março 08, 2010

Toward a Ludic Architecture: The Space of Play and Games

Mais um livro digital (e-book) publicado pela ETC Press na área de videojogos, disponivel gratuitamente sob Creative Commons. Toward a Ludic Architecture: The Space of Play and Games de Steffen P. Walz, pretende trazer o background da arquitectura para o design de videojogos, o que me parece muitissimo interessante. A ler...

"My 366-page publication can help you analyze and conceptually design play and games from an architectural standpoint - an approach that becomes more important in an era where games extend into physical, designed space that is increasingly permeated by devices, sensors, and information networks, allowing for rules and fictions to superimpose our everyday environments. Toward a Ludic Architecture may not only be relevant to game designers. The book can come in handy, too, for architects, conceptual & interaction designers, media artists, marketing & branding agencies, directors, media producers as well as dramaturges who wish to instill play stimuli or game mechanics into their spatially oriented services, events or campaigns."
- Steffen P. Walz
“Architecture and game design have a great deal to offer each other, as Steffen P. Walz argues in this long overdue and rigorous meditation on the intersections between the two. In this highly original work, the author merges and contrasts some of the best thinking from game studies and architectural theory to explore both the space of play, and the play of space. To build his argument, Walz engages a dialog among disparate voices from psychology and sociology, philosophy, design and architecture, games and play studies, invoking the canon in each as well as introducing some new and relevant voices into the discourse. “
– Celia Pearce

março 05, 2010

And Then There Was Salsa


Sem qualquer dúvida que estamos perante toda uma nova forma de fazer publicidade. E vemos pela primeira vez os portais de video a funcionar como verdadeiros suportes para tal, em total substituição do meio de televisão. Sem querer apontar grandes visões, diria que estamos no caminho do fim da Televisão, enquanto se mantiver no modelo actual.


O motivo não é apenas o spot, é tudo o que este encerra. É a publicidade que mantém viva a televisão, e são as camadas mais jovens que alimentam a indústria da publicidade. Ora com estas a fugirem para a web à velocidade que o fazem, é natural que a publicidade tenha de ir atrás deles. Vamos ver quantos anos mais teremos de um produto, de produção tão cara, como a televisão.


Como spot é interessante ver como as marcas estão a aprender a traçar o caminho dos consumidores, irem atrás destes às plataformas web, procurarem transformar essas plataformas para assim os cativar.


Aquilo que temos aqui já não é apenas um vídeo, nem é um objecto puramente interactivo, é um momento de persuasão pura. É o uso da surpresa com certeza, mas é também um uso muito mais eficaz da plataforma web disponível. A surpresa aparece porque nos habituámos a ver aqueles rectângulos do Vimeo/Youtube como intransponíveis, à semelhança de um ecrã de TV, este objecto publicitário veio derrubar a ideia de clausura, do enquadramento e abrir todo um novo mundo de oportunidades à comunicação. Sem dúvida um trabalho que se consegue usufruir várias vezes, e que deixa a marca na nossa cabeça, consege brincar com a plataforma onde se dá, e mesmo assim essa brincadeira faz parte da narrativa do produto. Tudo muito bem pensado e enredado.


Para acederem à experiência de 37 segundos, têm de clicar na imagem acima, o tipo de objecto não permite que se realize o seu embebimento aqui.

UPDATE 09.01.2011: A área do Vimeo aonde estava alojada esta experiência foi removida. Fica aqui um link para um vídeo que dá conta da experiência que ocorria.

março 02, 2010

para leitura de consumo rápido

Trago algo na senda de um artigo que aqui coloquei em Agosto, 2007. Algo que deverá provocar alterações no nosso quotidiano daqui a não muito tempo. Não é inovadora a interacção desenhada pela Adobe, temos visto insistentemente (ex. Marvel com os seus "smart panels") por parte de outras indústrias, como os comics de massas que se vão afundando pela incapacidade de chegarem aos leitores digitalmente e com qualidade. Scott Mcloud definiu e muito bem um modelo de leitura online na sua apresentação TED já lá vão 5 anos. Entretanto começaram a fazer-se tentativas reais na PSP. Mas a verdade é que sem um ecrã de qualidade e uma muito boa ergonomia nada que se desenvolva no artefacto virtual pode superar o mau estar que é ler material de consumo rápido como uma revista/jornal/comic num notebook, netbook ou PSP. A PSP sofre de ecrã reduzido e os netbooks e notebooks do mau jeito que é segurar aquilo no colo para simplesmente ler. O iPad parece querer responder a muitas expectativas, vamos aguardar e ver. Não deixa contudo de ser verdade a afirmação abaixo do executivo da Adobe...
If we can solve their (Wired) needs, in this digital publishing world, then we could probably solve other magazine needs...

fevereiro 16, 2010

Antichrist é visceral


Não me vou alongar muito na análise de Antichrist (2009) acima de tudo porque o meu grau de admiração pelo trabalho de Lars Von Trier foi igualado pelo sentimento de estupefacção. Decididamente não é uma obra para pessoas sensíveis, o impacto de todo o filme, a força bruta de algumas cenas impossibilitam que se passe pelo filme de modo indiferente. Não vou entrar em detalhes da mensagem, interessa-me, como quase sempre os seus aspectos mais formais e de criação.


Poderia pensar-se que estava num dia de maior sensibilidade mas para não deixar qualquer réstia de dúvida, antes de ver Antichrist tinha estado a ver Eden Lake (2008) de James Watkins um dos filmes de terror mais eficientes dos últimos tempos e em termos de verdadeiro terror só comparável a Frontière(s) (2007) de Xaviens Gens. Posso dizer assim que Antichrist supera o terror desenvolvido por estes dois filmes, ainda que de um modo totalmente distinto dado o carácter sublime de vários pontos: narrativa, realização, performance e cinematografia. O terror está longe de ser gratuito, está longe de aparecer como algo estilizado e desenhado apenas para estimular as emoções. O terror é aqui algo natural, que vem de dentro da psique dos personagens de um modo perfeitamente plausível e nos assalta através de choques naturalmente criativos.


Quando refiro sublime sobre os quatro elementos deste filme acima, digo-o com toda a convicção. O filme começa por entrar por nós adentro com uma estonteante cena que nos arrebata pela fotografia, o magistral contraste preto-e-branco de sombras e brilhos conseguido por Anthony Dod Mantle. De sublinhar que o filme foi inteiramente rodado em digital com recurso à famosa camara RED One em conjunto com a Phantom HD para os planos ultra-lentos. Mantle já antes foi reconhecido ao receber o Oscar para melhor cinematografia com Slumdog Millionaire (2008). Esta cena inicial é uma das mais belas aberturas do cinema de sempre com a fotografia colada numa música angelical sublinhando tudo o que se vai passando à frente dos nossos olhos. Por sua vez a narrativa que se vai construindo na cena e culmina no conflito de todo o filme agarra-nos, transporta-nos e impossibilita que possamos desligar do filme até ao seu final.


Na realização é impressionante ver o controlo da câmara, a trepidação da imagem, das decisões de focagem e desfocagem. Interessante perdermo-nos nesta análise para ver quantas vezes vimos estas técnicas serem utilizadas sem sentido, apenas como adorno. A realização de precisão milimétrica conjuntamente com uma cinematografia de excelência elevam o filme a um patamar estetico-visual que filmes com grandes orçamentos e dos melhores técnicos do mundo em efeitos visuais não conseguem sequer igualar (ex. Avatar).

E porque é de cinema que falamos, os actores, a sua performance. Esta é uma daquelas poucas vezes em que posso concordar com a mania americana de citar os filmes pelos actores em vez dos realizadores. Apesar de Lars Von Trier ser um génio, quer gostemos ou não, o seu trabalho seria de todo perdido se não tivesse tido dois actores capazes de se superarem. Vemos em cena performances de pura transcendência. É brutal a forma como Charlotte e Dafoe se dão a Lars, se abrem e entregam por completo ao seu controlo, permanecendo eles próprios.


Finalmente e apesar de não ter referido acima, a montagem em Antichrist é a mãe da união de todos os elementos referidos. Aliás muito do que refiro na realização, fotografia e em grande medida das performances se deve a um apertadíssimo rigor de montagem. Esta montagem socorre-se ainda de um design de som que reconstrói todo um universo psicológico.

Não posso fechar o texto sem referir que este é um daqueles filmes de autor onde a técnica em quase todas as áreas é conseguida com enormes níveis de qualidade. Refiro porque muitas vezes os baixos orçamentos deste tipo de cinema impossibilitam que se atinjam determinados picos de qualidade.


Grief, Pain and Despair

fevereiro 15, 2010

dos benefícios do Fracasso e a importância da Imaginação

Um discurso profundo e sentido de JK Rowling aos finalistas de 2008 da Universidade de Harvard. Um discurso que deve servir de alento a muitos dos que vão terminando os cursos e não conseguem emprego no imediato, ou dos que buscam algo melhor. Fica o vídeo do discurso e abaixo podem ver excertos das passagens mais interessantes.


I have decided to talk to you about the benefits of failure. And as you stand on the threshold of what is sometimes called ‘real life’, I want to extol the crucial importance of imagination.

...a mere seven years after my graduation day, I had failed on an epic scale. An exceptionally short-lived marriage had imploded, and I was jobless, a lone parent, and as poor as it is possible to be in modern Britain, without being homeless...

So why do I talk about the benefits of failure? Simply because failure meant a stripping away of the inessential. I stopped pretending to myself that I was anything other than what I was, and began to direct all my energy into finishing the only work that mattered to me. Had I really succeeded at anything else, I might never have found the determination to succeed in the one arena I believed I truly belonged. I was set free, because my greatest fear had been realised, and I was still alive, and I still had a daughter whom I adored, and I had an old typewriter and a big idea.

You might never fail on the scale I did, but some failure in life is inevitable. It is impossible to live without failing at something, unless you live so cautiously that you might as well not have lived at all – in which case, you fail by default.

..
..

Imagination is not only the uniquely human capacity to envision that which is not, and therefore the fount of all invention and innovation.
In its arguably most transformative and revelatory capacity, it is the power that enables us to empathise with humans whose experiences we have never shared.

Unlike any other creature on this planet, humans can learn and understand, without having experienced. They can think themselves into other people’s places.

Plutarch: "What we achieve inwardly will change outer reality"

If you choose to use your status and influence to raise your voice on behalf of those who have no voice; if you choose to identify not only with the powerful, but with the powerless; if you retain the ability to imagine yourself into the lives of those who do not have your advantages, then it will not only be your proud families who celebrate your existence, but thousands and millions of people whose reality you have helped change. We do not need magic to change the world, we carry all the power we need inside ourselves already: we have the power to imagine better.

Seneca: "As is a tale, so is life: not how long it is, but how good it is, is what matters."

[a partir da TED]

Persepolis, uma viagem de mão dada


O trabalho de ir vendo um pouco de tudo o que se vai fazendo no cinema tem problemas como o atraso na visualização de certas obras. Persepolis (2007) foi apanhado com grande atraso na minha lista de filmes a ver. Lançado em 2007, passou por Cannes (2007), pelos Oscar (2008) e pelos BAFTA (2009) mas só ontem vi finalmente o filme.

É um filme que faz lembrar (seria o inverso se os tivesse visto no momento de produção) Waltz with Bashir (2008). Acima de tudo por tratarem o mesmo local geográfico, o médio-oriente, que pela distância e insuficiência de informação que temos nos aparece como algo exótico. Depois são ambos filmes de algum modo autobiográficos o que lhes confere uma maior densidade dramática. Apesar disso Persepolis como obra de animação é superior a Waltz, e não seria para menos se tivermos em conta os meios de produção e o facto de filme ter nascido de uma série de comics de 2000, famosa antes mesmo de chegar ao cinema. Por esse canal artístico, Persepolis atira-nos para referências como Maus (1972-1991).


Quanto ao filme é uma experiência apaixonante, o traço e a música fundem-se por completo com a ingenuidade seguida de revolta da pequena Marjane. O filme transporta-nos para um outro mundo, diferente, e por isso o preto-e-branco funciona tão bem porque lhe confere esse distanciamento. Viajamos de mão dada com a ternurenta narradora do filme.


Por outro lado Persepolis é um filme que todos os ocidentais deveriam ver para perceber um pouco melhor o que é viver num país com a cultura milenar do Irão. Ver as diferenças que esse caldo cultural tem sobre um modelo ditatorial. Podemos perceber que as leis emanadas pelo estado não são cegamente seguidas e aceites em pensamento por uma grande classe média que tem acesso a educação. Diferentemente de outras ditaduras como foi a portuguesa em que se levou a grande massa a um quase-analfabetismo. Não quero com isto definir o Irão como algo suave ou até aceitável, antes perceber o que nos separa.


Para saber mais vejam o trailer, e dediquem algum tempo ao sítio do filme que está muito bom, com pequenos filmes de making-of, muita música, e manifestos de consciência... para além da excelência da estrutura de navegação em termos estéticos.

fevereiro 05, 2010

narrativa criativa

Um filme de prevenção rodoviária com uma nova abordagem, não recorre a imagens ou acontecimentos violentos, a efeitos incapacitantes, nem faz uso de qualquer grafismo de choque, antes tudo pelo contrário. No entanto não deixa de produzir um violento choque emocional.


O guionista e realizador Daniel Cox diz que:
“It was central to the development of the project that we root the concept of wearing a seat belt firmly in the family domain, and create the advert so that it could be viewed by anyone of any age. Children are so important as opinion formers within their family that we felt it imperative to have a child take a pivotal role in relaying our message.

“One key aspect to the storytelling is that we developed Embrace Life to be non-language specific, so that the message wouldn’t become lost when viewed by visitors to, or residents of, the UK where English might not be their first language. [Sussex Safer Roads]”

magnífico

Um hino à cinematografia.



"This epic 7-minute short film goes well beyond that, with one jaw-dropping followed by another. Philip Bloom’s blog post on the shoot is also a useful guide into his process and his gear.

With this level of quality coming from the current and newer breeds of DSLR cameras, this undoubtedly changes the game for studios of all shapes and sizes, allowing just about anyone to create high-end live action work." 05.02.2010 Motionographer

fevereiro 04, 2010

Mapa cronológico dos Videojogos

É um trabalho excepcionalmente extenso, completo e bem conseguido o mapa cronológico da história dos videojogos realizado por Mauricio Giraldo Arteaga. Mauricio é professor de Design de Videojogos na Universidad de los Andes, Colombia. Um trabalho que vem ajudar-nos a perceber melhor toda a evolução da arte dos videojogos pelo modo como sintetiza visualmente numa linha de tempo centenas de eventos relacionados com o desenvolvimento dos videojogos.
O mapa está organizado de modo a poder ser visualizado com toda a informação em simultâneo ou em separado por 8 eventos:
1. people (birthdates) of relevance: game designers and developers, scientists, artists, entrepreneurs.
2. business: companies or important business events.
3. consoles (or hardware such as PCs) where videogames are executed.
4. games
5. accessories and controls: peripherals that are connected to consoles.
6. technologies of importance.
7. cultural: events that have somehow influenced the world of videogames (books, movies, ideas or theories, etc.).
8. other events that contextualize what was happening worldwide when the other types of events happened.
Por sua vez cada evento pode estar relacionada com outros de três formas:

* creation (event A created event B): mostly used to relate a person with the games he/she created
* inspiration (event A was inspired or is “plainly” related to event B)
* series (event A precedes event B): for “sequences” of events (eg.: the “Mario” series by Nintendo are assumed to be sequential editions even though they were developed for different consoles)
Para além de todo o trabalho que Maurício teve com o desenvolvimento deste mapa, este colocou não só toda a informação disponível, como o código fonte realizado em AS3.0 no Google Code.

[A partir do Martinho e do Montfort]