setembro 18, 2007

google powerpoint

A Google tinha já feito circular o rumor, mas o rumor tornou-se realidade e foi hoje disponibilizado o Google Presentation. Basta aceder ao Google Docs para ver. Agora é possivel trabalhar completamente online: processamento de texto, folhas de cálculo e apresentações. Qual o interesse disto? É enorme, principalmente no que toca ao trabalho colaborativo como se pode ver no vídeo em baixo produzido pela Google mas também nas questões de compatibilidade de plataformas e mobilidade. Ou seja posso aceder e editar um mesmo documento em qualquer máquina desde que esta tenha um browser. Desde o normal PC ao Mac até aos telemóveis ou consolas de jogos portáteis (PSP) incluindo os PDA. A verdade é que o Office Mobile desenvolvido para Pocket PC pela Microsoft não permite ainda hoje editar os ficheiros do Powerpoint, permite apenas a sua visualização o que é muito pobre. Imaginem o que é ir no avião a ver os slides para uma apresentação e encontrarem um erro. A solução proposta pela Microsoft é que façam um trabalho colaborativo, ou seja, enviem uma mensagem ao colega de trabalho que está no escritório para que este faça a edição do documento numa máquina normal e depois vos reenvie por e-mail. Isto é totalmente contraproducente e ridículo.
View the full presentation, rehearse timings, check the order and any live links you may have in your presentation. E-mail comments back to the team or communicate via MSN Messenger for an immediate response. Your team can e-mail the edited presentation directly to your device. (Microsoft)
Vejam agora a diferença para o conceito proposto pela Google no vídeo.

setembro 16, 2007

emoção da voz

A voz humana é constituída por dois elementos distintos, o conteúdo semântico (o que é dito) e a prosódia afectiva (como é dito). Ou seja é possivel dizer exactamente a mesma frase com prosódias distintas que permitem facilmente ao receptor perceber o estado emocional ou o valor significante que deve ser atribuído à interpretação do texto.

Neste sentido a Psychology Today fala-nos dos resultados dos estudos realizados por Sandra Trehub da Universidade de Toronto sobre a relação vocal entre progenitores e filhos. Referido como um descoberta, os resultados não surpreendem.
Sandra Trehub, Ph.D., of the University of Toronto, recorded mothers and fathers singing to their babies and to an empty room. Though the parents were told to make the second rendition as similar to the first as possible, others listening to the tapes could easily distinguish the two. "The parents tried to duplicate their performance to their infants, and they weren't able to do it," Trehub says. It seems that most parents, especially mothers, have a special "lullaby voice" that they use in singing to their babies: high in pitch and slow in speed. The voice is partly a product of the emotion parents feel for their child—emotion that provokes involuntary changes in facial expression and body posture, which in turn affect the sound of the song. To evoke such a response, the baby must actually be present: "The expressiveness of this voice can't be faked," says Trehub.
Digo que não surpreendem, porque tal como Trehub refere aqui e esta conclusão é suportada por variadíssimos outros investigadores da emoção desde Paul Ekman a Antonio Damasio, a emoção não é passível de simulação. Por isso as expressões faciais podem ser tão úteis na descoberta da verdade, porque as emoções funcionam como os espirros, segundo Damásio, não podemos criar um espirro assim como não podemos sustê-lo internamente. Assim cantar com uma determinada expressividade requer que a emoção esteja lá, e o problema é que não está. Talvez se no estudo tivessem pedido aos pais, para em vez de simular, pensar no filho profundamente e cantar sonhando com ele, talvez o timbre se aproximasse um pouco mais.

Não quero dizer que a descoberta é inócua, porque ela vem também reforçar a questão do vinculo progenitor-cria e colocar a nú os fortes laços emocionais que nos ligam e que permitem que as espécies mamíferas subsistam e sobrevivam num mundo às vezes inóspito.

digital, nos próximos 10 anos

Richard MacManus publicou recentemente uma lista das 10 correntes tecnológicas mais importantes para os próximos 10 anos no seu Read/WriteWeb. Publico aqui esses 10 tópicos porque estou bastante de acordo com a sua visão e porque eles se enquadram perfeitamente no quadro das linhas de apoios que a Comissão Europeia (EC) pretende ver aprofundadas no âmbito do FP7 Framework Programme, área das Information and Communication Technologies (ICT). Neste quadro a EC definiu as linhas como challenges e foram definidos sete para a área de ICT.
Vejamos agora as 10 correntes delineadas por MacManus,

1. Semantic Web: In a nutshell, the Semantic Web is about machines talking to machines. It’s about making the Web more ‘intelligent’, or as Berners-Lee himself described it: computers “analyzing all the data on the Web – the content, links, and transactions between people and computers.”

2. Artificial Intelligence: In the context of the Web, AI means making intelligent machines. In that sense, it has some things in common with the Semantic Web vision.

3. Virtual Worlds: Second Life gets a lot of mainstream media attention as a future Web system. But at a recent Supernova panel that Sean Ammirati attended, the discussion touched on many other virtual world opportunities.

4. Mobile: In 10 years time there will be many more location-aware services available via mobile devices; such as getting personalized shopping offers as you walk through your local mall, or getting map directions while driving your car, or hooking up with your friends on a Friday night.

5. Attention Economy: The Attention Economy is a marketplace where consumers agree to receive services in exchange for their attention. Examples include personalized news, personalized search, alerts and recommendations to buy.

6. Web Sites as Web Services: Major web sites are going to be transformed into web services - and will effectively expose their information to the world.

7. Online Video / Internet TV: This is a trend that has already exploded on the Web - but you still get the sense there’s a lot more to come yet. It’s fair to say that in 10 years time, Internet TV will be totally different to what it is today. Higher quality pictures, more powerful streaming, personalization, sharing, and much more - it’s all coming over the next decade. Perhaps the big question is: how will the current mainstream TV networks (NBC, CNN, etc) adapt?

8. Rich Internet Apps: As the current trend of hybrid web/desktop apps continues, expect to see RIA (rich internet apps) continue to increase in use and functionality.

9. International Web: As of 2007, the US is still the major market in the Web. But in 10 years time, things might be very different.

10. Personalization: Personalization has been a strong theme in 2007, particularly with Google.


setembro 14, 2007

da escola de artes visuais

A School of Visual Arts de Nova Iorque colocou 3 excelentes filmes de promoção num channel do Youtube - SVAmograph. Os filmes reportam aos portfolios de motion design dos anos 2005, 2006 e 2007 cada um com cerca de 40 minutos. São verdadeiros momentos de delícia criativa para os olhos.

Deixo aqui apenas o trailer-convite.

Parabéns, Hype!

Ontem quando voltava da UM fiz a minha paragem habitual na estação de gasolina da A3 à chegada ao Porto para abastecer a minha dose de Coca-cola Zero e jornais/revistas. Ao passar os olhos pelas habituais revistas encontrei a imagem de um ZX Spectrum destacado numa capa de uma revista. Por momentos pensei, deve ser um qualquer número especial dedicado a jogos retro ou ao revivalismo eighties, e na verdade tanto uma coisa como outra já pouco me diz. Mas voltei a olhar e vi a imagem de Nariko num canto o que me fez pensar que não podia ser uma revista muito retro, uma vez que Heavenly Sword ainda nem saiu. Ao pegar na revista vi o selo MyGames.pt e fez-se luz, seria uma nova revista editada pelo portal de jogos do Nelson Calvinho de que se tem falado e pelo qual andava à espera de notícias. Mesmo assim fiquei reticente, ainda por cima, a revista com dvd estava embrulhada em plástico e não podia ver o seu aspecto interior mas foi quando reparei que estavam algumas abertas ao lado e que se vendiam também em separado do DVD. Peguei numa dessas e quando folheei a minha reacção foi simplesmente, HEY!!! Senti que tinha nas mãos algo com qualidade, sem ter ainda nessa altura a mínima noção dos conteúdos e de quem os escrevia. A paginação e o papel foram um argumento suficiente para me convencer (para além de tratar de videojogos). Comprei a que tinha o DVD, apesar de ser muito céptico em relação a DVDs de revistas.

Em relação à capa, reconheço agora que foi uma escolha determinada pelo tipo de imagem que se pretende passar e não para a venda facilitada. Isto porque esta capa poderia ter uma apelatividade completamente diferente se trocássemos a personagem de Heavenly Sword pelo ZX Spectrum. Várias revistas de jogos o fizeram, incluindo a Edge, que utilizou o magnifico artwork que se pode ver abaixo. Não posso deixar de referir aqui o belíssimo site que a Sony dedicou ao jogo vale a visita.

Por falar em Edge tenho a dizer, que se respira Edge ao longo da Hype!, mas não só julgo que estamos perante uma revista que respira referências internacionais tais como a Joypad francesa como se sente um forte trabalho de investigação feito a partir das revistas online, Kotaku ou Gamespot. Tanto pela qualidade da paginação, do grafismo, da diversidade de crónicas, da qualidade dos correspondentes (incluindo um ex-director da Edge) como pela quantidade de informação. A Hype! É verdadeiramente uma revista sobre a Videogame Culture bem distante das actuais revistas à venda em Portugal. O facto de a Hype! se apresentar como um conceito original e não se ter rendido à simples tradução/localização de uma revista estrangeira é para mim motivo de grande carinho. Sabemos que Espanha optou por lançar uma mera tradução da Edge à semelhança do que se passou em Portugal com a Premiere, FHM, Stuff ou GQ que apesar de terem redacções portuguesas se socorrem em primeiro lugar das máquinas de marketing internacionais e por conseguinte de todo o brand marketing internacional que isso lhes aporta e que vai muito além da qualidade, ou falta dela, das redacções de cada país.

Depois das primeiras impressões devo dizer que gostei bastante de ler o editorial, sente-se que existe ali uma enorme vontade de 'fazer', parabéns Calvinho e já agora deixo aqui o meu agradecimento pela referência a este blog. O tempo o dirá, mas julgo que muito difícilment este projecto não vingará, o facto de contarem com Kieron Gillen jornalista de videojogos em revistas como a The Escapist, Wired ou The Guardian, João Diniz Sanches ex-editor da Edge e actual editor da Pocket Gamer, Brian Crecente editor do Kotaku, Brian Ashcraft jornalista da Kotaku e Wired entre outros portugueses como Jorge Vieira, Frederico Teixeira e Gonçalo Brito para não repetir o Calvinho é para mim um forte sinal. Temos ainda o André Carita, autor do blog Pensar Videojogos onde publica bastante e não podia deixar de salientar aqui a minha alegria por me ter deparado com a tira de banda desenhada, Loading, dos amigos Nuno Sarabando (ilustrador) e João Brandão (criativo) que publicaram há uns anos as tiras, Insert Coin, uma série de webcomics sobre videojogos e abriram a mais recente loja especializada em cartoons em Portugal, a Secção 9.

Tira do webcomic Insert Coin de João Brandão e Nuno Sarabando (imagem cedida pelos autores)

Durante imensos anos alguns colegas meus diziam, mas porquê comprar uma revista de jogos quando consegues mais e melhor informação on-line? Bem na verdade, porque gosto de me sentar no sofá e ser conduzido, pegar numa revista pelo início e avançar lendo o que me interessa até chegar ao fim e obter aquela sensação do bem consumado. Nesse sentido posso dizer que as revistas de jogos portuguesas, eram normalmente digeridas em pouco mais de meia hora, o que era frustrante, a Hype foi a primeira revista portuguesa de videojogos, que à semelhança da Edge me fez voltar a ela várias vezes para ler alguns artigos que tinha marcado na primeira leitura.

Não vou entrar no detalhe dos artigos, vou apenas fazer referência à crónica que fecha a revista e que pertence a João Diniz Sanches, ex-director da Edge, e que através da sua crónica traça uma postura tipicamente edgeiana e que se espera, continue a funcionar como a ideologia da revista. Reitero totalmente a posição que o João defende face à polémica Manhunt 2 e sobre a qual deixei o meu contributo aqui no blog já há algum tempo atrás.

Quero dizer ainda que apesar das reticências face ao DVD, gostei bastante dos conteúdos principalmente dos making of dos videojogos, que foi o que verdadeiramente me levou a comprar a revista com DVD. De qualquer modo, se no futuro resolverem dedicar-se apenas à revista, julgo que não perdem nada, primeiro porque sendo mais barata (diferença de 5€ para 3€) mais facilmente se vende e depois porque assim poderão concentrar-se mais na revista deixando os materiais do DVD para conteúdos online e até porque os objectos digitais em suportes físicos são cada vez mais uma miragem do passado.

Depois de tanta coisa boa que aqui referi quero deixar uma crítica e um alerta. Do lado da crítica, peço desculpa à redacção da revista, mas vão ter de arranjar outra pessoa para traduzir os artigos dos correspondentes estrangeiros. A tradução é no geral bastante fraca, primeiro porque não existe um cuidado de adaptação da forma inglesa para a forma portuguesa, ficando muitas vezes a escrita com um trago de português do Brasil derivado do gerúndio muito utilizado pelos americanos e brasileiros e depois e pior que isso é algumas frases que traduzidas literalmente perdem qualquer sentido e que nos obriga a retraduzir para inglês mentalmente para perceber o que é o autor queria dizer. Confesso que por momentos cheguei a pensar que tinham utilizado um tradutor automático, mas isso seria mau demais. Acredito contudo que isto será revisto e que no próximo número terão mais tempo e cuidado com esta área. Quanto ao alerta é para que não descurem o Nível 2, tenho receio que este primeiro número tenha tanta qualidade e seja tão diversificada porque tiveram tempo para coleccionar informação e preparem o formato da revista e que agora obrigados a lançar a próxima revista em menos de um mês ela seja menos relevante que este primeiro número.

Mais uma vez parabéns e bem hajam as pessoas que acreditam em projectos diferentes.

setembro 13, 2007

Morrison, through the other side

Jim Morrison entrou numa campanha publicitária da Universidade da Flórida (FSU) em 1964! Apesar de não surpreender por completo, não podemos esquecer que Morrison antes de ser um dos maiores rebeldes do rock era um menino bem comportado, não deixando crescer o cabelo até deixar de estar sob a influência dos seus pais (o seu pai era um militar de carreira). Aliás, uma das teorias que tenta explicar o fenómeno Morrison refere mesmo que a sua rebeldia se socorre de uma luta constante e intensa contra todo o mundo regrado e organizado que conheceu enquanto adolescente, aqui espelhado, e com o qual sentiu necessidade de quebrar por completo. Inclusive, nas entrevistas que Morrison dava era frequente dizer que os seus pais teriam morrido o que era falso.



Já que falamos de Morrison, deixo-vos aqui a minha mais recente fotografia tirada no Père Lachaise.

setembro 12, 2007

visualizando a emoção

Magnífico trabalho de transformação de um estado emocional em ideias e formas visuais que são capazes de em breves segundos passar ao espectador a angústia de um momento que alguns já conheceram e outros sentem receio em vir a conhecer.


setembro 11, 2007

um quarto de hotel

Nos últimos anos o género de terror cinematográfico tem sido bastante fértil, não só na sua vertente tipificada americana como também com o surgimento da vaga asiática protagonizada pela série Ringu e depois The Eye assim como pelas séries de videojogos Silent Hill ou Siren ou pelo fundador da corrente, Resident Evil, que entretanto recebeu o rótulo de survival horror. Aliás pensando agora nas séries de videojogos de sucesso questiono se o aparecimento desta nova vaga de filmes de horror não estará de algum modo ligada a estes videojogos.
Confesso que este género, pelo qual sempre tive uma atracção, nomeadamente com nomes como Carpenter, Craven ou Raimi decresceu um pouco na minha listagem de objectos a seguir, muito porque as técnicas de geração de suspense e tensão melhoraram bastante. Principalmente com o aparecimento da geração de cineastas asiáticos Hideo Nakata, Takashi Shimizu, James Wan ou os irmãos Pang. Houve uma total optimização na forma de comunicar o medo e desse modo os filmes mais recentes debatem-se mais com a produção de momentos de alta tensão do que propriamente na criação de histórias com capacidade para gerar o seu próprio universo mítico. Confesso que até há poucos anos continuava a nomear The Exorcist de 1973, como o filme mais impressionante na criação de medo, no entanto isso alterou-se. Ringu (1998), Gin Gwai (2002), Ju-on (2002), Saw (2004), Hostel (2005) conseguem superar The Exorcist. São filmes edificados sob um prisma de grande tensão e violência em que o universo filmado é muito restrito e tudo se adequa para que o fim seja optimizado na produção de grandes descargas de adrenalina por parte do espectador. Existe uma sensação muito semelhante ao efeito de montanha russa, na qual se sente prazer do medo provocado que coabita paralelamente com uma vontade de fazer terminar o mais rapidamente aquele momento de suposto prazer. Ou seja a emoção é despertada pelo interesse em saber, em conhecer, em ver o final atravessando todos e quaisquer obstáculos para lá chegar. A chegada é como uma prova de sobrevivência, uma prova de satisfação por ter ultrapassado, por estar intacto. Existe uma sensação de alívio com o desfecho do filme, pois apesar de sentirmos que é apenas um filme, a violência estética, formal é de tal forma bem trabalhada que não nos permite grandes espaços de fuga. Segundo a neurociência o adrenalina produzida durante a tensão, obriga o corpo a libertar um determinado conjunto de neurotransmissores que provocam uma enorme sensação de bem-estar (o tal alivio) em forma de fonte energética interior. Assim o medo, a passagem pelo efeito de medo é a curto-prazo compensatória biologicamente e desse modo acaba por funcionar adictivamente.

O que me atraiu em Vacancy foi particularmente o efeito voyeur aliado ao snuff movie, perceber o que estava ali montado. O trailer fez-me lembrar Sliver apesar de numa vertente distinta, mais pelo controlo das câmaras. À semelhança de Sliver é um filme que tinha uma ideia base muito boa mas que não é explorada no detalhe permitindo que o filme se concentre uma grande parte na acção do gato e rato e menos na progressão psicológica dos personagens. A própria construção dos personagens é estranha, propondo uma problemática que está na base dos problemas maritais de um casal após a morte acidental de um filho mas que não chega nunca a ser desenvolvida. O filme aparece-nos como uma moral na qual é necessário continuar a acreditar e que faz o casal crescer emocionalmente através da exploração das suas capacidades para sobreviver. Uma espécie de reforço da máxima "o que nos une são as coisas más que passamos juntos e não as boas". Não querendo entrar no detalhe, o final é interessante por ser anti-convencional. A convenção do filme de terror tem um final típico em que o assunto nunca termina quando parece terminado, e aqui subverte-se essa regra. E é estimulante ver como somos colocados à prova, como esperamos que esse final se repita e volte a repetir e mesmo nada acontecendo a tensão está lá.

setembro 10, 2007

movimentos fluídos

Definindo Loco Roco, fluidez, poderá ser uma boa forma de o fazer. Uma representação simplificada pela bi-dimensionalidade. Um personagem, um objectivo. O que é que surpreende em Loco Roco? É o modo fluido como a interactividade responde ao jogador, o modo fluido como a representação do mundo e personagem se movem. Apenas 3 teclas são necessárias ao longo de todo o jogo, mas essencialmente jogamos a maior parte do tempo com apenas duas teclas que movimentam todo cenário e ajudam a executar as tarefas.

Não sendo extraordinário, porque não é inovador nas partes mas sim no conjunto, outros jogos têm utilizado partes das técnicas de gameplay aqui representadas. A verdade é que Loco Roco consegue agarrar o jogador, não só pelo conceito de jogabilidade hiper-simples mas também porque o jogo em si não oferece puzzles dados à complexidade enigmática de muitos outros jogos. Ao longo de cada nível podemos avançar mesmo que não tenhamos cumprido todos os objectivos e isso é fundamental para a manutenção da fluidez do jogo, para a sensação de liberdade, para a criação de adicção ao mundo do jogo. Mas julgo ainda que para além de tudo isto, o motivo que mais adicção cria no jogo, é muito semelhante a outros jogos, nomeadamente os videojogos de mundos virtuais, e passa por uma curiosidade obsessiva em querer saber como será o próximo mundo. Saber de que modo os designers desenharam ou estruturaram a representação e a mecânica ou física do mundo que se segue.

Apesar de ser pequeno e poder ser terminado em apenas um dia, na verdade é um jogo muito dado ao replaying. Tendo ainda em conta que é um jogo de consola móvel (PSP) funciona muito bem para pequenos momentos de jogo como deslocações de metro, esperar por alguém ou enquanto se ouve uma palestra menos interessante.