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fevereiro 11, 2016

Motion designer: Danny Yount

A Adobe Create criou um pequeno filme sobre Danny Yount, um dos mais brilhantes designers de genéricos a surgir depois de Kyle Cooper. Vale a pena ver, pela qualidade do resumo, mas acima de tudo pela enorme simplicidade, humildade e autenticidade de Yount.






Young tornou-se conhecido com os genéricos de Six Feet Under, Kiss Kiss Bang Bang e RocknRolla desde então criou a sua própria produtora a Prodigal Pictures e dezenas de genéricos para alguns dos filmes mais caros de Hollywood, tendo ganho vários Emmys que guarda numa básica prateleira Ikea.

Young dá algumas pistas sobre o modo de entrar na indústria, nomeadamente fala do sentido de oportunidade que surge num momento limitado e que precisa de ser aproveitado. De qualquer modo podem ver no site da sua empresa aquilo que neste momento conta e o que se procura neste domínio em termos de competências.

"The Film Before the Film - Title Designer Danny Yount" (2015) Adobe Create


Mais sobre este tema:
Off Book: "The Art of Film and TV Title Design"
Histórias do Title Design

novembro 09, 2015

Automação da arte

Nos últimos anos temos assistido à automação de tarefas um pouco por todas as esferas da atividade humana. Qualquer atividade que requeira repetição de passos, sem grande variabilidade, é rapidamente sujeita a processos de informatização que permitam a sua automação por máquinas. Ora se existe área onde isto não parece fazer muito sentido é na criação artística, já que aquilo que se espera neste domínio é sempre a criação de novo, diferente, original. Contudo parece que já nem sempre assim é.



O mais recente exemplo surgiu esta semana no campo da criação de ambientes virtuais em tempo real, para usar na plataforma Unreal. Trata-se do Landscape Auto Material criado pela VEA Games, e que permite criar todo um ambiente florestal, altamente original de cada vez, porque personalizado em termos de posição e dimensão, assim como elementos e texturas. Basta arrastar o rato para rapidamente criar um trilho com ervas, pedras, arbustos, riachos, assim como criar relevos. É o mais próximo que já vimos da criação artística através do clique de um botão.

Como dizíamos acima isto não é novo, em 2010 tínhamos visto a Adobe apresentar a ferramenta Content Aware que faz algo muito parecido em fotografia 2d no Photoshop. Estamos no fundo a falar de algoritmos que conseguem usar informação sobre objetos pré-existentes para criar novos. Aliás o próprio mundo do webdesign já imensamente fustigado pelas gigantescas bases de dados de templates, começa também agora a conhecer ferramentas deste tipo, com IA que se adapta às necessidades mais específicas de cada utilizador. Por um lado tudo isto parece em certa medida ficção científica, por outro começa mesmo a parecer o início do fim das artes, mas será mesmo?

Na verdade não. Primeiro, porque falamos de atividades criativas altamente repetitivas, profundamente orientadas a um objetivo, ou mesmo tarefa. Nada nestes processos é muito criativo, tendo em conta a quantidade de objetos semelhantes criados antes. Ou seja, de que modo podemos separar hoje o desenho de um website, ou de um terreno florestal 3d, do esculpir de uma caneca de barro? Na verdade nada, e por isso mesmo é que estas ferramentas surgem, e cada vez teremos mais. Mas isto não quer dizer que deixaremos de precisar de criadores de universos de paisagens virtuais, ou de criadores de websites.

Simplesmente porque estas ferramentas são apenas e só tecnologias criativas, tecnologias que trazem embebidas em si, conhecimento de suporte à criação. Ou seja ferramentas que permitem a quem nada percebe do assunto rapidamente construir algo, e assim aceder ao universo em questão, encontrando-se em termos criativos. Assim como permitem a um criativo profissional rapidamente executar algumas das tarefas mais repetitivas, sem contudo deixar nunca de executar o seu trabalho, aquele pelo qual verdadeiramente é pago, a ideação e a comunicação, ou seja a capacidade de pensar de forma única, inovadora, e de transformar esse pensar, a imaginação, numa forma real e expressiva.

Por mais automação que venhamos a criar, a ideação e sua expressão são uma espécie de último reduto intransponível. Mesmo que venhamos a conseguir dotar máquinas de consciência um dia, aí passaremos a ter entidades por detrás dos processos de ideação, o que implicará que esses processos continuarão a não ser catalogados de automação, mas sim de criação, ainda que não sejam fruto de uma mente humana.

"UE4 Pack: Landscape Auto Material" (2015) da VEA Games

setembro 09, 2015

O robô e a sua criadora

"NO-A" (2015) é o mais recente trabalho de animação e VFX de estudante a chegar a rede e a ganhar admiração unânime. Criado como trabalho de fim de curso, no Savannah College of Art and Design, por uma equipa de 8 alunos liderada por Liam Murphy, arrecadou desde logo, na própria SCAD, o prémio de melhor Animação de 2015.



Existem dois elementos em "NO-A" que o destacam do patamar do trabalho de estudante, a ilustração no tratamento dado às texturas, shaders e iluminação, e o controlo emocional narrativo. Vários planos denotam um perfeccionismo no modo como se compôs o detalhe da composição, em que cada cor parece ter sido alinhada com cada sombra, em que cada movimento parece pronto a surpreender e a deixar-nos a desejar por mais. Por outro lado, a montagem e a música, aliadas ao laço desenhado entre o robô e a menina, são capazes de agarrar as nossas emoções e colar-nos ao ecrã, fazendo-nos acreditar, suspender a descrença, e escapar para aquela irrealidade. Um pequeno filme que tão simples parece mas que está repleto de minúcia e paixão pela arte.

"NO-A" (2015) de Liam Murphy

"The world is a desolate, unforgiving place in this action sci-fi with a surprising amount of heart. We follow NO-A (Noah), as he attempts to rescue Aixa, the young woman that created him. In his desperate attempt to save her, he must face an unknown enemy force and fight to keep them both alive."

dezembro 01, 2014

viajantes do espaço

O artista digital Erik Wernquist criou um belíssimo filme que mais parece um documento audiovisual enviado do futuro no qual dá conta das nossas hipotéticas viagens através do sistema solar - passando por Jupiter, Saturno Marte, etc - para aproveitar a estonteante beleza natural deste magnífico universo. Para intensificar a viagem escolheu excertos da leitura de "Pale Blue Dot" (1994) por Carl Sagan para acompanhar a viagem em "Wanderers" (2014).




O mais interessante deste impressionante trabalho é que tudo foi feito com base em material verdadeiramente recolhido do nosso sistema solar. Wernquist recorreu à NASA para aceder a documentação e imagens e assim conseguir recriar, do modo mais próximo possível, os vários ambientes que podemos ver no filme. Claro que o fez acrescentando, a camada que torna o trabalho verdadeiramente impressivo, a presença do ser humano. Mais informação sobre cada uma das montagens, pode ser acedida na Galeria de Imagens, clicando em cada uma.

"Wanderers" (2014) de Erik Wernquist 
"For all its material advantages, the sedentary life has left us edgy, unfulfilled. Even after 400 generations in villages and cities, we haven't forgotten. The open road still softly calls, like a nearly forgotten song of childhood. We invest far-off places with a certain romance. This appeal, I suspect, has been meticulously crafted by natural selection as an essential element in our survival. Long summers, mild winters, rich harvests, plentiful game—none of them lasts forever. It is beyond our powers to predict the future. Catastrophic events have a way of sneaking up on us, of catching us unaware. Your own life, or your band's, or even your species' might be owed to a restless few—drawn, by a craving they can hardly articulate or understand, to undiscovered lands and new worlds.

Herman Melville, in Moby Dick, spoke for wanderers in all epochs and meridians: "I am tormented with an everlasting itch for things remote. I love to sail forbidden seas..."

Maybe it's a little early. Maybe the time is not quite yet. But those other worlds— promising untold opportunities—beckon.

Silently, they orbit the Sun, waiting."
Excerto de 'Pale Blue Dot: A Vision of the Human Future in Space' (1994) lido por Carl Sagan

outubro 25, 2014

"The Last of Us" visto em bullet time

Parece uma mina infindável de material digno de análise. Já por várias vezes aqui falei de "The Last of Us", e do que trago hoje é feito por um fã do jogo, de quem já aqui falei também antes, a propósito da autonomia dos personagens. Grant Voegtle que tinha jogado quatro vezes o jogo, voltou a testar o mesmo na versão PS4, tendo descoberto a novidade incluída nesta versão, o Photo Mode, fez um vídeo através do mesmo absolutamente delicioso.



O que Voegtle fez, e que torna o seu trabalho tão interessante, foi pegar numa ferramenta que vem com o jogo, e que permite congelar momentos específicos da acção no ecrã, sem congelar a perspectiva da câmara. Ou seja, o Photo Mode pausa o motor de jogo, mas permite que a câmara continue a ser controlada pelo jogador, de modo a que este possa escolher o melhor ângulo. Ora Voegtle resolveu ir além dessa escolha e assim gravar sequências vídeo desses momentos de acção congelados, a fazer lembrar o efeito "bullet time" criado por Gaeta para "The Matrix" (1999).

"The Last of Us Remastered: 'Time' Trailer" (2014) de Grant Voegtle

Este filme, espécie de trailer, faz-me voltar a "The Last of Us" e remexer em toda a experiência que foi jogar o mesmo. Faz-me, e agora ligado ao texto que escrevi para publicar esta semana no IGN, pensar que vou voltar a jogar o mesmo muito em breve.

setembro 20, 2014

A força criativa vem de dentro

O festival Trojan Horse was a Unicorn ainda decorre em Troia, onde marcam presença algumas das mais importantes figuras do mundo da arte digital, aos quais se juntam alguns portugueses que trabalham pelo mundo, reencontrando-se ali por estes dias. Não vou falar da importância deste evento, embora não possa deixar de dar os parabéns ao André Lourenço e equipa, pela magnificência do mesmo.


O que me leva a escrever estas linhas é um pequeno filme criado para o evento, em jeito de manifesto, por Victor Hugo Queiroz, com texto de João Leitão e voz de Scott Ross. Finding your magic is an inside Job, com apenas um minuto e meio resume a essência do espírito criativo do mundo da arte digital, do sentir de quem trabalha nesta área. Em poucos frames podemos perceber, de onde vêm e o que os move. Compreender a essência do que suporta, impulsiona e motiva um artista digital. Tudo isto está resumido nos verbos utilizados no manifesto, que aqui replico:

"Dream, Learn, Make, Build, Create, Design, Venture, Imagine"

"THU Manifesto - Finding your magic is an inside Job" (2014) por Victor Hugo

março 03, 2014

a noite de Gravity

A lista dos Óscares 2014 poderia ter sido apenas mais do mesmo, mas não foi, com a excepção de melhor filme para o ultraclássico “12 Years a Slave”, a surpresa da noite foi mesmo "Gravity" que conseguiu arrecadar Melhor Realizador, e acumular um total de 7 óscares.


"Gravity" leva 7 óscares: Best Director, Film Editing, Cinematography, Original Score, Visual Effects, Sound Editing, e Sound Mixing.

"Gravity"que aqui analisei, mereceu plenamente os 7 óscares, não sendo o típico clássico acabará por se encaixar, daqui a muitos anos, nos chamados filmes de culto. Não há dúvidas que o trabalho estético feito em torno da montagem, cinematografia, e efeitos visuais e sonoros superou tudo o que até aqui conhecíamos, e por isso Gravity é um justo vencedor.

"Her" vence Original Screenplay

A juntar a Gravity fiquei muito contente também com o óscar de Melhor Argumento Original entregue a Spike Jonze pelo belíssimo argumento que apresentou com Her, do qual também já aqui falei.

De resto fiquei desiludido com o óscar de melhor animação, Frozen não merecia este prémio, assim como fiquei triste por Daniel Sousa não ter conseguido o óscar para o seu "Feral", de que aqui também falei.

fevereiro 26, 2014

FX e a impressão 3D

Uma das indústrias mais avançadas, a dos Efeitos Especiais, apresenta-nos novamente o futuro. Depois de em 1993 nos ter aberto as portas a uma realidade em que dinossauros totalmente feitos a partir de imagem de síntese eram mais credíveis do que feitos em animatrónicos, em 2014 continua ainda, e cada vez mais, a trabalhar a realidade física. A indústria dos materiais, dos novos compostos e tintas em conjunto com a impressão 3d rápida, capaz de imprimir objectos em relevo como se de uma simples fotocópia se tratasse, está novamente a revolucionar tudo, e a fazer o caminho de volta do Virtual para o Real.






É um novo mundo do qual o computador não deixa de fazer parte, antes pelo contrário tornou-se no centro de tudo, mas as possibilidades criativas deixaram de estar limitadas a um conjunto de píxeis num ecrã. Se com o CGI dissemos que o limite para visualizar algo era a nossa imaginação, esse limite agora passou a ser a realidade do espaço que nos circunda. Vejam abaixo o pequeno documentário da Legacy Effects para perceber como tudo isto está a mudar.

dezembro 03, 2013

Entrevista com Bruno Telésforo, e a pós-produção das Aranhas Gigantes

Há duas semanas correu na rede um pequeno filme que mostrava aquilo que parecia ser uma invasão de aranhas gigantes na cidade de Lisboa. O filme fazia-se passar por um noticiário de televisão recorrendo mesmo a um pivô reconhecido da televisão nacional (João Moleira). No final os espectadores descobriam que nem as aranhas nem o noticiário eram verdadeiros, já que não passavam de elementos de uma campanha de marketing montada para anunciar o lançamento do terceiro volume de “As Fantásticas Aventuras de Dog Mendonça & Pizzaboy” (2013) de Filipe Melo, Juan Cavia e Santiago Villa.


Na rede, o filme foi um sucesso gigantesco conseguindo mais de 2 milhões de visualizações nos vários canais em que foi mostrado. Por outro lado nos media, o filme foi amplamente discutido pelos problemas deontológicos que levanta, nomeadamente no campo das fronteiras entre jornalismo e publicidade. Não vou entrar nessa discussão porque apesar de conceder que elas foram aqui ultrapassadas, depois de analisado bem o filme vemos que o foram mas de uma forma bastante atenuada. Nesse sentido considero toda esta discussão uma hipocrisia, já que estas fronteiras vêm sistematicamente sendo ultrapassadas no nosso país, sem nunca se ver quaisquer responsáveis ou instituições da área fazerem algo para verdadeiramente procurar pôr cobro ao "vale tudo".


Assim o que me interessa é apenas e só discutir o filme em si, nomeadamente o seu trabalho de pós-produção, dada a sua enorme qualidade. O trabalho que foi realizado pela empresa nacional Irmalucia Visual Effects teve como responsável, para as áreas de animação, modelação, composição, rotoscopia e mattepainting, o Bruno Telésforo e foi com ele que estive à conversa.

Antes das perguntas, dizer que o Bruno Telésforo (30, Cascais) adora videojogos e foi por causa destes que se inscreveu num curso de animação 2D/3D de 2 anos na ETIC, tendo depois seguido para a licenciatura em Cinema, Vídeo e Comunicação Multimédia da Universidade Lusófona. Este seu percurso fez então com que desviasse o seu interesse dos videojogos para o campo dos Efeitos Visuais (VFx). Este seu desvio acaba por não o ser propriamente, já que entra em sintonia com a atual convergência que se vive entre o cinema e os videojogos. Vejamos então o que nos disse o Bruno.

1 - Que software foi utilizado para modelar as aranhas, e depois para a composição? E as imagens reais foram registadas com que máquina?
:: As aranhas foram modeladas, animadas e renderizadas em Autodesk Maya, a composição foi posteriormente feita em Adobe After Effects. A cãmara usada para captar as imagens foi uma Canon C300. Trabalhamos em HD 1080p.

2 - Quanto tempo levou o trabalho de pós-produção e como é que foi realizada a comunicação com o realizador Filipe Melo?
O período de pós-produção levou pouco mais de um mês entre toda a equipa da IrmaLucia. A execução da pós-produção de imagem estendeu-se por todo esse mês, sensivelmente. Durante esse período trabalhámos sob as indicações do realizador Filipe Melo. Os visionamentos com o realizador foram regulares, permitindo "desbloquear" certos aspectos criativos avançando na direção certa.

3 - O modelo de aranhas foi baseado numa espécie real ou é uma mistura de espécies, quais? 
:: O modelo das aranhas foi baseado numa tarântula comum. Adaptámos a cor do pêlo e usámos tamanhos diferentes para criar variações dentro da espécie. Podem parecer todas iguais, mas existem diferenças. Era esse o objectivo, que nenhuma em especial chamasse à atenção mas que houvesse espaço para variações.



4 - Temos apenas um modelo clonado, ou foram feitas várias com diferenças?
:: Tínhamos uma aranha principal que usámos várias vezes ao longo dos planos do filme e com ela também criámos algumas variações a nível do pêlo e do tamanho. No último plano vemos melhor a diferença de escalas.


5 - Como é que foi feito o processo de composição da iluminação? Foram feitas compensações na correção de cor para facilitar a composição, de que forma? 
:: As aranhas foram renderizadas em Autodesk Maya com "fake HDRI" extraído do plano original. Assim, simulámos a iluminação real na aranha que nos ajudou a integrá-la com o plano de imagem real. A sua iluminação é adaptada plano a plano e depois a iluminação é corrigida e “nivelada” ao longo dos planos.
Sim, houve compensações no final do filme nomeadamente na última sequência do filme: houve uma maior intervenção a nível de luz/cor para reforçar o aspecto dramático da história. Grande parte dos planos tiveram também o céu alterado para criar melhor a transição para a última sequência do filme.

6 - No plano final os helicópteros resultam muito bem, mas as colunas de fumo apesar de aproximadas na cor ao céu, parecem menos reais, alguma explicação?
:: As colunas de fumo passaram por várias fases de desenvolvimento até chegar a este ponto. Quem trabalha em 3D ou VFX sabe que integrar simulações de substâncias orgânicas é ainda uma coisa complicada de "vender" ao espectador. Isto porque dependem em grande parte de um detalhe ínfimo e uma escala gigante para parecerem realistas ao olho comum. São simplesmente coisas que fogem ao "natural", por isso são elementos difíceis de tornar credíveis com recursos limitados, sejam eles tempo ou capacidade de hardware. É algo que todos nós sabemos por instinto e experiência, e no “mundo” das imagens geradas em computador tornar algo visível e plausível é por vezes um desafio técnico e criativo.
Quando vemos, por exemplo, fumo ou água realista nos blockbusters que estamos habituados a ver, são fruto de um grande investimento em recursos técnicos e financeiros. A dificuldade está na escala que tínhamos que representar, porque quanto maior a escala do fumo, mais complexa é a simulação. Mas creio que dentro das nossas capacidades e limitações o resultado ficou bastante credível e cumpre o objectivo. Excelente trabalho do Luís Martins, residente na Irmalucia, que desenvolveu e integrou os efeitos de fumo na última sequência.


7 - Qual foi o plano mais complicado de criar, e porquê?
Pessoalmente foi o plano final. A intenção era criar destruição localizada ou que pudesse ser justificada pela ação das aranhas. Foi o plano mais elaborado de todo o filme e certamente foi o que teve mais atenção. Era preciso "encher" o plano com elementos para caracterizar a ação e a dificuldade era não "perder" tempo em coisas que não tivessem tempo para ser vistas. Foi então preciso sugerir linhas de olhar ao espectador e concentrar aí os nossos esforços de trabalho. Foi o plano que teve mais elementos conjugados e por isso mais tempo de render e “footage” para compor. Mesmo assim, pessoalmente, foi o plano que deu mais gozo por ter que destruir os prédios e sujar paredes. Idealizar e desenvolver estas situações foi algo que me deu bastante entusiasmo. O plano da queda da aranha foi também trabalhoso: foi complicado acertar a escala da aranha com as pessoas e fazer a rotoscopia das pessoas individualmente.


8 - O que te parece o desenvolvimento da área de composição 3d em Portugal?
:: Hoje conseguimos ver bons exemplos nacionais de bons profissionais na área de Visual Effects para Cinema e Televisão. Temos resultados e qualidade que já fazem frente a grande parte de produções internacionais, no entanto a produção nacional é ainda parca.  O desenvolvimento na área de composição que acontece em Portugal tem vindo a aumentar na última década, mas ainda assim, e comparando com a produção internacional, a  produção nacional é ainda diminuta. Consequentemente, as produtoras optam por recorrer a orçamentos baixos, que destabilizam o mercado para as "casas de pós-produção" já estabelecidas, no entanto exigem uma qualidade exemplar à semelhança da produção internacional.
É necessário apostar em projetos nacionais e em profissionais certificados que tenham já demonstrado capacidade evolutiva no mercado audiovisual atual, competitivo e em constante mudança.
Quanto à formação, há muito mais opções do que havia quando comecei, mas continua a ser pouca a formação especializada e de qualidade. Por outro lado, há cada vez mais autodidatas devido à quantidade de pessoas interessadas em Visual Effects e a pouca disponibilidade financeira no geral. Em Portugal é normal a formação nesta área basear-se em conhecimento técnico mais generalista nas várias ferramentas e técnicas em vez de ser especializado apenas numa área só, como acontece na produção internacional de qualidade.


Para quem quiser saber mais sobre o Bruno, aqui fica o seu portfólio
Behance / Vimeo e o LinkedIn.

novembro 25, 2013

inovação na ausência de Gravidade

Gravity (2013) é antes de tudo o mais uma experiência cinematográfica. Temos história, temos personagens, temos emoções, e somos levados por tudo isto, mas no final saímos da sala com a sensação de ter experienciado algo nunca antes sentido, algo capaz de preencher em nós novas ligações sinápticas. Na Variety chegou-se a dizer que Gravity seria o "maior filme experimental alguma vez produzido", tendo em conta o custo de produção e a inovação apresentada.



A grande inovação em Gravity advém da cinematografia arrojada e inventiva da dupla Alfonso Cuarón (realizador) e Emmanuel Lubezki (cinematógrafo), algo que já não nos devia surpreender, nomeadamente depois do trabalho que antes realizaram em Children of Men (2006) (aqui já discutido em detalhe). É difícil ver este trabalho e esta dupla, ver este rasgar de convenções e modelos vigentes e não pensar em Citizen Kane (1941) e a dupla Orson Welles (realizador) e Gregg Toland (cinematógrafo). Se Welles e Toland desenvolveram novas lentes para produzir profundidade de campo e com este tiveram de criar uma nova linguagem narrativa, Cuarón e Lubezki desenvolveram toda uma nova forma de filmar a ausência de gravidade, e com isso foram conduzidos a quebrar com todas as abordagens de montagem em uso no cinema corrente.



Gravity usa e abusa de planos longos, ou seja, existe uma quase ausência de corte, de montagem técnica. A ação é desenhada por meio de grandes planos sequência de modo a garantir a maior sensação do efeito de espaço possível, ou seja a maior imersão num espaço ausente de gravidade e de som. Se Welles nos tinha surpreendido com um magistral plano sequência na abertura de Touch of Evil em 1958, aqui os planos sequência não abrem o filme, mas são a norma ao longo de todo o filme. Basta comparar as sequências passadas no espaço em Star Trek Into Darkness (2013) com as de Gravity, para começarmos a compreender que temos algo de muito diferente à nossa frente. Se vos disser que Star Trek Into Darkness, tem cerca de 2200 planos ao longo de duas horas, enquanto Gravity tem apenas 200 numa hora e meia, então a evidência da singularidade deste filme torna-se bastante mais clara.

Porque é através desta sequencialidade de imagens, sem cortes nem paragens, que a gravidade ganha presença. A câmara está assente num giroscópio que lhe permite estar em rotação e movimento constante ao longo de cada um desses longos planos. Assistimos a um bailado milimetricamente coreógrafado do nosso acesso ao espaço, como se a câmara fossemos nós ali, também "pendurados" no ar, sustentados pelo vazio, mas num movimento flutuante constante. Esta é uma particularidade dos planos sequência que emerge ainda mais quando são usadas gruas, capazes de criar uma sensação de leveza, e ao mesmo tempo um acesso mais próximo ao espaço diegético, gerando assim uma força imersiva imensamente poderosa.

Todo este trabalho é envolvido por um trabalho de design de som e de música absolutamente perfeitos. Perante um filme que assume a noção de que no espaço além da ausência de gravidade existe também a ausência de som, então o som do filme não poderia nunca ser algo menor, e não o é. Começando pela própria experiência de vácuo que se sente nessa ausência de som, o desenho do surgimento do vácuo é absolutamente fascinante, como que se os nossos ouvidos fossem sugados pelo próprio vácuo, levando-nos de arrasto para a total imersão no filme. Depois grande parte do desenho da emocionalidade do storytelling ficou a cargo de Steven Price que foi capaz de criar uma banda sonora com uma identidade bastante forte. Sem sonoridades cliché de heroísmo ou melancolia Price criou um trabalho que desenha toda uma atmosfera narrativa muito específica capaz de suportar os objectivos da história e do local onde se desenrola, perdurando em nós muito para além do filme.

Mas se todo este trabalho técnico é soberbo, e é deveras impressionante, o trabalho de Sandra Bullock não lhe fica atrás. Tal como Welles encarna, em Citizen Kane, totalmente o mundo e a experiência inovadora, aqui cabe a Bullock encarnar e carregar toda essa responsabilidade. E posso dizer que vi a grande maioria dos filmes dela, mas nunca a vi fazer antes o que faz em Gravity. Amadureceu, mas não é só isso, é todo um trabalho e empenho, amplamente louvado por Cuarón e Lubezki que a traz até aqui. A forma como apenas através de parte da cara, e fundamentalmente da sua voz, nos vamos aproximando de si. As desventuras do seu personagem parecem totalmente impossíveis, mas é ela que nos faz acreditar que no meio de tudo aquilo é uma pessoa com um forte desejo para conseguir fazer o que tem de fazer, apesar de no meio de tudo estar sempre dependente de ter alguma sorte. A cena em que Bullock assume a posição fetal é um daqueles momentos cinematográficos perfeitamente orgásmicos, que nos recordam porque gostamos tanto desta arte. Dificilmente o Oscar deste ano não será para si.

Gravity é um filme que vamos voltar a ver muitas vezes.


Nota de atualização 26.11.2013:
Entretanto descobri que Gravity apesar de ter sido imensamente louvado pelo seu 3D (estereoscopia), não foi filmado em 3D. Foi filmado apenas com uma câmara, e convertido à posteriori para 3D, já que o tipo de filmagens pretendidas seriam ainda mais complexas se tivessem de comportar um conjunto de duas câmaras acopladas no set. A ideia que importa assim reter, não é a tecnologia em si, mas o modo como se filma já a contar com o modo como vai ser experienciado pelos espectadores. Ou seja, se Welles teve de lidar com a inovação da profundidade de campo, Cuarón soube também e muito bem, aproveitar este novo "acrescento" à dimensão espacial.

novembro 19, 2013

robôs e o consumismo

Mais uma pequena curta de animação criada pela Big Lazy Robot, de quem ainda no mês passado aqui tinha trazido a curta Keloid (2013). Agora com iDiots (2013) resolveram deixar a ficção-científica para trás, assim como espetáculo visual, e criaram uma pequena pérola de crítica social. Muitos irão identificar-se, e questionar-se sobre as suas ações e comportamentos, nomeadamente os meus colegas mais geeks e mais próximos de uma marca que todos conhecem. Mas não se iludam com a marca, a crítica é sobre todos nós.


Como dizem os criadores, "é apenas uma pequena brincadeira, e não deve ser levada demasiado a sério". Apesar disso, não deixa de ser um objecto acutilante, capaz de desencadear reflexão, e não apenas o deslumbramento pela técnica do filme. Não é que nos abra uma nova perspectiva sobre o mundo que habitamos, já todos percebemos que o mundo do consumismo é isto, mas nunca é demais relembrar-nos. O mais impactante, acaba por estar na analogia entre nós e aquelas caixinhas vermelhas, supostamente desprovidas de um sentir humano. Será que nos estamos a transformar neles?

novembro 14, 2013

Marte, há 4 mil milhões de anos

Nunca como hoje se discutiu tanto Marte. As razões são várias, desde as novas sondas enviadas a Marte, com sistemas de robótica avançada, até ao facto de ser o passo natural depois da Lua. A NASA tem muita gente envolvida neste novo programa, e a sua sustentabilidade depende da aceitação dos contribuintes, em continuar a suportar os mesmos. Nesse sentido, a cada mês que passa vão nos sendo oferecidos novos conteúdos audiovisuais sobre o lugar. Cada um mais espetacular que o anterior [9.2012; 10.2012; 10/2013].


A verdade é que fruto de marketing de investigação ou não, estes materiais fazem-nos sonhar e reflectir. Não sabemos bem porquê, já que estes lugar fora do nosso planeta são por norma muito menos aprazíveis que o nosso próprio ecossistema. No entanto julgo que existe algo de transcendente sobre o próprio feito de ir além da redoma em que estamos envolvidos no nosso planeta. Algo que por um lado nos provoca um medo profundo, porque nada é mais forte emocionalmente do que o medo do desconhecido, mas por outro lado é um medo que desperta em nós a contemplação mais essencial sobre aquilo que somos, enquanto espécie, e individualmente enquanto sujeitos dotados de consciência.
"Billions of years ago when the Red Planet was young, it appears to have had a thick atmosphere that was warm enough to support oceans of liquid water - a critical ingredient for life. The animation shows how the surface of Mars might have appeared during this ancient clement period, beginning with a flyover of a Martian lake. The artist's concept is based on evidence that Mars was once very different. Rapidly moving clouds suggest the passage of time, and the shift from a warm and wet to a cold and dry climate is shown as the animation progresses. The lakes dry up, while the atmosphere gradually transitions from Earthlike blue skies to the dusty pink and tan hues seen on Mars today." [NASA]
Mars Evolution (2013) da NASA

outubro 10, 2013

impressionismo poligonal

La Nuit de l'Ours (2011) foi apresentada já há três anos em Annecy, no Anima Mundi e na Monstra, mas como só agora a vi, aqui a trago para quem ainda não conhece. O filme foi criado num workshop de animação na Bélgica por três alunos - Pascal Giraud, Alexis Fradier e Julien Regnard.



Existem vários elementos a destacar neste filme, mas o que mais me tocou foi, sem dúvida, os cenários criados por Pascal Giraud em Photoshop. São absolutamente soberbos na forma como trabalham uma espécie de impressionismo no digital, no sentido em que constroem o esbatimento ou desfocagem do real a partir da manutenção de um aspecto poligonal das formas. Ao ponto de por vezes ficar a dúvida se o filme tem, ou não, alguma base 3d. Depois sobre a camada da forma escorre toda uma luz e um brilho que quase nos ofusca, e cria um deslumbre perante a atmosfera que se gera ali. Por outro lado este brilhantismo perde no lado dos personagens, que são claramente criados por um outro elemento do trio, e seguem uma outra estética, muito mais recortada e delineada.

A animação em si é bastante fluída, contribuindo com um ritmo pausado para a melancolia própria que o filme procura imprimir. A animação foi trabalhada no TVPaint, com algum suporte de After Effects, e ainda algum Cinema 4d para agilização das câmaras.

No campo narrativo, o filme apresenta um história forte, uma espécie de parábola sobre o confronto entre espécies, denotando os efeitos das diferenças e semelhanças, e os seus territórios.

La Nuit de l'Ours (2011) de Pascal Giraud, Alexis Fradier e Julien Regnard

outubro 07, 2013

a essência técnica

Finalmente Keloid foi lançado. Tinha aqui falado do teaser em 2011, esta semana a espanhola Big Lazy Robot publicou finalmente a curta terminada. Criada como modo de fugir às pressões comerciais, apresenta-se como o melhor cartão de visita que uma empresa de VFX pode apresentar.


Este é um daqueles trabalhos que fruímos pela sua essência técnica. Confesso que o teaser me tinha deixado com maiores expectativas e que três minutos eram manifestamente insuficientes para dar lastro a todas as ideias que pululavam no ecrã. Talvez por isso tenha revisto o filme duas vezes de seguida, para poder saborear mais deste trabalho assombroso.

Ao longo dos curtos três minutos sentimos o experimentalismo visual tocar o seu zénite. Foram dois anos de trabalho que a BLR condensou em técnica e arte. O visual e o movimento apresentam um ritmo por vezes cliché, mas é desse cliché que vemos sobressair a inovação. Keloid não depende da história, a narrativa é aqui mero adereço, porque a experimentação está apenas interessada em induzir um estado emocional no espectador, a alegria de presenciar uma obra visual tão perfeita quanto tecnicamente é hoje possível.

Keloid (2013) da Big Lazy Robot

julho 25, 2013

as portas da percepção

Enter the Void (2010) é uma inspiração cinematográfica, na forma e no conteúdo, é uma obra-prima. Um acesso visual ao nosso mundo que só o cinema nos poderia dar, é a linguagem cinematográfica a evoluir, a atingir patamares sonhados, mas nunca antes trabalhados, à espera de Gaspar Noé. A qualidade visual só foi possível graças ao envolvimento da empresa de VFX francesa, a BUF, e graças à enorme persistência de Noé para conseguir realizar o seu sonho. Noé diz-nos que a inspiração para o filme veio de,

"Lady in the Lake, smoking joints, eating mushrooms, reading books about life after death ['The Tibetan Book of the Dead']" [fonte]
Só faltou referir o aspecto visual de 2001: A Space Odyssey (1968) de Kubrick e Trumbull, para termos o conjunto completo. Lady in the Lake (1947) foi o primeiro, e continua a ser o único, filme inteiramente filmado em primeira-pessoa. Aqui Noé começa na primeira-pessoa, ao fim de algum tempo passa para terceira-pessoa, e passado algum tempo passa para aquilo que nos videojogos definimos como god mode, vista de cima do todo. Muitas das cenas do filme parecem totalmente impossíveis de conseguir, algumas bastante mundanas, como a da casa de banho, mas impressionam quem sabe que naquele espaço delimitado seria impossível colocar uma câmara. Daí que o filme seja todo um universo visual fabricado, mas ao ponto de ser perfeitamente credível. São 2h41m de movimento de câmara, sem pausas nem interrupções, é de tirar o fôlego. Impressiona como Noé nos leva ao longo de tanto tempo, sem nos darmos conta dos minutos que passam, porque nos sentimos tão envolvidos, tão próximos, como se aquela câmara, fossemos nós ali mesmo, a olhar para a realidade.



Noé faz neste filme aquilo que foi sonhado já muitas vezes por críticos de vanguarda como André Bazin ou Chris Marker, a propósito do poder do cinema, da sua capacidade para dar a ver, da sua força expressiva para ilustrar ideias, para comunicar por imagens. É toda uma nova linguagem que temos aqui, profundamente visual, expressiva e ao mesmo tempo tão narrativa. Noé, elevou o cinema a um novo patamar. Nunca antes a primeira-pessoa tinha sido utilizada desta forma tão capaz de comunicar connosco. Lady in the Lake falha, porque apesar de utilizar a primeira-pessoa, narrativamente fá-lo de um modo convencional. Noé, criou toda uma nova gramática para fazer uso desta perspectiva. Para suportar a subjectividade visual, usa a câmara colada ao pescoço do personagem, como nos videojogos, e usa incansavelmente o god mode. Para além disso, usa um artifício narrativo essencial, o protagonista é suportado por um co-protagonista, companheiro emocional, a irmã. Sem isto, seria difícil chegar ao âmago da emocionalidade do protagonista, e claro do filme. Porque tal como em Lady in the Lake, raramente vemos a cara do protagonista, e por isso dificilmente nos conseguimos projectar sobre ele, a empatia seria difícil, se não impossível sem a irmã. Basta pensar no acidente que aparece ao longo do filme várias vezes, para perceber a importância do papel da irmã.


Relativamente à história, Noé parece ser muito directo no que quer dizer, e nem sequer o esconde por detrás de simbolismos, como por exemplo podemos ver Leos Carax fazer. O filme introduz-nos de imediato ao que vem, apresentando-nos ao Livro Tibetano dos Mortos, e chega mesmo a fazer uma breve um introdução ao seu essencial por meio de um personagem. O filme abre-se, é narrativo apesar de todo o ultra-experimentalismo a que podemos assistir. Dificilmente poderíamos ter tido um objecto tão perfeito como este, capaz de segurar de um lado a essência do storytelling, com causa-efeito coerentes, e ao mesmo tempo tanto deslumbre técnico-visual, que poderia quase por si só sustentar todo o filme, como tantos ousaram no passado fazer.


Noé leva-nos através de uma viagem filosófica sobre a vida. Sustenta as suas teses na visão budista do corpo e mente, e dá-lhes corpo por meio de drogas alucinogénicas, as únicas capazes de abrir as nossas "portas da percepção" segundo Aldous Huxley (1954). Jim Morrison tinha-se encarregado de verter as portas da percepção para poemas e música. Agora Noé conseguiu materializar essa ideia em imagem, e mostrar finalmente de que são feitas essas portas, por meio do cinema.

julho 11, 2013

viagem espacial interstelar

Belíssima viagem, ao futuro próximo das viagens interestelares com Project Kronos (2013) de Hasraf HaZ Dulull. Existe um problema na realização de missões longas que está relacionado com a nossa biologia. Nesse sentido o Project Kronos é uma espécie de tentativa de dar a volta ao problema, mantendo o ser humano no centro.


O filme, funciona como um documentário, ainda que saibamos que é falso pois situa-se em 2035, mas está bem conseguido, porque nos leva a levantar as barreiras da descrença, e por momentos a acreditar no que estamos a ver. Ou pelo menos, a equacionar, a possibilidade daquilo que nos está a ser apresentado, vir um dia a ser possível.

Genevieve Okupniak do Short of the Week criticou a ausência dos três actos no storytelling, mas discordo completamente. É verdade que inicialmente nos sentimos um pouco perdidos, mas é aí que reside a magia do storytelling. A forma como foi desenhado o enredo, ficamos totalmente a mercê do que nos vai sendo revelado, e à medida que se aproxima do final, só queremos saber mais, e mais, e mais. Ou seja, objectivo narrativo, totalmente atingido.

Project Kronos (2013) de Hasraf HaZ Dulull

Se tiverem interesse, em indagar mais sobre o conteúdo do filme, deixo o link para um texto de Greg Fish do weird things, que discute os muitos "se's" do filme.

abril 26, 2013

"A Story About Robots" (2013), simples e perfeito

Uma pequenina animação tão cheia de emoção e questionamento. Tão simples quanto um pequeno robô que sente o emergir de consciência do belo quando encara "O Beijo" (1908) de Gustav Klimt. É um projecto sem respostas, nem delongas, é um minuto e meio de puro encantamento adentro da análise da singularidade tecnológica. Um filme criado pela espanhola Paramotion Pictures.



Claro que tudo isto ganha uma maior importância quando o trabalho visual é de elevada qualidade. Quando o 3d e o "camera match" é perfeito, quando a cor e atmosfera são perfeitas, quando se tem uma noção perfeita do uso do enquadramento para contar uma história. É perfeito.


"A Story About Robots" is an animation short film, is a personal project we did on the weekends, made in Spain, in a small village called Segovia, with lot of love no budget. The backgrounds were photographed with Canon 50D. All the camera movements and travellings were made in stop motion. The robot was elaborated with 3D Studio Max and the integration with After Effects."

abril 24, 2013

Motherland = Metropolis + 300 + CryEngine

Motherland (2010) trabalha um tema já bastante visto, com uma técnica visual igualmente bastante utilizada, no entanto consegue fazê-lo com tanta qualidade técnica que nos deixa colados ao ecrã até ao final. Como se não bastasse, temos ainda todo o mundo virtual a ser criado sobre o motor de jogos CryEngine. Tudo isto é um projecto de estudante de fim de curso do Institute of Animation Filmakademie Baden-Württemberg.




Como filme de estudante, resulta de uma reflexão sobre o tema da propaganda, e análise estética do tratamente gráfico dado ao tema, nomeadamente nos anos 1920 e 1930. Assim no campo do tema, é inevitável pensar em 1984 (1948) de George Orwell, e desde então todas as suas variações. Já em termos estéticos, temos aqui uma colagem entre a composição e arquitectura de Metropolis (1927) de Fritz Lang e a saturação e o excesso visual de 300 (2006) de Zack Snyder. O resultado final é um trabalho visualmente poderoso, totalmente focado na força da sua ideia.





Muito interessante saber que todos os cenários 3d foram "filmados" dentro do CryEngine da Crytek em tempo real, o que contribui ainda mais para a exuberância técnica do trabalho apresentado. Um motor de jogos está longe de ser um sistema com a capacidade de renderização final de um pacote de software dedicado, ainda assim apresenta outras vantagens como no diz o realizador, que agora trabalha na Crytek,
"Using a real-time 3d engine gave the director more freedom and interactive feedback when building environments, lighting and planning camera moves while decreasing render and waiting times multifold."
Motherland (2010) de Hannes Appell