janeiro 19, 2011

Retrospectiva CG 2010


A CGSociety - Society of Digital Artists é uma comunidade dedicada aos domínios da engenharia e computação gráfica juntamente com a arte gráfica digital. É talvez a comunidade online mais importante na área, em grande medida por ser capaz de reunir pessoas de espectros científicos diversos que partilham o mesmo amor pela construção de mundos digitais. Uns mais dedicados à tecnologia, outros à arte contudo todos com o mesmo objectivo. Para além disso fazem parte desta comunidade desde os profissionais mais respeitados aos amadores apenas.
Deste modo torna-se importante perceber o que é que esta comunidade tem a dizer sobre os desenvolvimentos no campo, volvido mais um ano. E é isso que podemos ver no artigo CGRetrospective 2010, um TOP 20 eleito pela comunidade de forma democrática e objectiva.


01- Lagoa Multiphysics 1.0 de Thiago Costa


O primeiro trabalho da lista é um engine de física realística, que quando aplicado em partículas se torna verdadeiramente impressionante. Desenvolvido pelo brasileiro Thiago Costa actualmente Lead Technical Director na Ubisoft Digital Arts em Montreal. O seu "Lagoa Multiphysics 1.0" foi apresentado pela primeira vez ao público em Julho deste ano. Esta é uma criação da engenharia informática e da matemática aplicada que vem trazer inovação para o seio da CG. Os seus frutos começarão a ser vistos ao longo deste ano de 2011.
Não deixa de impressionar ainda ver que temos no topo da lista algo desenvolvido por um indivíduo apenas contra os restantes concorrentes que são constituídos por enormes equipas de talentos de todo o mundo. Não é apenas o tamanho das equipas, falamos de artefactos que possuem toda uma máquina para se fazer ouvir, para se tornarem credíveis e para criar seguidores.
Pode ainda ver-se no site da CGSociety uma entrevista ao Thiago Costa.



02- Inception (2010) de Christopher Nolan

Não é de todo uma surpresa mas não deixa de o ser uma vez que grande parte do buzz começou por se afirmar em redor da forma narrativa, e do tema e por isso mesmo as categorias a que tem sido nomeado são bastante abrangentes. Devo dizer, infelizmente, que tem sido mais agraciado no campo técnico da Cinematografia, Montagem e Efeitos Visuais mas escusado será dizer que sou suspeito, uma vez que elegi Inception como o melhor filme de 2010.
Um dos momentos visuais mais impressionantes do filme é o chamado efeito "folding city", ou o "embrulhar da cidade" que se pode ver na imagem acima.



03- Toy Story 3 (2010) de Lee Unkrich


Toy Story continua a ser uma referência neste terceiro tomo, não traz mais do mesmo como seria de esperar, é antes um fabuloso trabalho de storytelling. Diria que de certo modo denota alguma contaminação da linguagem narrativa dos videojogos, contudo é incomparavelmente superior a qualquer outro trabalho da Disney recente neste aspecto. Ainda sobre o campo da narrativa digo que este ano foi surpreendido por um filme da Universal, Despicable Me (2010) que em meu entender poderá ombrear com Toy Story 3 em termos meramente narrativos, já que tecnicamente não tem qualquer hipótese, apesar de aparecer neste top da CGS em 8º lugar.
Em termos técnicos a Pixar continua a fazer o que sabe melhor, o legado da série Toy Story é tão só ter sido a primeira longa-metragem de animação 3d da história do cinema. Digo sinceramente que o 3d da Pixar já não surpreende, não por não trazer algo de novo, mas antes por ser inquestionavelmente o melhor ano após ano.
Acima de tudo o seu brilhantismo, e que aqui é levado ao extremo, está no casamento perfeito entre arte e tecnologia. O 3d de Toy Story 3 denota uma sensibilidade visual elevadíssima, com a cor a ser trabalhada em paletes altamente saturadas e diversificadas e mesmo assim com sentido, ou seja não provocando interferência na história e servindo-a de uma atmosfera riquíssima.

Concordo com estes três primeiros trabalhos do TOP 20 e talvez fizessem apenas três pequenas alterações nos restantes da lista. Colocaria imediatamente a seguir em 4º Red Dead Redemption, depois em 5º God of War 3, seguido de Iron Man 2. No entanto a restante lista encontra-se aqui abaixo e vale a pena perder um bocado e analisar em detalhe no site da CGSociety.

04- The Foundry's Mari
05- Autodesk Softimage 2011
06- Autodesk Maya 2011
07- How to Train Your Dragon
08- Despicable Me!
09- Tron Legacy
10- Pixologic ZBrush 4.0
11- Next Limit RealFlow 5
12- Blender 2.55
13- Autodesk 3ds Max 2011
14- God of War 3
15- Stereoscopy
16- Red Dead Redemption
17- Prince of Persia
18- Octane Render
19- Iron Man 2
20- Avatar - The Last Airbender

Futuro da Comunicação Online

Saiu por estes dias o livro Web Trends - 10 Cases Made in Web 2.0 (2011) organizado pela Ana Sofia Gomes, da agência Comunicarte, sobre as tendências para o futuro da comunicação, em especial, da comunicação online. Para esse livro contribuí com uma pequena entrevista que foi utilizada na análise do campo dos jogos, redes sociais e mundos virtuais. Como tal trago-vos aqui o resultado dessa entrevista, e se puderem, e tiverem interesse pelo assunto, leiam o livro.


• De que forma se pode explicar uma adesão tão repentina e massificada aos jogos online, como o Farmville?

A explicação destes fenómenos é sempre feita na base dos movimentos de fluxos, as pessoas vão umas atrás das outras. E depois a pergunta seria mais, porque é que aderiram tanto em massa ao Facebook. Apesar da interdependência ser muito forte, existem no entanto mais pessoas ligadas ao Facebook que ao Farmville. Para além disso muitos outros jogavam, e jogam fora das redes sociais.


• De que forma as redes sociais se combinam com os jogos tornando ambos mais “populares” na web?

A combinação ocorre pelo lado da necessidade das redes sociais em manterem os seus visitantes "ocupados". Ou seja as redes sociais não funcionam em proveito dos jogos, estes já tinham muito sucesso antes, há vários anos que se encontram no top de pesquisas na internet. Como tal estão a invadir cada vez mais, diferentes áreas dos media, não só as redes sociais, como a publicidade online e todos os outros modelos que necessitam de chegar às massas na web.



• Os jogos sempre foram uma forma de lazer mas também de sociabilização (algo que se perdeu um pouco com os videojogos/consolas). As comunidades de jogos online fizeram-nos regressar à sociabilização através dos jogos, como acontecia com os jogos tradicionais?

Em parte sim. Essa fui uma batalha ganha pelas redes sociais, sem dúvida, estas fomentam tudo aquilo que tivemos num passado pré-industrialização, num passado de vivência e interdependência comunitárias. Mais as redes sociais do que os jogos, isto porque estas não requerem muito conhecimento prévio, são muito intuitivas e fáceis de aceder, ao passo que os jogos são nesse sentido um pouco mais elitistas.



• A legislação que regula este tipo de acções na web encontra-se ajustada ou como tantas outras ainda não se encontra adaptada à nova realidade digital?

Não, e vai demorar até poder ajustar-se, isto porque a própria realidade destas redes ainda não estabilizou, o modelo que conhecemos actualmente é um modelo em transição, esperam-nos muitos mais desenvolvimentos no que toca ao desenvolvimento, inovação e avanços nas redes sociais, e também na forma como estas e toda a restante esfera web se vai deixar impregnar pela cultura dos jogos.



• Concorda que o Second Life morreu antes de se tornar uma oportunidade para os negócios que lá se encontram representados? Porquê?

De forma alguma. Os metaversos, como Second Life, estão aí para se manter e para fazerem parte de um dos próximos passos das redes sociais.



• O seu insucesso estará relacionado com as dificuldades na manutenção dos avatares e espaços virtuais? Ou na postura que as pessoas que entraram no Second Life tiveram?

Não lhe chamaria insucesso, o que se passa, é que os media criaram um hype enorme à volta do fenómeno que levou a que as expectativas fossem elevadíssimas. Contudo não é um fracasso, o Second Life fez mais pelos ambientes virtuais do que qualquer outra tecnologia no que toca à sua disseminação e mesmo ao seu uso efectivo pelas massas.



• O Second Life terá sido criado antes do tempo?

Também não. O Second Life, aparece depois de muitas outras experiências, aparece depois de todo o boom dos anos 90 à volta da Realidade Virtual. O que se passa é que nem todos estão ainda preparados para uma experiência desse tipo, e a tecnologia terá de encontrar formas de tornar essa experiência ainda mais "próxima" das pessoas. Ou seja o que falta agora é criar um modelo de comunicação que permita tornar mais fácil o acesso e o entendimento sobre os metaversos como o Second Life.



• De que forma a web passará num futuro próximo pela virtualização e por outros Second Life?

Pelo cruzamento, entre redes sociais, metaversos e jogos e do seu embebimento em quase todas as tecnologias que promovam o acesso à web. O futuro da comunicação humana está sentado em cima destes três pilares. Muito pouco conhecimento é hoje produzido no mundo sem passar pelo online, e à medida que estes três modelos se forem embebendo nas tecnologias presentes na web, tornar-se-ão eles próprios canais privilegiados de discussão de todos os assuntos entre todos os tipos de comunidades, da científica à politica, passando pela religiosa entre outras.

janeiro 17, 2011

PUSHSTART, uma revista de videojogos

Já vai no nº 5 e por isso mesmo resolvi lançar algumas questões ao grupo de pessoas que tem editado nos últimos meses a revista PUSHSTART. Uma revista sobre videojogos publicada apenas em formato digital (PDF) e distribuída online gratuitamente. Aqui ficam então as respostas às minhas questões e os links para cada um dos cinco números.
"A PUSHSTART nasceu de uma ideia simples. Juntar vários redactores amadores, oriundos de diversos sites especializados em videojogos e cultura visual, numa publicação de qualidade, conjugando diferentes conceitos. O projecto começou a ser idealizado em Junho de 2010, através das parceiras existentes, na comunidade online sobre retrogaming em Portugal. Após vários debates e reuniões de produção, o primeiro número foi lançado em Setembro.

Acreditamos sempre na maturidade da revista, pois permite que cada um dos nossos colaboradores mantenha a sua identidade individual e ao mesmo tempo faça parte de uma equipa séria capaz de discutir vários temas. Esta abordagem é feita de forma livre e sem as pressões que costumam existir nas revistas de outro carácter similar.

Todas as secções da publicação pretendem oferecer diferentes formas de interpretar as temáticas abordadas, construindo assim uma alternativa credível e original. Também procuramos divulgar projectos portugueses de qualidade, criando espaço para a sua exposição com o resto da comunidade.

A direcção da PUSHSTART tem sempre as portas abertas aos interessados em pertencer ao nosso projecto. Após alguns meses a equipa tem crescido, contando neste momento com cerca de 15 redactores movidos pelo amor a arte, oriundos de várias partes do país. Actualmente, a revista conta com 5 edições, com milhares de visualizações, sendo distribuída gratuitamente todos os meses e desenvolvida especialmente para a leitura interactiva online."











Global Game Jam 2011 - Portugal

O Global Game Jam Portugal de 2011 vai decorrer de 28 a 30 de Janeiro no Porto, mais especificamente em S. Mamede Infesta. O evento deste ano, à semelhança de 2010, é organizado pela Audiência Zero. Informações sobre as inscrições e preços podem ser encontradas no site da organização.

Global Game Jam 2010, Glasgow, Escócia
O Global Game Jam é um evento internacional onde durante um fim de semana grupos de programadores, designers, artistas visuais e músicos de todo o mundo, se juntam em equipas locais formadas espontâneamente com o objectivo de tentar desenhar e desenvolver um videojogo em 48h.

Trata-se uma experiência criativa intensa e extremamente enriquecedora para todos aqueles interessados no desenvolvimento de videojogos, desde profissionais a estudantes, artistas, ou até meros curiosos, e oferece uma oportunidade excelente para aprender, partilhar experiências e mostrar talento a uma comunidade global.

A edição deste ano conta com a novidade de permitir aos participantes desenvolver as suas ideias não só sob a forma de videojogos mas também como jogos de tabuleiro.



Imagens do evento do ano passado em Portugal

janeiro 16, 2011

Muse: Concerto visto como Realidade Virtual

Muse, ao vivo em Wembley, Setembro 2010

São os concertos de música a tornar-se cada vez mais num palco de exploração tecnológica. Já não são apenas os videojogos ou os parques temáticos a obrigar ao desenvolvimento de novas tecnologias.
Panorama do Forum Romano por Marc Levoy

Descubro hoje algo que ainda não tinha visto e nem sabia que era possível fazer, uma espécie de Panorama VR mas com Vídeo. É bem conhecido de há mais de uma década as técnicas para criar a navegação em imagem estática. Ou seja tiramos fotografias a partir de um local fixo de modo a preencher uma cúpula ou meia esfera e depois juntamos tudo numa única imagem criando a sessão de que estamos ali e podemos olhar em qualquer direcção, apenas não podemos sair do lugar.
Ora o que aqui temos é uma evolução dessa tecnologia, com a imagem estática a dar lugar ao vídeo. Isto aplicado no âmbito de um concerto rock ao vivo com a música a correr sobre a dimensão do tempo gera uma envolvência nunca antes vista de um concerto gravado. Cria em nós uma sensação virtual de espaço e tempo-real, como se estivéssemos lá.
Mas isto não se fica por aqui, é que vai mais além, e não são os 7 pontos de possibilidade de realizar a visualização que é de si também impressionante, é o que acontece com uma delas que está no meio do público. Não por estar no meio do público, mas por ser uma câmara em movimento e ao ombro e sobre a qual continua a ser possível "viajar".
Julgo que como prenda dos Muse para os seus fãs neste Natal de 2010, não podia ter sido melhor. É verdadeiramente algo impressionante do ponto de vista tecnológico e artístico.

Clique na imagem para aceder ao site e experienciar a viagem VR.

Muse Live at Wembley in 360º

Resumo Animação Online 2010


Tendo em conta as várias sínteses que já aqui deixei relativas a 2010 (Ligações do Facebook de 2010; Cinema 2010; Videojogos 2010) vou passar a listar listar aqui as melhores animações que passaram pela internet em 2010. Para os próximos posts fica ainda: curtas de imagem real, documental e publicidade.

1 - Meet Meline (2010) de Virginie Goyons e Sebastien Laban




2 - Between Bears (2010) de Eran Hilleli




3 - Pixels (2010) de Patrick Jean




4 - Alma (2009) de Rodrigo Blaas




5 - Flux (2010) de Candas Sisman




6 - Yan City: The Past Meets the Future (2010) por Spinifex Group




7 - Parallel Parking (2010) por Yum Yum London




8 - A Life On Facebook (2010) de Alex Dron




9 - Meet Buck (2010) por TeamCerf




10 - Main Title "God Of War III" (2010) de Karin Fong




Outros que também podem valer a pena ver ou rever,

- 35mm
- Zoudov
- Dot
- Things to learn
- Refraction - The Alphabet
- Simpsons por Bansky

janeiro 15, 2011

The Trashmaster (2010)

A arte do Machinima consiste essencialmente na capacidade de fazer uso de um motor de jogo para criar um filme. Ou seja, um motor de jogo corresponde por norma a um gerador de ambientes, ou mundos 3d em tempo real, incluindo os personagens. Desse modo o que os artistas machinima têm de fazer é conseguir dominar este motor de modo a que este crie o que é pretendido.
Numa primeira análise, isto parece algo bastante simples. Se olharmos para jogos como Grand Theft Auto (GTA) ou The Sims, vemos que está lá tudo, os locais, os adereços, os personagens, tal como se fosse uma "casinha de bonecas" à espera que nós simplesmente lancemos a ordem, "Acção". Mas na realidade as coisas são muito mais complexas que isso. Claro se quisermos ir além do que vemos no jogo, de outro modo podemos aproveitar o que está feito e limitar a nossa história a isso mesmo.
A complexidade advém do simples facto de que tudo está desenhado para funcionar de uma determinada forma no jogo. Os personagens possuem comportamentos pré-determinados, assim como as câmaras que apontam sempre em direcção à acção do jogo. Para se poder alterar este modo de funcionamento é necessário entrar dentro da programação, ainda que alguns editores gráficos possam dar uma ajuda. No caso de alguns jogos como o GTA a comunidade online chega a desenvolver os próprios editores de controlo do mundo virtual e essencialmente partilha imensas técnicas de como conseguir obter determinados atributos do jogo nos fóruns da especialidade. De qualquer modo continua a existir aqui um grande desafio para quem cria que passa pela necessidade de competências tecnológicas e ao mesmo tempo sensibilidade cinematográfica para poder criar um objecto de qualidade.

Posto isto, será fácil agora perceber que criar uma longa-metragem a partir de um motor de jogo não é propriamente uma brincadeira. Menos ainda o trabalho que trago aqui hoje - The Trashmaster (2010) - que é uma longa metragem de 1h28 totalmente criada por Mathieu Weschler ao longo de um ano e três meses de trabalho. Isto não é uma reutilização de cinemáticos, ou de cenários do jogo, mas é antes uma história original encenada com recurso ao editor de GTA IV.

Trailer de The Trashmaster (2010) de Mathieu Weschler

Mathieu Weschler licenciou-se em Cinema na Universidade de Bordeaux, e depois em vez de se dedicar à dissertação de mestrado sobre As Mulheres no Cinema de James Cameron, dedicou-se à criação de curtas e daí passou à publicidade [1]. O seu enorme desejo e motivação para fazer uma longa, e as complexidades do mercado cinematográfico, levou-o a aceitar a possibilidade de o fazer com o motor de jogo de GTA IV.

Podemos ver que The Trashmaster denota uma grande fluidez na gramática fílmica e apresenta um nível elevado e rico de diversidade no uso da linguagem audiovisual. Algumas falhas de match-cutting ou raccords, devem-se mais ao motor de jogo do que à inabilidade do criador. Por exemplo Weschler refere o seu martírio com os personagens referindo que estes eram "insuportáveis. Eles recusavam-se a falar. À excepção de quando estavam ao telefone". E é exactamente esse handicap que o obrigará a socorrer-se da voz-off. Por outro lado Weschler consegue fazer um grande trabalho com o actores que pouco ou nada se expressam facialmente, e nesse sentido e dadas as limitações, vai muito além de qualquer machinima que tenha visto até hoje.
Podemos dizer que o que Weschler fez, é verdadeiramente colossal. Olhar para isto e pensar que tudo se pode fazer porque o jogo traz tudo feito, é pura ilusão. Não foi por vontade do autor que isto demorou um ano e meio a criar. Estamos a falar de muitos truques, astúcias e técnicas para se conseguir obter o que temos aqui. Estamos a falar de muito conhecimento acumulado sobre a linguagem cinematográfica. Para terminar, de uma enorme motivação e vontade de fazer.
A montagem que hoje vemos online, é a 7ª, as anteriores serviram para ser apresentadas a grupos de amigos que deram sugestões de alteração. Não esqueçamos que esta é uma obra totalmente criada na reclusão e isolamento da relação entre o criador e o seu computador.
Fotograficamente e apesar de não ter gostado propriamente da opção pelo excessivo cinzento originado pelo nevoeiro, é muito bom. Cria um universo próprio, uma atmosfera clara e definida que só a este filme pertence e acima de tudo é coerente.
A montagem socorre-se do convencionalismo do cinema de acção de Hollywood, desse modo soa menos criativa, mas não deixa de impressionar pela qualidade técnica. O mesmo acontece com a banda sonora que nos embebe num modo totalmente padronizado pelo cinema americano. Como se pode depreender desta análise que aqui faço as influências, assumidas pelo criador, são: Michael Mann, Scorsese, Spielberg, Coppola, De Palma e Fincher.

O que mais gostei no filme são os seus primeiras 20 a 30 minutos, nos quais a história é introduzida e bem, e no modo como Weschler nos vai deixando entrar no mundo por si desenhado. O primeiro crime é um excelente exemplo da mestria e do saber contar uma história em modo audiovisual. Aliás nesse sentido é interessante verificar que apesar de fazer uso de um motor de jogo para maiores de 18 anos, e de o filme se apresentar como um thriller, Weschler soube evitar o facilitismo gráfico e gratuito.
O menos conseguido são os últimos 20 minutos. Já não é nada fácil fazer aquilo que o autor se propôs no cinema tradicional. O tema da perseguição em cinema, é algo que exige competências elevadas de montagem mas acima de tudo de previsualização mental dos eventos e da sincronização das acções. Mas aqui torna-se tudo mais complexo, porque não é fácil recriar os movimentos de câmara e de personagens necessários para a produção de continuidade e assim de sentido do que está a decorrer no ecrã.
The Trashmaster ganhou entretanto o grande prémio no Festival Atopic du Machinima, em Paris. E deverá concorrer agora a outros festivais mais tradicionais. Welscher refere em entrevista que o que mais deseja, é ver as criadores de jogos a continuarem a disponibilizar as ferramentas para aceder aos conteúdos de jogo, e deixa como porta aberta para futuro projecto, caso veja a ser disponibilizado um editor, um machinima de Red Dead Redemption (2010).
Interessante verificar que estes trabalhos não são feitos à revelia dos criadores dos motores de jogo, e são mesmo reconhecidos por estes, neste caso a Rockstar como criadora de GTA IV, já veio dizer que The Trashmaster é um "stunning accomplishment".

E claro para que tudo isto seja ainda melhor, nada mais do que poder ver o filme já e de modo inteiramente gratuito, através do Daily Motion. Abaixo está o filme completo com 1h28.




[1] Entrevista com Mathieu Weschler

janeiro 11, 2011

Intel: o multitasking como filme de acção

A Intel acaba de lançar mais um viral na rede para promover a 2ª geração do processador Intel® Core™ i5. Um pequeno filme de 2 minutos criado pela agência Venables Bell & Partners e realizado pela dupla Smith & Foulkes.
A estética do filme faz uso da corrente vaga baseada no mundo digital a que temos assistido primeiro com o teledisco dos Arcade Fire ‘Wilderness Downtown’ criado pela Google para destacar a tecnologia HTML5 e também do teledisco dos Sour. Embora se deva dizer que o projecto da Intel distingue-se na essência destes dois pela falta da componente de personalização e tempo real. Nesse sentido podemos dizer que se aproxima mais dos virais Life on Facebook de Alex Droner ou Digital Story of Nativity da criativa portuguesa Excentric.
O objectivo era segundo o director criativo Tyler Hampton “illustrate the incredible multi-tasking power of the new Core i5 processors” e que "It all started with the desire to emotionalize what Intel makes possible in the most visual way possible".

A realização da Smith & Foulkes é brilhante com uma edição e composição tecnicamente perfeitas e altamente ritmadas, fazem passar a personagem principal através de programas como o Word, Facebook, Google Earth, YouTube, iTunes, MSN, Photoshop, QuickTime, Google Street View, Grand Theft Auto, entre outros. Diria mesmo que conseguiram criar uma bela metáfora entre a força e ritmo da narrativa do filme de acção e o poder de um processador de computador.





Via
[ComputerLove]
Fontes
[Popsop]
[Adgoodness]

janeiro 10, 2011

Resumo Facebook 2010

Ao longo do último ano muita coisa que coloquei no Facebook que não passou por aqui. Além disso o formato de arquivo do Facebook não é propriamente muito atractivo. Como o Facebook resolveu disponibilizar agora um modo de fazer download de toda a nossa a informação resolvi aproveitar. Sumariei as actividades do ano de 2010, escolhendo apenas os melhores links (As curtas e publicidades ficam para o próximo texto).

Depois e como um recente artigo que liguei no Facebook diz, não sabemos até quando o Facebook vai estar por aí, ou melhor, nós vamos estar pelo Facebook. Apenas por mera curiosidade, entrei no Facebook pela primeira vez em "18 de Novembro de 2007, às 12:57" com a mensagem "is at home", mas demorei 2 anos até iniciar uma actividade regular, em "25 de Setembro de 2009, às 2:07". Isto deveria dizer-nos algo sobre a ferramenta.


Campanhas e Pub
A Campaign that Re-established a Brand: Think Different
Keep a Child Alive - DIGITAL DEATH
No Time Left (8 Filmmakers - Gus Van Sant, Jane Campion...)
Solve Media 101 (CAPTCHA)
(Optimus TAG) Vs (Hecq Vs Exillion) Plágios Criativos
Bonfire of Brands
IKEA - Facebook showroom
Perrier by Dita
Durex Baby

Design
Better User Experience With Storytelling - Part 1
Better User Experience With Storytelling - Part 2
The Changing Concept of Design
Gestural interface for Cinematic Design
Natural User Interfaces are not Natural
Putting the Fun in Functional: Applying Game Mechanics to Functional Software
The Dust of Everyday Life: The Art of Building Characters
Q&A: Psyop celebrates 10 years
Charting the Beatles
A brief history of Graphic Facilitation
The Joy of Stats: 200 Countries, 200 Years, 4 Minutes
Dubai Fountain - "Time to Say Goodbye"
LEGO Digital Designer : Virtual Building Software

Media Interactivos
La Publicidad Interactiva (Telos nº82)
And Then There Was Salsa
"Last Call" 13the Street - The first interactive theatrical commercial
Girl chokes on popcorn in St John Ambulance film
Mondrian's Composition with JavaScript
Lost In Val Sinestra: Movie Trailer with FacebookFriends
in Bb 2.0 - a collaborative music/spoken word project
Digital Media and Learning on Vimeo
FlashVsHtml5 - Pong Game

Videojogos
The Psychology of Video Games
50 Free Online Educational Games That Are More Fun Than You’d Think
The best flash games of the past decade
Truth in Game Design
The Player: Games with artistic visions at their heart
10 Literary Classics That Should Be Videogames
Evoke Game by Jane McGonigal
Random House Sets Out to Apply Storytelling Skills to Videogames
Can Video Games Promote Intergenerational Play & Literacy Learning?
Emotion capture
Journey Impressions by Jenova Chen
Notgames: Against Linearity
Learning by Playing: Video Games in the Classroom
Games Theory
Tutorials: Learning To Play
Kill the Duck: Jogo Português Windows Phone 7 em 2º lugar
The 10 best new iPad games

Cinema
Top 50 Dystopian Movies of All Time
Top 10 films of 2009 you probably won't have seen
The Movie Title Stills collection
The greatest film scenes ever shot
John Cassavetes on movie audiences
Existencialismo em Neon Evangelion
Motion-capturing an Oscar (Avatar)
Jacques Tati's lost film reveals family's pain
A morte da Miramax
Graphic Content | Film at First Sight
Talking TronsMedia with Steven Lisberger
Observations on film art : Foreground, background, playground

Ciência
Why Your DNA Isn't Your Destiny
Emotional signals cross cultures
Academics fight rise of creationism at universities
Circuito da comédia: Quando a piada chega ao cérebro
Chocoólicos não temem dor para conseguirem o que querem
Estudo sugere que homens infiéis têm QI mais baixo
Engraved ostrich eggshell dated to 60,000 years ago in South Africa
Amor, sexo e o cérebro masculino
Mind - Seeking Emotional Clues Without Facial Cues
Investigação sugere que voz da mãe é tão tranquilizante como um abraço
The 50 Worst Inventions - TIME
What Happens to a YouTube Video After 1,000 Uploads?
Why woman are better at recognising faces than men
«La vitesse réduit le monde à rien» - Libération
For working mothers in academia, tenure track is often a tough balancing act
10 questions students should answer by the time they finish their dissertation
Afinal, os iguais é que se atraem
Highest-Paid Athlete Ever was an Athlete in the Ancient Rome was Portuguese
Inside the Minds of Animals
Homemade Spacecraft
É possível influenciar os movimentos de um indivíduo por impulsos eléctricos
NYTimes: Mind Over Mass Media By Steven Pinker
TED: Johanna Blakely: Lessons from fashion's free culture
TED: xSP 2009 - Regina Casé (Produção Cultural)
TED: Dan Gilbert asks, Why are we happy?
TED: The pattern behind self-deception de Michael Shermer
TED: Miwa Matreyek's glorious visions

Tecnologia
Criança Mais Segura na Internet
The future of reading
Former Book Designer Says Good Riddance to Print
Mapping the growth of the internet
How Has The Internet Changed The Way You Think?
Prof 2.0 : Pourquoi je suis « ami » avec mes étudiants
South Park Takes a Stab at Facebook
Post-Production on Avatar with Adobe Video Tools on Adobe
Should you store treasured data on disks?
Wired: The Future Of Reading by Jonah Lehrer
The Future of the Book