Mais um mês, mais um leque de filmes. Este fica marcado por várias filmes de grande orçamento que apresentam muito fracos resultados, filmes como os Piratas 4 ou Conan, foram uma total desilusão. Wim Wenders pelo seu lado traz-nos o seu melhor com um Biopic.
xxxx Pina 2011 Wim Wenders Germany
xxxx Never let me Go 2010 Mark Romanek UK
xxx X-Men: First Class 2011 Matthew Vaughn USA
xxx Horrible Bosses 2011 Seth Gordon USA
xxx Casino Jack 2010 George Hickenlooper USA
xxx Death at a Funeral 2010 Neil LaBute USA
xxx The Way 2010 Emilio Estevez USA
xxx Takers 2010 John Luessenhop USA
xxx Whip It 2009 Drew Barrymore USA
xxx Lust, Caution 2007 Ang Lee USA/China
xxx Five Fingers 2006 Laurence Malkin USA
xxx The King 2005 James Marsh USA
xxx Human Desire 1954 Fritz Lang USA
xxx Ministry of Fear 1944 Fritz Lang USA
xx I Am Number Four 2011 D.J. Caruso USA
xx Fast Five 2011 Justin Lin USA
xx Copacabana 2010 Marc Fitoussi France
xx The Last Legion 2007 Doug Lefler UK
x Conan the Barbarian 2011 Marcus Nispel USA
x Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides 2011 Rob Marshall USA
x Night of the Demons 2010 Adam Gierasch USA
[Nota, Título, Ano, Realizador, País]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]
dezembro 02, 2011
dezembro 01, 2011
Off Book: "Generative Art"
O mais recente episódio da série Off Book trata da arte generativa. Dubois diz-nos que "este é o século dos dados, o último foi da electricidade", porque tudo hoje funciona em função da geração, registo e processamento de dados. A arte generativa funciona basicamente à custa da criação de "comportamentos" emergentes a partir de uma máquina. Para isso é preciso desenhar algoritmos que sejam capazes de se auto-multiplicar, fazendo uso dos dados que os rodeiam. O videojogo Spore (2008) é um dos artefactos desta área mais impressionantes, pela complexidade conseguida, realizado através de recrutamento de alguns dos melhores especialistas em IA.
A "combination of programmers, artists, and philosophers, these creators embrace a process that delegates essential decisions to computers, data sets, or even random variables"
O programa explica-nos o que é a arte generativa através de entrevistas com três especialistas: um compositor Luke Dubois, um artista visual Scott Draves, e o criador de The Sims (2000) e Spore (2008) o game designer Will Wright.
Episódios anteriores da série Off Book
1 - Light Paint
2 - Type
3 - Visual Culture Online
4 - Steampunk
5 - Hacking Art
6 - Street Art
7 - Etsy Art & Culture
8 - Video Games
9 - Fashion of Artists
A "combination of programmers, artists, and philosophers, these creators embrace a process that delegates essential decisions to computers, data sets, or even random variables"
O programa explica-nos o que é a arte generativa através de entrevistas com três especialistas: um compositor Luke Dubois, um artista visual Scott Draves, e o criador de The Sims (2000) e Spore (2008) o game designer Will Wright.
Episódios anteriores da série Off Book
1 - Light Paint
2 - Type
3 - Visual Culture Online
4 - Steampunk
5 - Hacking Art
6 - Street Art
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9 - Fashion of Artists
Off Book: "The Fashion of Artists"
Mais um episódio da série Off Book, que desta vez incide sobre a Moda dos Artistas. Fala-se sobre a arte de vestir dos artistas, sobre os estereótipos que identificam cada uma das artes. Mas é mais do que isso, queiramos ou não, o modo como nos vestimos identifica a nossa forma de expressão mais pessoal. Fala-se da expressão não-verbal quando se fala da roupa que se veste.
Temos aqui o artista de rua WK Interact, a Yuna na música, os skaters e designers 5boro, a pintora e designer de brinquedos Tara McPherson e o músico Casey Spooner. Mais uma vez um excelente trabalho da PBS, com uma fotografia que dá vontade tocar e sorver.
Episódios anteriores da série Off Book
1 - Light Paint
2 - Type
3 - Visual Culture Online
4 - Steampunk
5 - Hacking Art
6 - Street Art
7 - Etsy Art & Culture
8 - Video Games
Temos aqui o artista de rua WK Interact, a Yuna na música, os skaters e designers 5boro, a pintora e designer de brinquedos Tara McPherson e o músico Casey Spooner. Mais uma vez um excelente trabalho da PBS, com uma fotografia que dá vontade tocar e sorver.
Episódios anteriores da série Off Book
1 - Light Paint
2 - Type
3 - Visual Culture Online
4 - Steampunk
5 - Hacking Art
6 - Street Art
7 - Etsy Art & Culture
8 - Video Games
novembro 29, 2011
Dia de Pagar ao Blogger 29.11
Pay a Blogger Day é uma iniciativa da Flattr que procura desta forma incentivar o suporte aos blogs. Na verdade já por várias vezes recebi as informações da Google para adicionar a publicidade aqui no blog, mas sempre recusei. Não me parece fazer sentido. Sobre o sistema de doações também não possuo, apesar de ter uma conta Paypal. Para já fica como está e por isso se algum de vós se sentir inclinado a fazer doações, ficam aqui alguns dos blogs a que podem doar: Brain Pickings, Open Culture, The Curious Brain, entre outros.
a) Porque me dá gozo triar, filtrar, e escrever sobre o que realmente me toca.
b) Porque sinto o blog como um prolongamento do meu pensamento. Escrevendo aqui, organizo as ideias, e estas ficam registadas, para mais tarde poder ver como pensava, ou até re-utilizar algumas partes do texto.
c) Porque me sinto recompensado sabendo que as pessoas gostam do que vou escrevendo, pelo número de hits que os textos conseguem, mas também pelos e-mails que vão enviando e que geram uma particular sensação de realização.
"Alguns dos conteúdos mais inteligentes e bem informados veem de bloggers que o fazem porque querem, não por causa de dinheiro ou fama. Isto é apenas mais uma razão para dar alguma coisa de volta"Se blogo aqui várias vezes por semana, é essencialmente por três razões:
a) Porque me dá gozo triar, filtrar, e escrever sobre o que realmente me toca.
b) Porque sinto o blog como um prolongamento do meu pensamento. Escrevendo aqui, organizo as ideias, e estas ficam registadas, para mais tarde poder ver como pensava, ou até re-utilizar algumas partes do texto.
c) Porque me sinto recompensado sabendo que as pessoas gostam do que vou escrevendo, pelo número de hits que os textos conseguem, mas também pelos e-mails que vão enviando e que geram uma particular sensação de realização.
"Os bloggers raramente andam atrás da fama ou fortuna. Mas eles oferecem todos os dias, uma gigantesca quantidade do seu tempo livre para tornar os seus leitores mais inteligentes, mais felizes ou simplesmente mais eficientes a matar o seu tempo. Muitos fãs são excelentes na reciprocidade espalhando a palavra, comentando, comprando materiais dos blogs, ou mesmo fazendo doações. Mas é uma pequena gota no oceano comparado com o que gastamos em revistas carregadas de publicidade, ou dicas gorjetas para empregados hostis, se não mesmo rudes. Então e se todos nós déssemos algo de volta, para os bloggers, mesmo que por apenas um dia. Compre a sua T-Shirt, o livro com links afiliados, ou faça uma doação. Eles de certeza que a mereceram."
novembro 27, 2011
Mondego (2011)
Mais um exemplo do novo mundo criativo, em que o que conta é o talento e não a tecnologia disponível. Mondego (2011) é um documentário de estudante com qualidade profissional.
Criado por Daniel Pinheiro como projeto de fim de curso para o mestrado em Wildlife Documentary Production pela Universidade de Salford, UK, o filme dá-nos conta, em apenas 15 minutos, de parte da vida selvagem que povoa as margens do Mondego, da sua nascente até à foz.
Diga-se que sustentar 15 minutos em audiovisual não é propriamente uma tarefa fácil nem ao alcance de todos. Mondego aguenta perfeitamente essa duração porque tem muito para oferecer ao seu espetador. Desde pequenas narrativas sobre o modo como se alimentam algumas aves, ao modo como a natureza evoluiu e dotou algumas espécies de facilidades para lidar com a dura natureza.
Depois toda a componente visual é muito rica. Daniel Pinheiro diz no seu CV que para além das competências tecnológicas e de audiovisual possui ainda competências no domínio do "animal behaviour" e de "tracking wildlife" e isso salta a vista neste filme. A paciência que terá sido necessária para conseguir algumas destas imagens. Persistência e saber que enriquecem o filme e permitem ao espetador aceder a algo que poucas vezes teve oportunidade de presenciar.
Finalmente o facto de ter escolhido o Mondego como tema, foi uma excelente ideia. Para nós portugueses tem particular relevância, porque se trata do maior rio nacional. Mas mais do que isso, o tema do rio, permitiu de um modo natural criar um arco narrativo para o seu documentário, que começa na nascente na Serra Da Estrela, e termina na foz na Figueira da Foz.
Atualização 27.11.2011 22:55 Chegou-me agora uma excelente entrevista do Daniel Pinheiro realizada pela ESEC TV a televisão da Escola Superior aonde o Daniel realizou a sua licenciatura em Coimbra. Nesta entrevista confirma algumas das coisas que digo acima, e dá-nos mais detalhes sobre os propósitos, as fases, e os problemas da construção do filme. Vale a pena ver.
Criado por Daniel Pinheiro como projeto de fim de curso para o mestrado em Wildlife Documentary Production pela Universidade de Salford, UK, o filme dá-nos conta, em apenas 15 minutos, de parte da vida selvagem que povoa as margens do Mondego, da sua nascente até à foz.
Diga-se que sustentar 15 minutos em audiovisual não é propriamente uma tarefa fácil nem ao alcance de todos. Mondego aguenta perfeitamente essa duração porque tem muito para oferecer ao seu espetador. Desde pequenas narrativas sobre o modo como se alimentam algumas aves, ao modo como a natureza evoluiu e dotou algumas espécies de facilidades para lidar com a dura natureza.
Depois toda a componente visual é muito rica. Daniel Pinheiro diz no seu CV que para além das competências tecnológicas e de audiovisual possui ainda competências no domínio do "animal behaviour" e de "tracking wildlife" e isso salta a vista neste filme. A paciência que terá sido necessária para conseguir algumas destas imagens. Persistência e saber que enriquecem o filme e permitem ao espetador aceder a algo que poucas vezes teve oportunidade de presenciar.
Finalmente o facto de ter escolhido o Mondego como tema, foi uma excelente ideia. Para nós portugueses tem particular relevância, porque se trata do maior rio nacional. Mas mais do que isso, o tema do rio, permitiu de um modo natural criar um arco narrativo para o seu documentário, que começa na nascente na Serra Da Estrela, e termina na foz na Figueira da Foz.
Atualização 27.11.2011 22:55 Chegou-me agora uma excelente entrevista do Daniel Pinheiro realizada pela ESEC TV a televisão da Escola Superior aonde o Daniel realizou a sua licenciatura em Coimbra. Nesta entrevista confirma algumas das coisas que digo acima, e dá-nos mais detalhes sobre os propósitos, as fases, e os problemas da construção do filme. Vale a pena ver.
novembro 26, 2011
Trauma (2010), um jogo com história interativa
Trauma (2010) de Krystian Majewski, é um jogo. Enfatizo isto porque a reacção normal é dizer que é mais do que um jogo, que é também mais do que uma narrativa interactiva. Pois na verdade é tudo isso, é uma experiência interactiva. É uma experiência que entrosa muitíssimo bem a componente de jogo com a componente de história, e por isso cria nas pessoas esta sensação estranha de que não é um jogo nem é um filme, mas parece ambos.
Narrativa
Não tem sido fácil a geração de narrativas interactivas que nos cativem, assim como não tem sido fácil a inclusão de mecânicas de jogo no seio de narrativas.
Deste modo o simples facto de termos aqui uma experiência narrativa perfeitamente equilibrada, ainda que concentrada, mas com bastante força para nos emocionar é já de si um sucesso.
Isto é conseguido, em parte, graças ao facto de a narrativa acontecer na cabeça de alguém que atravessa um "trauma", facilita a criação do enredo não-linear, e da atmosfera que nem sempre precisa de fazer sentido.
Gameplay
Totalmente em sintonia com a narrativa e a técnica fotográfica escolhida para a representação, oferece objectivos de curto prazo, médio prazo, e fechamentos que se abrem à exploração em diferentes variantes.
Nos objectivos de pequeno prazo temos as polaroids que vão incentivando a nossa busca geográfica do espaço de jogo. Nos de médio prazo, os fechamentos de cada uma das quatro áreas ou sonhos. Estes fechamentos servem-nos doses mais elevadas de recompensa uma vez que cada um destes abre-nos novos espaços geográficos de exploração interactiva e por fim a recompensa narrativa em forma de pequeno filme. Todos estes objectivos nos conduzem ao final do jogo, que apesar de ter vários fechamentos possíveis, atribui um sentido à mensagem narrativa e a toda a nossa interatividade com o jogo.
Técnica
A técnica é um dos elementos centrais no sucesso deste artefacto. A mestria conseguida por Krystian Majewski na condução estética da obra foi totalmente ganha. Em primeiro lugar destacar três componentes muito fortes - Vozes, Música e Fotografia - que dão corpo a toda a experiência. Não posso dizer que são o elemento central do jogo, mas sem a qualidade e escolhas aqui apresentadas, dificilmente este objeto teria chegado até onde chegou em termos de narrativa e gameplay. A música e efeitos sonoros, finalistas do IGF 2010, foram criados por Martin Straka.
Para finalizar referir que apesar de se ter optado por uma interacção point-and-click, o que aqui temos está tão bem trabalhado que ultrapassa totalmente todas as deficiências que são reconhecidas a este modelo de interação gráfica. Nunca somos deixados frente a um ecrã estático sem qualquer reacção à nossa acção. Assim como o que temos de fazer não passa, de todo, por perscrutar apenas todos os cantos de cada imagem em busca de feedback para clicar, mas antes passear pelo espaço de jogo em busca da zona onde estará o objecto de que "precisamos". A salientar ainda que o jogo foi concebido totalmente em Flash, apesar de trazer algumas componentes em 3d.
Atualização 27.11.2011: Para mais informações sobre os custos de produção, o modo de distribuição, entre outras coisas vejam a entrevista com Krystian Majewski realizada pelo TPG.
"TRAUMA tells a story of a young woman, who survives a car accident. Recovering at the hospital, she experiences dreams that shed light on different aspects of her identity - such as the way she deals with the loss of her parents."Trauma percorreu vários festivais em 2010, tendo sido finalista do CADE 2010, do EIGA 2010, e ainda finalista no IGF 2010 nas categoria - Grande Prémio, Excelência em Arte Visual e ainda Excelência em Audio. Entretanto em Agosto de 2011, Krystian Majewski resolveu colocar o jogo online gratuitamente. Deixo aqui uma pequena análise a partir de três dimensões: narrativa, gameplay e técnica.
Narrativa
Não tem sido fácil a geração de narrativas interactivas que nos cativem, assim como não tem sido fácil a inclusão de mecânicas de jogo no seio de narrativas.
Deste modo o simples facto de termos aqui uma experiência narrativa perfeitamente equilibrada, ainda que concentrada, mas com bastante força para nos emocionar é já de si um sucesso.
Isto é conseguido, em parte, graças ao facto de a narrativa acontecer na cabeça de alguém que atravessa um "trauma", facilita a criação do enredo não-linear, e da atmosfera que nem sempre precisa de fazer sentido.
Gameplay
Totalmente em sintonia com a narrativa e a técnica fotográfica escolhida para a representação, oferece objectivos de curto prazo, médio prazo, e fechamentos que se abrem à exploração em diferentes variantes.
Nos objectivos de pequeno prazo temos as polaroids que vão incentivando a nossa busca geográfica do espaço de jogo. Nos de médio prazo, os fechamentos de cada uma das quatro áreas ou sonhos. Estes fechamentos servem-nos doses mais elevadas de recompensa uma vez que cada um destes abre-nos novos espaços geográficos de exploração interactiva e por fim a recompensa narrativa em forma de pequeno filme. Todos estes objectivos nos conduzem ao final do jogo, que apesar de ter vários fechamentos possíveis, atribui um sentido à mensagem narrativa e a toda a nossa interatividade com o jogo.
Técnica
A técnica é um dos elementos centrais no sucesso deste artefacto. A mestria conseguida por Krystian Majewski na condução estética da obra foi totalmente ganha. Em primeiro lugar destacar três componentes muito fortes - Vozes, Música e Fotografia - que dão corpo a toda a experiência. Não posso dizer que são o elemento central do jogo, mas sem a qualidade e escolhas aqui apresentadas, dificilmente este objeto teria chegado até onde chegou em termos de narrativa e gameplay. A música e efeitos sonoros, finalistas do IGF 2010, foram criados por Martin Straka.
Para finalizar referir que apesar de se ter optado por uma interacção point-and-click, o que aqui temos está tão bem trabalhado que ultrapassa totalmente todas as deficiências que são reconhecidas a este modelo de interação gráfica. Nunca somos deixados frente a um ecrã estático sem qualquer reacção à nossa acção. Assim como o que temos de fazer não passa, de todo, por perscrutar apenas todos os cantos de cada imagem em busca de feedback para clicar, mas antes passear pelo espaço de jogo em busca da zona onde estará o objecto de que "precisamos". A salientar ainda que o jogo foi concebido totalmente em Flash, apesar de trazer algumas componentes em 3d.
Combined with the unconventional story, it is aimed to be a compact and deep game for a literate and mature audience.
Atualização 27.11.2011: Para mais informações sobre os custos de produção, o modo de distribuição, entre outras coisas vejam a entrevista com Krystian Majewski realizada pelo TPG.
novembro 25, 2011
Entrevista com o designer de Freeway Fury 2 (2011)
Vasco Freitas acaba de lançar online o seu último jogo free-to-play, criado em Flash. Freeway Fury 2 (2011) é uma versão melhorada do primeiro jogo lançado em 2010 e foi desenvolvido pelo Vasco no game design e programação, conjuntamente com o Frederico Martins na arte 3d, o David Sequeira nos comics e design visual de informação, e o Francisco Furtado nos efeitos de som e música.
Entretanto trago aqui uma entrevista realizada com o Vasco a propósito de FF2, sobre as melhorias, a evolução, as tecnologias e os aspetos financeiros do mercado de free-to-play.
1 - Quais as razões e objectivos para fazer uma parte 2 de Freeway Fury? Procuravas melhorar, estender ou antes rentabilizar a experiência criada na parte 1?
Depois de lançar a primeira versão, senti que havia muito por onde melhorar e estender, e muita vontade dos jogadores em ver uma sequela. Era também um jogo que eu pessoalmente tinha vontade de fazer, senão nunca o teria feito. A ideia foi melhorar o jogo todo, mas talvez se possa dizer que a diferença maior foi a inclusão de mais elementos de gameplay.
2 - Em termos de impacto do primeiro jogo, aproximadamente em quantos portais de jogos foi distribuído o jogo? Qual o total de plays/views obtido? E prémios arrecadados?
Infelizmente, não incluí no jogo uma forma de recolher estatísticas, por isso há muitos valores que não sei ao certo. Se contarmos com portais pequenos, apareceu em várias centenas; e que eu saiba esteve em todos os portais principais. Como a Crazy Monkey Games foi o patrocinador, imagino que tenha tido o maior número de plays, e entre os portais mais conhecidos talvez a Kongregate.
O total de views (o número de vezes que o jogo foi carregado) vai em cerca de 35 milhões, e continua a ter mais de um milhão por mês. O jogo ganhou um prémio de 2º melhor jogo da semana na Newgrounds (através dos ratings do jogadores), e esteve na "front page" da mesma. Esteve também na front page da Kongregate, e foi utilizado para promover o jogo Driver: San Francisco num concurso na Kongregate. Apareceu também no conhecido blog de jogos Kotaku.
3 - Ainda no caso do primeiro, tiveste muito feedback dos jogadores? Via portais ou contactavam-te directamente? O que diziam estes?
Sim, tive bastante feedback através de comentários que escreviam nos portais. Alguns jogadores também me contactaram directamente. Os comentários foram quase todos extremamente positivos, transmitindo muito entusiasmo pelo jogo. Frequentemente comentavam sobre algo que lhes aconteceu no jogo que acharam "brutal" ou hilariante. As vozes do "locutor" (feitas pelo Francisco Furtado) foram frequentemente mencionadas. Deram-me também críticas muito construtivas que foram valiosas para melhorar o jogo na sequela. Pedidos para fazer uma sequela foram também muito frequentes.
4 - Em tua opinião qual o factor que mais contribuiu para o sucesso de Freeway Fury?
Regra geral, acho que para qualquer jogo ter sucesso tem de conjugar bem vários factores; é complicado nomear um factor que tenha sobressaído entre eles. De qualquer forma, se tivesse de escolher um diria talvez a forma como o jogador se sente constantemente surpreendido, tanto por algo que acontece no jogo em si, como algo que o jogador consegue provocar. Ver o personagem cair no asfalto pela primeira vez provoca sempre um riso. Depois o jogador fica curioso para saber o que acontece se fizer "isto" ou "aquilo"; eu tentei fazer o jogo de forma a incentivar e recompensar jogadores por serem curiosos e correrem riscos. Se calhar já estou a falar de outros factores... :)
5 - Sobre a tecnologia, os teus jogos têm sido todos desenvolvidos em Flash (AS 3.0), porquê? Qual a vantagem face a sistemas como o XNA, o Torque, o Unity ou outros?
Isto não foi algo sobre o qual me debrucei durante muito tempo, a considerar todos os prós e contras. Comecei a desenvolver jogos Flash em AS 3.0 porque já tinha criado um jogo, o G-Switch (2010) em C++, e eu queria que mais pessoas o jogassem. Pareceu-me que a melhor forma de fazer isso seria fazer o jogo em Flash, já que assim qualquer pessoa com um browser podia facilmente jogá-lo. E essa é a grande vantagem do Flash.
Outro factor importante foi a facilidade de fazer jogos em AS 3.0 com uma framework chamada Flixel, que tinha saído há pouco tempo na altura. Não tenho muita paciência para aprender outras linguagens ou paradigmas de programação, por isso tenho tendência a escolher algo fácil de utilizar, mas que funcione bem e seja flexível. O Unity parece-me bastante interessante, já que possui um excelente editor em 3D, e permite desenvolver para várias plataformas. Se um dia decidir fazer jogos 3D provavelmente experimento o Unity. Também me parece interessante o Corona SDK devido à facilidade em fazer jogos para iPhone e Android, e o Stencyl que é uma ferramenta nova baseada em Flixel e faz jogos Flash, mas também terá suporte para iOS e Android.
6 - O que te parece toda esta discussão à volta da morte do Flash, e da elevação do HTML a reposta para todas as necessidades online?
Não me preocupo muito com isso, já que se o Flash desaparecer há-de aparecer uma alternativa. De qualquer forma, a ideia do HTML 5 parece-me excelente em teoria, mas ainda tem muito que amadurecer (tanto o HTML em si como ferramentas relacionadas) para que seja tão viável como o Flash. Acho que o Flash ainda tem bastante para dar.
7 - Em termos financeiros o primeiro jogo deu lucro, tendo em conta o tempo pessoal de todos os envolvidos investido?
Sim, sem dúvida que deu um bom lucro, cerca de 30€ por hora de trabalho (embora possa variar dependendo do acordo feito com cada colaborador). Mas é importante referir que, apenas uma percentagem muito pequena dos jogos Flash chega a estes valores. Um jogo pode até ser relativamente bom, mas se não for um verdadeiro "hit", algo que realmente apanhe o interesse dos jogadores, pode nem chegar a 10% deste lucro.
8 - No primeiro jogo tiveste o suporte da CrazyMonkeyGames.com, desta vez temos a notDoppler. Que tipo de suporte estamos a falar, financeiro, distribuição ou outro?
É principalmente suporte financeiro. Basicamente vendo-lhes uma licença na altura de lançar o jogo, que eles pagam à partida, e em troca ponho os logotipos e links deles no jogo. É também possível fazerem-se acordos chamados "performance deals", em que o valor que o patrocinador paga é dependente de quantos views o jogo tem, ou se tem destaque especial nalgum site. Também há outras fontes de rendimento, como incluir um sistema de anúncios que aparecem no princípio do jogo, ou vender licenças "secundárias" de versões especiais do jogo que só aparecem num determinado site.
9 - O que é aquela "marca" que aparece agora no início de Freeway Fury 2, "Serius Games"?
A Serius Games foi uma "marca" que criei recentemente para identificar os jogos feitos por mim e pela minha equipa. É também uma tentativa de rentabilizar mais os jogos, através do site da Serius Games, que terá os nossos jogos e anúncios no site. É desta forma que os patrocinadores também lucram com a compra de licenças.
10 - Como é que vês a carreira de um game designer que trabalha neste campo? É possível viver apenas da criação de jogos que são Free to Play online, ou isto é deve ser encarado como um hobby
Viver apenas da criação de jogos grátis online depende inteiramente da capacidade do designer em criar jogos que cativam os jogadores. Acho que fazer jogos Flash grátis, como hobby, é uma excelente forma de se começar. É de baixo risco, pode-se fazer um jogo simples em relativamente pouco tempo, e depois dependendo do feedback e sucesso do jogo o designer pode decidir se quer continuar ou não.
Se ele deve dedicar-se integralmente a este tipo de jogo, depende completamente dos seus objectivos pessoais. Devido ao ciclo de desenvolvimento mais curto, jogos Flash são uma forma excelente de se experimentar ideias novas e criativas, e de ter muita exposição. Se for esse o objectivo, faz todo o sentido investir apenas neste tipo de jogo. Se o objectivo for outro, como trabalhar em equipas maiores, projectos maiores, ou rentabilizar mais, jogos grátis podem na mesma ser uma boa forma de aprendizagem. Jogos maiores diferem na quantidade de elementos que os compõem, e consequentemente na maior dificuldade de os organizar e gerir, mas as bases de game design mantêm-se. Ou, se o objectivo for rentabilizar o máximo, o melhor seria fazer jogos para iPhone, que parece-me ser a plataforma mais rentável do momento. Mas o que realmente interessa é começar por algum lado!
Entretanto trago aqui uma entrevista realizada com o Vasco a propósito de FF2, sobre as melhorias, a evolução, as tecnologias e os aspetos financeiros do mercado de free-to-play.
1 - Quais as razões e objectivos para fazer uma parte 2 de Freeway Fury? Procuravas melhorar, estender ou antes rentabilizar a experiência criada na parte 1?
Depois de lançar a primeira versão, senti que havia muito por onde melhorar e estender, e muita vontade dos jogadores em ver uma sequela. Era também um jogo que eu pessoalmente tinha vontade de fazer, senão nunca o teria feito. A ideia foi melhorar o jogo todo, mas talvez se possa dizer que a diferença maior foi a inclusão de mais elementos de gameplay.
2 - Em termos de impacto do primeiro jogo, aproximadamente em quantos portais de jogos foi distribuído o jogo? Qual o total de plays/views obtido? E prémios arrecadados?
Infelizmente, não incluí no jogo uma forma de recolher estatísticas, por isso há muitos valores que não sei ao certo. Se contarmos com portais pequenos, apareceu em várias centenas; e que eu saiba esteve em todos os portais principais. Como a Crazy Monkey Games foi o patrocinador, imagino que tenha tido o maior número de plays, e entre os portais mais conhecidos talvez a Kongregate.
O total de views (o número de vezes que o jogo foi carregado) vai em cerca de 35 milhões, e continua a ter mais de um milhão por mês. O jogo ganhou um prémio de 2º melhor jogo da semana na Newgrounds (através dos ratings do jogadores), e esteve na "front page" da mesma. Esteve também na front page da Kongregate, e foi utilizado para promover o jogo Driver: San Francisco num concurso na Kongregate. Apareceu também no conhecido blog de jogos Kotaku.
3 - Ainda no caso do primeiro, tiveste muito feedback dos jogadores? Via portais ou contactavam-te directamente? O que diziam estes?
Sim, tive bastante feedback através de comentários que escreviam nos portais. Alguns jogadores também me contactaram directamente. Os comentários foram quase todos extremamente positivos, transmitindo muito entusiasmo pelo jogo. Frequentemente comentavam sobre algo que lhes aconteceu no jogo que acharam "brutal" ou hilariante. As vozes do "locutor" (feitas pelo Francisco Furtado) foram frequentemente mencionadas. Deram-me também críticas muito construtivas que foram valiosas para melhorar o jogo na sequela. Pedidos para fazer uma sequela foram também muito frequentes.
4 - Em tua opinião qual o factor que mais contribuiu para o sucesso de Freeway Fury?
Regra geral, acho que para qualquer jogo ter sucesso tem de conjugar bem vários factores; é complicado nomear um factor que tenha sobressaído entre eles. De qualquer forma, se tivesse de escolher um diria talvez a forma como o jogador se sente constantemente surpreendido, tanto por algo que acontece no jogo em si, como algo que o jogador consegue provocar. Ver o personagem cair no asfalto pela primeira vez provoca sempre um riso. Depois o jogador fica curioso para saber o que acontece se fizer "isto" ou "aquilo"; eu tentei fazer o jogo de forma a incentivar e recompensar jogadores por serem curiosos e correrem riscos. Se calhar já estou a falar de outros factores... :)
5 - Sobre a tecnologia, os teus jogos têm sido todos desenvolvidos em Flash (AS 3.0), porquê? Qual a vantagem face a sistemas como o XNA, o Torque, o Unity ou outros?
Isto não foi algo sobre o qual me debrucei durante muito tempo, a considerar todos os prós e contras. Comecei a desenvolver jogos Flash em AS 3.0 porque já tinha criado um jogo, o G-Switch (2010) em C++, e eu queria que mais pessoas o jogassem. Pareceu-me que a melhor forma de fazer isso seria fazer o jogo em Flash, já que assim qualquer pessoa com um browser podia facilmente jogá-lo. E essa é a grande vantagem do Flash.
Outro factor importante foi a facilidade de fazer jogos em AS 3.0 com uma framework chamada Flixel, que tinha saído há pouco tempo na altura. Não tenho muita paciência para aprender outras linguagens ou paradigmas de programação, por isso tenho tendência a escolher algo fácil de utilizar, mas que funcione bem e seja flexível. O Unity parece-me bastante interessante, já que possui um excelente editor em 3D, e permite desenvolver para várias plataformas. Se um dia decidir fazer jogos 3D provavelmente experimento o Unity. Também me parece interessante o Corona SDK devido à facilidade em fazer jogos para iPhone e Android, e o Stencyl que é uma ferramenta nova baseada em Flixel e faz jogos Flash, mas também terá suporte para iOS e Android.
6 - O que te parece toda esta discussão à volta da morte do Flash, e da elevação do HTML a reposta para todas as necessidades online?
Não me preocupo muito com isso, já que se o Flash desaparecer há-de aparecer uma alternativa. De qualquer forma, a ideia do HTML 5 parece-me excelente em teoria, mas ainda tem muito que amadurecer (tanto o HTML em si como ferramentas relacionadas) para que seja tão viável como o Flash. Acho que o Flash ainda tem bastante para dar.
7 - Em termos financeiros o primeiro jogo deu lucro, tendo em conta o tempo pessoal de todos os envolvidos investido?
Sim, sem dúvida que deu um bom lucro, cerca de 30€ por hora de trabalho (embora possa variar dependendo do acordo feito com cada colaborador). Mas é importante referir que, apenas uma percentagem muito pequena dos jogos Flash chega a estes valores. Um jogo pode até ser relativamente bom, mas se não for um verdadeiro "hit", algo que realmente apanhe o interesse dos jogadores, pode nem chegar a 10% deste lucro.
8 - No primeiro jogo tiveste o suporte da CrazyMonkeyGames.com, desta vez temos a notDoppler. Que tipo de suporte estamos a falar, financeiro, distribuição ou outro?
É principalmente suporte financeiro. Basicamente vendo-lhes uma licença na altura de lançar o jogo, que eles pagam à partida, e em troca ponho os logotipos e links deles no jogo. É também possível fazerem-se acordos chamados "performance deals", em que o valor que o patrocinador paga é dependente de quantos views o jogo tem, ou se tem destaque especial nalgum site. Também há outras fontes de rendimento, como incluir um sistema de anúncios que aparecem no princípio do jogo, ou vender licenças "secundárias" de versões especiais do jogo que só aparecem num determinado site.
9 - O que é aquela "marca" que aparece agora no início de Freeway Fury 2, "Serius Games"?
A Serius Games foi uma "marca" que criei recentemente para identificar os jogos feitos por mim e pela minha equipa. É também uma tentativa de rentabilizar mais os jogos, através do site da Serius Games, que terá os nossos jogos e anúncios no site. É desta forma que os patrocinadores também lucram com a compra de licenças.
10 - Como é que vês a carreira de um game designer que trabalha neste campo? É possível viver apenas da criação de jogos que são Free to Play online, ou isto é deve ser encarado como um hobby
Viver apenas da criação de jogos grátis online depende inteiramente da capacidade do designer em criar jogos que cativam os jogadores. Acho que fazer jogos Flash grátis, como hobby, é uma excelente forma de se começar. É de baixo risco, pode-se fazer um jogo simples em relativamente pouco tempo, e depois dependendo do feedback e sucesso do jogo o designer pode decidir se quer continuar ou não.
Se ele deve dedicar-se integralmente a este tipo de jogo, depende completamente dos seus objectivos pessoais. Devido ao ciclo de desenvolvimento mais curto, jogos Flash são uma forma excelente de se experimentar ideias novas e criativas, e de ter muita exposição. Se for esse o objectivo, faz todo o sentido investir apenas neste tipo de jogo. Se o objectivo for outro, como trabalhar em equipas maiores, projectos maiores, ou rentabilizar mais, jogos grátis podem na mesma ser uma boa forma de aprendizagem. Jogos maiores diferem na quantidade de elementos que os compõem, e consequentemente na maior dificuldade de os organizar e gerir, mas as bases de game design mantêm-se. Ou, se o objectivo for rentabilizar o máximo, o melhor seria fazer jogos para iPhone, que parece-me ser a plataforma mais rentável do momento. Mas o que realmente interessa é começar por algum lado!
novembro 21, 2011
Mitos dos Custos da Educação em Portugal
A comunicação social, mas não só, os políticos, e muita da praça de comentadores que aparece nos ecrãs de televisão e jornais nacionais, falam muitas vezes de cor, sem saber do que estão a falar, apenas por aquilo que lhes parece. Até se consideram pessoas cultas, que leem jornais, viram o mundo e por isso muitas vezes julgam-se detentores de conhecimento que não verdade não detém. Nada de novo, porque vendo a última conferência de imprensa da Troika, fica-se com a mesma ideia deles.
Nesse sentido trago aqui os Mitos da Educação, porque depois de ter feito um artigo aqui no blog sobre as disparidades que existem entre a Europa e Portugal, foram-me levantadas algumas questões. Questões essas às quais chamo aqui de Mitos, e que têm sido jogados para a opinião pública por quem pouco sabe, e nem se dá ao trabalho de quere saber mais.
Assim e para começar, os dados que aqui trago, não estão escondidos, estão online e inteiramente públicos para todo o mundo ver. Num primeira passagem pelos dados, interessa escolher unidades comparáveis. Assim procurei países do Euro que tivessem escalas de população próximas como é o caso da Grécia, Bélgica, Suécia, e Áustria. Acabei depois por fazer um comparação mais detalhada com a Bélgica e Suécia, porque apresentam dados mais coerentes com os nossos e são mais fáceis de ler sem entrar em detalhes explicativos. Mas de uma forma geral, e trabalhando as percentagens dos valores populacionais, podem-se fazer praticamente as mesmas leituras para os restantes países aqui abaixo, excetuando a Grécia que se aproxima demasiado do nosso cenário. Interessa ainda salientar que falamos aqui de comparação entre totais dos sistemas, ou seja todos os graus de educação, e ensino público e privado.
Assim e com países próximos em termos de coerência de dados podemos ver desde logo, por exemplo, que Portugal tendo exatamente a mesma população da Bélgica, gasta menos 150% que esta na Educação do seu país. Mas claro que isto não pode ser visto assim apenas, porque a Bélgica produz mais riqueza que nós. Mas vejamos então os mitos.
Mito 1
Portugal tem alunos a mais na Escola, alunos que deviam era andar a trabalhar, a produzir.
Portugal tem a mesma população da Bélgica, mas possui menos 15% de alunos no total das suas escolas (ver Tabela 1).
Portugal tem mais 1.4 milhões de população do que a Suécia, como tal se ajustados os valores, possui menos 14% de alunos nas escolas.
Isto são dados que nos deviam preocupar, porque se temos menos alunos no ensino, é porque eles simplesmente estão a desistir da escola, e nós estamos a deixar. Ou seja estamos longe de estar no ponto ideal em termos do número de alunos que frequentam a escola.
Mito 2
Portugal tem Professores e Técnicos a mais.
Em total sintonia com a percentagem inferior do números de alunos, Portugal possui também menos 15% de recursos humanos que a Bélgica. (ver Tabela 1)
Agora no caso da Suécia, que possui exactamente o mesmo número de alunos de Portugal (desprezando os milhares), Portugal apresenta ainda assim menos 11% de recursos humanos.
Assim e como acontece nos alunos, temos professores e técnicos a menos, não apenas em número total, mas em termos comparativos de população estudantil. Claramente que não os temos a mais porque seria impossível, em face do que demonstrarei no mito seguinte.
Aliás pensando na última conferência de imprensa da troika ou a entrevista do Ministro das Finanças sobre a necessidade de despedir 100 mil pessoas na Função Pública para cobrir os 13º e 14º mês, e agora olhando para esta realidade, interrogo-me aonde andarão esses "malandros" a mais na FP. Ou a ideia é mesmo a pura ideologia, vamos reduzir toda a componente social, Educação, Saúde, e Seg. Social, quem tiver dinheiro vai para a escola privada, aos médicos privados, quem não tiver, que vá trabalhar ou se deixe ficar por casa a plantar batatas.
Mito 3
Portugal é o país que mais dinheiro gasta por aluno.
Portugal gasta por cada aluno, menos 115% que a Bélgica, e menos 146% que a Suécia. É uma loucura, mas neste ponto temos de dizer antes que Portugal é um país mais pobre que a Bélgica e a Suécia, logo não se pode comparar de igual para igual. Contudo podemos comparar em termos de Opções Políticas. Ou seja, analisar e ver se damos tanta importância à Educação como fazem os nossos colegas, em termos da repartição do total dos dinheiros produzidos pelos Portugueses. Assim o que precisamos de avaliar é quanto do total da riqueza produzida por cada Português anualmente, é que é gasto em educação.
Portugal gasta assim em termos de percentagem da riqueza criada no país, e por cada aluno, menos 9% que a Bélgica, e menos 12% que a Suécia. (ver Tabela 1)
Ou seja, não podemos exigir que se gaste o que não se tem. Que se passe o investimento por aluno de 3 672 euros para 9 000 euros. Mas podemos dizer que Portugal para gastar tanto como a Suécia gasta em termos de riqueza produzida, teria de aumentar o investimento nos alunos em mais 61%, passar de 3 672 euros para 6 120 euros por aluno. Ou seja entre a Bélgica e a Suécia, podemos dizer que os gastos com a educação em Portugal estão em média 50% abaixo daquilo que estes países investem na educação dos seus, em termos daquilo que produzem.
No final, isto não tem nada que ver com ser mais rico ou mais pobre. Ter um bolo maior ou menor no final do ano não interessa, o que conta é o modo como se faz a divisão desse bolo. Assim Portugal prefere do nosso bolo tirar dinheiro para talvez fazer estádios de futebol, TGVs, aeroportos, auto-estradas duplicadas, ou ainda comprar carros estrangeiros de alta cilindrada, etc. etc.
Nesse sentido trago aqui os Mitos da Educação, porque depois de ter feito um artigo aqui no blog sobre as disparidades que existem entre a Europa e Portugal, foram-me levantadas algumas questões. Questões essas às quais chamo aqui de Mitos, e que têm sido jogados para a opinião pública por quem pouco sabe, e nem se dá ao trabalho de quere saber mais.
Tabela 1 - Comparação entre Portugal, Bélgica e Suécia
Assim e para começar, os dados que aqui trago, não estão escondidos, estão online e inteiramente públicos para todo o mundo ver. Num primeira passagem pelos dados, interessa escolher unidades comparáveis. Assim procurei países do Euro que tivessem escalas de população próximas como é o caso da Grécia, Bélgica, Suécia, e Áustria. Acabei depois por fazer um comparação mais detalhada com a Bélgica e Suécia, porque apresentam dados mais coerentes com os nossos e são mais fáceis de ler sem entrar em detalhes explicativos. Mas de uma forma geral, e trabalhando as percentagens dos valores populacionais, podem-se fazer praticamente as mesmas leituras para os restantes países aqui abaixo, excetuando a Grécia que se aproxima demasiado do nosso cenário. Interessa ainda salientar que falamos aqui de comparação entre totais dos sistemas, ou seja todos os graus de educação, e ensino público e privado.
Tabela 2 - Comparação entre Grécia, Holanda, Finlândia, e Áustria
Assim e com países próximos em termos de coerência de dados podemos ver desde logo, por exemplo, que Portugal tendo exatamente a mesma população da Bélgica, gasta menos 150% que esta na Educação do seu país. Mas claro que isto não pode ser visto assim apenas, porque a Bélgica produz mais riqueza que nós. Mas vejamos então os mitos.
Mito 1
Portugal tem alunos a mais na Escola, alunos que deviam era andar a trabalhar, a produzir.
Portugal tem a mesma população da Bélgica, mas possui menos 15% de alunos no total das suas escolas (ver Tabela 1).
Portugal tem mais 1.4 milhões de população do que a Suécia, como tal se ajustados os valores, possui menos 14% de alunos nas escolas.
Isto são dados que nos deviam preocupar, porque se temos menos alunos no ensino, é porque eles simplesmente estão a desistir da escola, e nós estamos a deixar. Ou seja estamos longe de estar no ponto ideal em termos do número de alunos que frequentam a escola.
Mito 2
Portugal tem Professores e Técnicos a mais.
Em total sintonia com a percentagem inferior do números de alunos, Portugal possui também menos 15% de recursos humanos que a Bélgica. (ver Tabela 1)
Agora no caso da Suécia, que possui exactamente o mesmo número de alunos de Portugal (desprezando os milhares), Portugal apresenta ainda assim menos 11% de recursos humanos.
Assim e como acontece nos alunos, temos professores e técnicos a menos, não apenas em número total, mas em termos comparativos de população estudantil. Claramente que não os temos a mais porque seria impossível, em face do que demonstrarei no mito seguinte.
Aliás pensando na última conferência de imprensa da troika ou a entrevista do Ministro das Finanças sobre a necessidade de despedir 100 mil pessoas na Função Pública para cobrir os 13º e 14º mês, e agora olhando para esta realidade, interrogo-me aonde andarão esses "malandros" a mais na FP. Ou a ideia é mesmo a pura ideologia, vamos reduzir toda a componente social, Educação, Saúde, e Seg. Social, quem tiver dinheiro vai para a escola privada, aos médicos privados, quem não tiver, que vá trabalhar ou se deixe ficar por casa a plantar batatas.
Mito 3
Portugal é o país que mais dinheiro gasta por aluno.
Portugal gasta por cada aluno, menos 115% que a Bélgica, e menos 146% que a Suécia. É uma loucura, mas neste ponto temos de dizer antes que Portugal é um país mais pobre que a Bélgica e a Suécia, logo não se pode comparar de igual para igual. Contudo podemos comparar em termos de Opções Políticas. Ou seja, analisar e ver se damos tanta importância à Educação como fazem os nossos colegas, em termos da repartição do total dos dinheiros produzidos pelos Portugueses. Assim o que precisamos de avaliar é quanto do total da riqueza produzida por cada Português anualmente, é que é gasto em educação.
Portugal gasta assim em termos de percentagem da riqueza criada no país, e por cada aluno, menos 9% que a Bélgica, e menos 12% que a Suécia. (ver Tabela 1)
Ou seja, não podemos exigir que se gaste o que não se tem. Que se passe o investimento por aluno de 3 672 euros para 9 000 euros. Mas podemos dizer que Portugal para gastar tanto como a Suécia gasta em termos de riqueza produzida, teria de aumentar o investimento nos alunos em mais 61%, passar de 3 672 euros para 6 120 euros por aluno. Ou seja entre a Bélgica e a Suécia, podemos dizer que os gastos com a educação em Portugal estão em média 50% abaixo daquilo que estes países investem na educação dos seus, em termos daquilo que produzem.
No final, isto não tem nada que ver com ser mais rico ou mais pobre. Ter um bolo maior ou menor no final do ano não interessa, o que conta é o modo como se faz a divisão desse bolo. Assim Portugal prefere do nosso bolo tirar dinheiro para talvez fazer estádios de futebol, TGVs, aeroportos, auto-estradas duplicadas, ou ainda comprar carros estrangeiros de alta cilindrada, etc. etc.
novembro 20, 2011
Pós-graduação em Game Design
Vai surgir este ano uma nova pós-graduação no campo do Game Design na cidade do Porto, administrada pela Alquimia da Cor.
As inscrições estão abertas, mais informações podem ser consultadas na página do curso.
Com um corpo docente constituído por especialistas com currículo académico, artístico e profissional reconhecido, oriundos de Portugal e Espanha, (...) o curso procurará contribuir para a dinamização do conhecimento e do pensamento crítico sobre teorias e práticas dos processos de produção de videojogos, contribuindo ao nível da formação e preparação de profissionais que possam aproveitar da melhor forma as oportunidades criadas pela própria indústria, tanto ao nível nacional como internacional.
As inscrições estão abertas, mais informações podem ser consultadas na página do curso.
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