Fiz questão de frisar que a maior relevância de HL diz respeito ao género FPS, já que apesar de este ter apresentado elementos extremamente relevantes no campo do storytelling, o facto de ter permanecido sempre colado à primeira-pessoa, impediu-o de elevar a fasquia neste domínio. Tenho-o dito várias vezes, e volto a dizer, não é possível gerar o nível de empatia requerido por uma história se o protagonista não estiver presente. Em HL2 isso foi muito atenuado com os personagens secundários, nomeadamente Alyx, mas continuou a ser insuficiente. Em termos puramente teóricos, posso até pedir ao jogador que "preencha" o espaço deixado vazio pelo protagonista, tal como o leitor faz quando falta alguma informação num livro que está a ler, mas não chega.
As personagens são elementos-chave numa história, sem elas não existe ligação ao seu âmago emocional. Podemos ver isto acontecer num dos livros mais elogiados de Italo Calvino, As Cidades Invisíveis (1972) um livro que procura obrigar o leitor a trabalhar na construção mental do personagens, já que o autor apenas fornece o esboço dos ambientes e espaços das cidades. Mas o que acontece é um distanciamento total, uma frieza, uma ausência de sentires capazes de me fazer respirar a história. A descrição é insuficiente, requer drama para se tornar narração.
"RetroAhoy: Half-Life" (2014) de Stuart Brown
Em HL, ou qualquer FPS o que temos é isso, uma tentativa de gerar história por via do ambiente, e aqui HL foi exímio, criando todo um mundo espacial altamente credível, sem quebras, sem níveis, sem cutscenes, literalmente sentimos que tínhamos entrado em Black Mesa. Mas tudo seria tão diferente se pudesse ter conhecido Gordon Freeman.
Desta vez gostei de ler os comentários no YouTube, porque se por vezes pareço estar sozinho a defender tudo isto, verifiquei que não é de todo o caso. O primeiro comentário que aí poderão ler, o mais votado, toca exactamente aqui. Muito interessante!
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