novembro 11, 2016

Storytelling minimalista

O projeto Future of StoryTelling traz-nos um belíssimo filme com Dan Pinchbeck, a passear-se pelos cenários que inspiraram o videojogo “Everybody's Gone to the Rapture” (2015), enquanto discute o modo como a sua empresa de jogos, a The Chinese Room, funde jogo com história.





Para Pinchbeck é acima de tudo uma questão de espaço, a criação de uma arquitectura capaz de envolver o jogador, de o colocar no centro, a ponto de o obrigar a iniciar ele próprio o processo de contar a história. Ou seja, o que se objetiva, não é contar uma história, mas antes plasmar o universo da história num espaço tridimensional capaz de receber o jogador. No fundo Pinchbeck fala de algo que já conhecemos, o “environment storytelling”, que baseia o seu processo de dar conta da história nos detalhes colocados num ambiente em que se lança o recetor.

Ao longo dos quatro minutos do filme, Pinchbeck vai insistir na ideia de co-autoria e colaboração na criação da história, defendendo o universo de jogo como impulsionador, no qual um conjunto de blocos de história são dispersos, cabendo ao jogador juntar as peças do puzzle, e encontrar a sua própria explicação, em vez de esperar que esta lhe seja ditada pelo jogo.

Aquilo que aqui se discute, e que é a força motriz deste tipo de storytelling, é minimalismo, algo que estava já antes definido como storytelling minimalista, que podemos encontrar múltiplos meios expressivos. Ou seja, a criação de uma linha de eventos subtis, sem conexões fortes, que garante nós da história em branco, abrindo assim espaços a serem preenchidos pelo recetor. O minimalismo não é apenas um modo de minimizar a informação dada, é também um modo de obrigar o recetor a participar na criação dessa informação em falta, o que acaba contribuindo para um maior sentimento de agência, de participação, e claro, co-autoria.

O uso de storytelling minimalista funciona bem nos videojogos porque se torna menos intrusivo, dá espaço ao jogador para que ele se vá inteirando do mundo, e ao mesmo tempo, fazendo desse mundo, o seu também. Da mesma forma, liberta o jogador de um esforço cognitivo dual, entre o jogar e seguir uma história, já que a história lhe chega ao ritmo que o próprio jogador define, podendo este optar por investir no jogo, sem nunca perder nada da história.

Dan Pinchbeck — Parachuting into the Story (FoST 2016)

Assim, e como Pinchbeck acaba por aceitar no final do filme, os videojogos não estão aqui a fazer nada de propriamente novo. Mais do que tudo, o que interessa reter de mais esta conversa, é que as histórias constroem-se nas mentes das pessoas, tudo aquilo que desenhamos, desenvolvemos e criamos materialmente são apenas estímulos à imaginação, são formas de ativar o processo criativo de cada um.

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