novembro 01, 2011

Filmes de Outubro 2011

Mais um mês, mais um leque de filmes. Fica marcado essencialmente por duas obras uma artística, The Tree of Life, a outra sobre a arte, PressPausePlay.

xxxxx    The Tree of Life    2011    Terrence Malick    USA

xxxx    PressPausePlay    2011    David Dworsky, Victor Köhler    Sweden

xxxx    Secretariat      2010    Randall Wallace    USA

xxxx    Cinema Verite    2011    Shari Springer Berman    USA


xxx    Limitless    2011    Neil Burger    USA
xxx    Les Petits Mouchoirs    2010    Guillaume Canet    France
xxx    Adam    2009    Max Mayer    USA

xxx    Zombieland    2009    Ruben Fleischer    USA

xx    Hot Tub Time Machine     2010    Steve Pink    USA
xx    Red    2010    Robert Schwentke    USA
xx    Simon Werner a disparu...    2010    Fabrice Gobert    France
xx    Le Code a Changé    2009    Danièle Thompson    France

xx    Rudo y Cursi    2008    Carlos Cuarón    Mexico

xx    Teresa, el cuerpo de Cristo    2007    Ray Loriga    España
xx    Rat    2000    Steve Barron    Ireland


[Nota, Título, Ano, Realizador, País]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]   

Curtas de videojogos pelo G4

A febre das curtas de cinema não para de aumentar no mundo dos videojogos, são os efeitos do storytelling transmedia. Existe uma cada vez maior apetência por ver os heróis e as narrativas passar de media em media, perceber como se comportam, como reagem, o que podem trazer de novo. Por outro lado é também uma forma de elevar os universos ficcionais criando outras formas de expressão, e abrindo um maior campo de ação para a arte dos videojogos. Na realidade os imaginários despoletados pelos videojogos estão cada vez mais presentes no mundo dos conteúdos de entretenimento, assumindo-se como uma parte integrante e indissociável dos universos criativos do século XXI.


Assim o portal G4 criou o G4 Films Epictober Film Festival, um festival online no qual apresentou nos passados dias 24 a 26 de Outubro, três filmes de horror baseados em conceitos e narrativas de videojogos. Os jogos transmediados foram - Duck Hunt (1984), Mario Kart (1992) e Angry Birds (2009).


Em The Hunt temos uma caçada, numa típica inóspita zona do interior dos EUA, com os personagens também tipo, os dois palermas da cidade e o velho conhecedor. Um pequeno filme carregado de convencionalismo, que ainda assim nos serve bom storytelling, e ligações concretas ao jogo Duck Hunt. Na parte dos FX somos servidos com algum bom trabalho no campo do gore, o que me impressiona menos é a performance dos dois citadinos.


Kart Driver começa por nos atirar para o mundo de Mario Kart mas depressa percebemos que a meta está na conquista da namorada que entretanto foi raptada por Donkey Kong. A narrativa é fraca, por outro lado a cinematografia e o humor compensam bem o tempo investido.


The Birds of Anger é sem dúvida o melhor trabalho, faz uma mistura direta entre The Birds (1963) de Hitchcock e Angry Birds (2009) da Rovio, diria que com uns 80% de Hitchcock e 20% da Rovio. Os cenários, roupas e cinematografia são brilhantes. A narrativa também funciona muito bem, e para quem conhece bem ambos os reinos ficcionais, diverte-se à procura de pistas que permitam a leitura da proveniência de cada dado narrativo. Aliás numa fusão com exatamente os mesmos ingredientes, mas no campo da ilustração, Dan Elijah Fajardo criou há duas semans o "Them Birds".


Cada filme tem cerca de 8 minutos, e valem bem os minutos que dispensarem para os ver. Se estiverem com pouco tempo vejam The Birds of Anger, e mais tarde os outros dois.


The Hunt, (2011), Sam Balcomb, 10m

Kart Driver, (2011), Drew Daywalt, 9m

The Birds of Anger, (2011), Gregg Bishop, 7m

Ofertas de trabalho na academia internacional

Aqui ficam três ofertas de trabalho na academia internacional - Canada, Inglaterra e EUA - todas no campo dos Media Interativos (Interactive Media).


01 Offer: Assistant/Associate/Full Professor (tenured or tenured-track) – Game Development and Entrepreneurship
Who: University of Ontario Institute of Technology
Country: Canada
Deadline: January 31, 2012Offer Link

02 Offer: Lectureships/Senior Lectureships in Interactive Systems
Who: Teesside University
Country: UK
Deadline: 24 November 2011
Offer Link:

03 Offer:  Tenure Track Faculty Position in Design and Interactive Media
Who: Northeastern University
Country: USA
Deadline: December 1, 2011
Offer Link

outubro 30, 2011

A vida vista pelo Cinema

Minimalismo. O minimalismo permite a complexificação da mensagem sem limites. The Tree of Life (2011) é um poema audiovisual, uma exteriorização de uma ideia da vida, por Terrence Malick, que precisa de ser apreciado com tempo dedicado.


Fiz a leitura deste filme em três tempos distintos que acabo por assumir como camadas de leitura ou dimensões de sentido.

Dimensão 1 - O primeiro visionamento de The Tree of Life precisa de ser feito sem preconceitos, trailers, nem sinopses. Precisa de ser experienciado, vivido, sentido ainda que dificilmente possamos obter significado de tudo o que vemos na primeira abordagem.

Dimensão 2 - Num segundo visionamento começamos a construir o puzzle de mensagens embebidas. O que primeiramente nos tocou, ganha agora significados mais concretos e coerentes com toda a experiência.

Dimensão 3 - Finalmente numa terceira leitura já na posse de muita informação exterior à obra, a fábula, a nossa ideia mental do filme, eleva-se, explana-se, e ganha um novo pulsar.


Dimensão 1
Esta é uma obra que usa as essências fílmicas para comunicar: o visual, o sonoro, o drama e a montagem. O diálogo é escasso, o texto é escasso, mas quando surge tem sempre um propósito, um sentido, uma mensagem.
Exige de nós uma grande atenção ao detalhe, ao pormenor, ao fluxo. Faz-nos pairar por entre a vida e a morte. Seguimos todos aqueles personagens, sentimos os seus anseios, os seus medos, as suas constantes inconstancias. Sentimos a vida que vem e se vai.


Dimensão 2
Grace and Nature. O filme aborda a existência da vida, que vai da Terra ao Humano, seguindo um dualismo conservador: Deus ou Acaso.
Fala-se em Deus, no pecado, alma, o além, mas vemos apenas o mundo. Vemos as suas essências, nos seus elementos mais belos, perfeitos, naturais e sem dependência humana: a água, o fumo, o calor, o orgânico, as curvas, as texturas, a rugosidade, a irregularidade, a fragmentação, a união, a germinação. Aqui não há Deus.
A morte de um irmão, de um filho, é o ponto de partida, e serve o questionamento. Tudo se desenrola a partir daqui, uma tentativa de explicar a vida através da morte. Não há Deus, mas para Malick não é tudo um Acaso. Existe Esperança, existe Reencontro.


Dimensão 3
Para entrar mais adentro do filme, por forma a preencher os buracos do minimalismo, precisamos de entrar mais dentro do autor.
Malick é reconhecido pela sua reclusão, pela dificuldade de partilha do seu mundo com quem o rodeia. Não permitia que a sua ex-mulher entrasse no seu escritório ou soubesse o que este andava ler ou a ouvir, não esteve em Cannes para receber a Palma de Ouro.
Malick assemelha-se assim a Kubrick, ambos reclusos e donos da autoria completa das suas obras. E neste trabalho podemos mesmo dizer que em termos de mensagem The Tree of Life está muito próximo de "2001, A Space Oddissey" (1968).
Mas sobre este filme em concreto existe um facto da vida de Malick que se sente a trespassar todo o filme. O irmão mais novo de Terrence Malick suicidou-se em Espanha enquanto tinha aulas de viola com Andrés Segovia em 1968. Segovia foi um virtuoso da guitarra clássica no século XX, um dos expoentes máximos da arte, também altamente reconhecido pelo seu estilo de ensino assente no Autoritarismo e Medo.

Com esta terceira dimensão começamos a voar sobre os sentidos do filme, a compreender muito do que ficou por dizer. Mas The Tree of Life é uma experiência artística, como tal deve ser experienciada, não pode ser explicada.


The only way to be happy is to love.
Unless you love, your live will flash by.
Be good to them.
Wonder.
Hope.

outubro 29, 2011

"Eppur Si Muove" de Galileu para os jogos

And Yet it Moves (2010) é um jogo independente que nasceu de um projeto realizado em 2007 por quatro estudantes - Christoph Binder, Felix Bohatsch, Jan Hackl e Peter Vorlaufer - para uma cadeira de informática do Departamento de Design e Avaliação Tecnológica da Universidade Tecnológica de Viena, Austria. Esse projeto deu origem a um protótipo (PC | Mac) que foi depois apresentado em vários festivais, tendo ganho o Independent Games Festival Student Showcase em 2007. A versão de 2010 foi totalmente refeita e estendida, e pode agora ser adquirida para PC ou Mac via Steam, ou para Wii via Shop Channel.


O meu interesse em trazer aqui este jogo prende-se com dois elementos: o gameplay e a arte. And Yet it Moves apresenta um gameplay baseado no género de plataformas, mas com um twist inovador. O jogo permite-nos não só controlar o personagem mas também o mundo. Isto é, para podermos jogar temos de controlar os movimentos do personagem e levá-lo a passar de plataforma em plataforma, mas em cima disso temos uma segunda condição que passa por termos de ajustar o mundo, fazendo-o rodar de forma a permitir que o nosso personagem prossiga o seu caminho. Assim, a jogabilidade torna-se mais exigente cognitivamente, uma vez que temos a todo o momento de controlar o mundo e o personagem simultaneamente, o que configura níveis de recompensa mais elevados. Aliás logo em 2007, muito provavelmente motivado por And Yet it Moves, surgiu um outro jogo online Once in Space (2007) que de algum modo copia o gameplay e que foi agora lançado para Flash.


Aliás uma outra coisa que é muito interessante verificar é que a base deste gameplay saiu, assim como o próprio nome do jogo, da descoberta de Galileu sobre o facto de a Terra se mover em volta do Sol, e não o seu contrário. Historicamente admite-se que Galileu terá murmurado, "Eppur si Muove" ("And Yet it Moves" ou seja "No entanto Esta Move-se"), depois de ter assinado uma declaração perante a Inquisição em que assumia que tinha errado os seus cálculos. A igreja acusava-o de heresia por ter questionado os ensinamentos bíblicos que referiam a Terra como o centro do mundo.

Escultura criada por Marten Braas, que parece abstrata mas quando recebe o sol pela manhã reflete na sua sombra a frase "Eppur si Muove".

A segunda componente que me entusiasmou neste jogo assim que vi o trailer foi a arte. O jogo é construído a partir de recortes e colagens de papel rasgado. O personagem é esboçado apenas, e os NPCs são meras fotografias também recortadas. Os recortes não são apresentados com uma total perfeição, antes pelo contrário, apresentam-se propositadamente mal recortados, mas sendo uma constante no jogo, criam um coerência na representação visual. Como se tivéssemos que jogar sobre um mundo de recortes e colagens criados por uma criança. Apesar de já de si ser interessante, quando joguei apercebi-me que provavelmente existiria ali outra razão por detrás daquela representação visual, uma razão técnica. E essa razão veio a comprovar-se quando fui ler no site do jogo sobre o processo de construção da arte.
"Our team lacked a specialized visual game artist, so we looked for a style we liked that we would be able to produce. The roughness and analog feel of a world set in a paper collage provided just what we wanted, without the necessity of specialized artists building it. Each object, plant or animal that the player encounters is ripped out of a photo or movie image and rendered in scraps of paper. Every level was designed through a meticulous handmade process, including various back- and foreground layers, making it more interesting to play through." [*]

Brilhante. Nem mais, quando as competências nos faltam, o que devemos fazer é improvisar essas competências. Quando a vontade de criar se sobrepõe à existência de competências, ser criativo pode passar por ser capaz de encontrar alternativas, ir além da forma comum de fazer, socorrer-se daquilo que o mundo nos dá.


outubro 28, 2011

Off Book: "Video Games"

Esta semana saiu o novo episódio da série Off Book, e é sobre Videojogos. Este pequeno documentário fala-nos do poder dos jogos ao nível do storytelling, algo que ainda há pouco tempo seria impensável. A discussão passa pelo lado do mainstream mas assume a defesa do mundo indie como aquele que mais evoluiu e novas ideias trouxe à arte. Os protagonistas entrevistados são Eric Zimmerman, Jesper Juul, Leigh Alexander e Syed Salahuddin.

Video games are more important than they seem. They are a storytelling medium, a place for self-expression. The age-old tradition of gaming teaches us strategy, maneuvering, and the importance of making choices. From the cinematic experiences of mainstream gaming, to the hyper-personal environments of indie games, gaming activity defines the way we live and interact with information, and each other.



Episódios anteriores 
1 - Light Paint
2 - Type
3 - Visual Culture Online
4 - Steampunk
5 - Hacking Art 
6 - Street Art
7 - Etsy Art & Culture

outubro 22, 2011

Mourir Auprès de Toi (2011)

Aqui fica mais um excelente trabalho de Spike Jonze, Mourir Auprès de Toi (2011), desta vez em parceria com Simon Cahn suportado pelo design de Olympia Le-Tan.


A ideia para a criação deste filme surgiu do facto de Jonze ter pedido a Olympia Le-Tan que esta lhe fizesse um bordado da capa original de Catcher in the Rye (1951) de J. D. Salinger para ele pendurar na sua parede, ao que Olympia terá respondido que em troca quereria um filme, e assim começou um projeto que duraria 6 meses a criar.

Making of compilado pelo co-realizador Simon Cahn

Jonze é sobejamente conhecido pelo seu trabalho na indústria dos videoclips e das curtas, contando ainda com três longas de culto - Being John Malkovich (1999), Adaptation (2002), Where the Wild Things Are (2009). Olympia Le-Tan tornou-se conhecida pelas malas de mão e bijutaria manufaturadas, mas mais do que isso, pelas capas bordadas limitadas de primeiras edições de livros de culto.


O filme apresenta-se como um doce para todos os amantes de literatura e livrarias, e ainda de stop-motion. Numa livraria de Paris, a Shakespeare & Company, os personagens das capas dos livros ganham vida quando chega a noite. O esqueleto de Macbeth de Shakespeare, com a voz de Jonze, salta da capa para se apaixonar pela rapariga da capa do Dracula (1897) de Bram Stoker. O resto do filme retrata as aventuras passadas pelo casal até conseguirem ficar juntos. Pelo meio o filme vai brincando com capas de outros livros, que enriquecem fortemente a significância da narrativa e da ação, transformando este pequeno filme numa verdadeira pérola.


"Mourir Auprès de Toi" (2011) de Steve Jonze e Simon Cahn, com arte de Olympia Le-Tan. Pode ser visto online na Nowness.

criando desde pequenos

A revista Visão Júnior promoveu um concurso no seu 7º aniversário que tinha como prémio uma Nintendo 3DS por cada ano do aniversário, para tal era necessário criar uma maqueta física, de um conceito para um novo jogo para a Nintendo 3DS. Ora os hábitos portugueses de participação em concursos de novas ideias, são reduzidos. Aliás como acontece com a generalidade da atividade de participação em atividades comunitárias, associativas ou políticas. Somos um povo amargurado, que se fecha, que interioriza em excesso e daí que tenhamos dificuldades em exteriorizar, empreender e defender as nossas ideias.


Deste modo os resultados deste concurso revelam-se verdadeiramente surpreendentes. Tendo em conta que era um concurso que exigia dedicação, investimento e construção, é impressionante saber que foram submetidos nada menos que 332 trabalhos. Não estamos a falar, de enviar um SMS, de escrever uma frase, nem mesmo de fazer apenas um desenho. O que foi pedido passava pelo desenvolvimento de uma maqueta física para um possível jogo 3D para poder servir de conceito ao desenvolvimento de um novo jogo para a consola da Nintendo a 3DS. Ou seja estamos a falar de seleção de materiais - plástico, papel, cartão, tecidos - de cortar e recortar, de desenhar e pintar, de colar e agrafar.


Sei que é apenas um passatempo, e que existia uma boa cenoura no final do cordel, ainda assim julgo que isto demonstra que a nossa sociedade pode estar a mudar. Que as gerações mais novas, podem ser diferentes, provavelmente sentem-se mais seguras, não apresentam aparentemente entraves ao empreendedorismo, à criação e partilha de ideias. 

Os trabalhos foram submetidos por crianças entre os 8 e os 13 anos. Dos 13 trabalhos seleccionados pela revista, - 7 primeiros prémios, mais 6 segundos prémios - seleccionei a partir das imagens os melhores conceitos seguindo a arte, e só depois o design uma vez que não tenho acesso ao documento escrito que o concurso pedia.

 
Martim Gonçalves,  13 anos

Francisco Tavares, 9 anos

Inês Lebre, 12 anos

Sofia Monteiro, 13 anos

Luana Ambrósio, 11 anos

outubro 21, 2011

Godin: "Somos todos Esquisitos" (2011)

O último livro de Seth Godin é mais um manifesto sobre o funcionamento do marketing e das sociedades, das transformações que as tecnologias têm vindo a impor aos modelos de consumo. Godin é autor de mais de uma dezena de livros, incluindo Permission marketing (1995), Unleashing the Ideavirus (ebook grátis) (2000), Tribes (2008) todos no campo do marketing.


We Are All Weird (2011), é um pequeno livro de cento e poucas páginas, no qual Godin vem defender que para o marketing, as massas deixaram de ser prioridade, e o que é agora necessário é trabalhar para os Esquisitos, os nichos, as minorias. Godin assenta esta sua idea na expansão da base curva da normalidade, eboçando uma análise sobre o modo como esta se desenvolveu ao longo dos últimos 50 anos.


A partir desta análise, podemos verificar que as curvas de Bell se têm vindo a abater, a estender na base, fazendo com que a área central seja cada vez menor. Assim Godin diz-nos que a normalidade, que as massas que seguem um mesmo gosto, que ouvem uma mesma opinião, uma mesma música, veem um mesmo filme, leem um mesmo livro estão a desaparecer, e a dar lugar a pequenos grupos. Estes seus gráficos são bastante elucidativos de uma transformação decorrente do desenvolvimento tecnológico, nomeadamente a internet que consequentemente está a provocar alterações na nossa sociedade, desde o marketing aos mass media.