fevereiro 05, 2012

Inspiração política para criação de Cartoon-Interactivo

A semana que acabou ficou marcada pelo furor online criado em volta de duas aplicações interactivas, Missão Cavaco e FaceTuga, criadas por dois alunos da Universidade do Minho. Uma delas conseguiu inclusive saltar para os media tradicionais. Interessante porque estes não foram os únicos trabalhos partilhados por alunos da UM online nesta semana, o que evidencia claramente a particularidade dos mesmos. A principal razão do buzz criado, é para mim bastante evidente, prende-se com o tópico escolhido por ambos os criadores, a actualidade política nacional.


O primeiro trabalho, Missão Cavaco foi criado por Pedro Nogueira no âmbito da disciplina de Programação Interactiva do professor Pedro Branco, no 1º ano do Mestrado em Media Interactivos da UM. Foi a aplicação mais badalada no Facebook com vários milhares de "likes", assim como no Newgrounds e Kongregate conta, até ao momento, mais de 60 mil visualizações. Nos media tradicionais a notícia atingiu os milhares de visitas por onde passou, chegando aos 10 mais lidos da semana nos jornais JN, Visão, Expresso.


O jogo foi ainda motivo de reportagem no telejornal da TVI. De forma a tentar perceber melhor o que está por detrás do projecto fiz algumas perguntas ao Pedro Nogueira que teve a amabilidade de me responder em detalhe

A inspiração
Estava-me a sentir apertado porque a data de entrega do trabalho estava a aproximar-se e eu não fazia a mínima ideia do que ia fazer. Tinha-me decidido fazer um Jogo da Forca sobre música. Não queria fazer nada de muito desenvolvido, por se tratar de Actionscript 3.0, mas foi então que vi as declarações do Cavaco Silva, pus-me a pensar se haveria alguma possibilidade de adaptar aquilo para um jogo. Não sabia de que forma o iria fazer, mas algo me dizia que poderia surgir dali um jogo engraçado, tal como aconteceu com os jogos do sapato do Bush ou da mosca do Obama (nunca imaginei foi que isto viesse a atingir estas proporções). Depois de umas quantas horas a ver tutoriais, vi um que se chamava Chicken and Eggs e decidi fazer algo do género. O jogo consistia em apanhar ovos com uma cesta e então decidi adaptá-lo e pôr o Cavaco a apanhar dinheiro.

As Mecânicas: notas, moedas, bónus, e condições de vitória
Como em todos os jogos, têm de existir formas de o jogador perder ou se atrasar na tentativa de alcançar um objectivo. Primeiro pensei em pôr pedras e tomates a cair e todo o dinheiro (quer fossem moedas ou notas) que se apanhasse acumulava no Score. Depois achei que não fazia muito sentido acumular moedas de cêntimos, quando existia também notas de 500 € (haveria uma grande disparidade de valores). Como tal, optei por separar as moedas das notas. Só não sabia é de que forma iria fazer com que o jogador perdesse. Fui fazendo várias experiências e o que me pareceu mais indicado foi colocar da forma como está, ou seja, sempre que toca numa moeda, o jogador terá que esperar 3 segundos para poder voltar a recolher notas.
Relativamente aos bónus, acho que todos os jogos têm de ter algo, para além do objectivo final, que entusiasme os jogadores. Pus, portanto, três tipos de bónus diferentes. Relógios que aumentam o tempo em 5 segundos; anéis que estão avaliados em 1800 €; e carteiras que geram um valor aleatório entre 0 e 1000 €. Isto permite que o objectivo final se torne mais acessível.
Quanto às mensagens que aparecem no final, o que pretendia apenas era motivar os jogadores a ultrapassarem uma meta. Achei que mostrar apenas o montante total seria pouco recompensador para o esforço do jogador. Como tal, por tudo o que tem circulado na imprensa, defini os 10,000€ como o valor que separa os jogadores que conseguem ajudar o Cavaco Silva e os que não conseguem.

O segundo trabalho, FaceTuga, foi criado por Paulo Dias, no âmbito da disciplina de Atelier de Audiovisual e Multimédia II do professor Leonardo Pereira, no 3º ano da Licenciatura em Ciências da Comunicação.


Não conseguiu saltar para os media tradicionais, mas não deixou de gerar um forte impacto na rede com milhares de visualizações e centenas de comentários. Para ficarmos a saber um pouco mais sobre o FaceTuga falei com o Paulo Dias e questionei-o sobre o trabalho desenvolvido.

Objectivos
O objetivo era fazer uma animação flash com uma narrativa que envolvesse escolhas interativas por parte dos utilizadores. A inspiração foi mesmo a atualidade e os problemas das nossas políticas. Como na altura em que o fiz ainda estava a decorrer a casa dos segredos, também apimentei o trabalho com um pouco de dois célebres personagens
Tecnologias
Foi tudo feito em Flash em AS2. Aproveitei os conhecimentos que tenho de HTML e PHP para manipular a página do Facebook e claro recorri também ao Photoshop para tornar o trabalho mais fluente e menos 'pesado' para a web.
Inspiração
Em relação à ideia, a nossa política não está nos melhores dias e estou atento à atualidade. A primeira notícia que aparece na narrativa foi o que despoletou a ideia em si de fazer uma espécie de crítica ao que por cá se faz. Depois, foi pensar numa forma de o fazer em género narrativo. Sou utilizador bastante regular do Facebook e por isso não demorou muito para pensar em usar esta plataforma como metáfora para a transmissão da mensagem. Depois foi pensar nos intervenientes. O PM é o personagem principal e a ideia de poder invadir a sua privacidade parecia-me algo que pudesse atrair curiosidades. Depois como a casa dos segredos estava bastante presente, inseri a Cátia e a Teresa para ironizar ainda mais a situação. Os restantes foi mesmo pela ligação à política. Verdade é também que só os mais atentos percebem todos os pormenores, que muitas vezes e até propositadamente não têm destaque.


Apesar de os trabalhos partilharem uma mesma base de partida, a sátira politica interactiva, existem algumas diferenças entre eles. No caso da Missão Cavaco estamos perante um claro objecto de jogo, que faz uso das lógicas de persuasão que procuram manter o interesse do jogador através da sensação de progressão, neste caso a quantidade de dinheiro arrecadado. Por outro lado em FaceTuga o objecto assenta declaradamente na narrativa. O relevante é contar algo, levar o receptor a querer saber o que vai acontecer a seguir, envolver e criar a expectativa pelo final da história. Sendo uma narrativa interactiva, isto é feito socorrendo-se da participação do receptor, introduzindo o mesmo na experiência, através da sua responsabilização no desenrolar da narrativa. No final da experiência, depois de termos descoberto a explicação para o buraco da Madeira, dá-se um fechamento da obra e não precisamos de voltar mais a ela. Ou seja desenvolve a sua persuasão de forma mais concentrada e dirigida à descoberta de uma ideia, ao descortinar de uma "verdade" ou "lição".

Julgo que a diferença de impacto dos dois, esteve essencialmente no timing, que foi crucial no sucesso mediático de Missão Cavaco. A sociedade regula-se por fluxos informativos, e o jogo acabou por ser sugado por esse fluxo. No caso do FaceTuga, o fluxo do "buraco da Madeira" já tinha passado.


Mais
Primeiros jogos do Mestrado em Media Interativos, 03.02.2012

The Gruffalo, um novo clássico

"The Gruffalo" (2009) é um filme britânico de animação baseado no best-seller homónimo de 1999 para crianças, escrito por Julia Donaldson e ilustrado por Axel Scheffler. Julia Donaldson é uma autora consagrada de literatura infantil, com mais de 100 livros publicados, e recentemente nomeada Children's Laureate para os anos 2011-2013.


Dito isto, fica mais fácil compreender porque sentimos um natural encanto, como se estivéssemos a entrar num clássico dos Grimm ou do La Fontaine, quando experienciamos a animação The Gruffalo. É verdadeiramente mágico, ainda que seja pensado para crianças dos 3 aos 8, não consigo deixar de me encantar, talvez por ter passado os anos recentes a ler histórias infantis ao fim da noite. Existe em The Gruffalo um mestria completa das regras básicas da narrativa infantil, dos limites de percepção das crianças, das necessárias redundâncias, repetições rítmicas fonéticas.


A animação ganha muito com a equipa de vozes de luxo, Helena Bonham Carter como a Mãe Esquilo, James Corden como o Rato, Robbie Coltrane como o Gruffalo, Tom Wilkinson como Raposa Fox, John Hurt como Coruja, e Rob Brydon como Cobra. A animação foi criada pelo estúdio inglês Magic Light Pictures e pelo alemão Studio Soi, tendo trabalhado no filme o excepcional Alexander Lindner. Em termos técnicos temos um mistura entre stop-motion e CGI muitíssimo cuidada e eficaz.


O filme foi nomeado para Melhor Curta de Animação nos Oscars de 2011, nos BAFTA 2010 e foi ainda nomeado ao Cartoon d'Or 2011. Tendo ganho a Melhor Curta para crianças no Anima Mundi Festival 2010 e o Melhor da TV no Annecy International Animated Film Festival 2010. 


Este Natal estreou no Reino Unido a segunda parte do filme, The Gruffalo's Child (2011) resta-nos aguardar para saber se é tão bom como a primeira parte.

fevereiro 04, 2012

Elena Kalis, artista conceptual de fotografia debaixo de água

Elena Kalis nasceu na Rússia, mas vive nas Bahamas, tendo feito do seu novo habitat o lugar ideal para criar um novo mundo fotográfico. A artista de fotografia aparece várias vezes rotulada como conceptual underwater photographer, o que captura totalmente a essência do seu trabalho.


Elena diz-nos que a sua maior inspiração é o oceano,
“The ocean. It’s vast and multifaceted. One day it is bright, sunny and fun. Yet there is another side which is darkness, unconsciousness, death. I can never get tired from it and it is my main daily dose of inspiration.” (fonte)




Na verdade nós também não nos cansamos de admirar as suas fotografias, muito por causa dessa variação e diversidade de formas. Existe algo de mundo de sonho, de surreal que nos espanta e cola às imagens. É estranho mas funciona como se estivéssemos a olhar para o outro lado do espelho. Um local que nos reflecte com curvaturas dinâmicas, semi-aprisionados num líquido que circunda os corpos.






São raras as pessoas que não sentem fascínio pela água, e logo não se sentirão atraídas por estas imagens. É difícil explicar porquê, o mais básico será dizer que foi dali que viemos, que nascemos no liquido, aprisionados por um útero. É uma explicação que não me satisfaz, mas quando penso em paralelos, fotografia no ar, ao vento, no gelo dificilmente nos conseguem tocar desta forma. Por isso talvez exista aqui algo palpável. É verdade que nos estudos que temos feito em termos emocionais, a água e o oceano apelam fortemente à nossa serenidade e calma, e isso não será de todo indiferente ao que sentimos com estas imagens.






Mas não é apenas a água e o oceano, muita da beleza das suas imagens deve-se também à modelo que tem sido central em muito do seu trabalho, a sua filha Sascha. Uma jovem que podia ser qualquer um de nós na sua infância ou adolescência, encarnando o nosso passado, nostalgia e fantasia.


O trabalho da Elena Kalis tem sido utilizado como inspiração para quadros, capas de livros, e tem surgido em várias revistas, e pode ser admirado no seu site, no deviantART, no Flickr, no 500px.

fevereiro 03, 2012

Primeiros jogos do Mestrado em Media Interativos

O Mestrado em Media Interactivos arrancou este ano pela primeira vez na Universidade do Minho com o objectivo de oferecer uma formação ampla no domínio do desenho de aplicações interactivas, desde a infografia interactiva aos videojogos, passando pela publicidade interactiva.

Somnium de Henrique Carvalho

Chegados ao final do primeiro semestre, foram realizados vários trabalhos interessantes no âmbito das várias unidades curriculares que perfazem o primeiro semestre. Assim resolvi trazer aqui apenas um pequeno apontamento sobre alguns trabalhos dos alunos (Vera Inácio, Rui Dias, André Pinto, Pedro Nogueira, João Martins, Joaquim Sousa, Tiago Coelho, Inês Sousa, João Cardoso, Alexandre Almeida, João Pedro Martins, João Silva, Henrique Carvalho, José Campo Silva) realizados na disciplina de Programação Interactiva leccionada pelo Professor Pedro Branco.

Tiro ao Pombo de Alexandre Almeida

Futebol de João Silva

A grande maioria dos trabalhos apresentados são da área de videojogos. O grande interesse destes trabalhos prende-se, na minha óptica, com o facto de estarmos perante pessoas que tinham pouca, alguns até nenhuma, prática de  programação. No final de um único semestre de aprendizagem de Actionscript 3.0 podemos ver que foram alcançados alguns resultados excepcionais em termos de uso e manuseamento das tecnologias de interactividade.

Kill your Ghost de Inês Sousa

Salvar a Floresta de João Martins

De realçar que o facto de estarmos perante uma turma multifacetada com formação prévia em Comunicação, Design, Arte e Informática ajudou bastante a facto de termos chegado a esta diversidade. Os seus trabalhos, que podem ser vistos no vídeo abaixo, não se limitam a um mero exibicionismo técnico, mas possuem um apurado sentido social.



A linguagem dos videojogos é aqui verdadeiramente utilizada como mais um modo de comunicar, de fazer chegar uma ideia às pessoas. A prova disso é o resultado mediático de alguns destes, nomeadamente o videojogo-cartoon, Missão Cavaco de Pedro Nogueira (ver vídeo no site da TVI e notícia no site do JN) que já pode ser jogado nos portais de jogos KongregateNewgrounds.

Matar Maças de João Cardoso

Castle and Partner de Tiago Coelho

Entretanto o professor Pedro Branco realizou um vídeo que dá uma pequena demonstração do trabalho desenvolvido pelos alunos ao longo do semestre, que como ele próprio diz "foi divertido, e é esse o espírito do vídeo".


Be Interactive, Be Creative, Be Artful but above all Play


Links relacionados 
Inspiração política para criação de Cartoon-Interactivo

fevereiro 01, 2012

Filmes de Janeiro 2012

Primeiro mês de 2012 com bons filmes de 2011, e um sobrevivente de 2010 que ainda anda em festivais internacionais (Incendies nos BAFTA 2012). Drive merecia quase o pleno, mas pequeninas falhas levam-me a não o conseguir distinguir dessa forma. O mesmo se passa com o último do Woody Allen.

xxxxx Incendies 2010 Denis Villeneuve Canada

xxxx Drive 2011 Nicolas Winding Refn USA

xxxx Midnight in Paris 2011 Woody Allen USA

xxxx Too Big to Fail 2011 Curtis Hanson USA

xxxx Une Vie de Chat 2010 Jean-Loup Felicioli & Alain Gagnol France

xxx Sanctum 2011 Alister Grierson USA

xxx Bal 2010 Semih Kaplanoglu Turkey

xxx Elizabeth: The Golden Age 2007 Shekhar Kapur UK

xx Bond of Silence 2011 Peter Werner USA
xx Season of the Witch 2011 Dominic Sena USA
xx Eat Pray Love 2010 Ryan Murphy USA
xx La Doubloure 2006 Francis Veber France
xx Mary 2005 Abel Ferrara Italy
xx Uncommon Valor 1983 Ted Kotcheff USA


[Nota, Título, Ano, Realizador, País]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

Incendies (2010), difícil de digerir

Incendies (2010) comoveu-me como há muito não sentia com o cinema, chorei. Aliás a última vez que um filme me levou tão longe foi com Blood Diamond (2006).


Incendies leva-nos por uma descoberta das raízes de sangue, de um pai perdido, e de um filho doado para adopção também sem rasto. Uma mãe que morre e faz aos seus dois filhos, gémeos, em testamento, um último pedido: que encontrem o seu pai, e o seu irmão.


A narrativa leva-nos na aventura pelo médio-oriente (provavelmente o Líbano), mas não se limitará a levar-nos atrás dos filhos no presente. Simultaneamente poderosas revelações sobre quem era verdadeiramente a sua mãe são narradas na primeira pessoa, em flashback. O filme usa o tom documental, naturalista na abordagem do tema, e realista na técnica cinematográfica. Cinematograficamente é muito bem conseguido, mas é um filme que nos toca essencialmente a partir de três ângulos: a história, a forma narrativa e a dramatização.


Assim pelo lado da história, não é possível ir aqui mais longe sem estragar a experiência do filme. Posso apenas dizer que o que aquela mãe tem para revelar é importante para aqueles filhos, mas não só. A história apresenta um lado pedagógico sobre os efeitos do fundamentalismo religioso, muito exacerbado naquela zona do globo. Em termos metafóricos somos levados para a boca do inferno, e dificilmente saímos de lá ilesos, ou seja as nossas emoções são de algum modo vilipendiadas ao longo do filme.

E se a história é forte, é-o também pela forma como é narrativizada. Começando pelo facto de a história nos ser dada a conhecer através dos olhos dos filhos, pessoas novas que cresceram no ocidente, desconhecem por completo os costumes do país de origem da sua mãe. Isto cria todo um acesso facilitado para o espectador ocidental criando tempo e espaço para a introdução e aproximação do espectador aos filhos, e aos poucos a personagem principal, a mãe, vai-se dando a conhecer, e vamos sabendo mais e mais, sobre aquele país, e sobre o que é viver ali.

A história está lá, mas a forma narrativa desenhada entre o realizador Denis Villeneuve e o criador da peça de teatro original Wajdi Mouawad, é de uma delicadeza excepcional. O filme segue um lado de busca pela verdade, algo que nos atira para a narrativa da aventura, mas aqui a aventura não vive dos valores optimistas que nos conduzem à descoberta e conquista, mas antes de grotesco que nos conduz à tragédia. A narrativa por si, trabalha sempre contra nós, ilude-nos, atira-nos ao chão mas vai-nos dando esperança, e quanto mais avançamos mais percebemos, que esperança é algo que aqui não existe.


Finalmente no campo da dramatização temos um trabalho excepcional criado pela tríade mãe e filhos, e pelos povos do país em visita e claramente na direcção dos mesmos. É notável como muito do que nos é dito no filme, é-o sem palavras, mas por expressões faciais simples, que dizem tanto sobre o sentir de cada um. Como um esgar de olhos nos leva por entre as ideias, sem palavras. É o cinema no seu melhor, não dizendo mas mostrando.


PS: O filme estreou em Veneza em 2010, foi nomeado para Melhor Filme Estrangeiro nos Oscars 2011. E foi agora nomeado para Melhor Filme em Lingua Não-Inglesa dos BAFTA 2012, juntamente com Pina (2011) de Wim Wenders e The Skin I Live In (2011) do Almodovar.

EduMedia: "Videojogos: saltar para outro nível"

Estão agora disponíveis as versões digitais das brochuras sobre educação para os media desenvolvidas na Universidade do Minho, num projeto iniciado em finais de 2009, com o apoio da Evens Foundation (Bélgica), dedicados à Televisão, Internet e Videojogos.


No caso dos Videojogos parte-se do princípio de que conhecer a realidade dos videojogos é fundamental para se poder ajudar as crianças e os jovens a terem uma perspectiva mais crítica sobre uma actividade que uma grande maioria tanto aprecia. Vários estudos têm mostrado que os pais têm dificulade em lidar com esta realidade que, não sendo nova, está em constante evolução graças à proposta de novos jogos e aos diversos desenvolvimentos tecnológicos que têm permitdo diversificar as plataformas de jogo, como a internet, os telemóveis, as consolas móveis. O trabalho aqui apresentado resulta de conclusões de investigação anteriormente realizada, bem como de um estudo exploratório com pais e crianças de 10 a 12 anos. As cerca de 150 crianças envolvidas nesta pesquisa foram ‘escutadas’ através de textos livres e de desenhos. É uma selecção desses materiais que ilustra a brochura.


Depois de terem sido distribuídos exemplares impressos através de um jornal regional, em escolas e em encontros científicos (alguns exemplares podem ainda ser adquiridos no Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade da Universidade do Minho ou na livraria Centésima Página, em Braga), o projeto encerra com a disponibilização dos materiais através da internet.

As três brochuras estão acessíveis também em inglês.