novembro 16, 2014

Agenda louca do Novembro

Existe provavelmente algo de magnético no mês de Novembro que tem feito com que este tenha vindo a conquistar o interesse de mais e mais: festivais, eventos e conferências científicas. O deste ano foi particularmente intenso, não deixando qualquer hipótese de se poder participar em tudo o que se tem feito por cá, recusei vários convites, e deixei de ir a eventos por não poder estar presente simultaneamente. Fica aqui um singelo apontamento de gratidão por todo este esforço que a comunidade nacional tem feito, para no meio de todos os constrangimentos financeiros que nos atolam, continuar a trabalhar no sentido da divulgação e disseminação do que melhor se faz por cá.


28.10 a 02 Novembro, Lousada
Festa da Animação 2014
Destaque: Participei na comissão de selecção dos filmes ao Prémio Nacional da Animação 2014, juntamente com o Ícaro Pinto e a Alice Guimarães.

6 e 7 de novembro, Barcelos
7ª Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos
Destaque: Participei numa mesa redonda de autores de livros de videojogos promovida pela Editora  FCA.

6 a 9 de Novembro, Lisboa
Lisboa Games Week

10 a 16 Novembro, Espinho
38º Festival Internacional de Cinema de Animação - CINANIMA
Destaque: O grande prémio ficou pela primeira vez em Portugal para o "Fuligem" de David Doutel e Vasco Sá.

11 Novembro, Lisboa
Games and society: From social interaction to social change
ECREA Pre-Conference

11 e 12 Novembro, Lisboa
Lisbon Game Conference

11 a 14 Novembro, Funchal
11th Advances in Computer Entertainment Technology Conference (ACE 2014)
Destaques: Demo Showcase, no qual o engageLab apresentou o Merry Go Round: a physical, virtual, physical... toy e o Meet the Frumbles, o vencedor do showcase. 

12 a 15 Novembro, Lisboa
ECREA European Communication Research and Education Association

14 a 22 Novembro, Coimbra
20º Festival Caminhos do Cinema Português
Destaque: Realiza-se este ano pela primeira vez no âmbito do Festival, um Simpósio de carácter científico.

14 a 16 Novembro, Lisboa
3rd International Congress on ICT and Education (ticEDUCA2014)
Destaque: Apresentei a keynote "Story-game Design for Learning"

14 a 16 Novembro, Lisboa
9º Fórum Fantástico
Destaque: Realizou-se a primeira edição dos Prémios Adamastor do Fantástico

É claro que outros eventos terão ocorrido, e ainda irão ocorrer até final do mês, destaco estes porque são os que estão próximos da minha área de interesses, tendo participado, ou sido impossibilitado de participar nos que se sobreporam. Ficam os próximos em que irei participar,

19 a 21 Novembro, Lisboa
3º Mensageiros das Estrelas - Science Fiction and Fantasy Conference
Destaque: Irei participar numa Mesa Redonda dedicada à discussão dos "Videojogos no Reino da FC&F", juntamente com o Carlos Martinho, Rui Prada e Susana Valdez

22 Novembro, Porto
A Ilusão do Movimento, Conversas da Casa da Animação
Destaque: Vou participar numa discussão neste dia sobre a Animação nos Videojogos.

novembro 12, 2014

Experiência do livro vs. videojogo

Publico hoje um novo texto no IGN, "O Inferno de Assassin's Creed" a propósito da comparação de experiências de histórias entre formatos distintos, o livro e o videojogo. Para a comparação criei um caso comparativo com "Inferno" (2013) de Dan Brown e "Assassin's Creed II" (2009) da Ubisoft, ambos trabalhos que apenas experienciei este ano, pela primeira vez.


Passem pelo IGN, e digam coisas.

novembro 11, 2014

O moinho criativo

Vinha no carro quando, na RFM, sou brindado com uns versos cantados por uma voz feminina, surpreende-me, mas o que me surpreende surge depois, com fluência e cadência, a mensagem que se transmite surge por via de um português trabalhado, para logo depois ser misturada com a voz e versos de Zeca Afonso... nem queria acreditar. Depois percebi que aquilo que tinha acabado de ouvir era muito mais do que português eloquentemente falado em verso, "Vayorken" apresenta um trabalho de mistura criativa, extremamente rico, tudo criado pela artista portuense Capicua.

Capicua (aka Ana Matos Fernandes)

Movido pela surpresa pesquisei sobre a artista Capicua, e já não me surpreendeu descobrir que Capicua era Ana Matos Fernandes, licenciada em Sociologia (2006) pelo ISCTE e doutorada em Geografia pela Universidade de Barcelona, com uma tese intitulada  "Do discurso ao projecto urbano de reinvenção da ruralidade" (2011). A verdade é que aquilo que tinha ouvido naqueles 4 minutos - a estrutura, a composição e o conteúdo daquele relato - não era de todo banal, menos ainda superficial, como se espera muitas vezes de uma simples canção.

"Vayorken" (2014) de Capicua
"Era pra ser Artur e nasci Ana,
"Ana quê?" "Ana só" "Ana Só?" "Sim, só Ana!"
Era percentil 90 nos anos 80
E entre colheradas chorava sempre faminta
Sempre vestida como mini comunista
Com roupas que a mãe fazia com modelos da revista
E eu queria ser pirosa, vestir-me de cor de rosa
Vestir de Jane Fonda na ginástica da moda
Com sabrina prateada, licra colante
Crina de pequeno pónei bem escovada, espampanante.
Tinha a mania de pôr as cores a condizer,
no meu entender, rosa com vermelho não podia ser!
Uma noctívaga que não dormia a sesta
E de manhã sempre quis menos conversa,
Uma covinha só de um lado da bochecha
Adormecia com o pai e a mesma canção do Zeca!

Era sempre mais Mafalda do que Susaninha
Ai de quem dissesse mal do Sérgio Godinho
Ainda tenho alguns postais prá "gentil menina"
Enviados pelos pais de um qualquer destino.
E se alguém me perguntar pelo pai e pela mãe?
Eu sei!! Sei! Foram pa Vayorken, Vayorken
Foram pa Vayorken, Vayorken, Vayorken!"

Versos da música "Vayorken"
Capicua dá conta de algo que tenho vindo a defender, com cada vez maior intensidade, a necessidade de alimentar o nosso ser de conteúdo, de factos, eventos, informação e saber para poder produzir criativamente. Só assim se pode gerar aquilo que tenho vindo a trabalhar como, "moinho criativo", ou seja, se à água juntar apenas um tipo de fruta, independentemente do método ou processo com que misture, obterei sempre o mesmo sabor, variando apenas a sua intensidade. Se por outro lado for adicionando diferentes frutas, mas não só, elementos outros, experimentando e testando com doses e velocidades diferentes, poderei assim obter combinações distintas e inovadoras. A criatividade não difere em nada deste processo, já que só pode surgir pelo trabalho, persistência e conhecimento aplicado ao nosso "moinho interno".

É por isto que Angela Merkel não tem razão quando diz que temos licenciados a mais em Portugal, porque sem formação seremos sempre, apenas e só, o país pronto a servir turismo, servindo-se do dinheiro e cultura de quem nos visita, incapazes de ir além do imediato, do cumprir das necessidades básicas... vale a pena ler a entrevista dada pela Capicua ao JPN que nos elucida bem sobre tudo isto.

Deixo uma outra música da Capicua, "Amigos Imaginários", que se pode encontrar na sua mix tape no YouTube, "Capicua goes West (Mixtape Vol.2)" de 2013. Neste álbum podem encontrar também crítica social, fundamental no rap, sendo que a última música "Pedras da Calçada" dá bem conta do Portugal contemporâneo.


"Amigos imaginários "Capicua Goes West"" (2013) de Capicua
"Eu queria que me conhecesses e que me merecesses e que na palma da tua mão me reconhecesses, queria que os interesses fossem os mesmos e que como estes, os anos fossem eternos. Eu queria entender o silêncio e quando penso, queria apagar o incêndio que avança na tua vida, queria curar a ferida, só com saliva e conseguir sair sem cinzas na despedida. Eu queria reencontros, mesmo nos invernos, braços abertos, prontos, longos e fraternos. Queria que pudesses entender os meus versos como sempre fizeste, que tentasses pelo menos. Queria que pudesses esquecer os meus erros, como sempre quiseste, que guardasses os segredos. Queria que viesses sem stresses, sem merdas, queria que soubesses que também sinto as tuas perdas.

Quero dizer a coisa certa pra salvar a conversa da tua língua esperta, dessa ironia, dominar a frieza, e abrir sobre a mesa, toda a subtileza presa em telepatia. Faço questão de ser perfeita para ganhar a discussão e não há senão que não rejeite a minha ambição! Faço o que posso para que o fosso não se abra e que o desgosto e essa mágoa não nos cubra pelo pescoço dessa água suja. A casa arde, alguém que fuja e que carregue sem ajuda a nossa estátua durante a fuga!”

Versos da música "Amigos imaginários"

novembro 09, 2014

O belo é constrangedor

Wayne White é um nome provavelmente estranho para muitos, mas se vos disser que criou as marionetes do programa "Pee-wee's Playhouse" (1986) talvez diga algo mais, e se disser que foi o director artístico do videoclip “Tonight, Tonight” (1995) dos Smashing Pumpkins acredito que irão reconhecer. Com estes trabalhos White arrecadou, nos anos 1990, vários Emmys, mas não é sobre isso que o filme “Beauty is Embarrassing” (2012) fala, embora também, o que aqui está em causa é verdadeiramente o artista por detrás dessas, e muitas outras criações. E se podemos admirar o seu trabalho, mais fiquei a admirar a sua pessoa, essencialmente pelos traços que a caracterizam: honestidade, frontalidade, simplicidade e tenacidade.




O documentário “Beauty is Embarrassing” (2012) dá conta do espírito subjacente à criatividade, à criação artística, às suas motivações, mas essencialmente ao modo como brota. Ver o espaço e o modo de trabalho de White é bastante elucidativo, mas não é menos compreender as suas raízes, compreender como está no mundo. Aceder à sua intimidade, vê-lo interagir com os filhos e a mulher dá conta do quão simples tudo isto é, e deve ser, das escolhas que se fazem, da educação, da orientação, motivação e investimento.



Wayne White, esposa e filhos
"Beauty is embarrassing. Now, what do I mean by that? Beauty is a many-pronged thing, you know? It has many sides to it. When we see something beautiful, truly beautiful, we're in awe, and raw emotion comes to the surface. We're also humbled by it. We're not worthy. That emotional vulnerability, that insecurity, those are both embarrassing situations.

"If only I could make something that beautiful,"
or,
"if only I was that beautiful."
So we're sort of embarrassed for ourselves when we're struck by true beauty. Artists and creative people are people who make beauty. Now, that's the bottom line. I mean, that's what we do. We make beauty. I've been trying to make beauty my whole life, and just to even say that is embarrassing, but I have.

So, ladies and gentlemen, I owe you a very big debt of gratitude, 'cause this is a rare and special time for me right now. You let me stand up here and show you all my beautiful things, and I didn't get embarrassed once.

Follow your heart and your pleasure in art. Don't do what you think is gonna be making you money or what your parents want you to do or what that beautiful girl or guy thinks you should be doing. Do what you love. It's gonna lead to where you want to go. Go out there and make the world more beautiful. I know you can.
My name is Wayne White. Thank you.
"

"Beauty Is Embarrassing" (2012) de Neil Berkeley

novembro 08, 2014

escrevendo com câmara

Nuri Bilge Ceylan confirma-me mais uma vez, com "Three Monkeys" (2008), porque é um dos meus realizadores preferidos da atualidade. O seu cinema tem um poder absolutamente literário, mais até... tanto do que se sente em frente da tela me questiona se o poderia sentir em face da palavra escrita… Cada enquadramento traz consigo um grau de humanismo tão denso, fazendo sofrer ali com os seus personagens… por breves momentos senti na pele um questionamento profundamente camusiano emergir das suas personagens…


É uma obra rara e forte, uma jóia da arte cinematográfica. É um portento por tudo o que consegue dizer sem verbalizar, sem descrever, encenando, colando na linguagem à pele dos actores tudo o que quer dizer, exponenciando tudo com uma câmara que mais parece uma caneta, por tudo aquilo que expressa, como se estivesse escrevendo directamente em cada quadro, cada movimento, cada evento...


Nada mais me apetece dizer, é um filme para se ver, para cada um sentir, as palavras cabem a cada um, dentro de si…


Nota: o título refere-se ao provérbio, "see no evil, hear no evil, speak no evil".

novembro 03, 2014

Do estado da animação nacional

A animação nacional está bem e recomenda-se, a demonstrar isto mesmo são os dois filmes vencedores do Prémio Nacional de Animação 2014 decorrido este fim-de-semana, e como se não bastasse, acaba de chegar à rede um trailer que anuncia um trabalho de estética e qualidade internacionais, criado apenas por uma dupla de irmãos nacionais.



Começando pelo premiado da categoria Profissional do PNA 2014, atribuído este fim-de-semana na Festa da Animação 2014 em Lousada, "Fuligem" (2014) de David Doutel e Vasco Sá que foi ainda agraciado com o Prémio do Público. "Fuligem" tinha já sido premiado com o Prémio do Público e a Melhor Realização no 22º Curtas Vila do Conde em Julho deste ano. E acredito que não sairá do Cinanima este mês sem prémio, veremos.

Trailer de "Fuligem" (2014) de David Doutel e Vasco Sá

"Fuligem" impressiona desde logo pela qualidade assombrosa da imagem, que em conjunto com o som, o guião e a direcção geram uma atmosfera única, autêntica e muito intensa. Ao longo de 14 minutos somos levados pelo filme, pela fuligem que se sedimenta sobre a imagem, sobre a música, sobre os personagens, e por fim sobre nós mesmos. O filme atravessa as memórias de um personagem, indo por seu meio ao âmago das alterações sociais ocorridas no nosso país nos últimos 30 anos, fazendo-o por por meio de uma metáfora simples, o comboio. Quando termina, ficamos ali parados, inquietos na mente e deliciados na emoção. É um dos melhores filmes de animação nacional que vi nos últimos anos, vale a pena ler o texto no P3 com entrevista ao David Doutel sobre o processo de produção.

Excerto de "Osmose" (2014) de David Ferreira, João Santos, Margarida Pereira, Pedro Baginha e Rui Silva. Uso este excerto por não ter encontrado um trailer.

Quanto ao premiado da categoria de Estudante, foi para um interessantíssimo projecto de fim de licenciatura da Universidade Lusófona, "Osmose" (2014) criado por David Ferreira, João Santos, Margarida Pereira, Pedro Baginha e Rui Silva. Este foi um projecto que me fez revisitar "THX 1138" (1971) de George Lucas, dada a similaridade espacial, trabalhando sobre um cenário branco sem fundo, e que mais uma vez demonstrou ser perfeito no baralhar das referências espaciais do espectador. Deste modo é um projecto que começa desde os primeiros segundos a instigar-nos, indo aos poucos, e de forma mínima, oferecendo-se à interpretação, mas sem nunca revelar o todo, obrigando o espectador a preencher os vazios, a construir sobre o branco o seu mundo, ajustando as suas referências às suas interpretações.

Por fim temos apenas um trailer mas que conseguiu ser desde já destacado no Cartoon Brew, "Poet Anderson: The Dream Walker" criado pelos irmãos Sergio e Edgar Martins e que deve estrear a 9 de Dezembro no Festival de Curtas de Toronto. O filme faz parte de uma estratégia transmedia da banda americana Angels & Airwaves, ao qual se juntará o novo album de originais da banda e um livro de banda desenhada tudo ramificado a partir do personagem central Poet Anderson, uma espécie de sonhador lúcido. O Cartoon Brew dá detalhes sobre o modo como foi lançado o projecto pelos irmãos portugueses.

Trailer de "Poet Anderson: The Dream Walker" (2014) de Sergio e Edgar Martins

Ainda que seja apenas um trailer, "Poet Anderson: The Dream Walker" impressiona desde logo pela fluidez da animação, com uma vivacidade e velocidade pouco comuns na animação nacional, o que não nos deve espantar, já que toda estética respira uma estilística globalizante de raíz americana. A componente visual é também muito conseguida nomeadamente em termos de luz, conseguindo gerar todo um universo muito próprio e consentâneo com o tema do filme. Resta-nos esperar para ver o resultado final.

outubro 29, 2014

Experiência e Pausa

Esta semana escrevi um artigo para o IGN Portugal a propósito da sociedade de abundância e velocidade, e seus efeitos na fruição de experiências, nomeadamente no que se perde em não repetir boas experiências, daí o título “Porquê Repetir Experiências?”. É um artigo que dá conta de uma visão das experiências estéticas, sustentado depois num estudo que fala sobre o que leva as pessoas a repetirem experiências, tais como: reler um livro, rever um filme ou rejogar um jogo.


Aproveito este apontamento para dar conta de algo que já começou há algum tempo neste blog, e que para quem me segue até já se terá dado conta, que é uma certa desaceleração na publicação. Esta desaceleração irá acelerar mais ainda nos próximos meses, mantendo-se ao longo do próximo ano. A razão para esta pausa prende-se com o novo livro que estou a desenvolver para uma editora nacional, e que em breve darei aqui conta.

Assim, entrarei agora em pausa, e publicarei aqui e no facebook apenas excepcionalmente. Continuarei a escrever a coluna quinzenal para o IGN Portugal, e deixarei um ou outro apontamento no Goodreads.

outubro 25, 2014

"The Last of Us" visto em bullet time

Parece uma mina infindável de material digno de análise. Já por várias vezes aqui falei de "The Last of Us", e do que trago hoje é feito por um fã do jogo, de quem já aqui falei também antes, a propósito da autonomia dos personagens. Grant Voegtle que tinha jogado quatro vezes o jogo, voltou a testar o mesmo na versão PS4, tendo descoberto a novidade incluída nesta versão, o Photo Mode, fez um vídeo através do mesmo absolutamente delicioso.



O que Voegtle fez, e que torna o seu trabalho tão interessante, foi pegar numa ferramenta que vem com o jogo, e que permite congelar momentos específicos da acção no ecrã, sem congelar a perspectiva da câmara. Ou seja, o Photo Mode pausa o motor de jogo, mas permite que a câmara continue a ser controlada pelo jogador, de modo a que este possa escolher o melhor ângulo. Ora Voegtle resolveu ir além dessa escolha e assim gravar sequências vídeo desses momentos de acção congelados, a fazer lembrar o efeito "bullet time" criado por Gaeta para "The Matrix" (1999).

"The Last of Us Remastered: 'Time' Trailer" (2014) de Grant Voegtle

Este filme, espécie de trailer, faz-me voltar a "The Last of Us" e remexer em toda a experiência que foi jogar o mesmo. Faz-me, e agora ligado ao texto que escrevi para publicar esta semana no IGN, pensar que vou voltar a jogar o mesmo muito em breve.

outubro 20, 2014

A inovação em "Half-Life"

Stuart Brown publicou ontem no YouTube um belíssimo documentário no qual dá conta da inovação estética produzida por "Half-Life" (HL) em 1998. Ao longo de cerca de 20 minutos Brown apresenta historicamente o surgimento de HL e compara os seus elementos mais marcantes com outros jogos anteriores e posteriores. O documentário acaba por resultar numa demonstração do quão marcante e relevante foi o surgimento de HL para o género First-Person Shooter.


Fiz questão de frisar que a maior relevância de HL diz respeito ao género FPS, já que apesar de este ter apresentado elementos extremamente relevantes no campo do storytelling, o facto de ter permanecido sempre colado à primeira-pessoa, impediu-o de elevar a fasquia neste domínio. Tenho-o dito várias vezes, e volto a dizer, não é possível gerar o nível de empatia requerido por uma história se o protagonista não estiver presente. Em HL2 isso foi muito atenuado com os personagens secundários, nomeadamente Alyx, mas continuou a ser insuficiente. Em termos puramente teóricos, posso até pedir ao jogador que "preencha" o espaço deixado vazio pelo protagonista, tal como o leitor faz quando falta alguma informação num livro que está a ler, mas não chega.

As personagens são elementos-chave numa história, sem elas não existe ligação ao seu âmago emocional. Podemos ver isto acontecer num dos livros mais elogiados de Italo Calvino, As Cidades Invisíveis (1972) um livro que procura obrigar o leitor a trabalhar na construção mental do personagens, já que o autor apenas fornece o esboço dos ambientes e espaços das cidades. Mas o que acontece é um distanciamento total, uma frieza, uma ausência de sentires capazes de me fazer respirar a história. A descrição é insuficiente, requer drama para se tornar narração.

"RetroAhoy: Half-Life" (2014) de Stuart Brown

Em HL, ou qualquer FPS o que temos é isso, uma tentativa de gerar história por via do ambiente, e aqui HL foi exímio, criando todo um mundo espacial altamente credível, sem quebras, sem níveis, sem cutscenes, literalmente sentimos que tínhamos entrado em Black Mesa. Mas tudo seria tão diferente se pudesse ter conhecido Gordon Freeman.

Desta vez gostei de ler os comentários no YouTube, porque se por vezes pareço estar sozinho a defender tudo isto, verifiquei que não é de todo o caso. O primeiro comentário que aí poderão ler, o mais votado, toca exactamente aqui. Muito interessante!