janeiro 16, 2012

A Good Wife (2012), subtileza visual

A Good Wife (2012) é uma curta de animação do ilustrador canadense W. Scott Forbes. Sendo um excelente ilustrador, como poderão ver no seu site, criou um objecto poderoso em termos visuais, mas para além disso com uma enorme coerência visual-narrativa, alternando os tons em função das subtilezas narrativas com que nos vai arrebatando ao sabor da progressão da história. Como ilustrador trabalha muito melhor a câmara do que a animação, mas soube gerir muito bem essa componente, reduzindo-a ao minimo necessário, aumentando o caracter minimalista da estética do filme.


O filme ganha imenso pelo minimalismo narrativo com que apresenta a história, porque com isso embebe cada um dos quadros, sim quadros, com uma força dramática tremenda. A música ajuda na criação da atmosfera, sente-se o espaço, sente-se a pessoa, a culpa, a traição, a humanidade. É um filme que se degusta, e quando acaba, voltamos a repetir.



História e tecnologia do primeiro Videojogo

Este artigo é um excerto de um capítulo work-in-progress, do livro História, Tecnologia e Arte dos Videojogos em Portugal (ver projecto) que deve ficar pronto na Primavera, mas provavelmente só sairá no final deste ano. Publico aqui este excerto em desenvolvimento para que possam dar feedback, e possam ver o caminho que o livro está a tomar. Não falo ainda aqui da história portuguesa, pois estou aqui apenas a contextualizar o aparecimento dos videojogos, para depois entrar directamente na nossa história.

Não é possível definir exactamente quem criou os videojogos, ou quem criou o primeiro videojogo. Primeiro porque a própria ideia de jogo já existia antes de chegar ao formato digital. Ou seja, a ideia de criar objetos lúdicos não surge com a tecnologia digital, esta é antes uma extensão da actividade ludológica. Uma atividade que vem desde os primórdios da produção de cultura e tecnologia por parte dos seres humanos. Segundo porque como nos diz Kevin Kelly, em “What Technology Wants?” (2010), o processo natural da evolução tecnológica, leva a que cada nova tecnologia surja como uma inevitabilidade, como que empurrada pelas tecnologias que a precedem. Neste caso os videojogos estão intimamente ligados ao aparecimento da computação, mas mais do que isso, são fruto de um caldo combinatório de quatro ciências base: a Matemática, a Electrónica, a Computação e a Comunicação.

Réplicas dos comandos utilizados no jogo Tennis for Two (1958) de William Higinbotham

Assim em 1947 os físicos americanos Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann submeteram a primeira patente de um sistema electrónico de diversão chamado de Cathode-Ray Tube Amusement Device. Existe a discussão sobre o real valor deste experimento enquanto videojogo, e para mim a razão pela qual se coloca a hipótese deste projecto, é dupla: a primeira explicação surge do facto do projecto ter sido patenteado e por isso ter sobrevivido, diferentemente de muitas outras invenções que desapareceram; a segunda razão porque faz uso de um tubo de raios catódicos, o elemento base do ecrã de televisão.

Simulação gráfica de um tubo de raios catódicos

Eu não o considero um videojogo. Esta aplicação era antes de tudo o mais um brinquedo electrónico, que possuía a particularidade de permitir brincar com luz dentro de um tubo, aumentando ou diminuindo a voltagem injetada. Apesar de fazer uso de um tubo de raios catódicos, como poderão ver na imagem acima, isso não faz do sistema um ecrã gráfico. Ou seja o sistema não possuía capacidade para apresentar qualquer representação gráfica, sendo apenas capaz de emitir luz dentro do tubo. Além disso não podia potenciar uma programação capaz de permitir níveis de interactividade acima da mera reactividade. Deste modo podemos apenas considerar esta invenção como um brinquedo, ainda que electrónico. Aliás, bastaria olhar para o nome dado à patente, para se ficar com esta ideia mesmo.

Emulação em PC, do videojogo OXO ou Nought and Crosses (1952) de A.S. Douglas

Em 1952 A.S. Douglas fez a primeira implementação, conhecida, do Jogo do Galo num computador. Nought and Crosses foi criado num dos primeiros grandes computadores da história da informática, o ESDAC, percursor britânico do americano ENIAC. O seu objectivo era demonstrar questões de Interacção Humano-Computador no âmbito do seu projecto de doutoramento. Em termos de objeto de jogo, regras ou arte, o jogo do galo, nada mais era do que a simples emulação do jogo de tabuleiro já existente. O artefacto era constituido por um ecrã com uma resolução gráfica de 35×16, e o controlador das acções do jogo, ou por onde se inseriam as jogadas, era um comum disco de números de telefone analógico. Na imagem acima podemos ver uma emulação totalmente gráfica do sistema. A inovação introduzida adveio do lado da Inteligência Artificial, do facto de o jogador poder passar a jogar sozinho, ou melhor, contra uma máquina, não precisando de um segundo humano para jogar. Não era apenas o jogar sozinho, mas era jogar contra algo "inteligente", algo que podia ler as jogadas do jogador, "aprender", e jogar de acordo com as mesmas, assim como com as expectativas das próximas jogadas. Ou seja, não se tratava da máquina apenas ir colocando cruzes nos espaços vazios de modo aleatório, mas tinha de o fazer em consequência, ou seja criando um verdadeiro ciclo de interactividade entre o jogador e a máquina.

Computador EDSAC, 1949 

Este jogo demorou a chegar ao conhecimento público, porque para além da máquina ser enorme, existiam poucos computadores iguais, daí que tenha apenas ficado no conhecimento de quem assistiu à defesa de doutoramento de AS Douglas, e que provavelmente ligaram mais às questões de IA do que propriamente da criação de um pequeno jogo do galo.

Imagem da exposição realizada em 1958, onde se pode ver destacado Tennis for Two 

Em 1958 William Higinbotham, director da divisão de Instrumentação do Brookhaven National Laboratory, cria algo verdadeiramente novo em termos de jogo, apesar da sua representação gráfica continuar a evocar um jogo tradicional. Aliás o próprio nome dado ao jogo, Tennis for Two, é levado nesse sentido. Contudo o que aqui temos é a criação de algo a partir da imposição tecnológica, ou seja o artefacto até se pode assemelhar ao jogo de ténis, mas na verdade é um objeto lúdico completamente novo.

Tennis for Two, reconstruído de raiz para a comemoração dos 50 anos em 2008

Aliás a ideia de Higinbotham não terá partido do desporto de Ténis, mas antes das visualizações dos cálculos de balística que eram realizados no laboratório com computadores analógicos e que se serviam dos monitores dos osciloscópios para apresentação das representações gráficas. Com as instruções para a representação de balística e mísseis, criou toda uma nova representação gráfica, que lembrava um jogo de ténis, e construiu dois controladores para controlarem, as balas, ou melhor a bola.

Nesta imagem pode ver-se quando a bolsa se aproxima do obstáculo, ou rede no meio do campo

A sua ideia foi criar algo que permitisse às pessoas interagir de perto com a tecnologia exposta nas visitas anuais à exposição organizada pelo laboratório, que normalmente estavam centradas na apresentação de cartazes e maquinaria, sem qualquer interação. Higinbotham centrou-se na ideia de tornar a exposição mais divertida, “it might liven up the place to have a game that people could play, and which would convey the message that our scientific endeavors have relevance for society". Desse modo a apresentação de Tennis for Two aconteceu em 18 de Outubro de 1958, tendo levado à criação de filas com centenas de pessoas que desejavam também sentir aquela nova experiência. Estava criada mais uma semente para uma nova arte.



Vídeo no qual se pode ver Tennis for Two (1958) a ser jogado

Ao contrário de OXO, o que é novo não é o processamento da máquina, aliás continuamos a precisar de dois seres humanos como no jogo físico. O que é novo é que temos um artefacto electrónico a mediar uma experiência lúdica entre dois seres humanos. Não precisamos de correr, ou investir fisicamente, para obter a experiência cognitiva do ténis, podemos fazê-lo pela primeira vez de uma forma totalmente simulada. Uma simulação que por ser mediada pela tecnologia decorre em tempo real, e consegue aproximar a experiência simulada do real.

Em termos históricos interessa ainda salientar que esta inovação de Higinbotham representa a semente original daquilo em que viria tornar-se a real indústria dos videojogos. Ou seja este seu artefacto viria a ser mais tarde emulado por Raph Bauer, e depois novamente por Nolan Bushnell e Allan Alcorn criando assim o primeiro grande sucesso da arte dos videojogos, Pong (1972). Apesar de Raph Baer autodenominar-se o inventor do conceito de Pong, isso não é propriamente assim, como podemos aferir pelos dados apresentados, que acabam por mais uma vez dar razão à "inevitabilidade tecnológica". Aliás o processo esteve em tribunal, no qual Higinbotham foi chamado a depor, mas acabou por ser decidido em acordo exterior ao tribunal, para evitar os gastos com advogados, como se pode ler numa das notas deixadas por Higinbotham.

Spacewar (1962) de Steve Russell

Nos anos 1959 a 1961 uma equipa de investigadores do MIT - Wayne Witanen, J. Martin Graetz e Stephen R. Russell - todos com cerca de 25 anos, começaram por explorar a criação de videojogos com no computador TX-0. Terão desenvolvido no sistema do TX-0 dois jogos, Mouse in the Maze e Tic-Tac-Toe. No primeiro desenhávamos um labirinto com a caneta no ecrã, e espalhávamos os queijos pelo labirinto, e depois competia ao rato encontrar os queijos. O segundo era o normal jogo do galo já implementado por Douglas como vimos antes.

Mas foi quando chegou a laboratório destes investigadores, no MIT, a primeira máquina PDP-1 em 1961, que algo de extraordinário na história dos videojogos aconteceu. Esta equipa já com algum treino na criação de jogos no TX-0, decidiu traçar objectivos para o uso da potencia do novo PDP-1, para tal definiram os seguintes parâmetros para a criação de uma nova aplicação informática:
1 - Deve demonstrar o máximo de recursos do computador possíveis, e levar esses recursos ao limite.
2 - Fazendo uso de um quadro de trabalho, deve ser interessante, no sentido em que cada vez que se usa deve ser diferente.
3 - Deve envolver o interactor de um modo activo e prazeroso -- em síntese, deve ser um jogo
Ou seja, Spacewar (1962) vai nascer do impulso tecnológico e da vontade exploratória de maximizar essa tecnologia, o que poderá ter sido responsável pela forma como o videojogo surge numa direcção explicitamente nova e diferente de qualquer objeto lúdico que existia até àquele momento. Mas não só, pela primeira vez um jogo não nasce da influência de outro jogo tradicional, mas antes de um conjunto de elementos culturais, nomeadamente literários.  J. Martin Graetz refere como grande influência no desenho de Spacewar, a obra The Skylark of Space (1946) de Edward E. Smith. Uma obra de ficção científica escrita nos anos de ouro da FC literária, tendo primeiro sido publicada pela Amazing Stories, e só depois mais tarde agregada em formato de livro.

 The Skylark of Space (1946) de Edward E. Smith

O gameplay de Spacewars consiste em cada jogador controlar uma nave nas extremidades do ecrã, com uma estrela no centro que exerce uma força de gravidade sobre as naves, e ao mesmo tempo protege dos tiros do outro jogador. Ou seja os jogadores precisam de evitar a força de gravidade da estrela que os atrai e destrói, e ao mesmo tempo evitar ser morto pelo outro, assim como precisam de matar o outro para ganhar o jogo. Em termos históricos e técnicos, temos uma fusão entre OXO com a máquina a ser capaz de reagir de forma inteligente à interacção do jogador, mas temos ao mesmo tempo o uso do multiplayer, com dois jogadores, como já nos tinha sido apresentado em Tennis for Two.

Spacewars (1962) de Steve Russel
Esta história continua com o surgimento dos Microprocessadores em 1971, e das Consolas em 1972, mas isso já é toda uma outra história.

janeiro 15, 2012

Manifesto para uma vida criativa

"Pouse o comando, levante-se do sofá e faça algo…" a isto as pessoas têm tendência para responder, "Mas eu não sei desenhar, escrever, ou tocar qualquer instrumento". Assim começa o Manifesto do Right Brain Terrain.


É aqui que reside o dilema, um dilema criado pela era dos Mass Media, que nos falam todos os dias das grandiosas coisas criadas por grandiosas mentes. Que criam celebridades instantâneas, graças a processos de amplificação garantidos pelo canal um para todos.


Décadas disto levaram a que em vez das pessoas aprenderem com os exemplos, passassem a adorar esses exemplos, secundando-se enquanto capazes, enquanto criadores. Existe uma clara diminuição da capacidade criativa de cada um, através da diminuição do indivíduo, que acaba por acreditar que para ser alguém, precisa de ser reconhecido pelo tal poder mediático.


David Gauntlet vai ao ponto de visualizar este impacto numa curva demonstrativa da atividade criativa diária das comunidades. Podemos discordar, é verdade que não temos dados para suportar esta curva, mas se fizermos as contas à média de horas de visionamento televisivo ao longo da segunda metade do século XX, ficaremos surpreendidos.

Fica o manifesto digitalizado directamente do livro de notas de Frederic Terral.




[Ideia a partir de Brain Pickings]

+ influentes da indústria dos videojogos 2011

É o terceiro ano que a Game Developer realiza o The Game Developer 50,  uma lista das 50 pessoas que mais contribuíram ao longo do ano para o desenvolvimento da arte e ciência dos videojogos. São 10 pessoas por cada uma das áreas: DESIGN, ART, PROGRAMMING, EVANGELISM, e BUSINESS. É importante que se conheçam as pessoas por detrás das obras, sem isso dificilmente poderemos traçar identidades, influências, tendências, no fundo conhecer melhor as obras de que falamos. Mas não é apenas disso que se trata, é preciso também reconhecer o talento das pessoas envolvidas, e incentivá-las a ir ainda mais longe.


Não transcrevo para aqui as 50 pessoas, até porque não seria ético da minha parte, fiz antes uma selecção a partir da lista da Game Developer e que conta com 20 pessoas. Deixo os textos por pessoa, tal como criados por Brandon Sheffield e Frank Cifaldi, acrescentando apenas imagens e vídeos.


[DESIGN]

Michel Ancel
/// UBISOFT
"Michel Ancel is a designer of unique vision, finding new ways to make action games meaningful with every project. Now, with Rayman Origins, he has distilled what makes 2D platformers great, and added four players alongside inspired beautiful level design. Rayman Origins is unfiltered fun, and feels humorous and accessible without sacrificing challenge or lacking precision.
This is the kind of project that rarely gets major financial backing, so one has to praise Ubisoft for indulging in this experiment. Origins is also the proving ground for Ancel’s design-oriented development toolset, which he hopes will be used for many future projects."


Kim Swift
/// AIRTIGHT GAMES
"Portal and Left 4 Dead designer Kim Swift is not afraid of stereotypes. Her new game, Airtight’s upcoming Quantum Conundrum, sees the protagonist manipulating his environment by jumping in and out of different dimensions in a first-person perspective, to try to reach a series of exits and advance to the next room.
If it sounds like Portal, Swift doesn’t disagree with you. As she tells it, first-person puzzle games are simply the kinds of games she wants to play, and so that’s just what she’s going to make. In Quantum Conundrum, Swift blends iterative design and experimental play with cinematic visual design to lead players to a goal, even if they don’t realize it. It turns out that Portal was just the beginning of her evil scheme."


Edmund McMillen & Florian Himsl
/// TEAM MEAT
"The Binding of Isaac is a Zelda-style roguelike shooter based on a biblical story, a curious combination to be sure, but one that has proved quite compelling to players. This sort of game genre mashup has become all the rage lately, and McMillen and Himsl’s latest proves the concept. The key is to keep control tight, no matter what you do, something that the duo excels at remarkably.
Additionally, McMillen may be the most outspoken developer on our list, having gone on public record about his grievances with the traditional publisher model and with distribution contracts. He has become something of a spokesperson for the indie designer."


Katsura Hashino & Shigenori Soejima
/// ATLUS
"The difficult and possibly sexist storyline of love and infidelity told in Catherine might be polarizing, but the effectiveness in which it is told is worthy of praise. Vincent may be cheating on his girlfriend, but this doesn’t happen in a cutscene: It’s you, the player who gets him there. It’s you who experiences
his nightmares, who pushes him toward worse and worse decisions, and who makes the choices that ultimately affect his destiny.
Telling story through gameplay, regardless whether you agree with the story, should always be promoted for advancing our medium in its own way, and that’s why game director Hashino and artist Soejima make our list."


Eric Chahi
/// UBISOFT
"Chahi is not a normal fellow. After designing Another World and Heart of Darkness, he went on a 10-year jaunt away from games, photographing volcanoes and painting, before deciding he had something to say in the digital space again. He wanted something to be proud of, he told us during the game’s creation, and from Dust, which Chahi directed, certainly is something any designer could take pride in.
Its organic systems, self- perpetuating natural evolution, and simple input make emergent gameplay the only gameplay. Chahi proves that when your influences extend beyond games, you can create something significantly different that still appeals to a wide range of people."


Seth Sivak and Jesse Kurlancheek
/// ZYNGA BOSTON
"Adventure World is Zynga’s next step in moving the social game space toward more traditional mechanics. With an Indiana Jones inspired theme and colorful maps, the game appeals more to the core gamer than many past efforts, and the puzzle-based design makes it even more of a “real game” than many other titles on the platform. Adventure World may not be the most core game on social networks, but Zynga is the industry leader. Designers Sivak and Kurlancheek at Zynga Boston’s return to core game design should make the rest of the social space sit up and take notice."


[ART]

Stuart Aitken
/// AXIS ANIMATION
"Prior to February, Dead Island was not really on the radar. Polish developer Techland (Call of Juarez) was not a household name. Publisher Deep Silver had a small cult following with titles like Cursed Mountain and Sacred 2, but never had a real hit. Dead Island was shown at E3 2010, but was only mentioned as a footnote.
All of that changed in 2011 when a gripping three-minute CGI trailer debuted on YouTube, featuring a haunting piano theme and a tragic story of a vacationing family succumbing to a zombie attack. The trailer, directed by Stuart Aitken of Axis Animation, attracted over 7 million views, and the game shipped 1 million units in its debut week. We don’t mean to undermine Techland’s work, but a surprise hit of this magnitude almost certainly wouldn’t have happened without such creative and artistic marketing."


Craig Adams
/// SUPERBROTHERS
"It’s not often that someone tries to create a new style of pixel art, but that’s what Craig Adams has done through his ambiguously pluralized one-man company Superbrothers. He has chosen to call his style “rustic 21st century minimalism,” and if you can get past that mouthful of a description, you’ll find he’s on to something.
In Sword and Sworcery for iOS (co-created by Capy Games), Adams demonstrates a style that is at once efficient in its use of space and incredibly emotionally evocative. His simplified pixel work is more representative than realistic, and so has struck a chord with both the traditional art and game worlds—an unusual feat."


Ren Yamazaki
/// GRASSHOPPER MANUFACTURE
"Grasshopper has long been known for its unique visual styles, with titles like Killer 7 pushing game visuals into the realm of the experimental. With the upcoming downloadable title Black Knight Sword, game and art directed by Ren Yamazaki, the company has found a curious puppet show and theatrical production hybrid art style, layering 2D images in three dimensions to create a new and instantly engaging visual theme. The game’s characters are also different from the norm, with lumpy not-quite-human forms that lope along with their purposefully halting animations. Here’s hoping for more big things from Yamazaki’s altered brain."


Takeyasu Sawaki
/// IGNITION JAPAN
"El Shaddai is one of those rare commercial games that pushes the concept of what we consider HD visuals. The game constantly shifts its form and challenges the player’s visual perceptions in unexpected ways, but manages to retain a cohesive look, rather than becoming a scattered pastiche.
In one section of the game, you’ll find amorphous shifting colors with a cel-shading technique that brings to mind CG cutscenes of the 56-color era. In another, you’ll find neon-on-black '80s-style futurism. In yet another, a two- dimensional platforming scene will call to mind moving Japanese Ukiyo-e. The game’s art style, directed by game director Sawaki, boldly embraces the unreal, a rare and admirable quality."


[PROGRAMMING]

Markus Persson
/// MOJANG
"Another list, another entry for Minecraft. But what can you do? Persson has done an excellent job scaling his game as more players have gotten involved, while also fixing bugs and responding to feedback. Mojang hasn’t been resting on its laurels, and continues to push forward even with a small team, and it’s Persson’s solid systems that allow this to happen (though they did require a bit of a code rewrite at one point—let’s ignore that). Persson is part of a new breed of “do it all” programmers that calls to mind the bedroom Amiga programmers of the '80s, in all the best ways."


Olga Sorkine
/// ETH ZURICH
"While she doesn’t work in games, Sorkine's research represents the direction that technology is moving, especially in the field of character animation. Sorkine is currently doing research at the Swiss Federal Institute of Technology Zurich, and was previously assistant professor at the NYU computer science department. She recently won the Significant New Researcher Award at SIGGRAPH based on her research on geometry processing, specifically differential coordinates and interactive mesh editing.
Most immediately relevant to games is her work on 3D model editing and creation using collections of sketched curves. While a short description doesn’t do her research justice, much of it can be found online, or through past SIGGRAPH talks."


Dimitar Lazarov
/// TREYARCH
"Imposing a mandatory 60 frames-per-second performance out of a game like Treyarch’s Call of Duty: BlacK Ops will of course cause your graphics to take a hit, but thanks to Lazarov’s clever techniques, you probably didn’t notice.
Lazarov’s talk at this year’s SIGGRAPH on physically-based lighting for the game was insightful, open, and inspiring. His use of one primary source of light per object shows that even a triple-A studio like Treyarch can rely on trickery to stay ahead of the curve, and the game looks excellent as a result. After all, everything we do in games is a bit of digital trickery!"


[EVANGELISM]

Antonin Scalia
 / / /U . S . SUPREME COURT
"Supreme Court Justice Antonin Scalia wrote the majority opinion in Brown versus Entertainment Merchant's Association, which found that games are protected by the First Amendment. The ruling was also significant because it called out that research showing the negative effects of games was comparatively no better or worse than any other media. Scalia has given the game industry valuable ammo against its detractors, and free speech protection is just another important step toward recognizing the art of games, as well as the more obvious entertainment level."


Jesse Schell 
/ / / SCHELL GAMES
"When it comes to advocating the positive powers of games Jesse Schell is a treasure. His closing keynote at the 2011 Games for Change event in New York was a beautiful reminder of what we should all be aiming for. It is through online games, he argues, that we can strip away concepts like race and gender and social status and be free to be our real selves. Schell argues that games—even violent games —can bring about peace and resolve social problems, and he elucidates this in a way that everyone thinks, but can’t quite express."



Mike Acton 
/ / / INSOMNIAC
"Though he is also an advisor to this magazine, we simply must include Mike Acton here, for his site http://altdevblogaday.com. The site covers a wide variety of topics relevant to developers, from design postulates, to industry rants, to hardcore coding articles. Acton is an incredibly wellconnected developer, and the authors of these pieces come from a wide range of companies and backgrounds. This may be the future of connected game development media. "


[BUSINESS]

David Helgason
/// UNITY TECHNOLOGIES
"Unity has been getting bigger and better, now even threatening traditional middleware with its powerful, easy-to-use tools and affordable price. But even as it grows, the company has remained focused on its vision to enable indies and small teams to do big things.
CEO Helgason has kept the company on track, allowing the toolset to run rings around slower competition, and even pressuring giants like Unreal and Crytek to release indie versions of their engines. Unity is setting the standard for cross-platform compatibility and flexible business models, and for this Helgason and co. should be praised."


Tim Sweeney
/// EPIC
"You can’t really imagine the current generation of games without Unreal Engine 3. The toolset has become the new standard, even moreso than Criterion’s RenderWare was back in the PS2 era. But what’s been impressive this year has been on the smaller scale.
Technical director Sweeney and his team at Epic have pushed the engine down to smartphones, and now to browsers as well, in an attempt to truly capture the majority of the market. That’s all well and good for Epic, but it also means that the browser space now has a more robust set of tools to work with, allowing bigger experiences to come to the most accessible game space in existence with even greater ease."

janeiro 14, 2012

Financiamento para Projectos Interactivos (MEDIA)

O programa europeu MEDIA está a oferecer financiamento para desenvolvimento de projectos interativos, até um valor de 150 mil euros ou 50% do orçamento de desenvolvimento. O financiamento é dirigido a empresas independentes europeias que tenham produzido e comercializado pelo menos um projecto interactivo nos últimos dois anos. O deadline é 13 de Abril de 2012.

Who is this funding for?  
Grants of this type are aimed at independent European companies whose main object and activity is audiovisual production and/or the production of interactive works, games development (or similar) from countries participating in the MEDIA 2007 Programme. Companies submitting an application must have completed a previous eligible interactive work and prove that the work has been commercially distributed during the two calendar years preceding the date of submission (01 January 2009) and the date of submission of their application. 
Which types of production are eligible? 
The scheme for Interactive Works aims to encourage greater multiplatform creation and collaboration between the audiovisual sector and developers of games and interactive content. It seeks to promote digital content presenting substantial interactivity, originality, creativity and innovation against existing works with European commercial potential. It focuses on supporting those interactive works that are specifically developed to complement an audiovisual work (animation, creative documentary or a drama).
What is eligible is the concept development (up to a first playable application) of digital interactive content complementing an audiovisual project (drama, creative documentary or animation) specifically developed for at least one of the following platforms:

  • Internet
  • PC
  • Console
  • Handheld device
  • Interactive television
This digital content must present:
- substantial interactivity with a narrative component
- originality, creativity and innovation against existing works
- European commercial potential
 
Your company must hold the copyright (at least to the concept).

janeiro 13, 2012

Asleep Walking, tanto design para um botão apenas

A simplicidade/complexidade dos jogos one-button é muito interessante, porque se por um lado o design passa por manter a interacção entre o jogo e o jogador a níveis muito baixos, apenas um botão pode ser utilizado, por outro para que o jogo tenha capacidade para engajar e recompensar o jogador torna-se mais complexo porque não pode dispor da variedade de interacções mais usuais para exercer atracção sobre o jogador.



E isso é o que acontece aqui em Asleep Walking (2011) desenvolvido por FarGD da Costa Rica. Impressiona, e é extremamente enriquecedor ver como é que o designer conseguiu desenhar todo um normal plataformas, mas no qual todas as acções decorrem da pressão de apenas um único botão. Eu diria que este jogo é uma espécie de tentativa de levar ao extremo o minimalismo no game design.


Sobre este jogo é preciso ainda dizer que o designer utilizou um artifício inteligente que passa por dividir cada um dos ecrãs, que demora cerca de um a minuto a ultrapassar, num nível. Ao fim de cada ecrã, aparece-nos a mensagem acima, que nos dá um reforço psicológico total, "Nível Completo", e com este reforço só podemos desejar continuar a jogar. Aliás dizer que FarGD seguiu aqui uma das ideias deixadas por Chip e Dan Heath no seu livro Switch: How to change things when change is hard (2010) em relação à forma como podemos Motivar as Emoções das pessoas. O que estes nos dizem é que devemos dividir as actividades em passos pequenos, e sobre esses exercer um constante reforço, para que as emoções estejam sempre dispostas a investir mais, e mais.



Jogar o jogo.

Back in Time (2011), uma excelente App portuguesa

É uma notícia excelente, para nós que nos preparamos para dar início a um projeto científico de estudo dos novos modelos de livro em interfaces de toque. Saber que em Portugal foi desenvolvida uma aplicação/livro para iPad, pela Landka, que está a funcionar muito bem junto do público internacional com vários 1º lugares de tabelas de vendas e muitas críticas online [iPad ModoiPad Insight, Feker,  Smart Apps for Kids;, MyMac, PadGadget, Touch Reviews].


Back in Time (2011) foi lançado em Setembro para o iPad, e em Dezembro para o iPhone. O livro é fundamentalmente um enciclopédia sobre o Universo, e daí que o tempo de criação da mesma tenha demorado cerca de um ano a desenvolver. O livro vem carregado com mais de 300 imagens, 60 vídeos, e 40 timelines ilustradas. A música é do Rodrigo Leão e a App está já em Inglês, Espanhol, Francês, Alemão, Chinês e claro Português. Um ano para tudo isto é muito pouco, mas para o universo de apps para estes formatos é imenso. É difícil investir tanto dinheiro numa aplicação, sem qualquer garantia de retorno, e para um universo tão difícil de prever como são as apps no iPad.

Um relógio imaginário irá guiá-lo ao longo desta descoberta, através de uma analogia simples: o Universo começou há 24 horas.
O Big Bang, fonte do tempo e espaço, é o primeiro evento na nossa viagem – o relógio marca 0:00 horas. Hoje, 13,7 mil milhões de anos depois, o relógio marca meia-noite. Pelo meio, uma sequência de acontecimentos-chave que nos trouxeram aos dias de hoje. Explore-os, coloque-os em perspectiva, veja como estão relacionados, compreenda as consequências e pergunte-se “E se?”… 

Em termos de design de interação, o que é para mim mais relevante é a metáfora que eles criaram para aceder aos conteúdos e que passa por um simples relógio com 24 horas, que condensa toda a história até ao Big Bang. Isto permite a qualquer interator ganhar uma noção muito completa do que tem nas mãos. São 24 horas, que nos levam através de toda a nossa existência, não são livros e livros, cds e cds, páginas e páginas, links e links. A partir de uma interface simplicíssima é visualizado, nas 24 horas, todo o tempo do Universo, e isso é o grande atractivo de Back In Time.


Tenho poucas dúvidas de que foi esta a razão pela qual Back in Time foi eleita App of the Day no Gizmodo quando saiu, e tenha agora aparecido no TOP 10 de Bob Tedeschi no NY Times. E que tenha chegado ao primeiro lugar da tabela iPad nos EUA, UK, França, Espanha, China entre muitos outros países. E é preciso ter em atenção que não é um jogo de 0.99 dólares, mas uma aplicação que custa 7.99 dólares.


Switch: How to change things when change is hard (2010)

O livro de Chip e Dan Heath, Switch: How to change things when change is hard (2010) é de leitura fácil e grande fluidez, prende bem o leitor através da apresentação de estudos de psicologia que suportam as suas ideias e ainda pela progressão na apresentação do seu quadro de trabalho. Mas antes de apresentar o coração da argumentação, devemos perceber que o livro trata de uma forma geral os aspectos da mudança do comportamento humano.


Nesse sentido Chip & Dan Heath dizem que a mudança tem sido apresentada quase sempre como muito difícil, algo a que as pessoas têm muita tendência a resistir, ou de que as grandes mudanças exigem grandes ações. Mas para estes autores nenhuma destas ideias corresponde propriamente à verdade. E uma das razões que estes apresentam para tal é simplesmente o facto de despendermos demasiada energia a controlar os nossos impulsos. O facto de estarmos sempre a monitorizar tudo, drena tanta energia que a que sobra se torna insuficiente para perspectivar a mudança. Aliás neste mesmo sentido, e aplicado em concreto aos processos de tomada de decisão, é a discussão que vem sendo levada a cabo sobre a Fadiga da Decisão, e que pode ser lido num artigo extenso do NYT.

Posto isto os Heath entram na discussão sobre o que está em causa na mudança em termos psicológicos. E é aqui que vão utilizar uma magnífica metáfora desenvolvida por Jonathon Haidt no seu livro The Happiness Hypothesis (2005), para estabelecer o quadro de trabalho central a todo o livro:
“Haidt says that our emotional side is the Elephant and our rational side is the Rider.  Perched atop the Elephant, the Rider holds the reins and seems to be the leader.  But the Rider’s control is precarious because the Rider is so small relative to the Elephant.  Anytime the six-ton Elephant and the Rider disagree about which direction to go, the Rider is going to lose. He’s completely overmatched.
Most of us are all too familiar with situations in which our Elephant overpowers our Rider.  You’ve experienced this if you’ve ever slept in, overeaten, dialed up your ex at midnight, procrastinated, tried to quit smoking and failed, skipped the gym, gotten angry and said something you regretted, abandoned your Spanish or piano lessons, refused to speak up in a meeting because you were scared, and so on”
Recordando algumas destas situações, é facil percebermos como as constantes ações para produzir mudança drenam ferozmente a nossa capacidade cognitiva (Condutor) de controlo das emoções (Elefante). O controlo que o condutor tem sobre o elefante é bastante limitado, e exigente, por isso é preciso encontrar a melhor forma de o levar a fazer o que é bom para ambos, tanto o Condutor como o Elefante. Nesse sentido os irmãos Heath introduzem um terceiro elemento na equação da mudança, que é o Caminho para chegar à mudança, ou seja o ambiente em que mudança terá de ocorrer. Com o terceiro elemento introduzido, abre-se o mantra do livro para a resolução da mudança: "Direct the Rider, Motivate the Elephant, and Shape the Path"


Ou seja os autores acreditam que a resposta à mudança acontece numa configuração tripartida, que passa por Dirigir o Condutor (Cognição), Motivar o Elefante (Emoção), e Moldar o Caminho (Ambiente). Isto é aquilo que poderão ganhar com a leitura do livro, e que deixo a seguir apenas algumas ideias, as que me pareceram mais reveladoras.


1. Dirigir o Condutor
A nossa atitude natural é acreditar que a razão consegue levar a emoção, contra a sua vontade, a fazer aquilo que é o mais correto. E a verdade é que podemos até conseguir em parte, mas por pouco tempo. Como vimos acima a nossa capacidade de controlo é limitada e rapidamente se irá exaurir deitando por terra as mudanças conseguidas (ex. dietas, deixar de fumar, etc). Nesse sentido a sugestão mais interessante dos autores para mim, é sem dúvida o oposto daquilo que normalmente fazemos, quando refletimos sobre as nossas acções passadas. E que passa por encontrar os chamados Bright Spots.
Ou seja normalmente quando analisamos o passado, temos tendência a concentrar-nos no que fizemos mal, para perceber como podemos melhorar. Somos capazes de passar horas moer em cima de algo que correu mal, mas quando as coisas correm bem, simplesmente correram e deixamos para trás.
Ora o que nos dizem os autores, é que devemos fazer exatamente o contrário, dando o exemplo da criança que chega a casa com a caderneta das notas. O que é importante não é perceber o que se passou com a nota negativa, mas antes perceber melhor porque se teve uma nota máxima. Ou seja procurar perceber o que está a funcionar bem, e perceber como se consegue mais dessa componente.


2. Motivar o Elefante
O elefante é normalmente visto como o problema, mas se o conseguirmos manobrar em favor do que nos interessa, ele será uma força tremenda no processo de mudança. Para tal os autores sugerem que mudemos a abordagem, em vez de analisar-pensar-mudar (ou seja atacar a Conductor), precisamos é de ver-sentir-mudar. O cerne da mudança está na Emoção.
Deste modo precisamos de pensar como motivar o elefante, dar-lhe confiança, e mante-lo em movimento. Assim as questões centrais passam por esquecer factos e números, este só servem ao condutor. Precisamos de histórias e anedotas viscerais, de experiências directas da mudança, ou de imagens. Precisamos de o convencer a começar a mexer, através de pequenos passinhos, se pedirmos demasiado de uma vez só, o mais certo nem sequer se mover. Precisamos de criar expectativa para o erro e falha, para que esta não tenha um impacto de tal forma forte que leve a parar todo o processo. A última parte passa pela identidade e pressão de grupo social.


3. Moldar o Caminho
A componente do ambiente é atribuída a vários estudos que demonstram a nossa clara tendência para atribuir as culpas da não mudança ao individuo, ao que ele é intrinsecamente, esquecendo a situação em que ele está. E o que acontece é que por vezes mudando pequenos elementos da situação é possível alterar por completo o cenário da mudança. Aqui aquilo que os autores dizem, não é tão surpreendente, mas nunca é demais repetir aqueles que me parecem os dois factores principais: criar rotinas, e celebrar os pequenos passos. No fundo dois dos fatores principais seguindos em associações como as dos alcoólicos anónimos, em que são criadas rotinas muito claras, com objectivos muito bem identificados. E em que cada passo conseguido é celebrado em grupo, ganhando força positiva do da pressão social.


Direct the Rider, Motivate the Elephant, and Shape the Path

janeiro 12, 2012

Rew, jogar em reverse storytelling

Adorei jogar Rew (2011) da BeGamer, porque faz uso da técnica de narrativa reversa, ou seja em que a história é contada a andar para trás no tempo. E o interessante é que mesmo sendo um jogo, consegue-nos prender totalmente ao desenrolar da história. Claramente que estamos perante um artifício narrativo, que não pode ser utilizado em demasia, mas não deixa de ser interessante perceber como o nosso cérebro, ávido por padrões, não descansa enquanto não consegue descortinar o que se está a passar no enredo.


Em termos de gameplay é básico, socorre-se do point-and-click, com puzzles tão simples que chegam a ser insuficientes para gerar qualquer retorno pelo esforço cognitivo. Daí que o interesse gerado pelo jogo se concentre quase totalmente sobre a questão narrativa e muito pouco sobre a questão de jogo.


Por outro lado a arte é também muito boa, tanto visual como sonora, gerando uma excelente atmosfera de mistério, que nos empurra para o género detectivesco de tentativa de desvendar o crime. São apenas cinco minutos, mas que geram uma belíssima experiência. Jogar REW.