abril 11, 2010

Os Novos Editores

Têm sido inúmeras as vezes em que ouvimos desabafos, ou lemos textos inteiros dedicados à questão do excesso de informação providenciada pelas tecnologias de informação. É uma queixa recorrente, e também é verdade tal como diz Shirky (2008) [1] que todas essas reflexões se tem limitado a constatar que esse excesso existe.
"We were caught unprepared for the amount of information we have to process. We often hear the term “information overload”-most likely as we skim Google Reader, or perhaps while we discuss multitasking as we delete our way toward Inbox Zero. Yet, more so than information overload, we may be facing “filter failure”. [2]
A questão que se levanta é que talvez não estejamos a enfrentar um problema de excesso de informação, mas antes um problema de défice de filtragem. Isto porque,
"there has long been an invisible tribe, a mysterious group, who transform scattered thoughts into compelling stories, who splice hundreds of hours of video into feature-length films, who segregate the semicolons from the em dashes. These are editors working across media sectors-publishing, film, music, more-to deliver transformative stories with clarity and grace."[2]
Mas se isto é verdade, o facto é que a evolução destas tecnologias levaram ao aparecimento de tecnologias sociais que potenciam de tal modo a troca de informação entre pessoas comuns, que leva a que exista cada vez menos tempo para a informação tratada e filtrada pelos tradicionais meios de comunicação social. O mais recente estudo da "Edelman Trust Barometer" mostra um Grau de Confiança de 29% na "Comunicação Social" e 74% em “pessoas como nós”.

Ou seja as pessoas estão a colocar de lado os agentes de filtragem, o que leva a que aumente a quantidade de informação à nossa volta e que pode mesmo levar-nos para uma incapacidade da sua gestão. Contudo isso não é o que está acontecer, a sociedade não entrou em colapso derivado desta mudança, muito provavelmente porque as pessoas souberam adaptar-se a ela, e souberam tornar-se em editores eles próprios da informação que recebem e da informação que partilham. Como diz a Liz Danzico não fizemos formação para isso, e por isso não somos especialistas ou tão capazes como um jornalista, mas estamos a aprender aos poucos. Esta é uma arte que a Danzico define da seguinte forma:
"Editing is to media as a performance is to a composition: It is an act of interpretation, rich with opportunities for personal insight, misguided judgments, or brilliance. Each individual is different, and each individual will construct experiences differently. In our new editorial roles, we’re tasked with acting as equal parts consumer and editor. What we’re doing is, in fact, parallel to decades of editorial traditions."[2]
E é exactamente isto que as pessoas fazem no seu dia-a-dia no Facebook, no Twitter, no YouTube, nos Blogs, Tumblers, etc. etc. A título de exemplo veja-se como se define Olivier Ertzscheid um professor universitário francês que escreveu um artigo no Liberation admitindo que tem na sua lista de amigos mais de 250 estudantes,
"De plus en plus souvent, ma pratique de l’enseignement comme médiation, comme capacité première de prescription consiste à signaler sur Facebook à tous mes amis-étudiants, les émissions de télé ou de radio intéressantes, les articles de journaux à lire, des ressources ayant trait à leur formation ou plus générales sur l’insertion professionnelle."[3]
Ou seja, Ertzscheid funciona como um verdadeiro filtro de informação. E é um filtro que é mais eficaz do que um jornalista, porque está mais próximo dos seus leitores, conhece-os, sabe as suas necessidades, desejos e crises. Por outro lado os seus alunos vêem este acto de filtragem como algo desinteressado, ao contrário da Comunicação Social que usa todas as artimanhas possíveis para nos convencer a segui-los. Estamos na presença de um Novo Editor, de alguém que corta, elimina, realça a informação em função do seu público.

Deste modo poderíamos pensar que isto representaria o fim do Jornalismo, o que não é verdade de todo. Uma coisa será o fim de uma parte da comunicação social, vazia de conteúdo apenas interessada na obtenção de atenção de modo a pagar-se a si própria. Esta comunicação social não é mais do que uma nova forma parasitária de jornalismo, que existe apenas para sobreviver, não tem qualquer objectivo e muito menos uma missão. Ao contrário do professor acima, que edita a informação que partilha com o objectivo de guiar as pessoas que o seguem num determinado caminho, num caminho que este acredita ser importante, fazendo-o de forma totalmente desinteressada, não dependente do número de pessoas que o vão ler, ou gostar.


Deste modo o jornalismo que sobreviverá só poderá ser o de investigação, um pilar da estrutura base da democracia. Sem este jornalismo é impossível a existência de uma democracia. Veja-se a titulo de exemplo o filme State of Play (2009) [5] para se perceber o alcance político e social do jornalismo, a sua missão e importância. Em certa medida é abordada a questão da blogosfera e do jornalismo de papel, mas a meu ver de forma muito pouco eficaz. Mas se temos acesso a todos, se todos estão na rede e todos se podem comunicar, porque precisamos deste jornalismo. Por uma razão simples, porque todos podemos construir diferentes realidades nos processos de comunicação. E porque como foi demonstrado por vários estudos entre os quais o Experimento da Prisão de Stanford [6], todos estamos preparados para o desvio a partir do momento em que assumimos o poder ou controlo.


E o maior problema é que a detecção deste tipo de comportamentos ou acções não é detectável superficialmente, mas requer trabalho de pesquisa, análise, comparação e metodologia lógica para construir hipóteses e chegar a conclusões sobre qual das realidades é a “verdadeira”. Como tal este tipo de trabalho só poderá ser feito por pessoas inteiramente dedicadas ao seu trabalho, não se coadunando de forma alguma com a mera troca de informações numa rede social, ou blog que é feita nos nossos tempos livres. Como refere José Manuel Fernandes [4], citando a Times, “não há jornalismo de qualidade sem recursos dedicados e profissionais a tempo inteiro”.

Para fechar um texto que vai demasiado longo, apenas dizer que não importa a quantidade de informação que se produza ou exista disponível desde que façamos uso dos melhores filtros, e estes serão sempre humanos.



Referências:

[1] Clay Shirky, (2008), Web 2.0 Expo NY, It's Not Information Overload. It's Filter Failure.

[2] Liz Danzico, (2010), The Art of Editing: The New Old Skills for a Curated Life, interactions,, XVII.1 - January / February, 2010,

[3] Olivier Ertzscheid, (2010), Prof 2.0 : Pourquoi je suis « ami » avec mes étudiants, in Liberation,

[4] José Manuel Fernandes (2010), Do iPad na Quinta Avenida ao "projectista" da Guarda, in Público, Sexta-feira 9 Abril 2010, p.39

[5] Kevin Macdonald, (2009), State of Play, UK, Drama

[6] Philip G. Zimbardo, (1971), The Stanford Prison Experiment

abril 09, 2010

Concurso científico de Ilustração e Vídeo

O Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade do Instituto de Ciências Sociais (ICS) da Universidade do Minho lançou dois concursos de mérito especialmente dirigidos a estudantes de Ciências da Comunicação e áreas afins. A iniciativa é da equipa do projecto de investigação “Postais Ilustrados: para uma sócio-semiótica da imagem e do imaginário”.

Um dos concursos visa a criação de uma série de seis Postais Ilustrados alusivos à História dos Media e terá como prémio uma máquina fotográfica digital. O outro concurso propõe a criação de uma Reportagem Audiovisual que retrate o uso que as pessoas fazem ainda hoje dos postais ilustrados, tendo como prémio uma câmara digital. Os trabalhos vencedores vão estar em exibição no Congresso Mundial de Ciências da Comunicação da IAMCR - International Association for Media and Communication Research, que se realiza na Universidade do Minho em Julho de 2010. O prazo de submissão dos trabalhos termina a 31 de Maio 2010. O júri atenderá à criatividade e à originalidade, ao domínio das técnicas jornalísticas e à harmonia da narrativa.

abril 05, 2010

História dos Videojogos


"This is my major project for 3rd year BA(Multimedia) at RMIT (Royal Melbourne Institute of Technology) created over about 4 months. It is a 3 minute long "visual essay" about the history of videogame consoles, from 1972 when Ralph Baer invented the Odyssey with Bob Tremblay, to the launch of the current generation of consoles and beyond. It provides a short comical overview of the history of the video game industry.
All consoles where modelled, textured and rendered in Maya 8.5, composited in After Effects 6.5, sound effects and editing was done in Premiere Pro."



Aproveito este filme de Kyle Downes para vos motivar para um pedido que se segue:


Chamada de Histórias e Trabalhos

História dos Videojogos em Portugal

Deadline: 17 de Setembro 2010

Objectivo: Criação de um livro sobre a história do media dos videojogos em Portugal. Essencialmente sobre o que foi feito em Portugal nos anos 70, 80, 90 na área e para o seu desenvolvimento: jogos comerciais, caseiros, meios de distribuição, empresas, revistas, fanzines, livros, textos em revistas e jornais, etc, etc.

O espectro do livro está ainda em aberto o que nos dá grande flexibilidade. Contactem-me com ideias materiais, etc. sobre coisas que achem que deveriam figurar no livro, ou que deveriam pelo menos ser investigadas para se poder avaliar o seu interesse.

Enviem todas as informações, histórias, datas, nomes, o que entenderem importante para: nzagalo@gmail.com.

Filmes de Março 2010

Aqui fica a lista de Março, foi um mês fraco, estive metade do mês fora em trabalho o que não me deu muito espaço para ver filmes.


xxxx, Standard Operating Procedure, 2008, USA, Errol Morris
xxxx, Up in the Air, 2009, USA, Jason Reitman
xxxx, Thank you for Smoking, 2005, USA, Jason Reitman


xxx, Ten, 2002, Iran, Abbas Kiarostami
xxx, Rocknrolla, 2008, UK, Guy Ritchie
xxx, Sunshine Cleaning, 2008, USA, Christine Jeffs
xxx, Cold Souls, 2009, USA, Sophie Barthes
xxx, Che: Part Two, 2009, USA, Steven Soderbergh


xx, Tropical Malady, 2004, Thailand, Apichatpong Weerasethakul
xx, All About Steve, 2009, USA, Phil Traill

x, The Alphabet Killer, 2008, USA, Rob Schmidt


[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

abril 03, 2010

jogo Português no iPad no dia de lançamento

O dia de hoje ficou marcado pelo lançamento oficial nas ruas do iPad, como se pode ver na reportagem do engadget na imagem acima tirada na 5ªAvenida na loja da Apple com o cognome "The Cube", foi a loucura por parte de todos os techies e ansiosos pela última tecnologia. Para os ansiosos aconselho o visionamento do unboxing realizado pelo engadget ainda na própria loja.
O real impacto de algo tão diferente (ou não) como o iPad só o tempo o dirá, uma vez que cada vez mais acredito no facto de que as tecnologias só são aquilo que as pessoas fizerem com elas. Ou seja sabemos que o iPad está direccionado ao uso na sala de estar no sofá, e no quarto na cama, que está direccionado ao consumo puro de conteúdos interactivos online e pouco ou nada direccionado à productividade, mas será assim? Aquilo que nos parece, ou os objectivos para os quais foram desenhadas as tecnologias foram tantas vezes transformadas que mais vale aguardar e ver.

Mas se fiz este post não foi para divagar sobre o interesse do iPad mas antes para vos dar a conhecer algo muito mais importante que isso, o facto de pela primeira vez no surgimento de uma plataforma de videojogos (porque também o é) termos um videojogo Português a ser lançado em simultâneo com a mesma. E falo de Smuggi, criado e desenvolvido pela TECField Design Team (TDFT.org), uma empresa de Braga liderada por João Martinho.
Screenshot do Smuggi (2010) à venda na iTunes no dia de hoje.

Como é que isto foi possível, nada melhor do que ouvir o próprio criador, o João Martinho,
A Apple lançou um desafio a todos os developers de iphone para que, quem conseguisse elaborar um projecto consistente até 27 Março, e se o mesmo fosse seleccionado, iria participar na festa da Grand Opening da iPad Store... Esta oportunidade seria única para uma empresa pequena, e em portugal, por isso esforçámo-nos bem. Apostamos nos gráficos, no Som, e no Game-play.

Sobre o desenvolvimento do jogo é muitíssimo interessante saber que foi todo desenvolvido em ambiente emulado, uma vez que não foi disponibilizado qualquer hardware aos criadores para o fazerem, aqui ficam mais uma vez algumas palavras sobre o processo de design e desenvolvimento,
O ultimo mês foi incrível ... Em primeiro lugar porque não existe iPad, e tivemos de fazer tudo via simulador, com instruções da Apple. ... não havendo o dispositivo é difícil perceber como o jogo se vai comportar. Fizemos desenhos e imprimimos tudo à escala real do iPad, para ver se o jogo seria interessante... o que vai acontecer é que nem daqui a um mês o iPad estará em Portugal. Por isso irá haver users que irão experimentar o jogo antes de nós ... é estranho ...
Claramente que todo este investimento da parte da TDFT.org lhe permitiu hoje anunciar,
Smuggi game is in the TOP100 USA Board games

abril 01, 2010

Cinema Português em 2010

Texto despoletado pelo programa Radar de Negócios de 2010.03.21, referenciado no CG Luso, a respeito da "Indústria de Cinema Portuguesa". O programa pode ser visto na integra aqui.

Sempre defendi o Cinema Português, por essa razão fui um dos responsáveis pela reactivação do festival Caminhos do Cinema Português em Coimbra em 1997, que estava parado há mais de 10 anos. O único festival inteiramente dedicado ao cinema português e que vai agora para a sua XVII edição, um festival que vai ganhando o seu espaço e criando espaço para o nosso cinema.

Um dos maiores problemas do cinema português tem sido desde sempre a falta de capacidade técnica, havendo claramente excepções em todo a história do nosso cinema. Mas durante anos tivemos incapacidade de desenvolver som directo de qualidade, e por isso este era depois ultrapassado com dobragens de som de qualidade muito medíocre. Depois as performances dos actores que se mantiveram até aos anos 90 coladas a lógicas de trabalho teatral, tão distantes da actividade de performance em cinema. A cinematografia foi outro calcanhar, raramente se viu filme nacional em que houvesse uma real preocupação com a técnica fotográfica. Para não falar de guionismo, ou tratamento visual dado aos textos, tão pobre de tão dependente do diálogo. Mas muito disto começou a mudar nos finais dos anos 90 com o aparecimento da televisão privada e de forma mais clara ainda com o aparecimento da indústria audiovisual publicitária nacional.

Quanto a ter cinema português no circuito internacional, é preciso primeiro entender a distribuição internacional, não apenas economicista mas também cultural. Do lado económico é impossível combater pesos pesados de Hollywood quando 1/3 da sua fatia vai para comercialização e distribuição, falamos de várias vezes o valor que custa toda a produção de um filme em Portugal. Depois a questão cultural, o cinema americano não é visto em todo o mundo apenas por razões comerciais, mas é-o pelo seu apelo cultural, os temas que trata e a forma como os trata ou seja, os temas são universais e estes são sempre tratados recorrendo a uma palete de emoções a estimular no espectador o mais universais (ou básicas) possíveis. A exemplo disso repare-se em Avatar (2009) e veja-se onde está o apelo do filme ao nível narrativo, na relação amorosa entre dois seres diferentes, a componente ecológica surge como adorno no momento actual da preocupação com o planeta. O mesmo tinha sido feito com The Day After Tomorrow (2004) em que o essencial rodava à volta de um pai em busca do filho e não das condições climatéricas.

Quanto à dimensão, tem muito que se lhe diga, a verdade está aí à nossa frente, os filmes do António Pedro Vasconcelos começam a pagar-se a si próprios (não sei se é contabilizado o financiamento do estado nesta equação). Já agora não fica muito bem ao António Pedro Vasconcelos dizer não existem filmes Portugueses citados em listas de 1000 ou 5000 filmes a ver, isso não é verdade de todo. Basta olhar para as listagens dos melhores filmes da década 2000-2009 em várias das revistas mais importantes de cinema dos EUA e Europa para ver como não o é.

Sobre tudo isto Orson Welles disse,
Fazer cinema é 98% do tempo à procura de financiamento e 2% do tempo a fazer filmes.
O cinema é uma arte demasiadamente cara para poder estar ao serviço de determinados caprichos pessoais, é antes de tudo o mais uma arte colectiva. E não esqueçamos que a arte foi e é antes de mais fruto de quem Encomenda, não de quem a Faz. A ideia de que o autor é o visionário e pode fazer tudo o que quer é um romantismo com pouco mais de 200 anos só aplicável à literatura e à pintura em pequena escala. Miguel Ângelo não fez o que quis na Capela Sistina, Leonardo DaVinci respondia perante os seus mecenas, etc., etc.

Contudo as revoluções tecnológicas trouxeram o cinema para novos patamares de possibilidades. Vejam-se casos como 405, World Builder, ou Ataque de Panico!. E já agora porque não pesquisar no YouTube os milhares de trabalhos que vão sendo feitos por esse mundo fora, com 1, 2 ou 3 pessoas. Tudo depende de cada um de nós, da nossa criatividade, que depende do nosso investimento, que depende do nosso entusiasmo, que depende da nossa motivação...

março 27, 2010

Entrevista a Carlos Cidrais (artista 3d)

Resolvi lançar o repto de uma entrevista vídeo ao Carlos Cidrais que aceitou de bom grado. Não tenho o prazer de o conhecer pessoalmente, apenas nos conhecemos online, via blog e LinkedIn. Descobri entretanto que o Carlos tinha criado um grupo no LinkedIn para artistas 3d a trabalhar fora de Portugal, e que depois disso resolveu criar um outro grupo mais abrangente, o CG Luso. O grupo é uma boa âncora para todos os profissionais, estudantes e professores de animação digital que trabalhem desde os videojogos, à publicidade, cinema, televisão ou web. O CG Luso foi criado apenas no passado dia 15 de Março pelo Carlos e conta já com 105 membros. Sendo uma área ainda em desenvolvimento em Portugal, este é um número relevante e que mostra que afinal há vida no 3d português.
Carlos Cidrais foi Director Técnico de Iluminação em Clash of the Titans (2010), filme que estreia nos EUA no próximo dia 2 de Abril

O que me levou a pedir esta entrevista ao Carlos foram duas simples razões, a primeira foi ter uma experiência profissional na área já bastante rica. A segunda o facto de ter investido também bastante na sua formação académica. Para além da normal licenciatura, realizou ainda o mestrado e depois disso continua a fazer formações altamente especializadas para poder melhorar o seu rendimento. Estas duas características fizeram-me pensar que tínhamos aqui uma pessoa bastante pro-activa, uma pessoa que poderia dar algo a aprender a quem visse a entrevista.
Depois de ver o resultado da entrevista no vídeo fiquei muito satisfeito, é posto bem a claro a importância dos estudos e da pro-actividade. É tão bem evidenciada a necessidade de uma maior aproximação do ensino académico à indústria, e ao mesmo tempo algumas razões para as suas falhas. Por outro lado evidencia-se a necessidade de grande especialização em detrimento da banda-larga tão propalada nos tempos que correm.
Antes do vídeo da entrevista e para quem ainda não conhece o trabalho do Carlos, vale a pena ver o seu reel mais recente,



E agora sim, as perguntas e o vídeo com as respostas.

. Como é que começaste na animação?
. Onde fizeste a Universidade?
. Valeu a pena?
. O que é que pensaste quando acabaste o curso?
. Tinhas alguma ideia para onde irias quando acabasses a Universidade?
. Surpreende-te estar onde estás hoje? E gostas de aí estar?
. Quantas horas trabalhas por dia?

março 25, 2010

Listas da Produção Nacional

Esteve ontem reunida a direcção da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos e foi discutido, entre muitas outras coisas a criação de um directório das instituições que leccionam videojogos ou áreas conexas mais abrangente do que o que já dispomos em Ensino. Neste sentido lembrei-me da minha recente lista sobre os Artistas 3d PT e sua actualização e expansão para Animação Digital e Efeitos Visuais. E veio-me mais uma quantas ideias de listas à cabeça a fazer lembrar a Vertigem das Listas do Eco.
O objectivo seria então lançar um grande Directório Nacional sobre a área e disponbiliza-lo no sítio da Sociedade, público no que toca às pessoas individuais, havendo depois alguns requisitos no que toca a empresas e instituições, pelo menos para a criação dessa lista pública e sua manutenção actualizada. Vejamos então as listas que se poderiam criar, tendo sempre em conta que o que interessa aqui é a disseminação de informação relativa ao nacional, a pessoas e produção nacional. Seriam profissões ligadas aos Videojogos que pelo facto de se tratar de uma profissão altamente MULTIDISCIPLINAR cria todo um universo de áreas e necessidades que vão desde o Design à Arte, passando pela Programação .

Agradeço a todos os que me possam fazer chegar nomes para cada uma destas listas, assim como correcções ou adições a estas listas. Podem enviar-me a informação por e-mail, comentário blog, no facebook ou no linkedin. Se isto se afigurar com pés para andar podemos pensar na eventual criação de um projecto financiado para funcionar como Observatório das áreas. Existem já várias pessoas com as quais conversei com interesse em participar nesse eventual Observatório. Então teríamos:


Individual
. Criadores e Autores (designers de: gameplay, interactividade, sistemas, scripting, UI e conteúdos...).
. Artistas (Texturização, Ambientes, Iluminação, Modelação, Rigging, Ilustração digital, Animação Digital, Efeitos Sonoros, Guionistas, Composição Visual e Realizadores de Cutscenes...).
. Programadores (Rendering, AI, Ferramentas, Bases de dados e Redes...).
. Académicos (Professores e Formadores de qualquer uma das áreas acima enunciadas...).


Arte e Trabalhos
. Videojogos,
. Videos e Reels
. Efeitos e Bandas Sonoras,
. Conceitos, Artigos e Guiões


Institucional
. Universidades e Politécnicos (que leccionem: Videojogos, Animação, Motion, Efeitos Visuais e Sonoros, Programação para Animação e Conteúdos interactivos...).
. Laboratórios e Unidades de Investigação
. Empresas de Formação (que leccionem: Videojogos, Animação, Motion, Efeitos Visuais e Sonoros, Programação para Animação e Conteúdos interactivos....).
. Empresas Portuguesas (Videojogos, Animação, Motion Graphics, Programação, Aplicações e Conteúdos Interactivos...).


Informação produzida por Portugueses
. Blogs e Sítios de discussão Portugueses de Referência
. Canais YouTube, Vimeo, Daily Motion, etc
. Associações e Sociedades
. Revistas, Fanzines, Webzines
. Programas de financiamento e apoios ao desenvolvimento
. Conferências e Encontros

março 23, 2010

Bafta Videojogos 2010

Por um lado parecia quase uma sessão de distribuição de prémios por todas as aldeias, mas se atentarmos, temos algumas surpresas, e a principal é sem dúvida o Best Game que vai para Batman: Arkham Asylum (2009).
Outra surpresa a ausência de qualquer prémio para Assassin’s Creed II (2009), já muito menos surpreendente os 4 prémios para Uncharted 2: Among Thieves visto as 11 nomeações que tinha.
Adorei ainda dois outros prémios o de Artistic Achievement para Flower (2009) excelente e o prémio carreira Fellowship para Shigeru Miyamoto.

Na apresentação do prémio a Miyamoto é dito que Mario é um dos personagens mais reconhecidos na Terra só superável pelo Mickey, o que acredito ser verdade, a julgar pelos pequenitos que tenho cá em casa. E que provavelmente "Myamoto poderá ser responsável pelo consumo de maior número de milhões de horas de tempo humano em toda a história" o que também acredito. Se tivermos em conta Mario, Zelda e a Wii, muito dificilmente se poderá encontrar outra criação ou criações da mesma pessoa que supere o tempo que lhes é ou foi dedicado, tendo em conta toda a população e claro exceptuando as religiões e os seus cultos.

Miyamoto tem recebido imensos prémios e reconhecimentos desde a Ordre des Arts et des Lettres em França em 2006, ao primeiro lugar na lista da TIME das "100 Most Influential People of 2008".

Aqui fica um compacto da sessão de entrega dos 6th British Academy Video Games Awards decorrida a 19 Março 2010.

março 22, 2010

"Jogar o mundo"

Trago duas conferências que nos levam no mesmo sentido, e que são obrigatórias no contexto actual da tecnologia, do online e da produção digital. Jane McGonigal, autora do famoso ARG i love bees (2004) traz algo verdadeiramente radical mas que parece estar a explodir em tudo quanto é discurso académico sobre os videojogos por parte de académicos que são também designers de jogos. Falo também de Jesse Schell e Lee Sheldon.
Antes de entrar no discurso de Jesse, dizer que Lee Sheldon começou a avaliar os seus alunos na Universidade de Indiana através do sistema de pontuação de World of Warcraft, XP (experience points).

Students commenced the program as avatars at level one, which corresponded to zero XP and a grade of 'F'. They gained XP by completing 'quests', 'fighting monsters' and 'crafting'-- in other words, giving presentations, sitting quizzes and exams, and handing in projects.

Like in the popular online game World of Warcraft, the students were grouped into 'guilds' and had to complete quests solo, as guilds, or as 'pick up groups' with members of other guilds.

Por outro lado Jesse Schell fez uma apresentação na DICE 2010 e criou um buzz enorme ao anunciar que estamos a um passo de tornar um mundo inteiro num grande jogo, "gamefying the world" (Koster, 2010). Com exemplos como "receber pontos por cada vez que lavamos os dentes" ou por "cada vez que tomamos os cereais de manhã". No vídeo abaixo Schell diz-nos

"that the achievements and incentives that have wired us into playing Facebook games compulsively will soon be built into everything. Your toothbrush, for instance, will give you 10 achievement points for brushing your teeth in the morning, Schell said. Then it will give you more points for brushing for the right amount of time. Then it will give you points for brushing every morning in a week.

You may also get credit for eating your Corn Flakes. If you take the bus to work, your local government will give you 10 achievement points for reducing traffic. You will get credit for walking to work, as your digital shoes will testify. If you kid gets straight A’s on a report card, he or she will get 2000 points. And the Obama administration will give you 5,000 points for being a good parent."

Nesta comunicação de Schell vale a pena atentar também no seu discurso quando este fala da divergência da tecnologia, por oposiçõa tão proclamada convergência durante anos. Dando a excepção do iPhone e explicando o motivo da sua divergência funcional face ao iPad.

E depois de terem visto a iluminada palestra de Schell, de 28 minutos, segue-se a magnífica comunicação TED de Jane McGonical. E se Schell acaba a sua conferência a dizer que podemos utilizar todos estas mecânicas de jogo para nos levar a ser melhores pessoas no mundo, Jane vai exactamente no mesmo sentido mas ainda mais longe, e começa por dizer,
Right now we invest 3 billion hours weekly playing online games... I believe if we want to survive the next century on this planet we need to increase this ammount to 21 billion hours of gameplaying a week by the end of the next decade.

While playing online games... we are evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this. But what exactly are games getting good at?

1. Urgent Optimism - uma auto-motivação extrema.
2. Social Fabric - construir relações sociais fortes, baseadas na confiança.
3. Blissful Productivity - ter prazer enquanto se trabalha.
4. Epic Meaning - a construção de algo visionário e transcendente.
Segundo McGonigal os jogadores são "super-empowered hopeful individuals". São individuos que acreditam que são capazes de individualmente mudar o mundo. Deixo os links para os três jogos que ela desenvolveu entretanto tendo em conta estas ideias: World Without Oil (2007); Superstruct (2008) e Evoke (2010).


Muito destas duas palestras faz sentido, mas acima de tudo não esqueçamos que estes modelos não são exclusivos do jogo, são antes parte do nosso sistema biológico e cognitivo que nos foi destinado por forma a realizarmos uma boa gestão da nossa sobreviência enquanto espécie.