Um vídeo que mostra o desenvolvimento de um trabalho gráfico desenvolvido na base de pontos criados com uma caneta. Podemos dizer que seguindo uma técnica denominada de pontilhismo, embora não siga a corrente nos termos e objetivos da criação de cor, mas apenas da forma. É um trabalho impressionante criado por Miguel Endara e que segundo ele, a imagem final conterá à volta de 3.2 milhões de pontos.
O que me parece mais relevante neste trabalho, é o impacto que este vídeo gera nas pessoas, a ver pelas várias reações online. As pessoas ficam abismadas com o investimento de tempo e paciência apresentados. Os comentários pouco falam da imagem final, do que ali veem, o que esta representa. Mesmo sabendo que o autor estava a desenhar um retrato do seu pai, o que poderia levar as pessoas a questionar-se porquê, o que teria acontecido para um trabalha desta escala. Por outro lado a imagem apresenta um claro momento de conflito, repleto de emoção, mas nem isso é chamado à discussão. As pessoas questionam e surpreendem-se sobretudo com o esforço envolvido na criação do trabalho.
E se enfatizo esta questão, é apenas para dizer que este vídeo e as reações evidenciam muito claramente que um dos elementos mais importantes na aferição do valor daquilo que é Arte, é o reconhecimento do esforço e da mestria envolvidos na conceção de uma obra. Muito mais do que tudo aquilo que ela possa dizer em nome das interpretações que cada um lhe quiser atribuir.
Estive agora a jogar Privates (2010) e adorei, um jogo simples, com um 3d que faz uso de mecânicas de plataformas 2d, muito divertido. Fiquei mesmo surpreendido com o seu valor educacional, porque enquanto jogamos e comandamos um grupo de soldados com um preservativo na cabeça, através dos vários orifícios do corpo humano, uma voz cómica explica-nos o que temos de fazer. Informação detalhada sobre cada assunto é dada, e nós somos levados a reter essa mesma informação para poder continuar a jogar (vejam o trailer no final do texto).
“a funky little game about tiny little condom-hatted marines going right
up peoples’ rude areas [vagina, rectum, balls, penis], and shooting all the nasty chompy things that
tend to live there…”
Este é o jogo que a Microsoft proibiu,
no ano passado, de fazer parte da Xbox Live, por ser sexualmente
explícito. Mas é também o jogo que no passado dia 27 Novembro ganhou o BAFTA Learning-Secondary, na cerimónia dos prémios BAFTA para conteúdos dirigidos a crianças, a British Academy Children's Awards.
Pode parecer algo menor mas a concorrência era de peso, com trabalhos de documentário com a qualidade da BBC Learning, com jogos de estímulo à aprendizagem de música, ou ainda o reconhecido projeto do Jamie Oliver para as escolas britânicas. Podem ver detalhes de cada um dos nomeados, e o anúncio do prémio com uma entrevista a Dan Marshall imediatamente a seguir no site dos BAFTA.
Privates é um jogo educacional do princípio ao fim, encomendado e totalmente suportado pelo Channel 4 e baseado nos currículos nacionais britânicos de Educação Sexual. Aborda temas como o sexo seguro, o uso de preservativos, as doenças sexualmente transmissíveis, a gravidez não planeada entre outros temas. Por tudo isto é que se torna tão ridícula a decisão da Microsoft, tendo o prémio BAFTA apenas servido para pôr um ponto final em toda esta arrogância de quem distribui os conteúdos desta forma puritana e conservadora.
O mais preocupante é que isto não é um exclusivo da Microsoft, mas é a mesma política seguida pela Apple, pela Sony, pela Nintendo, pela Facebook, etc. Aliás sobre isto mesmo falei há uns meses na Eurogamer a propósito da "Expressão nos Videojogos. A autocensura e a higienização dos discursos". Todos estes impérios financeiros preocupam-se apenas com uma coisa, evitar assuntos complexos que possam pôr em causa o seu bom-nome, por forma a garantir o máximo retorno possível. À conta disso vimos assistindo a décadas de um total ascetismo ideológico, uma tentativa de purificação da vivência das comunidades consumidoras através de um compromisso de impossibilidade de discussão. Não se fala de sexo, não se fala de política, não se fala de religião, não se fala de nada que traga à discussão a condição humana. Nada que possa gerar desacordos entre mentes livres, porque isso pode colocar em perigo a receita final.
E se dúvidas houvesse quanto à honestidade de quem fez o jogo, basta jogar, porque o jogo é grátis. Sim, está disponivel para download gratuitamente online, podendo ser jogado em qualquer PC com uma boa placa gráfica.
A propósito do meu último texto, resolvi revisitar o trabalho de Han Hoogerbrugge, um nome que é uma referência no mundo da interatividade web desde os anos 90. Hoogerbrugge surpreende pela sua enorme multidisciplinaridade, aliás nos dias que correm diria transmedialidade. Começou como artista de cartoons e comics, chegou à web via Gifs Animados, e depressa se apoderou da ferramenta de authoring de referência na web nos últimos 15 anos, o Flash.
Hoogerbrugge é em primeiro lugar um artista visual, um rótulo que lhe permite trabalhar desde a Ilustração, aos Comics, à Animação, aos Video Clips, à Animação Interativa, aos Brinquedos, e agora aos Videojogos. Hoogerbrugge criou um universo artístico próprio, no sentido em que concebeu toda uma forma de gerar envolvência com os experienciadores fazendo uso de pequenas ligações com a realidade do nosso dia-a-dia envolvidas por grandes doses de non-sense e abstracionismo minimal. Podemos dizer que Hoogerbrugge é em si uma corrente estética, muito também graças à enorme quantidade de material que produz. Com esta atitude está a dizer-nos que o que interessa é fazer, criar.
Creativity, it's not a thing, is something that happens. Creativity is not the point, sometimes it'll be bad, others it'll be good. You seat down, and you got to think of something, or you go around and get an idea for free.
Quando falo em transmedia no caso de Hoogerbrugge, não é apenas e só por causa da sua capacidade de usar várias media, mas é antes pela forma como ao longo destes 15 anos criou um universo próprio que pulula os vários media.
You bring together different kinds of disciplines whitout any kind of prejudice. That's what I really like. An open approach to the creative fields.
Criou um mundo narrativo à volta de um alter ego ilustrado da sua própria imagem. Este alter ego serve-lhe para satirizar o mundo a partir de conceitos base sobre a condição humana. É um trabalho assumidamente minimalista, tanto conceptual como tecnicamente, fazendo quase sempre uso do preto e branco. Aqui ficam alguns dos trabalhos essenciais,
Fiquei deslumbrado com o novo conceito para um multiplayer Kinect, FLX. (2011), desenvolvido pelo reconhecido artista digital Han Hoogerbrugge conjuntamente com o o game designer Sander van der Vegte (Rocket Riot, 2009; Gatling Gears, 2011).
Aqui 4 jogadores são enlaçados por um elástico virtual, obrigando à colaboração entre os 4 jogadores para que estes possam progredir no jogo. O jogo funciona como uma corrida através de um espaço cheio de obstáculos, típicos dos mundos de Hoogerbrugge. Os jogadores não podem falar, sendo obrigados a colaborar através da linguagem não-verbal, o que desenvolve toda uma lógica de comunicação obrigacionista entre os jogadores.
Sessão de apresentação do jogo no Stedelijk Museum Amsterdam
Este jogo faz parte de um projecto de investigação a três anos, A Split Second (2010), financiado pelo Fundo de Desenvolvimento de Jogos da Holanda, o Ministério da Educação da Holanda e ainda o Museu Stedelijk e o Submarine Channel, que tem por objectivo estimular a cruzamento de disciplinas entre artistas e game designers.
FLX. funciona como uma instalação jogo. Para aqueles que já se começam a questionar sobre o sentido que faz criar um jogo para um museu, deixo aqui a definição de videojogo dada por Sander van der Vegte ao Indie Game, com a qual não posso deixar de concordar,
"I think a game is an interactive medium with a small set of rules that offers a certain challenge."
Mais informação sobre os dois artistas e o que está por detrás das suas visões e do processo criativo, pode ser visto neste excelente "Making of FLX.". Em adição ao making of, a componente técnica de 3d foi desenvolvida por Beorn Leonard no Blender e depois transposta para o Unity.
Mais um mês, mais um leque de filmes. Este fica marcado por várias filmes de grande orçamento que apresentam muito fracos resultados, filmes como os Piratas 4 ou Conan, foram uma total desilusão. Wim Wenders pelo seu lado traz-nos o seu melhor com um Biopic.
xxxx Pina 2011 Wim Wenders Germany
xxxx Never let me Go 2010 Mark Romanek UK
xxx X-Men: First Class 2011 Matthew Vaughn USA
xxx Horrible Bosses 2011 Seth Gordon USA
xxx Casino Jack 2010 George Hickenlooper USA
xxx Death at a Funeral 2010 Neil LaBute USA
xxx The Way 2010 Emilio Estevez USA
xxx Takers 2010 John Luessenhop USA
xxx Whip It 2009 Drew Barrymore USA
xxx Lust, Caution 2007 Ang Lee USA/China
xxx Five Fingers 2006 Laurence Malkin USA
xxx The King 2005 James Marsh USA
xxx Human Desire 1954 Fritz Lang USA
xxx Ministry of Fear 1944 Fritz Lang USA
xx I Am Number Four 2011 D.J. Caruso USA
xx Fast Five 2011 Justin Lin USA
xx Copacabana 2010 Marc Fitoussi France
xx The Last Legion 2007 Doug Lefler UK
x Conan the Barbarian 2011 Marcus Nispel USA
x Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides 2011 Rob Marshall USA
x Night of the Demons 2010 Adam Gierasch USA
[Nota, Título, Ano, Realizador, País] [x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]
O mais recente episódio da série Off Book trata da arte generativa. Dubois diz-nos que "este é o século dos dados, o último foi da electricidade", porque tudo hoje funciona em função da geração, registo e processamento de dados. A arte generativa funciona basicamente à custa da criação de "comportamentos" emergentes a partir de uma máquina. Para isso é preciso desenhar algoritmos que sejam capazes de se auto-multiplicar, fazendo uso dos dados que os rodeiam. O videojogo Spore (2008) é um dos artefactos desta área mais impressionantes, pela complexidade conseguida, realizado através de recrutamento de alguns dos melhores especialistas em IA.
A "combination of programmers, artists, and philosophers, these creators embrace a process that delegates essential decisions to computers, data sets, or even random variables"
O programa explica-nos o que é a arte generativa através de entrevistas com três especialistas: um compositor Luke Dubois, um artista visual Scott Draves, e o criador de The Sims (2000) e Spore (2008) o game designer Will Wright.
Mais um episódio da série Off Book, que desta vez incide sobre a Moda dos Artistas. Fala-se sobre a arte de vestir dos artistas, sobre os estereótipos que identificam cada uma das artes. Mas é mais do que isso, queiramos ou não, o modo como nos vestimos identifica a nossa forma de expressão mais pessoal. Fala-se da expressão não-verbal quando se fala da roupa que se veste.
Temos aqui o artista de rua WK Interact, a Yuna na música, os skaters e designers 5boro, a pintora e designer de brinquedos Tara McPherson e o músico Casey Spooner. Mais uma vez um excelente trabalho da PBS, com uma fotografia que dá vontade tocar e sorver.
Pay a Blogger Day é uma iniciativa da Flattr que procura desta forma incentivar o suporte aos blogs. Na verdade já por várias vezes recebi as informações da Google para adicionar a publicidade aqui no blog, mas sempre recusei. Não me parece fazer sentido. Sobre o sistema de doações também não possuo, apesar de ter uma conta Paypal. Para já fica como está e por isso se algum de vós se sentir inclinado a fazer doações, ficam aqui alguns dos blogs a que podem doar: Brain Pickings,Open Culture, The Curious Brain, entre outros.
"Alguns dos conteúdos mais inteligentes e bem informados veem de
bloggers que o fazem porque querem, não por causa de dinheiro ou fama.
Isto é apenas mais uma razão para dar alguma coisa de volta"
Se blogo aqui várias vezes por semana, é essencialmente por três razões:
a) Porque me dá gozo triar, filtrar, e escrever sobre o que realmente me toca.
b) Porque sinto o blog como um prolongamento do meu pensamento. Escrevendo aqui, organizo as ideias, e estas ficam registadas, para mais tarde poder ver como pensava, ou até re-utilizar algumas partes do texto.
c) Porque me sinto recompensado sabendo que as pessoas gostam do que vou escrevendo, pelo número de hits que os textos conseguem, mas também pelos e-mails que vão enviando e que geram uma particular sensação de realização.
"Os bloggers raramente andam atrás da fama ou fortuna. Mas eles oferecem todos os dias, uma gigantesca quantidade do seu tempo livre para tornar os seus leitores mais inteligentes, mais felizes ou simplesmente mais eficientes a matar o seu tempo. Muitos fãs são excelentes na reciprocidade espalhando a palavra, comentando, comprando materiais dos blogs, ou mesmo fazendo doações. Mas é uma pequena gota no oceano comparado com o que gastamos em revistas carregadas de publicidade, ou dicas gorjetas para empregados hostis, se não mesmo rudes. Então e se todos nós déssemos algo de volta, para os bloggers, mesmo que por apenas um dia. Compre a sua T-Shirt, o livro com links afiliados, ou faça uma doação. Eles de certeza que a mereceram."
Mais um exemplo do novo mundo criativo, em que o que conta é o talento e não a tecnologia disponível. Mondego (2011) é um documentário de estudante com qualidade profissional.
Criado por Daniel Pinheiro como projeto de fim de curso para o mestrado em Wildlife Documentary Production pela Universidade de Salford, UK, o filme dá-nos conta, em apenas 15 minutos, de parte da vida selvagem que povoa as margens do Mondego, da sua nascente até à foz.
Diga-se que sustentar 15 minutos em audiovisual não é propriamente uma tarefa fácil nem ao alcance de todos. Mondego aguenta perfeitamente essa duração porque tem muito para oferecer ao seu espetador. Desde pequenas narrativas sobre o modo como se alimentam algumas aves, ao modo como a natureza evoluiu e dotou algumas espécies de facilidades para lidar com a dura natureza.
Depois toda a componente visual é muito rica. Daniel Pinheiro diz no seu CV que para além das competências tecnológicas e de audiovisual possui ainda competências no domínio do "animal behaviour" e de "tracking wildlife" e isso salta a vista neste filme. A paciência que terá sido necessária para conseguir algumas destas imagens. Persistência e saber que enriquecem o filme e permitem ao espetador aceder a algo que poucas vezes teve oportunidade de presenciar.
Finalmente o facto de ter escolhido o Mondego como tema, foi uma excelente ideia. Para nós portugueses tem particular relevância, porque se trata do maior rio nacional. Mas mais do que isso, o tema do rio, permitiu de um modo natural criar um arco narrativo para o seu documentário, que começa na nascente na Serra Da Estrela, e termina na foz na Figueira da Foz.
Atualização 27.11.2011 22:55
Chegou-me agora uma excelente entrevista do Daniel Pinheiro realizada pela ESEC TV a televisão da Escola Superior aonde o Daniel realizou a sua licenciatura em Coimbra. Nesta entrevista confirma algumas das coisas que digo acima, e dá-nos mais detalhes sobre os propósitos, as fases, e os problemas da construção do filme. Vale a pena ver.
Trauma (2010) de Krystian Majewski, é um jogo. Enfatizo isto porque a reacção normal é dizer que é mais do que um jogo, que é também mais do que uma narrativa interactiva. Pois na verdade é tudo isso, é uma experiência interactiva. É uma experiência que entrosa muitíssimo bem a componente de jogo com a componente de história, e por isso cria nas pessoas esta sensação estranha de que não é um jogo nem é um filme, mas parece ambos.
"TRAUMA tells a story of a young woman, who survives a car accident. Recovering at the hospital, she experiences dreams that shed light on different aspects of her identity - such as the way she deals with the loss of her parents."
Trauma percorreu vários festivais em 2010, tendo sido finalista do CADE 2010, do EIGA 2010, e ainda finalista no IGF 2010 nas categoria - Grande Prémio, Excelência em Arte Visual e ainda Excelência em Audio. Entretanto em Agosto de 2011, Krystian Majewski resolveu colocar o jogo online gratuitamente. Deixo aqui uma pequena análise a partir de três dimensões: narrativa, gameplay e técnica.
Narrativa
Não tem sido fácil a geração de narrativas interactivas que nos cativem, assim como não tem sido fácil a inclusão de mecânicas de jogo no seio de narrativas.
Deste modo o simples facto de termos aqui uma experiência narrativa perfeitamente equilibrada, ainda que concentrada, mas com bastante força para nos emocionar é já de si um sucesso.
Isto é conseguido, em parte, graças ao facto de a narrativa acontecer na cabeça de alguém que atravessa um "trauma", facilita a criação do enredo não-linear, e da atmosfera que nem sempre precisa de fazer sentido.
Gameplay
Totalmente em sintonia com a narrativa e a técnica fotográfica escolhida para a representação, oferece objectivos de curto prazo, médio prazo, e fechamentos que se abrem à exploração em diferentes variantes.
Nos objectivos de pequeno prazo temos as polaroids que vão incentivando a nossa busca geográfica do espaço de jogo. Nos de médio prazo, os fechamentos de cada uma das quatro áreas ou sonhos. Estes fechamentos servem-nos doses mais elevadas de recompensa uma vez que cada um destes abre-nos novos espaços geográficos de exploração interactiva e por fim a recompensa narrativa em forma de pequeno filme. Todos estes objectivos nos conduzem ao final do jogo, que apesar de ter vários fechamentos possíveis, atribui um sentido à mensagem narrativa e a toda a nossa interatividade com o jogo.
Técnica
A técnica é um dos elementos centrais no sucesso deste artefacto. A mestria conseguida por Krystian Majewski na condução estética da obra foi totalmente ganha. Em primeiro lugar destacar três componentes muito fortes - Vozes, Música e Fotografia - que dão corpo a toda a experiência. Não posso dizer que são o elemento central do jogo, mas sem a qualidade e escolhas aqui apresentadas, dificilmente este objeto teria chegado até onde chegou em termos de narrativa e gameplay. A música e efeitos sonoros, finalistas do IGF 2010, foram criados por Martin Straka.
Para finalizar referir que apesar de se ter optado por uma interacção point-and-click, o que aqui temos está tão bem trabalhado que ultrapassa totalmente todas as deficiências que são reconhecidas a este modelo de interação gráfica. Nunca somos deixados frente a um ecrã estático sem qualquer reacção à nossa acção. Assim como o que temos de fazer não passa, de todo, por perscrutar apenas todos os cantos de cada imagem em busca de feedback para clicar, mas antes passear pelo espaço de jogo em busca da zona onde estará o objecto de que "precisamos". A salientar ainda que o jogo foi concebido totalmente em Flash, apesar de trazer algumas componentes em 3d.
Combined with the unconventional story, it is aimed to be a compact and deep game for a literate and mature audience.
Atualização 27.11.2011: Para mais informações sobre os custos de produção, o modo de distribuição, entre outras coisas vejam a entrevista com Krystian Majewski realizada pelo TPG.