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dezembro 27, 2012

Melhor 2012: Videojogos

Aqui ficam os 15 melhores videojogos do ano de 2012. Procurei concentrar-me nos jogos independentes lançados por pequenos estúdios e pequenas equipas*. A lista obedece aos seguintes critérios, por ordem: Inovação no DesignInovação no Storytelling; e Experiência Gerada. Os jogos já analisados no VI possuem ligação para a análise que justifica a sua entrada nesta lista. Os que não foram analisados aqui têm um link para a página do jogo, e um pequeno texto justificativo da sua escolha.

1 - Journey, ThatGameCompany, PS3, EUA

2 - The Unfinished Swan, Giant Sparrow, PS3, EUA

3 - The Walking Dead, TellTale Games, Multi, EUA

4 - Dear Esther, TheChineseRoom, PC+Mac, Inglaterra

5 - Thomas Was Alone, Mike Bithell, PC+Mac, Inglaterra

6 - FEZ, Polytron, Xbox Live, Canada [Link]
Um conceito simples mas capaz de inovar um dos designs de jogo mais explorados, a plataforma. Além de inovador, o jogo exerce um excelente desafio cognitivo sobre os jogadores, recompensando-os com uma estética carregada de detalhe e ternura.

7 - Papo & Yo, Minority, PS3, Canada [Link]
Apesar do design não ser surpreendente, traz para a cultura dos jogos um tema complexo e bastante difícil de transformar em jogo. Nesse sentido é um jogo que não pode ser apenas analisado pelo gameplay, mas deve ser experienciado com especial atenção às analogias temáticas que são muito bem suportadas esteticamente.

8 - PID, Might & Delight, Multi, Suécia [Link]
No meio de tanta beleza que saiu em 2012 será difícil escolher apenas um jogo, mas PID destaca-se, e poderia muito bem levar o prémio da melhor Arte Visual do ano. Tanto o design do ambiente como a animação são uma delícia que de tão gratificantes que são, conseguem tornar o elevado grau de dificuldade do jogo num elemento ainda mais apaixonante.

9 - Super Hexagon, Terry Cavanagh, iOS, Irlanda

10 - Connections, mindfulXp, Flash, EUA [Free]
Um simples jogo indie como Connections (2012) pode ser configurado para nos ajudar a perceber melhor a construção das relações em sociedade, as conexões, e assim servir na construção de conhecimento no campo das ciências sociais. É todo um mundo novo que espera esta linguagem, que ainda tem muito para dar a toda a sociedade. [Texto escrito para a Eurogamer]

11 - Dys4ia, Anna Anthropy, Flash, EUA [Free]

12 - Unmanned, Molleindustria, Flash, EUA [Free]

13 - Puwang, David Amador, iOS, Portugal

14 - Midas, Wanderlands, Flash, Austrália, [Free]
Midas apresenta um puzzle inovador e inteligente. Com um conceito simples, e com um tema de fundo que justifica plenamente as ações, envolve-nos e desafia-nos a encontrar as soluções nível após nível. Este é o segundo puzzle desta equipa que já em 2011 nos tinha trazido o não menos brilhante Impasse.

15 - Of Species, Matthew DiVito, Flash, EUA [Free]


Menções honrosas
A Slower Speed of Light, Unity, (2012)
Fog and Thunder, Flash, (2012)
Incredipede, Flash, (2012)
. January, Flash, (2012)
Souvenir, Unity, (2012)

* Porquê apenas jogos indie? 
Porque jogo poucos jogos AAA; porque esses já têm imenso quem fale deles; e porque acredito que aqui temos mais inovação do que nos AAA. Quando fiz a lista dos Melhores Jogos de 2011, ainda fiz questão de frisar que era uma lista apenas dos melhores independentes. Este ano simplesmente retirei essa referência, porque esta é a lista dos melhores jogos de 2012 que eu joguei, nada mais.

janeiro 15, 2012

+ influentes da indústria dos videojogos 2011

É o terceiro ano que a Game Developer realiza o The Game Developer 50,  uma lista das 50 pessoas que mais contribuíram ao longo do ano para o desenvolvimento da arte e ciência dos videojogos. São 10 pessoas por cada uma das áreas: DESIGN, ART, PROGRAMMING, EVANGELISM, e BUSINESS. É importante que se conheçam as pessoas por detrás das obras, sem isso dificilmente poderemos traçar identidades, influências, tendências, no fundo conhecer melhor as obras de que falamos. Mas não é apenas disso que se trata, é preciso também reconhecer o talento das pessoas envolvidas, e incentivá-las a ir ainda mais longe.


Não transcrevo para aqui as 50 pessoas, até porque não seria ético da minha parte, fiz antes uma selecção a partir da lista da Game Developer e que conta com 20 pessoas. Deixo os textos por pessoa, tal como criados por Brandon Sheffield e Frank Cifaldi, acrescentando apenas imagens e vídeos.


[DESIGN]

Michel Ancel
/// UBISOFT
"Michel Ancel is a designer of unique vision, finding new ways to make action games meaningful with every project. Now, with Rayman Origins, he has distilled what makes 2D platformers great, and added four players alongside inspired beautiful level design. Rayman Origins is unfiltered fun, and feels humorous and accessible without sacrificing challenge or lacking precision.
This is the kind of project that rarely gets major financial backing, so one has to praise Ubisoft for indulging in this experiment. Origins is also the proving ground for Ancel’s design-oriented development toolset, which he hopes will be used for many future projects."


Kim Swift
/// AIRTIGHT GAMES
"Portal and Left 4 Dead designer Kim Swift is not afraid of stereotypes. Her new game, Airtight’s upcoming Quantum Conundrum, sees the protagonist manipulating his environment by jumping in and out of different dimensions in a first-person perspective, to try to reach a series of exits and advance to the next room.
If it sounds like Portal, Swift doesn’t disagree with you. As she tells it, first-person puzzle games are simply the kinds of games she wants to play, and so that’s just what she’s going to make. In Quantum Conundrum, Swift blends iterative design and experimental play with cinematic visual design to lead players to a goal, even if they don’t realize it. It turns out that Portal was just the beginning of her evil scheme."


Edmund McMillen & Florian Himsl
/// TEAM MEAT
"The Binding of Isaac is a Zelda-style roguelike shooter based on a biblical story, a curious combination to be sure, but one that has proved quite compelling to players. This sort of game genre mashup has become all the rage lately, and McMillen and Himsl’s latest proves the concept. The key is to keep control tight, no matter what you do, something that the duo excels at remarkably.
Additionally, McMillen may be the most outspoken developer on our list, having gone on public record about his grievances with the traditional publisher model and with distribution contracts. He has become something of a spokesperson for the indie designer."


Katsura Hashino & Shigenori Soejima
/// ATLUS
"The difficult and possibly sexist storyline of love and infidelity told in Catherine might be polarizing, but the effectiveness in which it is told is worthy of praise. Vincent may be cheating on his girlfriend, but this doesn’t happen in a cutscene: It’s you, the player who gets him there. It’s you who experiences
his nightmares, who pushes him toward worse and worse decisions, and who makes the choices that ultimately affect his destiny.
Telling story through gameplay, regardless whether you agree with the story, should always be promoted for advancing our medium in its own way, and that’s why game director Hashino and artist Soejima make our list."


Eric Chahi
/// UBISOFT
"Chahi is not a normal fellow. After designing Another World and Heart of Darkness, he went on a 10-year jaunt away from games, photographing volcanoes and painting, before deciding he had something to say in the digital space again. He wanted something to be proud of, he told us during the game’s creation, and from Dust, which Chahi directed, certainly is something any designer could take pride in.
Its organic systems, self- perpetuating natural evolution, and simple input make emergent gameplay the only gameplay. Chahi proves that when your influences extend beyond games, you can create something significantly different that still appeals to a wide range of people."


Seth Sivak and Jesse Kurlancheek
/// ZYNGA BOSTON
"Adventure World is Zynga’s next step in moving the social game space toward more traditional mechanics. With an Indiana Jones inspired theme and colorful maps, the game appeals more to the core gamer than many past efforts, and the puzzle-based design makes it even more of a “real game” than many other titles on the platform. Adventure World may not be the most core game on social networks, but Zynga is the industry leader. Designers Sivak and Kurlancheek at Zynga Boston’s return to core game design should make the rest of the social space sit up and take notice."


[ART]

Stuart Aitken
/// AXIS ANIMATION
"Prior to February, Dead Island was not really on the radar. Polish developer Techland (Call of Juarez) was not a household name. Publisher Deep Silver had a small cult following with titles like Cursed Mountain and Sacred 2, but never had a real hit. Dead Island was shown at E3 2010, but was only mentioned as a footnote.
All of that changed in 2011 when a gripping three-minute CGI trailer debuted on YouTube, featuring a haunting piano theme and a tragic story of a vacationing family succumbing to a zombie attack. The trailer, directed by Stuart Aitken of Axis Animation, attracted over 7 million views, and the game shipped 1 million units in its debut week. We don’t mean to undermine Techland’s work, but a surprise hit of this magnitude almost certainly wouldn’t have happened without such creative and artistic marketing."


Craig Adams
/// SUPERBROTHERS
"It’s not often that someone tries to create a new style of pixel art, but that’s what Craig Adams has done through his ambiguously pluralized one-man company Superbrothers. He has chosen to call his style “rustic 21st century minimalism,” and if you can get past that mouthful of a description, you’ll find he’s on to something.
In Sword and Sworcery for iOS (co-created by Capy Games), Adams demonstrates a style that is at once efficient in its use of space and incredibly emotionally evocative. His simplified pixel work is more representative than realistic, and so has struck a chord with both the traditional art and game worlds—an unusual feat."


Ren Yamazaki
/// GRASSHOPPER MANUFACTURE
"Grasshopper has long been known for its unique visual styles, with titles like Killer 7 pushing game visuals into the realm of the experimental. With the upcoming downloadable title Black Knight Sword, game and art directed by Ren Yamazaki, the company has found a curious puppet show and theatrical production hybrid art style, layering 2D images in three dimensions to create a new and instantly engaging visual theme. The game’s characters are also different from the norm, with lumpy not-quite-human forms that lope along with their purposefully halting animations. Here’s hoping for more big things from Yamazaki’s altered brain."


Takeyasu Sawaki
/// IGNITION JAPAN
"El Shaddai is one of those rare commercial games that pushes the concept of what we consider HD visuals. The game constantly shifts its form and challenges the player’s visual perceptions in unexpected ways, but manages to retain a cohesive look, rather than becoming a scattered pastiche.
In one section of the game, you’ll find amorphous shifting colors with a cel-shading technique that brings to mind CG cutscenes of the 56-color era. In another, you’ll find neon-on-black '80s-style futurism. In yet another, a two- dimensional platforming scene will call to mind moving Japanese Ukiyo-e. The game’s art style, directed by game director Sawaki, boldly embraces the unreal, a rare and admirable quality."


[PROGRAMMING]

Markus Persson
/// MOJANG
"Another list, another entry for Minecraft. But what can you do? Persson has done an excellent job scaling his game as more players have gotten involved, while also fixing bugs and responding to feedback. Mojang hasn’t been resting on its laurels, and continues to push forward even with a small team, and it’s Persson’s solid systems that allow this to happen (though they did require a bit of a code rewrite at one point—let’s ignore that). Persson is part of a new breed of “do it all” programmers that calls to mind the bedroom Amiga programmers of the '80s, in all the best ways."


Olga Sorkine
/// ETH ZURICH
"While she doesn’t work in games, Sorkine's research represents the direction that technology is moving, especially in the field of character animation. Sorkine is currently doing research at the Swiss Federal Institute of Technology Zurich, and was previously assistant professor at the NYU computer science department. She recently won the Significant New Researcher Award at SIGGRAPH based on her research on geometry processing, specifically differential coordinates and interactive mesh editing.
Most immediately relevant to games is her work on 3D model editing and creation using collections of sketched curves. While a short description doesn’t do her research justice, much of it can be found online, or through past SIGGRAPH talks."


Dimitar Lazarov
/// TREYARCH
"Imposing a mandatory 60 frames-per-second performance out of a game like Treyarch’s Call of Duty: BlacK Ops will of course cause your graphics to take a hit, but thanks to Lazarov’s clever techniques, you probably didn’t notice.
Lazarov’s talk at this year’s SIGGRAPH on physically-based lighting for the game was insightful, open, and inspiring. His use of one primary source of light per object shows that even a triple-A studio like Treyarch can rely on trickery to stay ahead of the curve, and the game looks excellent as a result. After all, everything we do in games is a bit of digital trickery!"


[EVANGELISM]

Antonin Scalia
 / / /U . S . SUPREME COURT
"Supreme Court Justice Antonin Scalia wrote the majority opinion in Brown versus Entertainment Merchant's Association, which found that games are protected by the First Amendment. The ruling was also significant because it called out that research showing the negative effects of games was comparatively no better or worse than any other media. Scalia has given the game industry valuable ammo against its detractors, and free speech protection is just another important step toward recognizing the art of games, as well as the more obvious entertainment level."


Jesse Schell 
/ / / SCHELL GAMES
"When it comes to advocating the positive powers of games Jesse Schell is a treasure. His closing keynote at the 2011 Games for Change event in New York was a beautiful reminder of what we should all be aiming for. It is through online games, he argues, that we can strip away concepts like race and gender and social status and be free to be our real selves. Schell argues that games—even violent games —can bring about peace and resolve social problems, and he elucidates this in a way that everyone thinks, but can’t quite express."



Mike Acton 
/ / / INSOMNIAC
"Though he is also an advisor to this magazine, we simply must include Mike Acton here, for his site http://altdevblogaday.com. The site covers a wide variety of topics relevant to developers, from design postulates, to industry rants, to hardcore coding articles. Acton is an incredibly wellconnected developer, and the authors of these pieces come from a wide range of companies and backgrounds. This may be the future of connected game development media. "


[BUSINESS]

David Helgason
/// UNITY TECHNOLOGIES
"Unity has been getting bigger and better, now even threatening traditional middleware with its powerful, easy-to-use tools and affordable price. But even as it grows, the company has remained focused on its vision to enable indies and small teams to do big things.
CEO Helgason has kept the company on track, allowing the toolset to run rings around slower competition, and even pressuring giants like Unreal and Crytek to release indie versions of their engines. Unity is setting the standard for cross-platform compatibility and flexible business models, and for this Helgason and co. should be praised."


Tim Sweeney
/// EPIC
"You can’t really imagine the current generation of games without Unreal Engine 3. The toolset has become the new standard, even moreso than Criterion’s RenderWare was back in the PS2 era. But what’s been impressive this year has been on the smaller scale.
Technical director Sweeney and his team at Epic have pushed the engine down to smartphones, and now to browsers as well, in an attempt to truly capture the majority of the market. That’s all well and good for Epic, but it also means that the browser space now has a more robust set of tools to work with, allowing bigger experiences to come to the most accessible game space in existence with even greater ease."

janeiro 09, 2012

Melhor 2011: mais vistos no VI

Este é o último post com listagens de 2011. As ferramentas de análise das visitas do Blogger melhoraram bastante e por isso este ano resolvi listar os artigos mais visitados. Da lista abaixo que transcrevo, a leitura que faço é que o blog atinge os objectivos, ou seja é abrangente na temática e no público. A abrangência tem muito que ver com a diversidade, consequência da multidisciplinaridade do trabalho de investigação que procuro fazer. Neste sentido podemos ver que os textos mais vistos no blog estão em sintonia com a ideia de cruzamento entre ciência, arte e tecnologia.


Mas o mais importante de tudo isto é agradecer a todos os que vêm visitando este espaço e têm contribuído para um aumento significativo das visitas neste último ano. Não se fazem textos para um blog apenas para ter mais visitas, mas como diz David Gauntlett, o que motiva alguém a criar é o simples facto de sentir que está a comunicar, a partilhar algo com outra pessoa, "making is connecting".


1. Uma Nova Imagem EDP
Sem dúvida o texto mais visto no blog, acredito que motivado pelo buzz criado em volta das mudanças do logo, ou também pelo facto de este ter sido desenhado por um nome importante da área, ou ainda porque o nome da empresa não tem saído dos media nos últimos meses.


2. Disney Dream Portrait Series 2007-2011
Esta é uma colecção de postais da Disney que adoro, não foi fácil conseguir encontrar todos os que foram feitos até 2011, e talvez por isso as pessoas venham à procura de saber quantos existem.


3. Kingdom Rush (2011)
É um dos jogos indie do ano. Feito por apenas três pessoas no Uruguai, é um jogo grátis que nos presenteia com um excelente gameplay em termos de ritmo e recompensa, assim como uma belíssima arte detalhada e alusiva ao tema. Quando acabamos o jogo ficamos com aquela sensação de vazio, e agora, que fazer, não tenho mais obstáculos para ultrapassar.


4. A Educação em Portugal e na Europa
Fiz este texto um pouco incomodado pelas várias declarações que o Ministro da Educação do momento foi fazendo ao longo de 2011. Mas também porque tendo sido o primeiro ano da minha filha na primária, tive oportunidade de verificar a enorme falta de recursos que assola o sistema do ensino público. Fiquei admirado com a quantidade de pessoas que acederam ao texto.


5. Mitos dos Custos da Educação em Portugal
Este texto vem no seguimento do anterior (4), é mais focado, andei à procura de dados no site da OCDE para desmontar algumas das ideias que pairam nos nosso media a propósito de Educação.


6. Premio ZON 2010 - Reconhecida a Arte dos Videojogos
Este foi um texto de resumo da entrega dos Prémios Zon do ano que passou e no qual o grande premiado foi o videojogo Under Siege (2011).


7. Artistas Portugueses de Animação Digital e Efeitos Visuais
O objectivo deste texto passou por tentar identificar, listar e linkar os artistas de animação digital e VFX nacionais. Acabou por se transformar numa lista que tem quase tantos portugueses a trabalhar lá fora, como os que trabalham em Portugal. Mas mais importante do que isso, é que nesta lista existe muito talento.


8. Video-mapping em Montalegre
Este texto reflecte uma análise de um projecto de video-mapping e suas tecnologias, realizado pelo Sérgio Soares Ferreira.


9. 3-D, um desastre estético
Um texto escrito depois de ter sido obrigado a ver o Toy Story 3 em 3-D. Pelo que procurei, em Portugal não foi possível ver nenhuma versão sem ser 3-D. Não gostei, por várias razões que nomeio ao longo do texto sobre os problemas da projecção 3-D. Um tema que ainda aflorei em mais alguns textos.


10. Google Art Project: ferramentas para estudar Arte
Este texto reflecte o aparecimento desta nova plataforma da Google, e fala sobre o potencial aplicacional do mesmo.


11. GTA IV, Poder de Representação
Desta lista este é o texto mais antigo, de 2008, aquando da saída de GTA IV. Falo aqui essencialmente da forma como foi feito o tratamento da violência do jogo, inclusive por revistas online da especialidade.


12. Desenvolver Jogos de Sucesso em Portugal
Um texto que é um apontamento para os slides da conferência que realizei no Encontro Nacional de Estudantes de Informática. Os slides abrem ideias e caminhos possíveis para a indústria nacional de videojogos.


13. Poderoso. Iluminador. Formativo.
Análise de uma da séries sobre arte, da BBC, mais bem conseguidas. Tanto a selecção das obras, como o trabalho documental realizado são soberbos.


14. Digital Body (2011) para iPad
Uma entrevista realizada ao artista digital João Martinho Moura a propósito do lançamento do seu portfólio em formato de livro digital para iPad.



15. Steve Jobs, o designer de interação
Finalmente a minha homenagem a uma das pessoas mais influentes no mundo da tecnologia e da interacção humano-computador e que nos deixou em 2011.


Para fechar deixo apenas os links para todas as listagens relacionadas com melhor do ano que acabou,

Melhor 2011: Cinema Top 10
Melhor 2011: Artefactos Interactivos Online
Melhor 2011: Vídeo Online 3/3
Melhor 2011: Vídeo Online 2/3
Melhor 2011: Vídeo Online 1/3
Melhor 2011: Jogos Indie Top 15

janeiro 07, 2012

Melhor 2011: Cinema Top 10

Vi menos filmes este ano, no ano passado tenho registados 243, este ano foram exactamente menos 40, ou seja 203 filmes. Claro que não são todos de 2011, mais de metade é dos anos imediatamente anteriores 2010 e 2009, o que é natural uma vez que vejo a maioria do cinema em casa. Este ano o meu TOP 10 tem 11 filmes porque não me consegui decidir em relação ao primeiro lugar, entre Trier e Malick não existe um melhor.

1 - Melancholia, de Lars Von Trier, Dinamarca
     The Tree of Life, Terrence Malick, EUA
2 - Sucker Punch , Zack Snyder, EUA
3 - Drive, Nicolas Winding Refn, EUA
4 - Pina, Wim Wenders, Alemanha
5 - PressPausePlay, David Dworsky e Victor Köhler, Suécia
6 - Rio, Carlos Saldanha, EUA
7 - Midnight in Paris, Woody Allen, EUA
8 - Rise of the Planet of the Apes, Rupert Wyatt, EUA
9 - Source Code, Duncan Jones, EUA
10 - Cinema Verite, Shari Springer Berman e Robert Pulcini, EUA

Já falei dos três primeiros aqui no VI, por isso deixo apenas algumas linhas sobre Drive, Midnight e Planet of the Apes. Começando pelo Rise of the Planet of the Apes, que é o único filme presente na lista dos 10 mais rentáveis nos EUA este ano, e trazendo à discussão o trabalho comparativo realizado pelo blog Short of the Week a propósito das sequelas, da falta de criatividade ou decadência da originalidade.


Quero dizer que é um sintoma claro do cinema do fim do século passado, que se acentuou mais ainda neste novo século. Por vezes sinto que chegámos ao fim da linha, que não é possível continuar a debitar as massivas quantidades de conteúdos que os cada vez mais numerosos media exigem. Aliás quando olho para o meu TOP 10, vejo bons filmes, mas são assim tão originais? A cada filme que vejo, sinto cada vez mais conhecer a história de antemão, ligando-me apenas à forma, à estética. E mesmo aqui vejo cada autor cada vez mais, quase que desesperadamente a tentar surpreender-nos estilisticamente. Falo mesmo de Malick, Trier ou Wenders, para já não falar em Snyder, Refn ou Jones. Sinto cada vez um maior respeito pelo documentário, que é onde encontro mais originalidade, e a ficção, na maior parte das vezes, já só me surpreende na poética. Estarei a ficar velho?


Apesar de tudo isto Rise of the Planet of the Apes aparece aqui na minha lista, porque consegue surpreender narrativamente, aliás surpreendemente Rupert Wyatt vai além de Tim Burton, e consegue ao fim de tantas sequelas trazer um filme capaz de fazer jus ao original de 1968. O que mais me entusiasmou foi a aproximação à ciência, e a fuga ao misticismo da série.


Em Midnight in Paris sinto Woody Allen a viajar por entre vários filmes seus, nomeadamente Purple Rose of Cairo (1985). É a magia do cinema, é um filme clássico que nos leva aonde só a arte pode levar, e o cinema melhor que qualquer outra sabe fazer, que é viajar no tempo, reencontrar personagens históricas, conversar com elas. No fundo esta é uma das maiores atracções do cinema, o escapismo à realidade do quotidiano.


Finalmente Drive é uma peça de enorme qualidade estilística. Nicolas Winding Refn cria uma introdução de cerca de 15 minutos que vale ouro, ficava-me por ali. Julgo que a última abertura de um filme que foi capaz de me surpreender tanto foi Antichrist (2009). Refn subverte todas as nossas expectativas, refreia os nossos anseios, prende-nos na trama, e cria todo um universo para onde entramos. A qualidade de Drive advém da sua uma enorme coerência estética, o visual em sintonia completa com a sonoridade musical, e a capacidade para nos fazer aceitar um ritmo lento totalmente em contra-corrente com o cinema mainstream atual. Drive entra na linha do chamado neo-noir art, tocando influências mais hard-core como Irréversible (2002), mas bebendo muito no imaginário de Taxi Driver (1976) e To Live and Die in L.A. (1985), com uma figura de anti-herói totalmente reminescente de Eastwood do universo de Leone. Drive é uma experiência que fica colada a nós.


Vi muito poucos filmes de nota máxima neste ano que passou, por isso deixo aqui os outros três filmes que não são de 2011, aos quais dei também nota máxima: José e Pilar (2010) de Miguel Gonçalves Mendes; Tron: Legacy (2010) de Joseph Kosinski; e The Secret of Kells (2009) de Tomm Moore.

[Para ver todos os 203 filmes de 2011, e muito do que vou vendo fica a minha Lista Geral de Filmes]

janeiro 06, 2012

Melhor 2011: Artefactos Interactivos Online

Cheguei a pensar fazer um texto com os jogos indie e as aplicações interactivas em simultaneo, uma vez que ambos estão dentro da categoria de media interativos, contudo ficava demasiado pesado em termos de imagens e informação. Deste modo os Indie Games têm o seu texto próprio, e aqui ficam os melhores artefactos interactivos online do ano de 2011. Esta lista diz apenas respeito a artefactos criados para browser web.


1 - Wondermind


2 - A Girl Story 



3 - Desperados Experience


4 - Museum of Me


5 - Being Henry


6 - Take This Lolipop


7 - 3 Dreams of Black


8 - Hugo Boss


9 - Slavery Footprint


10 - Victims of Gang Violence


11 - Arab spring: an interactive timeline of Middle East protests


12 - My Switzerland


13 - Boone Oakley


14 - Pleasure Hunt


15 - Lights - Ellie Goulding