maio 11, 2015

Jornalismo 'Interactive Storytelling'?

O projecto Future NYT é fruto da cadeira “The Future of the New York Times”, criada este ano por Jay Rosen na Universidade de Nova Iorque e seguida por 12 alunos, e que tem servido de palco a uma revisão académica do que tem sido feito pelo NYT para renovar o jornalismo em tempos de online digital. Os trabalhos aí publicados são realizados por alunos, por isso não se espera amplitude e profundidade, contudo dão conta do estado do jornalismo digital, e mais ainda do sentimento de quem o consome. E foi exactamente motivado por este último ponto que resolvi escrever este texto.



Elif Koc, estudante de Jornalismo e Informática, escreveu o texto "Review of Interactive Storytelling at the New York Times", publicado ontem, no qual realiza uma revisão dos formatos multimedia utilizados pelo NYT. Este texto que poderia não passar de uma mera listagem e comparação dos diferentes trabalhos multimedia do NYT, acaba por revelar em si mesmo, um dos maiores problemas destes novos formatos.

A autora começa desde logo por analisar alguns trabalhos multimedia qualificando-os, erradamente, como Interactive Storytelling (IS), um erro que não lhe atribuo, já que este termo tem sido usado pelos colegas do jornalismo para etiquetar o simples uso de diferentes media numa mesma peça. Segue então para uma breve análise de alguns trabalhos recentes do NYT, nomeadamente o mais famoso, "Snow Fall" (2012), apontando depois os problemas de produção, incompatíveis com os custos e timings jornalísticos. Mas o melhor surge na segunda parte do texto, em que Koc resolve fazer um pequeno estudo junto de colegas, para perceber do impacto e envolvimento gerado pela experiência de um simples texto longo do The Atlantic contra uma peça multimedia do NYT, e acaba por receber um feedback de 7 contra 3, com explicações qualitativas do que motiva as pessoas a preferir o texto longo.

Contudo, nos seus Pensamentos Finais, a autora praticamente descura os factos que tinha apontado como problemáticos em termos de produção, mas pior do que isso ignora totalmente o pequeno estudo que realizou perante um grupo de sujeitos reais, leitores e utilizadores. Este discurso não é novo, é o claro discurso de quem faz, de quem cria, a querer impor a sua visão sobre os outros, acreditando que, enquanto criadores vemos além, e sabemos melhor o que os outros precisam. Ora isto vem contra tudo aquilo que se ensina em Interacção Humano-Computador (IHC), o design da interacção não pode ser feito contras os utilizadores, mas antes de mais com eles, e para eles.

Isto denota uma total ausência de conhecimento não apenas dos princípios fundamentais da IHC mas de tudo aquilo que torna a linguagem interactiva relevante, o que fica desde logo claro pela incorrecta utilização do termo IS. A interactividade é central no mundo do online digital, mas não é um mero atributo, é toda uma nova linguagem. Escrever um texto jornalístico não é, nem tem que ser, o mesmo que escrever um artefacto interactivo. Deste modo colar peças multimedia sobre um texto jornalístico não beneficia em nada esse mesmo texto, antes pelo contrário. Daí que não me admire com o resultado do pequeno estudo realizado pela aluna, que se fosse ampliado em número continuaria a dar os mesmos números, porque não diferem dos que temos obtido ao longo dos últimos 30 anos.

maio 10, 2015

A impotência expressa pela interatividade

Freshman Year” é uma pequena obra interativa que além de tocar um tema sensível o faz recorrendo à essência da linguagem interactiva, para assim comunicar algo muito difícil de expressar por outros meios. “Freshman Year” fala-nos do que sente alguém, acabada de entrar na universidade, quando é atacada sexualmente por um colega. Um sentimento de impotência que aqui nos é transmitido com enorme força pela retirada da possibilidade de continuar a interagir.





A criadora, Nina Freeman, atualmente a trabalhar na The Fullbright Company (“Gone Home”, 2013), criou este artefacto interactivo com o intuito de expor o que sentiu quando ela própria passou pela situação, ou seja, “Freshman Year” é um trabalho autobiográfico, como se pode ver pelas suas próprias palavras:
"I was trying to evoke the fear and confusion that I remember feeling when I had this experience as a college freshman. This incident was largely brushed aside by my friends at the time as 'not a big deal,' because 'it happens to everyone.' I always wanted to make something that could help people understand that being harassed is indeed a big deal. I know it's a big deal, because I experienced it, and it was scary and traumatic. “Freshman Year” is meant to help [a] player embody my lived experience, so that they may better understand the gravity of my experience with harassment." [fonte]
O objectivo de Freeman é dar conta da relevância de um assunto que muitas vezes é menosprezado pela sociedade. Enquanto homem, reconheço que é algo que posso tender a secundarizar, imbuído claramente do meu viés masculino, ou seja da dificuldade que tenho de me imaginar naquela posição. Daí a enorme importância que assume este trabalho, que não deveria ser único, precisamos de muitos mais, só assim conseguiremos gerar na sociedade o reconhecimento de um verdadeiro problema. Porque um caso como este não tem qualquer protecção policial, nem judicial, o que implica que seja a própria sociedade a sair em defesa, nomeadamente reconhecendo e alterando o seu comportamento.

Podem jogar gratuitamente no site de Nina Freeman ou no Steam.

maio 09, 2015

Ciência e preconceito nos videojogos

Philip Zimbardo, um dos mais reputados psicólogos, responsável por vários estudos imensamente relevantes - prison experiment, lucifer effect, time paradox - na Universidade de Stanford, ao longo do século XX, é completamente cilindrado por Andrew Przybylski, um jovem psicólogo experimental do Oxford Internet Institute a propósito da abordagem científica apresentada.



Zimbrado estava na BBC para promover o seu novo livro, “Man Disconnected: How technology has sabotaged what it means to be male” (2015), no qual fala de um problema real, as dificuldades dos jovens masculinos com a escola, nomeadamente uma escola cada vez mais controlada por professores mulheres, mas para o qual lança culpas indiscriminadamente sobre as tecnologias, nomeadamente sobre a pornografia online e os videojogos. Para Zimbrado os videojogos são responsáveis pelo isolamento social dos rapazes, levando à desintegração das suas capacidades para interagir socialmente.

O problema destas afirmações é que são mero “senso comum” como diz Andrew Przybylski, logo a abrir a sua intervenção. O que aqui vemos é o comum preconceito contra os videojogos, tal qual aconteceu no passado contra “a música rock, os livros de banda desenhada” etc. Przybylski apresenta vários estudos empíricos realizados pelo laboratório em que trabalha, o Oxford Internet Institute, que dão conta da ausência de qualquer causalidade entre os videojogos e a incapacidade de integração social, deitando assim por terra as teorias fabricadas por simples especulações. Przybylski responde directamente a Zimbrado dizendo-lhe
“What you’re highlighting are potential risks, so it might be the case that something has a negative a effect, but the causal evidence is not there, compared to something like poverty or mental healthcare access, real problems with young people… or things like self-injurious behaviour or anorexia, who are actually on the rise in this country... for something like video games the evidence base just isn’t there.”
Esta pequena discussão, parecendo pouco relevante, e ocorrida muitas outras vezes em vários outros meios, é extremamente importante. Isto porque dá conta de abordagens que ainda hoje se querem fazer passar por correctas dentro do mundo da ciência. A especulação sobre causas prováveis é relevante, deve ser feita, porque é daí que surgem as nossas hipóteses, e até defendo que devem ser publicada em âmbito académico. Se especulo sobre a causa provável de uma determinada ocorrência, devo partilhá-la com os colegas, para que possamos todos trabalhar na confirmação ou eliminação da mesma, enquanto hipótese. Mas não devem ser trazidas a público desta forma, sem qualquer sustentação empírica, porque não servem mais do que gerar alarme, criar ideias erradas, e promover a manutenção do preconceito.

Ou seja, não me preocupa apenas que estejamos aqui perante o arcaico preconceito contras as práticas dos adolescentes, preocupa-me que ele seja trazido para o público por pessoas que têm o dever de apresentar discursos imparciais, isentos, e científicos. Mais ainda quando o discurso, mesmo depois de desmontado publicamente, continua a ser defendido, apenas para se poder promover um livro!

Andrew Przybylski & Phil Zimbardo debate video game effects, BBC, 8 Maio 2015


ACTUALIZAÇÃO 11 Maio 2015

Aquilo que entretanto referia sobre o senso comum e o alarmismo aqui está, espalhado pela imprensa internacional, como fica expresso em alguns títulos. Aos jornais não compete verificar os estudos, espera-se que quando académicos falam, nomeadamente reputados, o façam na base de evidências e não meras conjecturas. Ainda assim alguns destes jornais têm o cuidado de dizer que é apenas aquele investigador a dizê-lo, não assumindo as suas palavras como verdade absoluta.

The GuardianPsychologist Philip Zimbardo: ‘Boys risk becoming addicted to porn, video games and Ritalin’ - ‎08.05.2015
The Telegraph - Men and boys are in crisis, and technology is to blame, 10.05.2015
RT - Porn and video game addicts risk 'masculinity crisis,' says Stanford professor, 10.05.2015
The Independent - Porn and video game addiction leading to 'masculinity crisis', says Stanford prison experiment psychologist, 11.05.2015

maio 04, 2015

Em Busca do Tempo Perdido - Volume III

O Lado de Guermantes” parece encerrar um primeiro ciclo no romance “Em Busca do Tempo Perdido”, no início Marcel tinha-nos dito que a sua casa, em Combray, apresentava dois lados, com dois caminhos de passeio possíveis, o de Swann e o de Guermantes. Assim, e depois de termos passeado com Swann no primeiro volume, neste terceiro volume visitámos e conhecemos em profundidade o lado que leva à família, de linhagem real, os Guermantes. Marcel deixou a adolescência e com ela as duas paixões do segundo volume, é agora um rapaz novo, conhecedor de arte e por isso uma figura burguesa interessante de convidar para os salões mais restritos da Paris do século XIX, podendo assim seguir a sua nova paixão, uma das mais relevantes figuras da família Guermantes.


Este terceiro volume segue a mesma lógica dos precedentes dois, com uma escrita irrepreensível, uma composição majestosa, e descrições de minúcia. À medida que a obra avança sinto que dois registos narrativos assumem a sustentação estrutural: por um lado os diálogos entre os personagens, que servem a criação de conflito e intriga, encenando o lado mais tradicional da figura do romance; por outro, os monólogos do narrador, em primeira pessoa, que se interrogam sobre o todo e o nada, assumindo um carácter profundamente filosófico. Aliás vem esta minha constatação de encontro a um registo encontrado num dos cadernos de Proust, no qual antes de iniciar a escrita se interrogava se deveria escrever um romance ou um ensaio para dizer aquilo que tinha em mente.

Aliás, esta semana fui intercalando este terceiro volume com o livro "Consciousness and the Brain: Deciphering How the Brain Codes Our Thoughts" (2014) no qual, o investigador Stanislas Dehaene vai citando amiúde Proust, essencialmente no modo detalhado como este descreveu os processos da consciência humana. Deixo duas dessas citações:
“I do not mean, of course, that we can always accurately express our conscious thoughts with Proustian accuracy. Consciousness overflows language: we perceive vastly more than we can describe.” Stanislas Dehaene (2014)

“A person . . . is a shadow which we can never penetrate, of which there can be no such thing as direct knowledge." Marcel Proust in "The Guermantes Way", citado por Stanislas Dehaene (2014)
Em Busca do Tempo Perdido” é assim uma obra maior da literatura mundial, não apenas pela imensidão da beleza que a escrita de Proust lhe imprime, mas por tudo o aquilo que consegue questionar, usando para tal um registo que apenas hoje, em pleno século XXI, compreendemos ser o melhor modo de comunicar. Hoje o "storytelling" é requerido como fundamental em todas as áreas da comunicação, da gestão à medicina, como forma de fazer passar a informação, de conseguir estabelecer envolvimento. Mas se voltarmos atrás no tempo podemos ver que isto não é um exclusivo de Proust, nos anos 1980 tivemos um grande comunicador, longe de possuir o brilhantismo literário de Proust, mas capaz de ombrear nessa arte da mescla entre histórias e informação, neste caso ciência, falo de Carl Sagan e “Cosmos”. Sagan usou esse modelo para penetrar em nós e incutir o bichinho da ciência, por seu lado Proust usa o modelo para nos incutir o gosto pela argumentação e discussão filosófica, com um registo orientado à estética.

Proust é assim, antes de romancista, um esteta, alguém profundamente interessado na forma - estruturas, elementos, categorias - das ideias e conceitos. Diverte-se a brincar com o registo do texto, através do qual aprofunda até à essência a desconstrução da realidade humana. Ler Proust é assim não apenas ler um desvelar de um enredo, as peripécias de Marcel, mas também um desvelar do mundo e dos seres que o habitam. É conhecer mais aqueles que nos rodeiam, aquilo que nos rodeia assim como aquilo de que somos feitos. Ler Proust, é ler-nos a nós a mesmos.

O livro termina com dois declarados ganchos narrativos, a “ira” de Charlus e a doença de Swann, que nos instigam a continuar na leitura para o volume IV. Ficam algumas frases,
“Palpitava com a mesma angústia que, num passado distante, sentira em tempos, num dia em que, criança pequena, a perdera no meio da multidão, uma angústia não tanto de não a encontrar como de sentir que ela me procurava, de sentir que ela estava a pensar que eu andava à procura dela; angústia bastante semelhante à que viria a sentir no dia em que se fala aos que já não podem responder e a quem pelo menos tanto desejaríamos fazer ouvir tudo o que não lhes dissemos, e a certeza de que não estamos a sofrer.”

“Não lia quase nada. A maior parte do seu pensamento tinha já passado do cérebro para os seus livros. Estava emagrecido como se tivesse sido operado deles. O seu instinto reprodutor já não o induzia a actividade, agora que tinha posto cá fora quase tudo o que pensava.”

"Mandaram-me enxugar os olhos antes de ir beijar a avó (..) Quando os meus lábios lhe tocaram, as mãos dela agitaram-se, foi inteiramente percorrida por um longo arrepio, talvez por reflexo, talvez porque certos afectos têm a sua hiperestesia que reconhece aquilo que ama através do véu da inconsciência quase sem precisar dos sentidos para isso."

[Marcel Proust, (1920), “Em Busca do Tempo Perdido - Volume III - Do Lado de Guermantes”, Relógio D'Água, ISBN 9727087450, trad. Pedro Tamen, 2003, p. 608]



Ler também
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume I
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume II
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume III
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume IV
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume V
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume VI
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume VII

maio 01, 2015

IGN: Efeitos das histórias nos jogos

Analiso esta semana no IGN um estudo publicado este mês na “Social Psychological and Personality Science” a propósito das capacidades imersivas do storytelling nos videojogos. O estudo é complexo, e por isso mesmo não deixa de estar isento de alguns problemas, é contudo um claro avanço no conhecimento que possuímos sobre os efeitos do uso de narrativa em jogos.


Podem ler o meu texto "Efeitos das Histórias nos Jogos" ou aceder directamente ao estudo "Immersed in Virtual Worlds and Minds Effects of In-Game Storytelling on Immersion, Need Satisfaction, and Affective Theory of Mind".

abril 26, 2015

Em Busca do Tempo Perdido - Volume II

À Sombra das Raparigas em Flor” é o segundo volume de “Em Busca do Tempo Perdido” de Marcel Proust. Se no primeiro volume tinha sentido o êxtase e o deleite, posso dizer que neste segundo volume o extâse elevou-se ainda mais durante toda a primeira parte, para depois declinar durante toda a segunda parte. Ou seja, como um todo, continua sendo muito bom, embora menos equilibrado que o primeiro.


Todo o tomo se concentra na descoberta, adolescente, do amor pelo sexo oposto, dedicando-se Proust a dissecar o ruminar que nos assombra em cada nova relação que se enceta. Na primeira parte temos a primeira relação com Gilberte, filha de Swann e Odette, e na segunda parte surge Albertine.

A primeira parte surge com maior intensidade, provavelmente por se tratar da descrição da primeira verdadeira paixão do narrador/Proust, o que lhe permite uma verdadeira escalpelização das emoções, sentimentos e ideias. É delicioso ver Proust a trabalhar as ideias vertidas em texto no sentido de nos dar a entender o que se sente em cada momento, o que cada esgar ou palavra é capaz de estimular dentro de nós, como o nosso cérebro equaciona, se melindra e esconde, ou avança destemidamente para raciocínios não-lógicos, carregados de emoção, toldados pela paixão. Neste sentido toda a primeira parte apresenta um trabalho de enorme profundidade na desconstrução da psicologia humana, do estudo dos processos da consciência, cognição e experiência humanas.
"Se verdadeiramente, como julgámos, nada distinguimos na primeira audição, a segunda, e a terceira, seriam outras tantas primeiras, e não haveria razão para se compreender alguma coisa mais à décima. Provavelmente o que falta, da primeira vez, não é a compreensão, mas a memória. Porque a nossa, relativamente à complexidade das impressões que tem de enfrentar enquanto escutamos, é ínfima, tão breve como a memória de um homem que, enquanto dorme pensa em mil coisas que imediatamente esquece, ou de um homem meio caído na infância que não se recorda no minuto seguinte do que acabaram de lhe dizer. A memória não é capaz de nos fornecer de imediato a recordação destas impressões múltiplas. Mas tal recordação forma-se nela a pouco e pouco, e relativamente às obras que ouvimos duas ou três vezes somos como o estudante que releu várias vezes antes de adormecer uma lição que julgava não saber e que a recita de cor na manhã seguinte.” (trad. Pedro Tamen, p. 107)
Já na segunda parte entra-se num registo mais leve, com o narrador a partir para uma estância balnear (Balbec), deixando para trás Gilberte, para desse novo cenário ver surgir o seu segundo amor, Albertine. Nesta segunda parte vão entrar alguns novos personagens, nomeadamente o pintor Elstir que me decepcionou um pouco. Esperava mais da relação, que as descrições do espaço assumissem um patamar mais visual, mas isso não acontece. Talvez porque estamos aqui demasiado focados sobre as raparigas de Balbec, quem verdadeiramente atrai o jovem. Em termos visuais, o primeiro volume consegue ter partes mais ricas que aquelas que aqui vão decorrer a partir das conversas sobre várias telas.

Balbec, nome dado por Proust à praia de Cabourg, aqui representada numa obra de René-Xavier Prinet "La plage de Cabourg"

E agora, resta-me avançar para o terceiro volume. Fica a ligação para as minhas impressões do Volume I.

[Marcel Proust, (1919), “Em Busca do Tempo Perdido - Volume II - À Sombra das Raparigas em Flor”, Relógio D'Água, ISBN 9789727087365, trad. Pedro Tamen, 2003, p. 542]

Ler também
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume I
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume II
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume III
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume IV
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume V
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume VI
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume VII

abril 25, 2015

“The Walk” (2015), simples e belo

The Walk” (2015) é uma curta de animação com um trabalho de ilustração verdadeiramente adorável. Uma simples caminhada, sem propriamente um objectivo, embora se nos apresente por fim, é o motivo para encenar, durante pouco mais de um minuto e meio, todo um enorme esplendor visual e alimentar assim a nossa imaginação.




Falando da componente estética, temos paletes de cores diversas mas imensamente coerentes, fazendo uso de uma luz que irradia sobre toda a superfície e lhes confere vivacidade. Por outro lado o traço é todo ele bastante geométrico, desprovido de alguma vida, fechado sobre a monotonia do que nos quer ser contado. Contudo é deste confronto que surge a singularidade deste trabalho, atribuindo-lhe um carácter único que se imprime sobre nós e assim nos impressiona.

"The Walk" (2015)

A animação foi criada pelo pequeno estúdio Art&Graft.

abril 17, 2015

Em Busca do Tempo Perdido - Volume I

Êxtase e deleite, são os adjetivos que me ocorrem ao terminar de ler “Do Lado de Swann”, o primeiro volume de “Em Busca do Tempo Perdido” de Marcel Proust, publicado em 1913. Contudo estas sensações não se deram facilmente. Este primeiro volume acompanha-me há mais de dez anos, comprei-o no ano de lançamento da tradução portuguesa de Pedro Tamen, em 2003, influenciado por todo o burburinho de imprensa. Desde então tentei lê-lo várias vezes mas nunca passava da página 50. Em 2013 pela comemoração do centenário do lançamento do primeiro volume voltei a pegar-lhe como atesta o meu Goodreads mas nada. As impressões de cada uma dessas tentativas falhadas, invariavelmente reportavam enfado e sonolência. Proust descrevia tudo tão minuciosamente, aborrecia porque ausente de conflito e desse modo de enredo, tornando um suplício a sua leitura. E no entanto desta vez, ao chegar à página 150 um clique ocorreu dentro de mim, sim em mim porque na escrita nada se alterava até esse momento. A partir desse momento a minha leitura e a escrita de Proust entravam em sintonia, o ritmo que até aqui era lento e sonolento passava a sentir-se como sereno e tranquilo. A minuciosidade era agora assimilada com ritmo compreendendo musicalidade, impressionava a cada novo parágrafo, criando ânsia pelo parágrafo seguinte, pela página seguinte, por continuar a ler deleitando-me a cada novo instante.


Não quero entrar em muito detalhe sobre o texto já que este é apenas o primeiro volume de sete, 450 páginas de 3200, mas farei o possível por ir escrevendo impressões, ainda que breves, sobre cada um dos volumes que for lendo. Se conseguir, no final procurarei então escrever sobre os temas e a obra como um todo.

Deste modo, e falando apenas deste primeiro volume, devo dizer que após o primeiro dia de reflexão sobre o que li, discerni três abordagens, ou três dimensões, distintas de acesso à obra, cada uma origem de diferentes formas de prazer, o que dá conta do potencial estético do texto. Antes de as descrever, dizer que apesar de ser uma obra seriada, este primeiro volume apresenta um claro arco, com um fechamento que sabendo nós que não o é, se sente, porque o livro como que realiza um círculo, voltando ao ponto de partida, embora mais tarde no tempo. Proust liga as pontas, conecta os personagens, e provavelmente prepara o terreno para os próximos volumes. Indo agora às dimensões de que falava, temos:


1 - As histórias de amor
Este é, para mim, o nível menos relevante mas é o nível no qual o texto assume um carácter mais standard, seguindo a lógica realista de crítica de costumes, encaixando nas tradições do romance do século XIX, início de XX. Ele está mais presente no miolo do livro, ou seja na segunda parte do primeiro capítulo (“Combray”) e em todo o segundo capítulo (“Um amor de Swann”). É uma componente do texto em que o enredo assume domínio sobre a forma escrita, em que somos levados pelos relatos de acontecimentos, em que o conflito surge, seguimos atrás de um homem que se esvai em ciúme. O melhor desta parte acaba sendo a minuciosidade como Proust descreve esse ciúme, o detalhe que nos faz recordar momentos das nossas vidas, questões que nos colocámos a nós próprios em situações semelhantes.
“Talvez não soubesse o quanto ele fora sincero durante a briga, ao dizer-lhe que não lhe mandaria dinheiro e procuraria fazer-lhe todo o mal possível. Talvez tampouco soubesse da sua sinceridade, se não com ela, pelo menos consigo mesmo, em outros casos em que, em prol do futuro da sua ligação, para mostrar a Odette que era capaz de passar sem ela, havendo sempre possibilidade de um rompimento, resolvia Swann passar algum tempo sem visitá-la.” (tradução de Mario Quintana)

2 - A análise estética do real e social
Este é um ponto muito rico, embora de mais difícil acesso para a generalidade dos leitores, já que diz respeito ao modo como Proust usando toda a sua sensibilidade estética, construída durante os anos em que dedicou textos à análise de várias obras de arte, se dedica a desconstruir a realidade, usando metáforas a partir de uma tríade de artes – literatura, pintura e música. Esta desconstrução acontece com maior força na primeira e última partes do livro. Em que Proust assume a primeira-pessoa, e nos fala diretamente, ainda que pela voz de um personagem por si criado. É neste registo que surge, logo no início do livro, o famoso episódio da Madalena, que não irei citar agora, e toda a discussão sobre o poder das "memórias involuntárias", sobre o que espero falar no final.

Quando Proust entra neste registo é como se o texto assumisse o lugar de pincel ou batuta, e sentimos o mundo escrito como borrões de tinta, ou rasgos de notas. As suas descrições dos campos de Combray são tão esteticamente detalhadas que não apenas nos sentimos transportados para o espaço, mas para um espaço especial criado pela sua capacidade oratória que plastifica e embeleza toda aquela realidade.
“O meu maior desejo era ver uma tempestade no mar, não tanto como um belo espetáculo, mas como a revelação de um instante da verdadeira vida da natureza; ou antes, para mim só eram belos os espetáculos que eu sabia não terem sido artificialmente arranjados para me agradar, mas que eram necessários e imutáveis — a beleza das paisagens ou das grandes obras de arte. Apenas tinha curiosidade e avidez daquilo que julgava mais verdadeiro que o meu próprio ser, aquilo que tinha para mim o valor de me mostrar um pouco do pensamento de um grande gênio, ou da força ou graça da natureza, tal qual se manifesta quando entregue a si mesma sem intervenção humana. Assim como o lindo som de uma voz, isoladamente reproduzido pelo fonógrafo, não nos consolaria da perda de nossa mãe, uma tempestade mecanicamente imitada me deixaria tão indiferente como as fontes luminosas da Exposição.” (tradução de Mario Quintana)
“Das janelas de sua torre, colocadas de duas em duas, umas acima das outras, com essa justa e original proporção das distâncias que não só aos rostos humanos empresta beleza e dignidade, o campanário soltava, deixava tombar, a intervalos regulares, revoadas de corvos que, durante um momento, voejavam grasnando, como se as velhas pedras que os deixavam à vontade sem dar mostras de vê-los, tornando-se de súbito inabitáveis e descarregando um elemento de agitação infinita, os tivessem batido e escorraçado. ” (tradução de Mario Quintana)

3 - A forma da escrita
Por fim a forma da escrita, cerne da estética da obra Proustiana, está presente em todo a extensão do livro, por vezes de forma mais leve, outras assumindo um pendor pesado, como que a dizer: “olha para mim, olha para cada palavra escolhida, olha para as frases que se entrelaçam sem fim, os torvelinhos de ideias tecidas em mim e sobre mim através do que prendo os teus olhos, cerco a tua mente, e carrego sobre o teu coração”. Não admira que Proust tenha demorado anos a concretizar a obra, e tenha deixado dezenas e dezenas de cadernos de notas sobre a construção da mesma, já que o que aqui vemos, apesar de poder brotar da sua competência literária, é também fruto de um trabalho de grande minúcia artesanal, uma atenção obsessiva com o detalhe.
“Mesmo quando não pensava na pequena frase [da sonata de Vinteul], ela existia latente em seu espírito, da mesma forma que algumas outras noções sem equivalente, como as noções de luz, de som, de relevo, de volúpia física, que são as ricas posses com que se diversifica e realça o nosso domínio interior. Talvez as percamos, talvez se extingam, se voltarmos ao nada. Mas, enquanto vivermos, e tal como acontece no tocante a qualquer objeto real, não podemos fazer como se as não tivéssemos conhecido, como não podemos, por exemplo, duvidar da luz da lâmpada que se acende diante dos objetos metamorfoseados de nosso quarto, de onde se escapou até a lembrança das trevas.” (tradução de Mario Quintana) 

Não quero terminar sem deixar de citar as palavras de Woolf enquanto lia este primeiro volume da obra de Proust, que agora depois de o ter lido, e sentido, percebo completamente:
“Proust so titillates my own desire for expression that I can hardly set out the sentence. Oh if I could write like that! I cry. And at the moment such is the astonishing vibration and saturation and intensification that he procures — there’s something sexual in it — that I feel I can write like that, and seize my pen and then I can’t write like that. Scarcely anyone so stimulates the nerves of language in me: it becomes an obsession. But I must return to Swann.”

“My great adventure is really Proust. Well what remains to be written after that? I’m only in the first volume, and there are, I suppose, faults to be found, but I am in a state of amazement; as if a miracle were being done before my eyes. How, at last, has someone solidified what has always escaped and made it too into this beautiful and perfectly enduring substance? One has to put the book down and gasp. The pleasure becomes physical like sun and wine and grapes and perfect serenity and intense vitality combined.”
Virginia Woolf

Edição lida: Marcel Proust, “Em Busca do Tempo Perdido - Volume I - Do Lado de Swann”, Relógio D'Água, ISBN 9789727087303, trad. Pedro Tamen, 2003, p. 450

Nota sobre os excertos: uso a tradução de Mario Quintana para os excertos porque não tenho acesso ao texto em digital da tradução lida. Espero falar sobre as traduções no final, mas das várias que tive oportunidade de folhear, e comparar com o original, as duas melhores são sem dúvida a de Quintana e Tamen.


Ler também
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume I
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume II
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume III
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume IV
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume V
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume VI
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume VII

abril 09, 2015

“Way to Go”, uma viagem interativa sensorial

Mas que experiência mais deliciosamente interativa acabei de experienciar com a obra interativa “Way to Go” (2015). Criada pelo estúdio AATOAA, produzida pelo National Film Board of Canada e co-produzida pela France Televisions, “Way to Go” é o mais recente trabalho interativo da equipa que já nos tinha dado o genial “Bla Bla” (2011). O multi-premiado realizador Vincent Morisset tem-se afirmado como grande defensor da arte interativa, sendo mesmo um dos assinantes do Digital Storytelling Manifesto, mas nem por isso deixa de desenvolver trabalho não-interactivo como são os casos dos documentários para os Sigur Ros e Arcade Fire, o que demonstra que o seu interesse está centrado na expressividade e não na mera exploração tecnológica.




Way to Go” é um trabalho de enorme qualidade artística, nomeadamente pelo seu carácter único conseguido nos domínios visual, sonoro e expressivo. "Way to go" foi criado a partir da captura de vídeo a 360º que é depois animado e mesclado com personagens 2d e 3d, a que se justapõe uma interatividade minimal baseada no mero ato de caminhar (com variações de correr, saltar e voar) no espaço. O cenário base é uma floresta que se vai transformando por via de filtros visuais, dando por vezes lugar a espaços abertos ou montanhosos. Os personagens apesar de meras abstracções de folha de papel, são fortemente enriquecidas em linguagem não-verbal capazes de operar a necessária ligação empática com os interatores. No campo sonoro o trabalho composto por Philippe Lambert funciona em articulação com as necessidades da interactividade, sendo capaz de gerar ritmos que nos motivam "a ir atrás".

Way to Go” é uma experiência brutalmente sensorial, dificilmente conseguimos extrair significado directo do que se experimenta, isso fica a cargo de cada um, elaborar sobre o mundo audiovisual interactivo que lhe é dado a vivenciar, criando padrões a partir da estimulação dos seus próprios esquemas mentais. Mas enquanto incentivo sensório "Way to go" funciona muitíssimo bem, essencialmente porque opera a interactividade de forma estimulante, motivando-nos a agir, a interagir, a desejar mais, a querer saber o que está por detrás de tudo o que vemos, ouvimos e sentimos e por isso vamos atrás, não nos rendemos, mesmo quando o "The End" surje na nossa frente, permanecemos ali com a vontade de continuar a experienciar aquele espaço-mundo.



Em essência esta obra consegue envolver-nos por dois grandes motivos, a interacção com a música e com os personagens. Os personagens, como disse acima, são ricos em expressividade o que garante o nosso elo de ligação emocional ao objecto, mais ainda quando estes nos conseguem surpreender ao longo da experiência. Existem dois ou três momentos do mais puro deleite em que os personagens "fogem" ao nosso controlo e ficamos ali totalmente surpresos, imersos, abismados com a qualidade do jogo de interação desenhado. Por outro lado a sonorização ou musicalização do espaço está tão bem conseguida que eu diria que o modo como interajo é muitas vezes realizado em função de seguir a pista sonora. Não que em outros momentos, não esqueça a faixa sonora, parando para contemplar visualmente o que me é dado a sorver, nomeadamente quando chego a cada novo ambiente.




"Way to go" é uma obra interactiva, podemos dizer que é videojogo, mas não somos obrigados a tal. É evidente que o mundo dos videojogos sendo tão rico, e o maior responsável pela evolução da linguagem interactiva, está aqui presente como nenhum outro meio. É o próprio Vincent Morrissey que diz que a grande influência adveio de "Sword and Sworcery" (2011), assim como "Journey" (2012), embora eu apostasse mais em "Dear Esther" (2012) ou "Proteus" (2013). Não é apenas pelo crácter limitado da interacção, navegação tridimensional sem manipulação, mas pelo que brota da experiência, embora partindo de tecnologias muito diferentes, e abordagens conceptuais também muito distintas, julgo que "Way to Go" aproxima-se bastante do universo explorado por "Proteus".

Para quem desejar entender melhor aquilo que se pode experimentar em "Way to Go", nomeadamente comparar as suas impressões com as ideias que conduziram o autor a esta criação, leia-se o excerto abaixo da belíssima entrevista de Vincent Morrissey ao Libération:

"Je suis ornithologue amateur, j’observe les oiseaux depuis que je suis petit. Et j’adore ce moment où tu es dans le bois, les jumelles autour du cou, et pschhh ! Tu as soudain une sorte d’hypersensibilité à ce qui t’entoure. Et puis le lendemain, quand on va au travail, il y a mille détails qui se passent autour de nous mais on ne les voit plus. Je dis une banalité, mais il y a quelque chose là-dedans qui m’anime. Je voulais explorer la notion de l’espace, du temps et notre perception de l’environnement. Comment on se déplace d’un point A à un point B? Quel est l’impact de ce passage sur notre façon de voir les choses, notre état d’esprit à cet instant? Ce à quoi j’ai toujours aspiré avec les projets web, c’est explorer cet intangible, les émotions qui transcendent les histoires et les mots."
"Comme pour Bla Bla, on avait envie d’un truc universel qui transcende les cultures, les langues et les générations, dans lequel tout le monde pourrait se projeter. La forêt a cette qualité d’être familière et mystérieuse à la fois. On se dit : c’est qui ce bonhomme avec son métronome ? Que fait-on ici, quelle est la finalité de l’affaire ? On va à l’encontre du jeu vidéo traditionnel qui donne des objectifs et récompense la performance. Ici, que tu sois un enfant hyperactif ou ma mère, l’expérience fonctionne. Tu peux traîner dans la forêt et t’arrêter tous les deux pas, ou courir comme un malade : ça sera cool dans tous les cas. Tu sautes, tu voles, mais si tu fais une pause tu vas découvrir des petits instants de beauté. Comme si le temps était élastique. On donne l’illusion de se déplacer dans l’espace mais, en réalité, on se déplace dans le temps. On se déplace dans une vidéo que j’ai moi-même filmée, dans mon costume noir. Le trajet est déjà tout tracé. Je trouve très angoissants ces jeux vidéo avec des mondes infinis où on peut aller partout. Ça me fait comme un vertige…" 
Em termos de tecnologias usadas, foi tudo feito para correr directamente em qualquer browser, daí que a base seja o WebGl, socorrendo-se de Javascript, html5, THREE.js e Web Audio API. Existe ainda a particularidade de se poder correr o trabalho directamente em Oculus Rift e assim experienciar tudo isto de uma forma completamente distinta. Já para a produção do trabalho, a lista de necessidades e acções ficou bastante mais extensa do que à partida poderíamos pensar:




  • Dynamic control of 360° videos
  • 83 custom shaders to change in real time lights, grain and visual effects
  • Infinite amount of 3D worlds rendered from drawings on paper
  • Custom system for integration and synchronization of 360° video mappings, 3D environments and 2.5D elements
  • Management and live mixing of thousands of sounds
  • Generative and interactive music score
  • Enveloppes, ADSR, filters and dynamic spacialisation
  • Sound granulation
  • Convolution and reverb
  • Unique techniques for video stiching of 360° shooting in narrow environments
  • Video analysis and tracking system for dynamic integration and creation of heightmaps and 3D scenes
  • Live video stabilization
  • WebVR - Adaptation for the Oculus Rift on a web browser
  • Gamepad API - Game console controllers connection to web browser

Aproveito por fim para vos deixar o prefácio do trabalho, que apesar de estar no site, no canto inferior esquerdo, passa um pouco despercebido, e julgo que vale a pena como leitura de introdução à experiência que vos espera, se decidirem entrar.

"YOU ARE ON YOUR WAY.

Yes, you are on your way.
It is not your first journey but Way to Go is the next journey before you. A walk through strange country - strange, familiar, remembered, forgotten. It is a restless panorama, a disappearing path, a game and a feeling. Way to Go is a small experience that gets bigger as you uncover it.
And the trees will change their shape, and the sky will widen.
And you will fly.
We go away every day. We plunge through the city, skate down roads, tunneling toward a destination without remembering the quests we are on. A journey is a collection of moments - we are here, we are here, we are here, and yet we miss these moments. A journey is a collection of choices - turn here, stop here, choose here, and yet we surrender these choices.
What if we quit surrendering? What if we didn't miss?
Here is a world enclosed in a screen. Here is an adventure. A landscape of leaves and wildflowers, teeming with hidden life. A garden and a wilderness, a wistful blink of dream. You are Jean Painlevé, Marco Polo, Maria Merian. You are Alice, Sonic, Osvaldo Cavandoli. You are a visitor, a cartoon of face and limbs, and you are going on a walk.
Using hand-made animation, music, 360° capture technology and webGL sorcery, Way to Go imagines a dream-world of journeys. Walk, run, fly; crouch in the grass and remember what's hidden all around. Slip like a rumour from one place into another; chase your shadow; listen to the slow pulse of the metronome, black-clad, following in your wake.
Are you alone? Are you not alone? Are you dreaming or awake? Can you ever reach the mountains?
Can you see what's here before you?
Set out through woods and fields, sunlight and aurora, grey and colours.
Set out, in deliberate lucid looking
   and you'll find,
   perhaps,
the present." 
Preface by Sean Michaels

Podem experienciar, de forma completa e gratuita, em Way to go, a duração aproximada da experiência anda à volta dos 6 minutos.