page. 

Edwin Land of Polaroid talked about the intersection of the humanities and science. I like that intersection. There’s something magical about that place. There are a lot of people innovating, and that’s not the main distinction of my career. The reason Apple resonates with people is that there’s a deep current of humanity in our innovation. I think great artists and great engineers are similar, in that they both have a desire to express themselves. In fact some of the best people working on the original Mac were poets and musicians on the side. In the seventies computers became a way for people to express their creativity. Great artists like Leonardo da Vinci and Michelangelo were also great at science. Michelangelo knew a lot about how to quarry stone, not just how to be a sculptor.

People pay us to integrate things for them, because they don’t have the time to think about this stuff 24/7. If you have an extreme passion for producing great products, it pushes you to be integrated, to connect your hardware and your software and content management. You want to break new ground, so you have to do it yourself. If you want to allow your products to be open to other hardware or software, you have to give up some of your vision.

At different times in the past, there were companies that exemplified Silicon Valley. It was Hewlett-Packard for a long time. Then, in the semiconductor era, it was Fairchild and Intel. I think that it was Apple for a while, and then that faded. And then today, I think it’s Apple and Google—and a little more so Apple. I think Apple has stood the test of time. It’s been around for a while, but it’s still at the cutting edge of what’s going on.

It’s easy to throw stones at Microsoft. They’ve clearly fallen from their dominance. They’ve become mostly irrelevant. And yet I appreciate what they did and how hard it was. They were very good at the business side of things. They were never as ambitious product-wise as they should have been. Bill likes to portray himself as a man of the product, but he’s really not. He’s a businessperson. Winning business was more important than making great products. He ended up the wealthiest guy around, and if that was his goal, then he achieved it. But it’s never been my goal, and I wonder, in the end, if it was his goal. I admire him for the company he built—it’s impressive— and I enjoyed working with him. He’s bright and actually has a good sense of humor. But Microsoft never had the humanities and liberal arts in its DNA. Even when they saw the Mac, they couldn’t copy it well. They totally didn’t get it.

I have my own theory about why decline happens at companies like IBM or Microsoft. The company does a great job, innovates and becomes a monopoly or close to it in some field, and then the quality of the product becomes less important. The company starts valuing the great salesmen, because they’re the ones who can move the needle on revenues, not the product engineers and designers. So the salespeople end up running the company. John Akers at IBM was a smart, eloquent, fantastic salesperson, but he didn’t know anything about product. The same thing happened at Xerox. When the sales guys run the company, the product guys don’t matter so much, and a lot of them just turn off. It happened at Apple when Sculley came in, which was my fault, and it happened when Ballmer took over at Microsoft. Apple was lucky and it rebounded, but I don’t think anything will change at Microsoft as long as Ballmer is running it.

I hate it when people call themselves “entrepreneurs” when what they’re really trying to do is launch a startup and then sell or go public, so they can cash in and move on. They’re unwilling to do the work it takes to build a real company, which is the hardest work in business. That’s how you really make a contribution and add to the legacy of those who went before. You build a company that will still stand for something a generation or two from now. That’s what Walt Disney did, and Hewlett and Packard, and the people who built Intel. They created a company to last, not just to make money. That’s what I want Apple to be.

I don’t think I run roughshod over people, but if something sucks, I tell people to their face. It’s my job to be honest. I know what I’m talking about, and I usually turn out to be right. That’s the culture I tried to create. We are brutally honest with each other, and anyone can tell me they think I am full of shit and I can tell them the same. And we’ve had some rip-roaring arguments, where we are yelling at each other, and it’s some of the best times I’ve ever had. I feel totally comfortable saying “Ron, that store looks like shit” in front of everyone else. Or I might say “God, we really fucked up the engineering on this” in front of the person that’s responsible. That’s the ante for being in the room: You’ve got to be able to be super honest. Maybe there’s a better way, a gentlemen’s club where we all wear ties and speak in this Brahmin language and velvet code-words, but I don’t know that way, because I am middle class from California.

I was hard on people sometimes, probably harder than I needed to be. I remember the time when Reed was six years old, coming home, and I had just fired somebody that day, and I imagined what it was like for that person to tell his family and his young son that he had lost his job. It was hard. But somebody’s got to do it. I figured that it was always my job to make sure that the team was excellent, and if I didn’t do it, nobody was going to do it.

You always have to keep pushing to innovate. Dylan could have sung protest songs forever and probably made a lot of money, but he didn’t. He had to move on, and when he did, by going electric in 1965, he alienated a lot of people. His 1966 Europe tour was his greatest. He would come on and do a set of acoustic guitar, and the audiences loved him. Then he brought out what became The Band, and they would all do an electric set, and the audience sometimes booed. There was one point where he was about to sing “Like a Rolling Stone” and someone from the audience yells “Judas!” And Dylan then says, “Play it fucking loud!” And they did. The Beatles were the same way. They kept evolving, moving, refining their art. That’s what I’ve always tried to do—keep moving. Otherwise, as Dylan says, if you’re not busy being born, you’re busy dying.

What drove me? I think most creative people want to express appreciation for being able to take advantage of the work that’s been done by others before us. I didn’t invent the language or mathematics I use. I make little of my own food, none of my own clothes. Everything I do depends on other members of our species and the shoulders that we stand on. And a lot of us want to contribute something back to our species and to add something to the flow. It’s about trying to express something in the only way that most of us know how—because we can’t write Bob Dylan songs or Tom Stoppard plays. We try to use the talents we do have to express our deep feelings, to show our appreciation of all the contributions that came before us, and to add something to that flow. That’s what has driven me.

Steve Jobs