Acaba de ser lançado um livro de estilo dos videojogos, The Videogame Style Guide, que pretende uniformizar a linguagem e definições jornalísticas sobre o medium dos videojogos. Escrito por David Thomas fundador da IGJA, Kyle Orland freelancer da Scott Steinberg também freelancer escrevendo sobre videojogos para a
julho 20, 2007
Gaming Literacy
A MacArthur Foundation atribuiu no passado mês de Junho uma bolsa de 1,1 milhões de dólares para a criação de uma nova escola pública de Nova Iorque com o objectivo de aumentar a literacia de ensino e outras capacidades através de “game design and game-inspired methods” a crianças da faixa 6-12 anos. Esta escola parte de uma iniciativa do Gamelab Institute of Play dirigido por Katie Salen uma das autoras do opus "Rules of Play".
Segundo Robert Hughes, presidente da New Visions for Public Schools.
Segundo Robert Hughes, presidente da New Visions for Public Schools.
“All players in the school – teachers, students, parents and administrators – will be empowered to innovate using 21st century literacies that are native to games and design. This means learning to think about the world as a set of in interconnected systems that can be affected or changed through action and choice, the ability to navigate complex information networks, the power to build worlds and tell stories, to see collaboration in competition, and communicate across diverse social spaces. It means that students and teachers will engage in their own learning in powerful ways. This project will reimagine the traditional school from top to bottom, based on research on how students today learn best—and will create a new learning environment that will prepare them for success in college and the 21st century workforce.”
julho 17, 2007
the end :)
Foi ontem às 10h00 da manhã que acabou. Foram 3 horas com algumas partes duras, mas que no geral correu muito bem. A apresentação foi feita no tempo indicado com 29'20'', e depois o Prof. Abílio Hernandez da Faculdade de Letras da Universidade de Coimbra (na imagem em baixo) deu inicio à primeira arguência optando por discutir acima de tudo os tópicos da área de cinema com especial detalhe para a estética. A sua arguência originou um diálogo interessante e fecundo sobre a relação entre a Ficção e o Virtual.
Já na segunda arguência o Prof. Mário Rui Gomes do Instituto Superior Técnico da Universidade Lisboa optou por não fazer um comentário e colocar as questões, mas pelo método de pergunta resposta interactiva, o que levou a que eu poucas vezes tivesse oportunidade e tempo para responder justificando o pensamento. Concentrou-se mais sobre a área da computação gráfica pura quando a tese em análise estava inserida no campo de estudos dos novos media. A abordagem da realidade virtual nesta dissertação era de base artístico-comunicacional e não tanto da sua operacionalidade algorítmico-matemática.
Finalmente o Prof. Fernando Ramos da Universidade de Aveiro lançou-me a questão da aplicabilidade das teorias apresentadas em ambientes de Second Life. O Prof. Anthony Barker meu co-orientador destacou o lado da arte e do humano como fundamental na concepção artística em detrimento da máquina. Finalmente o meu orientador, o Prof. Vasco Branco defendeu o campo científico da tese apresentada e frisou a questão da verdade em ciência, apontando que a tese tinha o cuidado de evitar o uso de expressões demasiadamente assertivas que pudessem conter a tentação de conduzir à assunção de verdades absolutas.
Posto tudo isto, as provas terminaram e o Júri deliberou a aprovação por unanimidade [1] das provas apresentadas.
[1] A Universidade de Aveiro não atribui notas aos doutoramentos, a única variação decorre entre Reprovação e Aprovação, havendo como única distinção no caso da Aprovação, o reconhecimento da votação dos elementos do Júri que poderá ser por Unanimidade ou apenas Maioria.
Já na segunda arguência o Prof. Mário Rui Gomes do Instituto Superior Técnico da Universidade Lisboa optou por não fazer um comentário e colocar as questões, mas pelo método de pergunta resposta interactiva, o que levou a que eu poucas vezes tivesse oportunidade e tempo para responder justificando o pensamento. Concentrou-se mais sobre a área da computação gráfica pura quando a tese em análise estava inserida no campo de estudos dos novos media. A abordagem da realidade virtual nesta dissertação era de base artístico-comunicacional e não tanto da sua operacionalidade algorítmico-matemática.
Finalmente o Prof. Fernando Ramos da Universidade de Aveiro lançou-me a questão da aplicabilidade das teorias apresentadas em ambientes de Second Life. O Prof. Anthony Barker meu co-orientador destacou o lado da arte e do humano como fundamental na concepção artística em detrimento da máquina. Finalmente o meu orientador, o Prof. Vasco Branco defendeu o campo científico da tese apresentada e frisou a questão da verdade em ciência, apontando que a tese tinha o cuidado de evitar o uso de expressões demasiadamente assertivas que pudessem conter a tentação de conduzir à assunção de verdades absolutas.
Posto tudo isto, as provas terminaram e o Júri deliberou a aprovação por unanimidade [1] das provas apresentadas.
[1] A Universidade de Aveiro não atribui notas aos doutoramentos, a única variação decorre entre Reprovação e Aprovação, havendo como única distinção no caso da Aprovação, o reconhecimento da votação dos elementos do Júri que poderá ser por Unanimidade ou apenas Maioria.
julho 04, 2007
phd defense
O blog tem andado agora um pouco parado porque o dia D aproxima-se a passos largos. Faltam já menos de duas semanas e a defesa da tese começa a incomodar o espírito fortemente. As dificuldades em dormir descansado ou em pensar em outras coisas, apesar de toda a vida normal continuar a ter de se realizar, parece que tudo se direcciona apenas para aquele fim. Será então já no próximo dia 16 de Julho, 2007 que chegará ao fim uma caminhada de 5 anos de investigação.
junho 23, 2007
violência e contexto
A violência sempre esteve na ordem do dia desde que os media existem. Ou seja, a terapia em casos de violência recomenda que se deixe o assunto de lado, se avance no sentido construtivo de um novo real abandonando o que não queremos, esquecendo-o. Os media fizeram o favor de deturpar esta possibilidade ao trazer constantemente as más memórias sobre o que representa ser-se humano para o topo das prioridades informativas e recreativas. Na verdade, os media só o fazem porque assim o exigimos, e exigimos porque está na nossa natureza equacionar constantemente os limites da nossa espécie. Até onde é possível ir, até onde é possível avançar, onde está o ponto de não retorno. De certa maneira, faz sentido, e relembra-nos The Matrix (1999), quando construída, pela primeira vez, pretendia dar um mundo perfeito aos seres que habitariam aquela simulação, mas os humanos não se adaptaram àquela realidade, demasiado perfeita, e definharam autodestruindo-se.
Assim é natural que de tempos a tempos, novos estudos (nomeadamente das áreas da psicologia e sociologia) apareçam apontando problemas nos diferentes tipos de media, nomeadamente na contaminação e poluição de ideologias de violência. Tem acontecido desde sempre, começou com a escrita (livros e jornais), passou pelo cinema, música, rádio e televisão e nos últimos anos chegou aos videojogos. Num post recente de Totilo (2007)[1], este dava conta após a leitura do livro "American Movie Critics: An Anthology From the Silents Until Now", com alguma estupefacção, que os críticos dos inícios do cinema fizeram tudo o que estava ao seu alcance para denegrir aquela forma de arte ou media. O que ele aqui não dá conta, é que esta foi apenas uma das batalhas que o cinema teve que travar, pois demorou quase 40 anos até que o cinema pudesse começar a ser olhado como uma verdadeira arte, apesar de o seu reconhecimento como 7ª arte datar de 1927. De qualquer forma é interessante ler algumas dessas criticas para se perceber com alguma profundidade o que aqui tratamos, e ver o quão pouco pode mudar a mentalidade face ao desconhecido (novos media), que é sempre encarado com medo, fruto da nossa necessária desconfiança evolutiva.
«Criminologist in a 1916 article: "85 percent of the juvenile crime which has been investigated has been found traceable either directly or indirectly to motion pictures which have shown on the screen how crimes could be committed."»
«"Movies weren't just low art. They were potentially brain-warping. One early critic likened the appeal of movie-watching to entering a trance at the behest of a hypnotist. Seldes quoted a psychoanalyst who was concerned about how movies granted their viewers a "magic omnipotence wish" and that films showed the audience a world in which every problem could be solved and all questions could be answered.»
Correndo o risco, mais uma vez, de parecer demasiado conservador, na verdade sinto que algo existe por detrás de todo este medo e de todo este instinto humano. Não é que me sinta amedrontado pelo poder dos media, nem vejo com bons olhos a censura, nada deve estar acima da liberdade, e da liberdade de expressão. No entanto como bem sabemos, nem tudo o que se diz tem apenas um sentido, e dessa forma a liberdade só existe, enquanto for coerente, ou seja enquanto se expressar de um ser livre para outro ser livre. No momento em que a minha liberdade coloca em causa a liberdade do meu próximo estamos perante uma justificação plena de término dessa mesma liberdade. É por isso que é necessário discutir-se a liberdade, e é por isso que a liberdade necessita de limites, ou em alternativa deixaríamos de viver numa sociedade livre para viver numa sociedade do mais forte (não é que não seja assim, nos tempos que correm).
Porquê todo este discurso sobre a liberdade? Porque julgo que está no cerne da discussão sobre a violência nos media. Desde sempre o soubemos, mas os recentes estudos da neurociência (Ramachandran, 2006) [2] tem confirmado de forma veemente que o ser humano, é uma máquina de aprendizagem por via da imitação. O livro dá a ler, o cinema dá a ver, o videojogo dá a fazer. O livro é essencial à aprendizagem em profundidade, porque permite ir além da imagem e da acção obrigando a cognição a gerar num modo mental simulações dos processos que por sua vez se espalham pelo nosso cérebro em forma de conhecimento. O cinema contém em si um poder de assimilação no imediato, superior ao livro e até mesmo ao videojogo, uma vez que sem esforço podemos assimilar toneladas de pormenores sobre uma determinada actividade em pouquíssimo tempo. Contudo, o videojogo porque nos reporta para um contexto repetitivo e somático da acção torna a tarefa de retenção da informação mais fácil.
Se estas capacidades forem aplicadas ao discurso da violência, então em que ficamos? Como podemos admitir que o facto de representarmos a violência no seu modo visual, sonoro ou escrito não contém em si mesmo qualquer incremento de violência sobre o ser humano? Sou livre de invocar a violência, mas poderei ser livre de a "impor" à sociedade, sabendo que esta será inevitavelmente assimilada, decorrendo daí os riscos que conhecemos? Julgo que o problema aqui recai, por completo, sobre o contexto.
O contexto, é aqui, essencial à determinação dos limites da liberdade de expressão. O contexto pode e deve ser determinado pelo conteúdo do artefacto assim como pela sua forma. Não é porque um filme tem menos sangue, que é menos violento, nem é porque um filme está cheio de imagens de pessoas mortas que é mais violento (sobre a distinção da violência na forma e conteúdo ver post anterior). Desta forma, interessa aqui focar e enfatizar que não é a simples representação da violência visual ou sonora que nos deve importar analisar mas antes o modo como esta é tratada, ou o modo como esta é contextualizada. E aqui podemos ir ainda mais longe do que apenas a própria forma ou conteúdo, se bem que já fora do alcance dos produtores/autores desses conteúdos, e reportar-nos ao modo como os artefactos desses media são utilizados, ou seja são ou podem ser, recontextualizados num novo modo de assimilação deturpado (ex. casos de pedofilia).
Mesmo quando pensamos num filme, em que o actor estrela, assume um papel de mau da fita, como é o caso de Tom Cruise em Collateral (2004) o modo como este se contextualiza não deixa dúvidas ao espectador, sobre o que acabou de ver, sobre o que acabou de assimilar. A violência, estava lá, foi mostrada, foi perpetrada por um actor que a sociedade idolatra e imita, mas foi suficientemente contextualizada, para que o espectador percebesse que a imitação daquelas acções não obteriam frutos benéficos. A assimilação da acção sem deturpação, leva a um reconhecimento do que está errado. Aceita-se no entanto, que possa existir o cuidado com algumas idades mais susceptíveis à mensagem. Aliás os recentes estudos mais uma vez da neurociência, têm demonstrado que os adolescentes possui uma menor capacidade para discernir a emocionalidade do seu próximo, e desse modo podem mesmo não perceber correctamente a mensagem não verbal e emocional enviada por alguém em sofrimento ou com medo em seu redor.
Já nos videojogos, a violência representada, tem sofrido da falta de capacidades de estimulação emocional, tanto ao nível ficcional do conteúdo como da forma. Se pensarmos em um dos títulos mais badalados sobre a violência, Grand Theft Auto III (2001), facilmente podemos ver que o atropelamento de uma pessoa é tudo, menos realista na sua representação. Desde o modo como as animação do carro a passar por cima das "pessoas" e as trucida com as rodas do carro ou simplesmente as deita ao chão ao modo como estas gritam quando isso acontece. Primeiro as animações das pessoas, são vistas a uma enorme distância, não são apresentadas quaisquer traços visuais dos efeitos do carro nas pessoas, os gritos das pessoas possuem um acento agudo que lhes dá um ar cómico. Ou seja, tudo soa a um mundo alternativo, não real, que lembra constantemente o jogador que o mundo em que ele está a perpetrar aquelas acções, não é real. Não existe nada nestas sequências que envolva verdadeiramente o jogador na acção executada, e isso é propositado. O objectivo dos criadores do jogo não é que os jogadores matem pessoas com o carro, mas é antes que este sinta que desfruta de uma total liberdade naquele mundo que até matar aquelas pessoas lhe é permitido e no seu essencial, é interactivo. Mas não é realista, não possui a capacidade de envolver o jogador e estimular a sua emocionalidade primária para procurar imitar aquelas acções no mundo real.
Assim, o problema que aqui levanto não está relacionado com a violência apresentada no cinema e videojogos de um modo genérico, mas prende-se mais com casos específicos de artefactos destes media, que fazendo uso das capacidades destes e conhecendo os seus potenciais efeitos, usam e abusam da chamada liberdade de expressão.
Podemos começar por falar dos casos em que é evidente a necessidade da censura e proibição completa, não apenas da sua distribuição mas acima de tudo da sua criação/produção. E aqui falamos do chamado "snuff cinema", e que por ser tão extremo não possui sequer uma definição formal, mas é mais catalogado desta forma seguindo um raciocínio genérico, que se define num filme "showing the actual murder of a human being that is produced, perpetrated, and distributed solely for the purpose of profit"[3]. Muitas vezes citado de mero mito urbano, mais pela dificuldade de provar que o que se apresentar no filme, é a morte real de alguém, do que propriamente pela impossibilidade prática de se realizar. As notícias vão aparecendo, e o fenómeno da web elevou a procura e a facilidade de distribuição deste tipo de produtos. Numa operação levada a cabo pela policia britânica e italiana, sobre uma rede de pedofilia, foram encontradas vários filmes dos quais alguns incluiam "footage of children dying during abuse" [4]. Uma recolha dos e-mails transacionados entre o vendedor e o comprador registavam mesmo, «vendedor: 'What do you want?'» «comprador: 'To see them die.'». Neste caso, estamos perante um crime penal que começa na produção e deste modo sendo um caso tão extremo, é flagrante a necessidade de uma proibição total. Esta é uma situação, que à partida não chegará à área dos videojogos.
Entrando agora em casos de fronteira, em que será menos evidente declarar a proibição, porque entramos em situações de violação da chamada "liberdade de expressão". Falamos de cinema hard-core extremo ou cinema de ideário político. No caso do primeiro a violência aparece representada num modo gráfico/visual muito intenso. O hard-core ou pornografia violenta abordam normalmente temáticas de mau trato do ser humano, onde o fetiche do sadomasoquismo e violação são elevados ao ponto da normalidade. Descrições de sequências de filmes, banidas em UK, podem ser lidas em melonfarmers.co.uk. Ou seja, a representação é efectuada de um modo visual muito agressivo e realista e para o qual não se apresenta qualquer justificação ou reprovação, podendo mesmo "ler-se" uma clara defesa das acções representadas nas sequências.
No segundo existe uma clara manipulação da mensagem face aos elementos visuais que desenvolve uma contextualização da violência representada. Falamos de filmes de discriminação, seja ela de que área seja, mas os mais conhecidos são de ordem racial. A "indústria" de propaganda nazi, controlada por Goebbels, recorreu fortemente a este cinema, fazendo representar os judeus como ratos [5], destruidores do ecossistema humano, e que por isso deveriam ser eliminados. Claramente aqui, a violência foi mais subtil, aliás porque o que se pretendia era preparar as pessoas para o que se viria a fazer nos anos seguintes e desse modo não interessava assustar o povo, mas antes realizar uma espécie de "lavagem cerebral" sobre a ideia que os alemães tinham dos judeus.
Ora o que está aqui em causa nestes dois casos, que utilizam metodologias distintas, mas que em ambos os casos se definem por atentados às liberdades do "outro", é acima de tudo o roçar, ou por vezes até bastante evidente, do incitamento ao crime. E aqui falo de casos borderline, porque nem sempre é fácil distinguir o roçar do evidente, uma vez que um filme de 90 minutos pode conter variadíssimas e diferentes sequências que contenham cenas totalmente contrárias aquelas aqui descritas. Desse modo, torna-se complicado justificar que um determinado filme seja banido, contudo e tal como a BBFC faz, pode recomendar-se a eliminação de cenas muito especificas em que essa leitura é possível.
Estes casos, não tem então qualquer relação com os chamados blockbusters da indústria de Hollywood. Trouxe aqui todos estes casos, porque recentemente a BBFC resolveu banir um videojogo de classe AAA (equivalente da designação blockbuster do cinema), sendo mesmo o primeiro videojogo banido de UK até à data. Já anteriormente tinha sido banido o videojogo Carmageddon (1997), mas o ban foi retirado após alguns cortes realizados pelos produtores do jogo. O videojogo é uma sequela, de um jogo de bastante sucesso já anteriormente classificado com maiores de 18, trata-se de Manhunt 2. O jogo foi no entanto aceite pelo ESRC dos USA mas ao que parece tanto a Sony como a Nintendo, recusaram para já lançar o jogo nas suas plataformas tal como se encontra. Videojogo produzido pela Rockstar, bastante experiente nestas discussões, lembre-se o recente caso da sequência Hot Coffee escondida em GTA: San Andreas (2004) e que não terá sido analisada pelas comissões de consumidores, por não lhes ter sido comunicado a existência de tal sequência no jogo por parte da Rockstar.
Neste caso especifico de Manhunt 2, que ainda não foi lançado sequer, a Rockstar já veio dizer que os "adult consumers who would play this game fully understand that it is fictional interactive entertainment and nothing more". E nós interrogamos-nos, será mesmo assim? A verdade é que muita violência se tem produzido e reproduzido nos videojogos, mas até agora ainda não se tinha ouvido falar de nenhum caso em que um videojogo fosse banido num país, dito, desenvolvido. Apesar de eu sempre ter defendido a indústria dos videojogos contra esta guerra persecutória de alguns lobbies instalados, lembro-me perfeitamente de quando saiu Manhunt no final do ano de 2003. Lembro-me de ter ridicularizado os media por mais uma vez atacarem um videojogo, mas também me lembro de pensar que aquele videojogo só era aceitável tendo em conta o panorama das capacidades de representação da emoção dos personagens, uma vez que do ponto de vista gráfico o jogo era de uma violência extrema e fazia-se acompanhar de uma temática de fundo em tudo ligada aos temas acima retratados sobre o Snuff Cinema. E se bem que tenha sentido que o jogo não merecia todo aquele frenesim dos media, a verdade é que não concordei nunca que um jogo com aquela abordagem pudesse ser comprado por menores de 18 anos e se a memória não me falha lembro-me de este ter sido catalogado em Portugal apenas para maiores de 16 anos. Mas pior que isso era ver nas lojas da especialidade e nos hipermercados, miúdos com 12 a 16 anos a comprar os jogos enquanto os pais os acompanhavam, como se fosse apenas mais um brinquedo lá para casa. É verdade que os selos da comissão portuguesa o IGAC tem pouco ou mesmo nenhum valor no panorama nacional, mas exigia-se que os pais estivessem um pouquinho mais atentos. Até porque no caso de Manhunt, as cópias vendidas em Portugal são as provenientes de Inglaterra que ostentam imprimido na própria capa (não em formato de selo destacável, como o do IGAC) o logo, com um fundo vermelho bem visível, da proibição a menores de 18. Talvez seja altura de reformar o IGAC e dar-lhe uma pouco mais de relevo no que toca a análise dos artefactos de grande consumo para que as pessoas passem a atribuir-lhe alguma credibilidade, ou então extinga-se e promova-se as classificações de outros países europeus.
Voltando a Manhunt 2, interrogo-me porque terá sido este desta vez travado pela BBFC e tenha a Sony e Nintendo à perna. Como ainda não foi colocado à venda, tinha data prevista, meio de Julho, nada posso dizer sobre o jogo em si mesmo. Mas pensando no primeiro jogo e colando-lhe agora as palavras do Director da BBFC, David Cooke, julgo que não será difícil perceber o porquê:
"Manhunt 2 is distinguishable from recent high-end video games by its unremitting bleakness and callousness of tone in a game context which constantly encourages visceral killing with exceptionally little alleviation or distancing. There is sustained and cumulative casual sadism in the way in which these killings are committed, and encouraged, in the game." [6]
Ou seja, o problema não será tanto a capacidade de representação gráfica, até porque Manhunt 2, foi produzido apenas para a PS2 e a Wii, mas centra-se sobre o seu conteúdo, o modo como a violência extrema é apresentada, sem qualquer contextualização que a justifique. Torres e Cocker da Gamespot [7], referem que o jogo não terá um impacto maior do que teve Saw (2004) ou Hostel (2005). Realmente são dois filmes muito duros, visualmente muito fortes e ao nível de conteúdo talvez ainda mais fortes mesmos. Mas não comparemos, nem confundamos as coisas. A violência em Saw e Hostel, apesar de extrema, é contextualizada, sendo que em nenhuma situação são geradas possibilidades para a empatia ou vicariedade face aos perpetradores de violência, o que não me parece ser o caso de Manhunt 2 no qual o suposto herói, e homem a ser caçado, é um ser brutal capaz de desancar tudo o que lhe aparece pela frente, mesmo quando o jogador nem sequer nessa hipótese tenha pensado...
[1] Mtv multiplayer
[2] Edge culture
[3] Wikipedia (a)
[4] Guardian
[5] Wikipedia (b)
[6] Times
[7] Gamespot
Assim é natural que de tempos a tempos, novos estudos (nomeadamente das áreas da psicologia e sociologia) apareçam apontando problemas nos diferentes tipos de media, nomeadamente na contaminação e poluição de ideologias de violência. Tem acontecido desde sempre, começou com a escrita (livros e jornais), passou pelo cinema, música, rádio e televisão e nos últimos anos chegou aos videojogos. Num post recente de Totilo (2007)[1], este dava conta após a leitura do livro "American Movie Critics: An Anthology From the Silents Until Now", com alguma estupefacção, que os críticos dos inícios do cinema fizeram tudo o que estava ao seu alcance para denegrir aquela forma de arte ou media. O que ele aqui não dá conta, é que esta foi apenas uma das batalhas que o cinema teve que travar, pois demorou quase 40 anos até que o cinema pudesse começar a ser olhado como uma verdadeira arte, apesar de o seu reconhecimento como 7ª arte datar de 1927. De qualquer forma é interessante ler algumas dessas criticas para se perceber com alguma profundidade o que aqui tratamos, e ver o quão pouco pode mudar a mentalidade face ao desconhecido (novos media), que é sempre encarado com medo, fruto da nossa necessária desconfiança evolutiva.
«Criminologist in a 1916 article: "85 percent of the juvenile crime which has been investigated has been found traceable either directly or indirectly to motion pictures which have shown on the screen how crimes could be committed."»
«"Movies weren't just low art. They were potentially brain-warping. One early critic likened the appeal of movie-watching to entering a trance at the behest of a hypnotist. Seldes quoted a psychoanalyst who was concerned about how movies granted their viewers a "magic omnipotence wish" and that films showed the audience a world in which every problem could be solved and all questions could be answered.»
Correndo o risco, mais uma vez, de parecer demasiado conservador, na verdade sinto que algo existe por detrás de todo este medo e de todo este instinto humano. Não é que me sinta amedrontado pelo poder dos media, nem vejo com bons olhos a censura, nada deve estar acima da liberdade, e da liberdade de expressão. No entanto como bem sabemos, nem tudo o que se diz tem apenas um sentido, e dessa forma a liberdade só existe, enquanto for coerente, ou seja enquanto se expressar de um ser livre para outro ser livre. No momento em que a minha liberdade coloca em causa a liberdade do meu próximo estamos perante uma justificação plena de término dessa mesma liberdade. É por isso que é necessário discutir-se a liberdade, e é por isso que a liberdade necessita de limites, ou em alternativa deixaríamos de viver numa sociedade livre para viver numa sociedade do mais forte (não é que não seja assim, nos tempos que correm).
Porquê todo este discurso sobre a liberdade? Porque julgo que está no cerne da discussão sobre a violência nos media. Desde sempre o soubemos, mas os recentes estudos da neurociência (Ramachandran, 2006) [2] tem confirmado de forma veemente que o ser humano, é uma máquina de aprendizagem por via da imitação. O livro dá a ler, o cinema dá a ver, o videojogo dá a fazer. O livro é essencial à aprendizagem em profundidade, porque permite ir além da imagem e da acção obrigando a cognição a gerar num modo mental simulações dos processos que por sua vez se espalham pelo nosso cérebro em forma de conhecimento. O cinema contém em si um poder de assimilação no imediato, superior ao livro e até mesmo ao videojogo, uma vez que sem esforço podemos assimilar toneladas de pormenores sobre uma determinada actividade em pouquíssimo tempo. Contudo, o videojogo porque nos reporta para um contexto repetitivo e somático da acção torna a tarefa de retenção da informação mais fácil.
Se estas capacidades forem aplicadas ao discurso da violência, então em que ficamos? Como podemos admitir que o facto de representarmos a violência no seu modo visual, sonoro ou escrito não contém em si mesmo qualquer incremento de violência sobre o ser humano? Sou livre de invocar a violência, mas poderei ser livre de a "impor" à sociedade, sabendo que esta será inevitavelmente assimilada, decorrendo daí os riscos que conhecemos? Julgo que o problema aqui recai, por completo, sobre o contexto.
O contexto, é aqui, essencial à determinação dos limites da liberdade de expressão. O contexto pode e deve ser determinado pelo conteúdo do artefacto assim como pela sua forma. Não é porque um filme tem menos sangue, que é menos violento, nem é porque um filme está cheio de imagens de pessoas mortas que é mais violento (sobre a distinção da violência na forma e conteúdo ver post anterior). Desta forma, interessa aqui focar e enfatizar que não é a simples representação da violência visual ou sonora que nos deve importar analisar mas antes o modo como esta é tratada, ou o modo como esta é contextualizada. E aqui podemos ir ainda mais longe do que apenas a própria forma ou conteúdo, se bem que já fora do alcance dos produtores/autores desses conteúdos, e reportar-nos ao modo como os artefactos desses media são utilizados, ou seja são ou podem ser, recontextualizados num novo modo de assimilação deturpado (ex. casos de pedofilia).
Mesmo quando pensamos num filme, em que o actor estrela, assume um papel de mau da fita, como é o caso de Tom Cruise em Collateral (2004) o modo como este se contextualiza não deixa dúvidas ao espectador, sobre o que acabou de ver, sobre o que acabou de assimilar. A violência, estava lá, foi mostrada, foi perpetrada por um actor que a sociedade idolatra e imita, mas foi suficientemente contextualizada, para que o espectador percebesse que a imitação daquelas acções não obteriam frutos benéficos. A assimilação da acção sem deturpação, leva a um reconhecimento do que está errado. Aceita-se no entanto, que possa existir o cuidado com algumas idades mais susceptíveis à mensagem. Aliás os recentes estudos mais uma vez da neurociência, têm demonstrado que os adolescentes possui uma menor capacidade para discernir a emocionalidade do seu próximo, e desse modo podem mesmo não perceber correctamente a mensagem não verbal e emocional enviada por alguém em sofrimento ou com medo em seu redor.
Já nos videojogos, a violência representada, tem sofrido da falta de capacidades de estimulação emocional, tanto ao nível ficcional do conteúdo como da forma. Se pensarmos em um dos títulos mais badalados sobre a violência, Grand Theft Auto III (2001), facilmente podemos ver que o atropelamento de uma pessoa é tudo, menos realista na sua representação. Desde o modo como as animação do carro a passar por cima das "pessoas" e as trucida com as rodas do carro ou simplesmente as deita ao chão ao modo como estas gritam quando isso acontece. Primeiro as animações das pessoas, são vistas a uma enorme distância, não são apresentadas quaisquer traços visuais dos efeitos do carro nas pessoas, os gritos das pessoas possuem um acento agudo que lhes dá um ar cómico. Ou seja, tudo soa a um mundo alternativo, não real, que lembra constantemente o jogador que o mundo em que ele está a perpetrar aquelas acções, não é real. Não existe nada nestas sequências que envolva verdadeiramente o jogador na acção executada, e isso é propositado. O objectivo dos criadores do jogo não é que os jogadores matem pessoas com o carro, mas é antes que este sinta que desfruta de uma total liberdade naquele mundo que até matar aquelas pessoas lhe é permitido e no seu essencial, é interactivo. Mas não é realista, não possui a capacidade de envolver o jogador e estimular a sua emocionalidade primária para procurar imitar aquelas acções no mundo real.
Assim, o problema que aqui levanto não está relacionado com a violência apresentada no cinema e videojogos de um modo genérico, mas prende-se mais com casos específicos de artefactos destes media, que fazendo uso das capacidades destes e conhecendo os seus potenciais efeitos, usam e abusam da chamada liberdade de expressão.
Podemos começar por falar dos casos em que é evidente a necessidade da censura e proibição completa, não apenas da sua distribuição mas acima de tudo da sua criação/produção. E aqui falamos do chamado "snuff cinema", e que por ser tão extremo não possui sequer uma definição formal, mas é mais catalogado desta forma seguindo um raciocínio genérico, que se define num filme "showing the actual murder of a human being that is produced, perpetrated, and distributed solely for the purpose of profit"[3]. Muitas vezes citado de mero mito urbano, mais pela dificuldade de provar que o que se apresentar no filme, é a morte real de alguém, do que propriamente pela impossibilidade prática de se realizar. As notícias vão aparecendo, e o fenómeno da web elevou a procura e a facilidade de distribuição deste tipo de produtos. Numa operação levada a cabo pela policia britânica e italiana, sobre uma rede de pedofilia, foram encontradas vários filmes dos quais alguns incluiam "footage of children dying during abuse" [4]. Uma recolha dos e-mails transacionados entre o vendedor e o comprador registavam mesmo, «vendedor: 'What do you want?'» «comprador: 'To see them die.'». Neste caso, estamos perante um crime penal que começa na produção e deste modo sendo um caso tão extremo, é flagrante a necessidade de uma proibição total. Esta é uma situação, que à partida não chegará à área dos videojogos.
Entrando agora em casos de fronteira, em que será menos evidente declarar a proibição, porque entramos em situações de violação da chamada "liberdade de expressão". Falamos de cinema hard-core extremo ou cinema de ideário político. No caso do primeiro a violência aparece representada num modo gráfico/visual muito intenso. O hard-core ou pornografia violenta abordam normalmente temáticas de mau trato do ser humano, onde o fetiche do sadomasoquismo e violação são elevados ao ponto da normalidade. Descrições de sequências de filmes, banidas em UK, podem ser lidas em melonfarmers.co.uk. Ou seja, a representação é efectuada de um modo visual muito agressivo e realista e para o qual não se apresenta qualquer justificação ou reprovação, podendo mesmo "ler-se" uma clara defesa das acções representadas nas sequências.
No segundo existe uma clara manipulação da mensagem face aos elementos visuais que desenvolve uma contextualização da violência representada. Falamos de filmes de discriminação, seja ela de que área seja, mas os mais conhecidos são de ordem racial. A "indústria" de propaganda nazi, controlada por Goebbels, recorreu fortemente a este cinema, fazendo representar os judeus como ratos [5], destruidores do ecossistema humano, e que por isso deveriam ser eliminados. Claramente aqui, a violência foi mais subtil, aliás porque o que se pretendia era preparar as pessoas para o que se viria a fazer nos anos seguintes e desse modo não interessava assustar o povo, mas antes realizar uma espécie de "lavagem cerebral" sobre a ideia que os alemães tinham dos judeus.
Ora o que está aqui em causa nestes dois casos, que utilizam metodologias distintas, mas que em ambos os casos se definem por atentados às liberdades do "outro", é acima de tudo o roçar, ou por vezes até bastante evidente, do incitamento ao crime. E aqui falo de casos borderline, porque nem sempre é fácil distinguir o roçar do evidente, uma vez que um filme de 90 minutos pode conter variadíssimas e diferentes sequências que contenham cenas totalmente contrárias aquelas aqui descritas. Desse modo, torna-se complicado justificar que um determinado filme seja banido, contudo e tal como a BBFC faz, pode recomendar-se a eliminação de cenas muito especificas em que essa leitura é possível.
Estes casos, não tem então qualquer relação com os chamados blockbusters da indústria de Hollywood. Trouxe aqui todos estes casos, porque recentemente a BBFC resolveu banir um videojogo de classe AAA (equivalente da designação blockbuster do cinema), sendo mesmo o primeiro videojogo banido de UK até à data. Já anteriormente tinha sido banido o videojogo Carmageddon (1997), mas o ban foi retirado após alguns cortes realizados pelos produtores do jogo. O videojogo é uma sequela, de um jogo de bastante sucesso já anteriormente classificado com maiores de 18, trata-se de Manhunt 2. O jogo foi no entanto aceite pelo ESRC dos USA mas ao que parece tanto a Sony como a Nintendo, recusaram para já lançar o jogo nas suas plataformas tal como se encontra. Videojogo produzido pela Rockstar, bastante experiente nestas discussões, lembre-se o recente caso da sequência Hot Coffee escondida em GTA: San Andreas (2004) e que não terá sido analisada pelas comissões de consumidores, por não lhes ter sido comunicado a existência de tal sequência no jogo por parte da Rockstar.
Neste caso especifico de Manhunt 2, que ainda não foi lançado sequer, a Rockstar já veio dizer que os "adult consumers who would play this game fully understand that it is fictional interactive entertainment and nothing more". E nós interrogamos-nos, será mesmo assim? A verdade é que muita violência se tem produzido e reproduzido nos videojogos, mas até agora ainda não se tinha ouvido falar de nenhum caso em que um videojogo fosse banido num país, dito, desenvolvido. Apesar de eu sempre ter defendido a indústria dos videojogos contra esta guerra persecutória de alguns lobbies instalados, lembro-me perfeitamente de quando saiu Manhunt no final do ano de 2003. Lembro-me de ter ridicularizado os media por mais uma vez atacarem um videojogo, mas também me lembro de pensar que aquele videojogo só era aceitável tendo em conta o panorama das capacidades de representação da emoção dos personagens, uma vez que do ponto de vista gráfico o jogo era de uma violência extrema e fazia-se acompanhar de uma temática de fundo em tudo ligada aos temas acima retratados sobre o Snuff Cinema. E se bem que tenha sentido que o jogo não merecia todo aquele frenesim dos media, a verdade é que não concordei nunca que um jogo com aquela abordagem pudesse ser comprado por menores de 18 anos e se a memória não me falha lembro-me de este ter sido catalogado em Portugal apenas para maiores de 16 anos. Mas pior que isso era ver nas lojas da especialidade e nos hipermercados, miúdos com 12 a 16 anos a comprar os jogos enquanto os pais os acompanhavam, como se fosse apenas mais um brinquedo lá para casa. É verdade que os selos da comissão portuguesa o IGAC tem pouco ou mesmo nenhum valor no panorama nacional, mas exigia-se que os pais estivessem um pouquinho mais atentos. Até porque no caso de Manhunt, as cópias vendidas em Portugal são as provenientes de Inglaterra que ostentam imprimido na própria capa (não em formato de selo destacável, como o do IGAC) o logo, com um fundo vermelho bem visível, da proibição a menores de 18. Talvez seja altura de reformar o IGAC e dar-lhe uma pouco mais de relevo no que toca a análise dos artefactos de grande consumo para que as pessoas passem a atribuir-lhe alguma credibilidade, ou então extinga-se e promova-se as classificações de outros países europeus.
Voltando a Manhunt 2, interrogo-me porque terá sido este desta vez travado pela BBFC e tenha a Sony e Nintendo à perna. Como ainda não foi colocado à venda, tinha data prevista, meio de Julho, nada posso dizer sobre o jogo em si mesmo. Mas pensando no primeiro jogo e colando-lhe agora as palavras do Director da BBFC, David Cooke, julgo que não será difícil perceber o porquê:
"Manhunt 2 is distinguishable from recent high-end video games by its unremitting bleakness and callousness of tone in a game context which constantly encourages visceral killing with exceptionally little alleviation or distancing. There is sustained and cumulative casual sadism in the way in which these killings are committed, and encouraged, in the game." [6]
Ou seja, o problema não será tanto a capacidade de representação gráfica, até porque Manhunt 2, foi produzido apenas para a PS2 e a Wii, mas centra-se sobre o seu conteúdo, o modo como a violência extrema é apresentada, sem qualquer contextualização que a justifique. Torres e Cocker da Gamespot [7], referem que o jogo não terá um impacto maior do que teve Saw (2004) ou Hostel (2005). Realmente são dois filmes muito duros, visualmente muito fortes e ao nível de conteúdo talvez ainda mais fortes mesmos. Mas não comparemos, nem confundamos as coisas. A violência em Saw e Hostel, apesar de extrema, é contextualizada, sendo que em nenhuma situação são geradas possibilidades para a empatia ou vicariedade face aos perpetradores de violência, o que não me parece ser o caso de Manhunt 2 no qual o suposto herói, e homem a ser caçado, é um ser brutal capaz de desancar tudo o que lhe aparece pela frente, mesmo quando o jogador nem sequer nessa hipótese tenha pensado...
[1] Mtv multiplayer
[2] Edge culture
[3] Wikipedia (a)
[4] Guardian
[5] Wikipedia (b)
[6] Times
[7] Gamespot
junho 22, 2007
$49 billions by 2011
As previsões da PricewaterhouseCoopers para os próximos 4 anos, são admiráveis para a indústria dos videojogos. Estima-se que a indústria passe dos actuais 30 mil milhões em 2006, para os 50 mil milhões em 2011. O mercado do online e wireless vai continuar a subir ao passo que o mercado PC vai continuar a descer, contrariando algumas previsões que falavam nas enormes possibilidades que o PC teria com os mercados do online.
O relatório aponta ainda para uma ultrapassagem da indústria dos videojogos face à industria musical nos USA. O que vem reforçar não só a crescente influência deste novo media, mas também demonstra o declínio em que se encontra o mercado da música actualmente.
No mercado publicitário deste media, espera-se uma inversão completa do que até agora ssistimos, com uma estimativa de apenas $80 milhões em 2006 para $950 milhões em 2011!!!!
O relatório aponta ainda para uma ultrapassagem da indústria dos videojogos face à industria musical nos USA. O que vem reforçar não só a crescente influência deste novo media, mas também demonstra o declínio em que se encontra o mercado da música actualmente.
No mercado publicitário deste media, espera-se uma inversão completa do que até agora ssistimos, com uma estimativa de apenas $80 milhões em 2006 para $950 milhões em 2011!!!!
junho 15, 2007
junho 03, 2007
sobrevivência e evolucionismo, a emocionalidade à flor da face
Facilmente podemos perceber que existe aqui matéria de estudo suficiente para um trabalho de investigação muito mais aprofundado do que um simples texto. No entanto, interessa-nos lançar aqui algumas ideias, verbalizá-las e registá-las para que não se percam, e que sirvam a quem tenha interesse no futuro em realizar esse estudo. O objectivo desta reflexão centra-se essencialmente sobre Apocalypto, mas serão feitas ligações e comparações com Passion of Christ, sempre que se julgue pertinente, isto porque o que desencadeia esta reflexão é o visionamento de Apocalypto realizada há poucos dias, enquanto Passion já vai com dois anos, necessitando de um novo visionamento podermos concentrar no detalhe.
Assim, Apocalypto, foi fortemente publicitado e badalado através do word-of-mouth como um filme muito violento mas ao mesmo tempo muito cativante. Confesso que do filme apenas, conhecia o trailer, e desse modo o meu interesse centrava-se totalmente no fascínio que tenho pelas culturas ancestrais da América latina (Aztecas, Maias e Incas), um fascínio que vem do tempo da série francesa de animação Les Mysterieuses Cités D'Or que deixaram fortes marcas na minha infância.
Entrando no filme, propriamente dito, e começando pelas suas personagens, elas desenvolvem-se na base dos arquétipos dos personagens campbellianos, que evoluem os seus traços ao longo do filme, e em que o "mal" aparece para destabilizar o "bem" e romper com todo o seu status quo, de modo a criar o conflito que dá origem a todo o drama que se segue e que terá de evoluir para gratificação das empatias geradas nos espectadores. O filme suporta-se numa balança que vai pendendo ao longo de todo o filme, para a esquerda ou direita, entre o "bom" e o "mau", os eternos personagens da narrativa de aventura. E é neste balanceamento "mágico", universal e estandardizado que se centra toda a acção e temática de Apocalypto.
Veja-se em maior detalhe Jaguar-Paw e Zero Wolf, ambos evoluem de forma bastante acentuada numa linearidade faseada. Jaguar-Paw inicia a sua caminhada como um quasi-adolescente sem muita noção do real, passando a adulto de uma forma trágica com a eliminação do pai. Durante o desenvolvimento do filme a sua personagem estabiliza dá-se a conhecer e complexifica-se com a apresentação de uma aparente serenidade e compaixão para com os seus colegas. No momento em que é "libertado" dá um salto em frente, apresenta-se como invencível e de tudo capaz para salvar a sua família. Já do lado oposto, mas com uma evolução também ela bastante marcada, temos Zero Wolf, inicia-se como um pilar de firmeza e determinação, condutor dos destinos de todos os que o rodeiam. Uma determinação marcada pelo mal, pela completa usurpação da liberdade do outro, ao mesmo tempo que o coloca a meio caminho entre o bom e o mau, defendendo os seus prisioneiros apesar de sabermos que apenas com um finalidade. Mas chega mesmo a pender para a positividade com a consciência que demonstra ao tomar conta do futuro do seu filho, passando-lhe o testemunho da continuação do seu trabalho, mas desiludindo novamente quando se percebe o destino dos prisioneiros que por causa do eclipse já não serão sacrificados. Ou seja, ambos os personagens evoluem de forma fortemente faseada dando-lhes contornos de personagens complexas, porque não assumem uma só visão, mas também porque a determinação que ambos demonstram lhes permite realizar uma evolução na narrativa que se torna determinante para a progressão da história. A fuga de Jaguar Paw, deixando para trás, uma ferida aberta (o filho) em Zero Wolf, abre o prelúdio para o clímax do filme, com uma perseguição total em contra-relógio (motivada pela chuva) que se adensa e entranha nos sentires de ambos os personagens faseando a gratificação do espectador.
Passando agora à questão que verdadeiramente me levou a escrever este texto, o impacto emocional do filme, a dita violência crua/gratuita. Julgo que é nesse aspecto que o filme inova verdadeiramente, aliás tal como já tinha feito com Passion of Christ, Gibson não se fica pelo lado adocicado da representação, mas apresenta o mundo "tal como ele é". E é sobre este "tal como ele é" que vou precisar de me alongar um pouco mais, uma vez que pode parecer uma loucura. A verdade é que nada do que é mostrado em Passion ou Apocalypto é impossivel e ainda menos inverosímil, uma vez que falamos de casoa com 2000 anos e no outro 500 anos. Ia agora recuar no tempo para falar de atrocidades, mas dou-me conta que não é necessário, pense-se apenas em Abu Ghraib em pleno século XXI, nada mais do que o lado real da famosa Stanford Prison Experiment. O ser humano pode ser violento, muito violento mesmo e ao mesmo tempo é um animal mamífero por completo, determinado por uma matriz social que o impele à manutenção da união da espécie graças a uma forte componente neuropsicológica que a isso obriga. Mas julgo que isto será óbvio para todos, desse modo resta-me lembrar que no aspecto visual Passion é bem mais forte na composição gráfica da violência mostrando o sangue e a mutilação de um modo completamente frontal. Por outro lado, a violência em Apocalypto é muito mais psicológica, é acima de tudo determinada pela destruição dos vínculos inter-casal e parental, fortemente enfatizado pelas expressões faciais em grandes planos dos personagens. A tristeza nos bons e a raiva e loucura nos maus.
Sobre este ponto, posso mesmo dizer, que nunca antes tinha visto no cinema uma sequência tão violenta e agressiva, como aquela do início de Apocalypto, reitero que esta violência não decorre da habitual composição visual de sangue ou luta (longe das arenas de Gladiator) mas sim da mistura perfeita entre a narrativa e o aproveitamento da linguagem não verbal dos personagens que nos explode na cara tocando-nos no íntimo da espécie. Não é uma sequência de dureza gráfica como Kill Bill ou 300, mas também não é a sequência típica da tragédia se comparamos com outros casos de grande compaixão como Schindler's List (1993) ou mais próximo até deste registo, a cena final de The Mission (1986). A perfeição da composição emocional aproxima-se do savoir-faire de Kubrick em A Clockwork Orange (1971) e que assenta numa optimização da relação conteúdo/forma, operando o conteúdo sobre os valores essenciais ao ser humano, o vínculo inter-casal e no caso de Apocalypto também parental e uma total impotência face aos eventos que se sucedem, apresentando-se sob uma capa formal, estigmatizada pela comunicação facial e corporal, crua na representação fotográfica, ausente do embelezamento gráfico tão típico na indústria americana e que incrementa o realismo, proximidade e familiaridade com o momento, colocando o espectador num estado empático muito duro e violento.
Neste sentido, os dois filmes de Gibson fogem ao registo adocicado de Hollywood, em que se aborda a violência, mostrando apenas o seu lado momentâneo da raiva (acção) deixando de lado as consequências ou efeitos dramáticos/psicológicos dos seus efeitos para segundo plano. Nesta lógica, os efeitos são por norma o lado mais explorado pelo cinema europeu ou dito artístico, em que a acção (violência) é evitada para que se explore fortemente o lado da tragédia humana que permita o desencadear dramático na sua plenitude. Assim podemos dizer que Gibson, soube beber nas duas correntes e optimizar os dois discursos com vista à satisfação, tanto do público como dos críticos.
Existe uma vontade em Gibson de mostrar, de representar o mais fielmente possível as experiências humanas nos seus contextos históricos, "tal como elas são". Ainda que possamos apontar problemas e erros, a verdade é que no geral, e apesar de existir uma vontade e necessidade de dramatização que por vezes se vê obrigada a transformar um eclipse solar de horas em parcos minutos, ambos os filmes espelham com uma certa dose de realismo a dureza dos tempos vividos pela raça humana. Esta vontade espelha-se também numa particularidade técnica que ocorre duas ou três vezes no filme, em que vemos a cara do personagem que olha para algo, e durante algum tempo podemos apenas imaginar o que ele estará a ver, até que a câmara começa a rotação passando-se para trás do actor e mostrando o que este estava a ver. Uma vez mais, a exploração da face como mundo narrativo contagiado de emoção, na qual nos deixamos perder à procura de respostas para o que estarão aqueles olhos a ver. A cena final da chegada dos espanhóis é brilhante nesse aspecto.
A forma como Gibson introduz os Espanhóis no filme é magistral, depois de nos ter deixado suspensos pela contagiante expressão de perplexidade de Jaguar Paw, eis que ao virar da câmara aparecem, ainda que não surpreendentemente, os Espanhóis. O momento é no entanto de pura surpresa, tal como Jaguar, nós estamos também surpreendidos. Gibson, aproveita-se da expressão do personagem para nos preparar para o facto, e depois deixa-nos à deriva com a imagem do padre que se aproxima na barca, de ar misericordioso. A surpresa que surge em nós, não é tanto causada pelo facto de se apresentarem ali, como um elemento quase externo à narrativa Maya do filme em particular, mas antes por tudo aquilo que eles representa para a América latina, e que tão surpreendemente facilmente se cola a sequência ultra-violenta que abre o filme. Aliás existe, aqui um provável recalcar por parte de Gibson sobre aquilo que somos como seres humanos. A misericórdia trazida pelos espanhóis originou um dos maiores massacres da história da humanidade, com mais de 20 milhões de mortos. Um massacre quatro vezes superior ao tão propalado, holocausto judeu, decorrido na Europa.
junho 02, 2007
R & D in Second Life
During the last meeting of the Portuguese community of Art & Technology I've been talking with some colleagues (Carlos Santos one of the persons behind the presence of the University of Aveiro in SL and Paulo Frias responsible for the University of Oporto recent purchase of a terrain, not yet built) developing academic activities in the Second Life (SL) environments. These conversations and previous ones (Leonel Morgado, uses SL in classes and supervises two PhD students using SL at the University of Trás-os-Montes and Alto Douro) opened up my appetite for a second try into the world of SL. My first venture inside SL was in 2003, by the 2nd International Conference on Virtual Storytelling. By that time, we had to pay a monthly fee, only to enter the virtual world. I remember using a 7 day free-trial, but the graphical engine and fluidity of the world was not that interesting. I never came back, till now. Differently of my colleagues that look at Second Life with strong interests in the education/social possibilities, my main investigation interests is the interactive entertainment and so the main fields are AI, interactivity, virtual environments...
Now with this renewed interest I begun a search for tools and algorithms, taking into account the nowadays power behind processors and graphical cards, I found some very interesting projects and new developments in the second life community that might open bright possibilities for the future research in the Virtual Environments field.
1) Social Autopoiesis by Adam Brokken
Autonomous agent/character in Second Life, "written in C#, uses libsecondlife and AIMLBot libraries; his current brain is scaled downfor testing purposes... my main goal is to make him a useful addition to Second Life by adding in Torley Linden's marvelously updated Second Life knowledge base, and in general making him Second Life friendly, from teaching building skills, to explaining the many cliques in-world to those users who simply have noclue what they just saw or experienced. As libsecondlife adds more features and becomes more stable, I'd also like to add preprogrammed classes, that will do full step-by-step walk-throughs with new users, teaching them the ways of Second Life."
"I am also working on a method to have the bot remember conversations, adding more animations based on responses, etc. [Whether] he will ever live up to his last name, time will tell." [1]
2) WindLight Technology
A project that aimed at producing "unparalleled visual fidelity and atmospheric representation... within the realm of realtime simulation. Remarkably fast and easy to integrate. Unlike other methods which require specific per-material shaders, WindLight treats all parts of a scene uniformly. Natural terrain, man-made objects, water, clouds, particle effects, and all other elements..."[2].
WindLight is like a magic project that answers to our most profound desires for developing of Dramatic Visual Virtual Environments. This tools achieves great levels of realism and beauty, very far from the regular render engine of SL. Produced by Windward Mark Interactive the excellence of the system called the attention of Linden Lab which acquired it last week.
3) Interesting laboratories to follow, already in SL
AIAI2 - Artificial Intelligence Applications Institute, University of Edinburgh
Laboratory for Advanced Media Production - Australian Film Television and Radio School
nmc | the new media consortium - American Consortium on New Media
Virtual Human Interaction Lab - Stanford University Group
Institute for Creative Technologies - University of Southern California
Interactive Media Lab - Dartmouth Medical School
ReCVEB - Research Center for Virtual Environments and Behavior
Human Interface Technology Lab HITLab - Human Interface Technology Lab, University of Washington
[1] http://nwn.blogs.com/nwn/2007/01/social_animal.html
[2] http://www.windwardmark.net/products.php?page=windlight
Now with this renewed interest I begun a search for tools and algorithms, taking into account the nowadays power behind processors and graphical cards, I found some very interesting projects and new developments in the second life community that might open bright possibilities for the future research in the Virtual Environments field.
1) Social Autopoiesis by Adam Brokken
Autonomous agent/character in Second Life, "written in C#, uses libsecondlife and AIMLBot libraries; his current brain is scaled downfor testing purposes... my main goal is to make him a useful addition to Second Life by adding in Torley Linden's marvelously updated Second Life knowledge base, and in general making him Second Life friendly, from teaching building skills, to explaining the many cliques in-world to those users who simply have noclue what they just saw or experienced. As libsecondlife adds more features and becomes more stable, I'd also like to add preprogrammed classes, that will do full step-by-step walk-throughs with new users, teaching them the ways of Second Life."
"I am also working on a method to have the bot remember conversations, adding more animations based on responses, etc. [Whether] he will ever live up to his last name, time will tell." [1]
2) WindLight Technology
A project that aimed at producing "unparalleled visual fidelity and atmospheric representation... within the realm of realtime simulation. Remarkably fast and easy to integrate. Unlike other methods which require specific per-material shaders, WindLight treats all parts of a scene uniformly. Natural terrain, man-made objects, water, clouds, particle effects, and all other elements..."[2].
WindLight is like a magic project that answers to our most profound desires for developing of Dramatic Visual Virtual Environments. This tools achieves great levels of realism and beauty, very far from the regular render engine of SL. Produced by Windward Mark Interactive the excellence of the system called the attention of Linden Lab which acquired it last week.
3) Interesting laboratories to follow, already in SL
AIAI2 - Artificial Intelligence Applications Institute, University of Edinburgh
Laboratory for Advanced Media Production - Australian Film Television and Radio School
nmc | the new media consortium - American Consortium on New Media
Virtual Human Interaction Lab - Stanford University Group
Institute for Creative Technologies - University of Southern California
Interactive Media Lab - Dartmouth Medical School
ReCVEB - Research Center for Virtual Environments and Behavior
Human Interface Technology Lab HITLab - Human Interface Technology Lab, University of Washington
[1] http://nwn.blogs.com/nwn/2007/01/social_animal.html
[2] http://www.windwardmark.net/products.php?page=windlight
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