julho 21, 2011

Emoções sem Expressão Facial (Blik)


Blik é mais um filme de final de curso, com uma enorme qualidade. Para além da adorável narrativa, e do excelente 3d, o que mais me impressionou foi o desenvolvimento de toda a atmosfera dramática sem recurso a expressões faciais. São 8 minutos de simplicidade, com muita cor e muita emoção contida e não-verbalizada.


Faz-me pensar e muito, sobre as grandes discussões que vamos tendo no campo dos videojogos sobre a ausência de expressão emocional de qualidade, normalmente sempre apontando a ausência de controlo da face como "o problema". Aliás ainda agora com o lançamento de LA Noire (2011) se pôde ver todo o buzz que se gerou com a nova tecnologia de expressão facial desenvolvida pela Team Bondi.


O filme foi apresentado este ano no Annecy Animation Festival e foi criado por quatro estudantes Bastiaan Schravendeel, Sander Kamermans, Jean-Paul Tossings, Piebe van der Storm da Utrecht School of the Arts, Holanda
Blik is our graduation film, about a young boy who moves to a new neighbourhood and falls in love for the first time, with the much older girl next door.
The challenge was telling this short story without the use of faces, using only body language to convey often subtle emotion. This required a shading and animation style that would communicate posture and motion very clearly.


Blik (2010)

vídeo online e a interatividade de solidariedade

Brilhantemente criativo e emocionalmente pungente, é assim que classifico a campanha da Mahindra Education Trust & the Naandi Foundation dividida em dois produtos o filme-site A Girl Story e o website A Girl Store.


A Girl Story é brilhante em termos de inovação estética. Fazendo uso de Javascript e da API do YouTube, a Strawberry Frog criou todo um novo modelo de comunicação audiovisual online. A ilustração e a animação são satisfatórias, o que é verdadeiramente relevante aqui é como o conceito de montagem cinematográfica se transforma de corte em sliding transitions, e de forma totalmente coerente tanto na narrativa como visualmente. Para além disso como a envolvência do enquadramento continua a fazer sentido para o seio da narrativa central.


Mas o conceito vai ainda mais longe, operacionalizando-se segundo uma base interativa e social, transpondo assim o nível meramente fílmico, ao colocar nas mãos dos espetadores a hipótese de poderem ser feitos novos capítulos para aquela história. Ou seja, aquilo que vemos é passível de ser alterado e transformado, em função das nossas ações de solidariedade.
"Tarla’s story progresses only by audience donations that unlock new chapters within the YouTube film series. To ensure a smooth, filmic quality, each YouTube video is programmed to allow Tarla to seamlessly transition from one frame to the next."
Em termos puramente formais, parece quase como se tivéssemos um rolo de fita, com selos em forma de pequenos capítulos vídeo, e a fita se fosse desenrolando, permitindo a mescla entre os selos, à medida que nós vamos contribuindo para o bem estar das pessoas envolvidas no próprio filme.


O segundo produto desenvolvido por esta fundação, A Girl Store, é mais forte ainda, porque menos preocupado com a componente estética, e mais em manipular a nossa condição e consequentemente a nossa ação. É um conceito que cria uma nova abordagem à interatividade de solidariedade fazendo uso de uma metáfora e cruzando-a com algo não expectável de todo. Veja-se a imagem abaixo, e visite-se o site, é forte, e dá vontade de ajudar a mudar o mundo.



Toda esta campanha será um dos exemplos a dissecar em termos criativos e tecnológicos, como fonte de inspiração para os projetos que se venham a produzir ao longo do próximo ano letivo no Mestrado em Media Interativos. Já agora, a 2ª fase já abriu, por isso ainda vão a tempo de se inscreverem.

julho 20, 2011

Sucker Punch (2011)


Sucker Punch (2011) de Zack Snyder é uma obra prima visual. Tudo o que eu aqui possa escrever não fará jus ao filme. Não é um filme que possa ser descrito em palavras.


Recomendo vivamente, mas com cautela, uma vez que é um filme de amor ou ódio. É o filme ideal para quem tenha gostado dos dois filmes que considero serem as raízes cinematográficas de Sucker Punch, e que são Moulin Rouge (2001) e 300 (2006). Para além destas referências existem ainda dois pré-requisitos para se imergir neste universo narrativo, ser amante de outras duas artes: Videojogos e a Banda Desenhada. Se se enquadrarem dentro destes gostos e destas estéticas, vão adorar, se não, o mais certo será detestarem.

Vejam o trailer e depois deliciem-se com alguma arte retirada do belíssimo livro "Sucker Punch: The Art of the Film by Zack Snyder".





























Textos do VI Relacionados

Série de Animação "Sucker Punch", Março 26, 2011
Baz Luhrmann, o esteta, Junho 03, 2011

julho 19, 2011

The Art of Choosing (2010)

The Art of Choosing é um livro extraordinário que nos ilumina o processo social por detrás das nossas escolhas, mas é também uma viagem pela vida da autora. Sheena Iyengar é doutorada em Psicologia Social pela Universidade de Stanford. É filha de pais indianos, com costumes enraizados, e ainda em criança perdeu a visão por doença. Para se ter uma ideia do que podem encontrar neste livro vejam a sua Ted Talk de 2010.


A discussão aqui lançada por Sheena Iyengar centra-se sobre o ato de escolha ser fortemente condicionado pela cultura, pelas variáveis de contexto em que crescemos e nos movemos, assim como por mecanismos biológicos de sobrevivência que nascem conosco. Sendo ela filha de pais indianos tem facilidade em colocar em perspectiva a cultura Americana em que vive atualmente. O livro é assim constituído de muitas histórias, de muitos estudos que sustentam as teorias e as concepções apresentadas, passo aqui em análise apenas duas abordagens que me parecem muito relevantes neste livro: a liberdade e a unicidade.

Começo pelo exemplo citado do experimento de Seligman e Maier (1967) que viria a dar origem ao conceito de Learning Helplessness, ou a "Desamparo Aprendido". De forma muito resumida, nesse experimento foram criados grupos de cães para testar os efeitos da escolha e da não escolha sobre os seus comportamentos em duas fases seguidas.
Na primeira fase, a um grupo de cães foi infligida dor através de choques eléctricos, que os cães poderiam parar através de um botão à sua frente. Com um outro grupo de cães procedeu-se da mesma forma mas o botão colocado à sua frente não tinha qualquer efeito sobre os choques elétricos. Neste segundo grupo os choques eram sentidos de forma aleatória, criando a sensação aparente de impossibilidade de escape. Assim enquanto no primeiro grupo os cães recuperaram muito rapidamente da experiência, no segundo grupo os cães aprenderam a sentir-se desamparados, manifestando um comportamento muito próximo da depressão crónica clínica.
Na segunda fase ou momento, os cães foram colocados dentro de uma zona com o chão eletrificado e da qual podiam escapar saltando uma pequena cerca que se encontrava à volta dessa zona. A maior parte dos cães do segundo grupo, os que tinham aprendido o sentimento de desamparo, ou seja que por mais que tentassem clicar no botão nada fazia parar os choques, simplesmente se sentaram passivamente a choramingar. Mesmo tendo o acesso à escapatória dos choques tão facilitada, os cães simplesmente não tentaram. Ou seja, não só aprenderam que nada poderia alterar o estado das coisas, como transferiram essa aprendizagem para uma situação nova.

imagem de Emiliano Boga

Ora este experimento vai ao fundo do âmago daquilo que é ser livre, ser autónomo. Questiona como o sentimento de liberdade pode ser manipulado e facilmente controlado. Mas mais interessante do que isso, esta desconstrução empírica da nossa relação com a autonomia e a escolha, leva-nos a questionar muito daquilo que fazemos no dia-a-dia, e daquilo que defendemos como as melhores abordagens para a sociedade.

A título de exemplo uma das coisas que este experimento me fez pensar imediatamente foi a quão pouca autonomia é concedida ao estudante do Ensino Superior português, e o modo como provavelmente isso estigmatiza e reduz os níveis de empreendedorismo e criatividade. Quando comparado com o ensino nos EUA em que o aluno desenha o seu percurso, é autónomo e responsável pelo seu caminho, por cá nós insistimos na ideia de que o aluno só pode fazer aquelas cadeiras. Damos como bónus num curso de três anos a hipótese de este poder fazer 2 ou 3 cadeiras de opção que muitas vezes já estão condicionadas por falta de recursos humanos. Como é que podemos depois esperar que o aluno chegue lá fora, e seja autónomo, procure, invista, desenvolva, quando passou quinze anos da sua vida a fazer o que lhe mandavam, quando sempre lhe foi dito exatamente o que tinha de fazer!

A esta constatação devemos ainda não esquecer outra levantada pelos estudos da autora sobre o facto do processo de escolha condicionar fortemente a motivação dos indivíduos. Ou seja, quando os sujeitos são obrigados ou levados a fazer algo, a sua produção é muito menor do que quando o fazem porque são eles que o decidem fazer. Ou seja, quando estes são livres para fazer. Algo muito próximo daquilo que é também defendido por Daniel Pink no seu livro Drive (2010).

Findo o caso da liberdade, relato agora um pouco da sua discussão em redor do tema da unicidade humana. A autora diz-nos que somos todos muito parecidos, mas temos algo dentro de nós, que nos conduz por uma obsessiva necessidade de sermos únicos. O nosso sistema interno diz-nos a todo o momento
1. I'm different from others.
2. My belief system, ideas and values are unique and significantly different from those of others.
3. By Logical /Rational observation I think I'm unique.
Sheena Iyengar defende que esta crença se destina a servir de mecanismo de auto-preservação. Cada individuo pensa que é especial, e tenta a todo o momento convencer-se a si próprio e aos outros de que é mais esperto. Aliás isto é evidenciado pelo efeito conhecido como Melhor que a Média. Este é um mecanismo que por vezes se manifesta de forma bastante subtil e subconsciente mas que existe em nós. Assim e em resposta a este mecanismo de sobrevivência que condiciona as nossas escolhas, Iyengar suportada por vários estudos, diz-nos que:
1. People are more alike than they think.
2. What people believe about themselves, or what they would like to believe, doesn't vary much from person to person.
3. Each person is convinced that he or she is unique.
Esta questão mexe comigo, não pela superioridade, mas pela unicidade. Queremos realmente acreditar que somos únicos. E mais do que isso, acreditamos que isso nos distingue de tudo o que já existe e de tudo o que possa a vir a existir. Esta é uma questão muito bem aflorada no filme Artificial Intelligence: AI (2001) de Steven Spielberg, e que vale a pena ver ou rever.

 "I thought I was one of a kind", in Artificial Intelligence: AI (2001)

julho 18, 2011

MMI e as novas histórias interativas

Começam amanhã as inscrições para a 2ª fase de candidaturas ao Mestrado em Media Interativos (MMI). Depois da primeira fase decorrida em período anterior ao final do ano letivo, têm agora oportunidade todos os que acabaram entretanto os seus cursos. Mas não só, esta 2ª fase estará aberta durante todo o mês de Agosto permitindo bastante tempo de reflexão a todos os que procuram formação pós-graduada na área dos media digitais. Neste sentido aproveito a divulgação desta informação para deixar duas obras recentes - Being Henry e Inside - numa área muita íntima a este novo mestrado, o da inovação nas narrativas interativas.



Being Henry (2011) é um trabalho de narrativa interativa concebida para fins publicitários. Aqui as nossas decisões, ao longo do filme, desencadeiam um processo de seleção de características do produto que se quer promover. Falamos de uma inovadora abordagem ao campo das narrativas interativas que as colocam no âmbito do product placement, mas um passo à frente do meio tradicional, uma vez que não apenas coloca o produto dentro do filme, como coloca as nossas decisões no produto. Para experienciarem cliquem na imagem acima.



Inside (2011) é o mais recente viral na web relacionado com as histórias interativas, e embora seja patrocinada em força pela Intel e Toshiba, é um produto de pura ficção. Ainda não é possível perceber toda a extensão da inovação em interatividade aqui desenvolvida, uma vez que o projeto só será completamente desvelado no final do mês. Contudo sabemos desde já, que quer ser uma experiência com um forte carácter social, ou seja socorrer-se dos milhares de espetadores para ativar e enfatizar o poder da interatividade. O filme aparece subintitulado como A Social Film Experience e fará uso do online para levar avante os seus intentos. Para terem uma noção do que poderá ser este trabalho podem ir ao site do projeto e ver alguns vídeos disponíveis, ou ver o trailer estendido aqui abaixo.






Para qualquer informação adicional sobre o MMI podem contactar-me diretamente.

julho 17, 2011

contador online: jogos, mobile, social e economia

Um contador da produção digital que passa pelo mundo online dividido em quatro categorias: Social, Mobile, Games, Heritage. Cada uma destas categorias dá que pensar, naquilo que o mundo se transformou, na quantidade de informação produzida e na quantidade de criatividade em constante ebulição.
É preciso ter em atenção que os valores aqui apresentados não são reais, menos ainda relatados em tempo real, são antes uma estimativa aproximada realizada pelo autor da ferramenta com base em várias fontes que procura manter atualizadas. As fontes podem ser consultadas no site do autor.

 Games in 1 day

Mobiles in 1 day

Social in 1 day

 Heritage in 1 day

julho 16, 2011

quando o belo se cria explodindo

Alexandre Farto está agora no meio dos seus 20 anos (1987) estudou na University of the Arts in London (2007/2008) é conhecido internacionalmente como Vhils. Ser criativo, ser diferente, tocar-nos e emocionar-nos, é esta a função de um artista, e Alexandre Farto aka Vhils faz exactamente isso com a sua abordagem explosiva e inovadora ao campo da Street Art. De forma muita sincera tenho a dizer que fiquei impressionado, não só pela inovação técnica, mas pela qualidade estética, e pelo claro pensamento que suporta todo este trabalho.


O seu mais recente trabalho é uma campanha para a Levi's desenvolvida à volta da cultura europeia em Berlim e que pode ser visto no spot abaixo.







Entretanto ainda no início deste ano pudemos ver o seu trabalho ser utilizado também de forma magistral para o desenvolvimento de um teledisco para os Ovelha Negra.







No seu site é possível encontrar dezenas de obras, trabalhos realizados em diferentes cidades, e em diferentes media desde as paredes, ao metal, madeira e até cartazes antigos espalhados pelas cidades. Num entrevista para a Wired UK Vhils desvela-nos um pouco sobre o fundamento da sua arte, fala-nos das camadas de matéria, do registo humano do passado incrustados nas paredes das cidades e da razão do explodir de tudo isto,

the profusion of layers that compose the structure of the forms and objects of our urban cultural universe are taken as an allegorical representation of the accumulation of individual and collective experiences. I aim to remove these layers in a symbolic act of archaeology.

While in previous works I aimed to represent the search for an essence lost under those layers, in this project I aim to use even more brutal processes to explore the fragility and volatility of the cultural constructs of civilisation and education in large urban centres. The intensification of social and economic pressures can easily crack the glossy varnish that covers the surface, bringing to the surface the primal and raw manifestations that are concealed during times of stability: extremism, social conflict, xenophobia, and economic protectionism.









- UPDATE - 18 Julho 2011 -

Vhils tornou-se mais conhecido quando uma das suas obras apareceu na capa do The Times ao lado de uma obra do Bansky, a propósito de um festival de arte de rua organizado pelo próprio Bansky em 2008. Fica aqui a front page do jornal.

julho 15, 2011

Transversal Lines (2011)

O site Processing.js é a base dos novos desenvolvimentos operados no campo da linguagem Processing, nomeadamente tudo o que tem que ver com a sua extensão Javascript para uso em HTML5. Neste sentido esta semana o Processing.js contactou o João Martinho Moura para que este disponibilizasse uma das suas mais recentes obras para figurar no site. O objectivo é exemplifcar o potencial do Processing.js no desenvolvimento de artefactos interactivos para correr em HTML5.
A obra selecionada foi Transversal Lines (2011) um projeto de arte digital generativa, desenvolvida em Processing.js para o Canvas do HTML5. É uma obra minimal, que por meio da ação interativa permite criar uma dimensão relacional e um forte sentimento de participação no experienciador. A uma interacção simples baseada no clique do rato seguem-se várias reações visuais que se vão multiplicando e sobrepondo, estetizando a relação e personalizando o significado do resultados. Um trabalho de grande simplicidade, que se reproduz por meio de um efeito de grande complexidade visual.
Não é propriamente algo que nos surpreenda este pedido do Processing.js, uma vez que o trabalho do João Martinho Moura é sobejamente conhecido e reconhecido nacional e internacionalmente e a melhor forma de entender porquê é visitar o seu impressionante Portefólio.

Transversal Lines - experiência 01

Transversal Lines - experiência 02


Textos Relacionados
Arte Interativa Mostra MTAD4, Julho 2011
Digital Body (2011) para iPad, Março, 2011
Jogo Português no iPad no dia de lançamento, Abril, 2010
Corpo Interactor Agosto, 2008

julho 13, 2011

uma nova imagem EDP

No dia do lançamento da nova identidade da EDP e após ter colocado o novo logo da EDP no meu mural do Facebook iniciou-se uma discussão acesa à volta do logo e do seu criador. Entretanto o assunto passou, mas ontem voltei a tocar no assunto postando no mural um pequeno vídeo das reuniões criativas em redor da criação da nova imagem, e a discussão reacendeu-se com alguns intervenientes novos e com algumas novas ideias. Daí que eu tenha iniciado uma reposta em maior detalhe à discussão mas como não é possível fazer uso de imagem/vídeo nas caixas de comentário, acabei por resolver transformar esse comentário num artigo para o blog, servindo assim também de resumo e registo da discussão no Facebook.


Então dessas discussões o se pode resumir é que existem três abordagens enunciadas e defendidas por várias pessoas que avaliam negativamente o novo logo da EDP:

a) O não recurso a uma empresa portuguesa
b) O rebranding acontecer em muito pouco tempo
c) A estética pouco apurada

Percebo as três perspetivas, não dou razão a nenhuma delas, e é nesse sentido que faço este texto para tentar explicar em maior detalhe porque razão acolho muito bem a nova identidade da EDP.

A)
Apesar de poder perceber o mal-estar da comunidade portuguesa de design, é preciso que tenham noção que quando se centram sobre esse ponto, estão a assumir um posicionamento ético muito reprovável, apenas qualificável como discriminatório. Vivemos num mundo global, não aqui no nosso quintalzinho. Os produtos sejam eles quais forem, devem ser reprovados em termos qualitativos, nunca em termos de origem, raça, credo, nacionalidade, etc.
Mas este ponto ainda tem outra análise. É que o facto de ser feito por Portugueses, não garantiria absolutamente nenhum valor extra, e mais grave ainda, teria-se corrido o risco de ver o trabalho ser atribuído a uma empresa não pela sua qualidade, mas pelo amiguismo e clientelismo.
Dou um exemplo muito simples para que se perceba o território em que nos movemos. Hoje em dia quando abre uma vaga para professor, investigador ou Reitor de uma Universidade Portuguesa o concurso é obrigatoriamente internacional. Ou seja, não pode de modo algum ser sobreposta a nacionalidade da pessoa à qualidade do seu trabalho. E isto é para mim muito saudável. Por outro lado temos algumas forças dentro de nós que continuam a lutar contra isto, em que se denota exatamente o mesmo sentimento que vi nas discussões sobre o criador da nova imagem da EDP. Mas "o gajo é estrangeiro e vem para aqui armado em salvador, nós somos tão capazes, não precisamos cá desse pessoal", queiramos ou não, cheira a "Orgulhosamente Sós".

B)
Começando pelo facto de que as necessidades de rebranding no séc. XXI serem totalmente diferentes das necessidades no séc. XX. As transformações operadas em muitas das marcas nacionais, nomeadamente com a sua internacionalização, ou ainda a entrada em sectores anteriormente não contemplados, justificam o forte rebranding a que temos assistido em Portugal.


Como se não bastassem estas lógicas que tocam o âmago da atual EDP, temos ainda que a anterior imagem da EDP estava em Tribunal desde 2005 por plágio de imagem! Quem olhe à primeira vista para os dois logos, até pode ficar com aquela sensação de que o logo da EDP é profissionalmente melhor do que o do "O Feliz". Mas atenção porque em parte está apenas a ser iludido por um make-up estético. Quando analisados na sua essência, os logos são praticamente iguais.


O logo do O Feliz não caiu do céu, pode ser facilmente visto a quem passeia por Braga ou quem se cruza com os carros da sua emprea, está registado no Instituto Nacional da Propriedade Industrial com o número 11.842. No entanto houve espaço para serem colocados a circular rumores de que a marca bracarense teria recebido indemnizações para prescindir dos seus direitos de imagem. E como factor ainda mais relevante, o design da imagem tem todo um conceito subjacente concebido por Paulo Cabral, melhor ou pior conseguido tecnicamente, está lá,
"O logo foi criado há mais de 10 anos pelo designer gráfico que trabalhava com a empresa "O Feliz" e registado, sublinhando criativamente a associação da cor vermelha ao carácter do aço (tratando-se de uma metalomecânica), assim como a rigidez do quadrado perfeito que enquadra o sorriso conotado ao nome da empresa." Por Ana Feliz.

Mas tudo isto a própria EDP assume, percebe e explica. Mais ainda porque vai ao ponto de explicar o que está subjacente à coincidência, que é para mim o mais relevante no meio deste processo todo,
"Todas as marcas têm um ciclo de vida e consideramos que o anterior logo, o “smile”, já não representa a nova realidade da EDP e do mercado. O processo de internacionalização da companhia veio ainda reforçar o carácter não distintivo do “smile”, símbolo relativamente vulgar em diversos produtos e geografias, o que aliás trouxe também problemas de registo de marca e custos acrescidos. Paralelamente, a EDP foi confrontada com um processo interposto por uma empresa cuja logomarca era em tudo idêntica à da EDP e que já existia quando a EDP criou a sua, em 2004Paulo Campos Costa, director de marca e comunicação EDP

C)
A última abordagem que tem sido feita diz respeito à componente estética do novo logo. Ora falamos de Design e não de Arte. Assim a primeira coisa que é preciso avaliar numa nova imagem é a sua Funcionalidade, e só depois a sua Estética. E agora indo direto ao que me interessa, em termos de funcionalidade, não conheço mais nenhuma identidade Portuguesa com estas capacidades.



Vejamos então em termos técnicos como é feito, e depois qual a funcionalidade do trabalho técnico desenvolvido. Com recurso a elementos gráficos simplicíssimos, mas que combinados criam uma imagem complexa e muito coerente, temos:

1 - Uso de formas geométricas simples variáveis.
2 - Uso de um único tom de vermelho constante,
3 - Uso de três níveis gerais de saturação do tom, de modo constante em todas as variações.
4 - A constante variação da saturação do vermelho, justificada pela sobreposição e transparência das formas geométricas.
5 - A constância do lettering e da sua força como bloco uno, sempre centrado e sobre as formas.



Agora vejamos em que se traduz funcionalmente este trabalho,

1-  Uma identidade que não está fechada na forma, mas que pode gerar múltiplas formas, continuando a ser reconhecida. Pode ser associada a todos os segmentos existentes na EDP agora, e pode ser adaptado para todos os segmentos que venham a ser criados, sempre com identidade própria, mas sempre muito coerente com o discurso da imagem central.

2-  Uma imagem que consegue passar por visualizações verdadeiramente Abstractas, ou Icónicas, ou Simbólicas e até mesmo Diagramáticas e manter o reconhecimento da imagem central. Ou seja é possível criar uma imagem abstrata para segmentos menos facilmente traduzíveis em conceito visual, ou criar uma imagem figurativa que é automaticamente associada ao segmento em questão (exemplo das Renováveis)


Posta toda esta análise a única imagem que me vem à cabeça, e que em termos de inteligência funcional possa ombrear com esta é a do MIT Media Lab. Embora aí se tenha ido ainda mais longe ao criar um algoritmo para conceber formas de modo generativo. Ainda assim o algoritmo não é depois utilizado para colar as imagens aleatoriamente sobre cada departamento do Media Lab, o que no fundo acaba por vir dar ao que temos com este logo da EDP.

Quanto ao criador desta nova imagem, como repararam, não apareceu ao longo de todo o texto, porque simplesmente não é necessário chamar para aqui quem fez, basta que nós nos concentremos sobre os objetos e não sobre quem os faz. Mas e porque seria ridículo falar de tudo isto e não dar nome a quem é devido, o trabalho foi criado por Stefan Sagmeister. De notar que não é o seu primeiro trabalho para Portugal, a identidade da Casa da Música é também sua.


E no final quero agradecer a todos os que se dispuseram a discutir o assunto no meu mural do Facebook, sem os quais este texto não existiria: Artur Leão, Nicolau Pais, Cristina Sylla, Diogo Valente, Cristina Carvalho, Catarina Lelis, Leonel Morgado, Ana Melo, Luis Gama, David Mota, Heduino Rodrigues, Nuno Franco, Jorge Lima, Luís Ricardo.