outubro 31, 2012

Puwang (2012), um shooter no caderno da escola

Puwang é o novo jogo de David Amador autor do conhecido Vizati (2010) que saiu no primeiro pack Indie Gala em 2011. Desta vez temos um shooter que vive muito do gameplay desenhado para Asteroids (1979) mas com uma diferença, que faz imensa diferença, a nossa nave também se move, o que nos obriga a uma maior concentração para obter simultaneamente o melhor do tiro e o melhor do posicionamento no espaço.


Puwang foi feito em seis dias em C++/OpenGL, tendo toda a programação e arte gráfica sido realizada pelo David. A arte apesar de não ser excepcional, está acima da média, é extremamente coerente e garante imersão no espaço de jogo. Além disso o facto de ter sido escolhido o fundo de um caderno escolar para a criação do jogo, e tudo ser desenhado com canetas BIC atira-nos inevitavelmente para um imaginário familiar de todos nós. Aliás um imaginário no qual alguns de nós gostaríamos de ter podido dar movimento e vida aos rabiscos que desenhávamos enquanto sentados em certas aulas à espera que tocasse para intervalo.


A mecânica como já disse requer concentração, daí que o jogo nos consiga envolver muito rapidamente. Acredito que o testing tenha sido muito bem realizado porque em termos de ritmo e timing o jogo está muito bem conseguido, garante a nossa concentração e interesse em voltar a tentar. A interface está também muito interessante, não limita a acção do jogador, antes exige deste uma interacção constante com o ecrã, o que contribui imenso para a experiência de jogo. A progressão do jogo acontece por via de melhoramentos que vamos obtendo para a nave tanto na sua velocidade como na força e velocidade dos disparos. Por outro lado julgo que teria a ganhar, se se tivesse construído toda uma interface adicional para que o jogador tivesse maior conhecimento sobre como conquistar estes add-ons, como os manter, e que outros existem para assim poder garantir uma maior longevidade do interesse pelo jogo. Ou seja, a uma certa altura deveríamos querer durar mais segundos ou eliminar x inimigos para conseguir obter um determinado add-on. Da forma como está construído vamos recebendo as bonificações mas surgem por acaso e o prazer que se retira daí, não é pela conquista e mérito, mas pela simples gratificação. Vale, e muito, o facto de o jogo estar ligado ao sistema de pontos da Apple que permite comparar os scores com amigos e dessa forma incita a continuar a jogar para chegar ao topo da linha.

É um pequeno jogo, e por isso tem um preço também pequeno, 89 cêntimos. O jogo pode ser descarregado do iTunes.

viagem impressionante

Red Journey é um filme verdadeiramente emocionante, tendo em conta os momentos que se vivem face à conquista espacial. Realizado por Maneki Lab para Louis Vuitton, segundo lema - Where will your journey take you?.


O filme foi totalmente criado em CGI mas baseado em locais reais de Marte desenhados a partir de imagens captadas por satélite (OBSCOM). É impossível não sentir um deslumbramento pela proximidade visual que existe entre o planeta Marte e o planeta Terra, questiona-nos sobre o que somos, e o que fazemos aqui.


Depois de verem este filme, vejam ou revejam Mars Curiosity Descent HD, e já agora ouçam a mensagem que Carl Sagan deixou para os primeiros visitantes de Marte.

Red Journey (2012)

Actualização 26.12.2012: 
Se o vídeo no Vimeo não estiver a funcionar, vejam o filme na It's Art Mag.

outubro 29, 2012

Frankenweenie: An Electrifying Book

Desta vez a Disney surpreendeu, criou um livro interactivo sobre o filme Frankenweenie (2012) de Tim Burton e colocou-o na App Store grátis. E se isso não fosse suficiente ainda nos diz que opta por este formato por forma a poder ir realizando actualizações dos conteúdos à medida que estes forem sendo disponibilizados.


O livro é muito interessante para quem se interesse por cinema de animação, ou por este filme em particular porque aborda toda a arte por detrás da criação de Frankenweenie que é um filme de animação em stop-motion baseado numa das primeiras curta criadas por Tim Burton em 1984. O livro é apresentado em sete capítulos mas pode ser percorrido de forma totalmente não linear, em função do que mais nos interessar ou por exemplo do tipo de conteúdos. Podemos encontrar aqui desde trailers, a pequenos documentários, excertos de obras, muitas fotografias, imagens interactivas que nos permitem rodar em volta dos personagens, excertos da banda sonora, e algum texto, mas não muito.


Chapters
1. Spark of the Idea
2. Welcome to New Holland
3. Meet the Residents of New Holland
4. The Art of Frankenweenie Exhibit
5. Frankenweenie Music
6. New Holland Bookshop
7. See Frankenweenie in Theaters
Em termos de organização o primeiro capítulo é dedicado à explicação da ideia e conceito do filme. O segundo aborda o local, cenários e ambientes. O terceiro apresenta detalhadamente cada personagem. No quarto é apresentada uma mostra da arte de Frankenweenie que tem circulado por várias cidades. Depois no quinto temos a apresentação da banda sonora, mas infelizmente se a quisermos ouvir teremos de pagar. O mesmo se sucede com os livros apresentados no capítulo seis sobre o filme, que de certo modo me parecem algo redundantes face à obra em que os estamos a ver. Finalmente o capítulo sete traz-nos um clip exclusivo e um convite a ir ver o filme.



Não é nenhuma obra magnífica mas pelo valor a que é disponibilizado vale todo o tempo que possam perder a fazer o download (~800Mb) e a passear pelo livro.

outubro 28, 2012

Amor e Ódio como mecânica

About Love, Hate and the other ones é um claro exemplo de como um conceito simples, com uma mecânica simples, pode criar uma experiência de excelência. Ao contrário de Leonardo de que falei há pouco, About Love... não se fica pela arte, apresenta uma mecânica bem explorada e com isso consegue cativar-nos e manter-nos em jogo durante muito tempo.


About Love... surgiu de um protótipo, criado em flash, desenvolvido na Universidade de Belas Artes de Kassel, Alemanha por Tobias Bilgeri. Essa demo de nove níveis valeu-lhe uma Menção Honrosa nos Jogos de Estudantes no IGF 2011 e o prémio de Melhor Conceito por Jovens Talentos nos Deutscher Computerspielpreis 2012. Depois disso avançou com Stephan Göbel e Simon-Lennert Raesch para a produção do jogo final de 60 níveis que acaba de sair na App Store. Entretanto esta versão iOS está já entre os seleccionados para o IGF 2013.

Ecrã do protótipo (2011)

Ecrã da versão iOS (2012)

Em termos de mecânica trata-se de um jogo de puzzles, em que temos de encontrar o caminho num cenário cheio de obstáculos para que dois personagens possam de modo cooperativo chegar ao seu destino. O modo cooperativo é aqui o mais interessante, e fez-me lembrar um outro sucesso indie de 2011 One and One Story de Mattia Traverso. Aliás na mesma senda de One and One Story, aqui também se trata de amor, mas de ódio também, que são os dois personagens de About Love... Um tem o poder de fazer aproximar, e o outro tem o poder de fazer afastar. Cabe-nos agora a nós conciliar o poder de ambos para conseguir reconstruir o puzzle de cada cenário. Por acaso o jogo tinha um potencial enorme para desenvolver narrativa à sua volta, mas claro que com uma equipa tão pequena isso torna-se sempre muito complicado. Ainda assim a ideia que contextualiza o cenário e os personagens está muito bem conseguida como se pode ler aqui,
LOVE and HATE (the two main characters) used to live happily on a hill. One day a strange red alert button appeared out of nowhere. HATE ignored it as he always does with new things but LOVE was curious. He wondered what would happen when he would push it and so he did. A blue light appeared and in the next moment LOVE and HATE found themselves (together with the red alert button) trapped in a small cave. Now the only chance for them to return home is to work together to reach the red button and hopefully get teleported back to their hill…

Podem desde já experimentar o protótipo com nove níveis online, ou comprar a versão final iOS por 0.89 euros.

Markus Åkesson, do vazio entre acções

The Woods, 2011

The Passage, 2012

The Garden Of Initiation, 2012

Chesterfield Dreams, 2011

Childs Play, 2010

Insomnia, 2011

Rites of Passage (The big night), 2011

The Woods ll, 2012

Adorei o trabalho de Markus Åkesson (Suécia, 1975) essencialmente pelo seu realismo com leves rasgos mágicos. Ultimamente ando muito atraído por estas imagens que representam a pele humana nestes tons de creme com incidência de muita luz. Apesar de um efeito realista, sofre um efeito expressionista pela intensidade com que a pele se destaca no quadro, tendo em conta que não se tratam de retratos mas cenas completas. Produzem imagens que ficam conosco.

Em termos do tema, Åkesson tem uma tendência natural para produzir imagens narrativas, que nos questionam sobre o que se passou, está a passar e irá passar a seguir. Como que se este fixasse um momento dinâmico na imagem carregado de pistas que questionam o espectador. Existe uma clara tentativa de se representar acções intermédias ou de intervalo, que por sua vez geram em nós todo o questionamento sobre o antes e o depois. Muito disso é conseguido por via das expressões dos seus personagens que forçam um certo sentimento de vazio em meio à riqueza visual e indagam o espectador sobre o sentir narrativo daquelas pessoas.

jogo BBC Leonardo

A BBC resolveu produzir a segunda temporada da sua série, Leonardo (2011-2012), para crianças sobre as aventuras de Leonardo da Vinci em Florença e para a sua promoção criou um jogo web. Atraiu-me o facto de fazerem um jogo para promover a série, mas no final acabei por me deslumbrar com a arte de Lois van Baarle de quem ainda há pouco tempo aqui falei.

"the series follows the adventures of the teenage Leonardo da Vinci and his friends in 15th century Florence"

O jogo em si, apesar de ser para crianças limita-se ao básico, corridas num trilho. A variação da perseguição acontece por via do meio de transporte utilizado - moto, submarino, asas e tanque. A ideia até está engraçada, nomeadamente com o facto de a cada corrida conseguirmos instrumentos para construir a próxima invenção de Da Vinci, mas acaba por falhar no modo como estrutura o propósito das corridas, e pior ainda no modo como nos conduz no puzzle de construção de cada máquina. As peças são jogadas para ali e não existe qualquer elemento que permita aferir lógica na construção nem sentir que estamos a progredir. Ou seja, torna-se numa experiência de pura tentativa e erro, perdendo todo o sentido de jogo.




Apesar de tudo a arte de Lois salva o jogo. Toda a história é contada em belíssimas ilustrações 2d criadas por Lois, sendo apenas as corridas realizadas em ambientes 3d de muito menor interesse visual. O jogo é um bom exemplo do que não deve ser feito em termos de design de jogo, por outro lado não posso deixar de enaltecer o interesse da BBC em criar um pequeno jogo para promover a série, o que demonstra uma clara aposta na diversificação de conteúdos e interesse nas novas formas de comunicação.

Jogo de corrida com asas em 3d

Podem jogar no site da BBC e ver mais arte do jogo no site da Lois.

outubro 27, 2012

Usabilidade do iPad em regime de exclusividade

Esta semana fui para uma conferência, e como ia estar fora quatro dias completos resolvi fazer uma experiência, levar apenas o iPad e deixar o MacBook 15 em casa. Demorei a tomar a decisão, só à última hora me decidi, e a experiência não podia ter sido mais angustiante. Por isso resolvi relatar aqui a mesma, até porque tinha discutido isto com colegas que me diziam que as coisas agora estavam diferentes, segundo estes existiam Apps muito boas para fazer quase tudo.


1. Sistema Apple fechado
2. Não existe real multitasking
3. Ecrã pela metade com Teclado
4. Editar fotos e vídeos, apenas coisas simples.
5. Compor e publicar elementos multimédia num blog
6. Um ligeiro toque para estragar tudo

1. O mais complicado tem que ver com a articulação do software com o facto do iOS ser um sistema fechado. É ridículo a limitação puramente artificial criada que dificulta tremendamente a vida das pessoas com barreiras e obstáculos no acesso aos ficheiros dentro do iPad. Já não chegavam as barreiras da tecnologia, a Apple ainda lhe adiciona algumas do foro ideológico. Nem o sistema da PS3 me parece ser tão fechado como este. Por exemplo, não consigo publicar slides no Slideshare (SS) porque não tenho acesso à estrutura dos ficheiros dentro do iPad. Quando acedo ao site do SS para fazer upload num iPad fico limitado a fazer upload de imagens apenas, e não de ppts, porque não existe forma de lhe aceder. Ou seja só se pode aceder a ficheiros no iPad através de software, não existe nenhuma forma de analisar o que temos ali dentro através do sistema operativo. Estes problemas acontecem inclusive no Facebook, onde é fácil publicar via iPad se for apenas para partilhar conteúdos que já estejam online e tenham a opção para o fazer. De outro modo quem quiser publicar coisas suas no Facebook, é tudo complicado. A própria App oficial do Facebook é má, um desastre em termos de controlo do que e como se publica.

2. No caso do PowerPoint acabei por não adquirir o Keynote que é a mais recomendada. Mas utilizei outras como o Smartoffice e o CloudOn, e o que posso dizer, é que para apresentação tudo bem, mas para produzir, é para esquecer. O grande problema surge na falta de verdadeiro multitasking. Adicionar uma foto ou vídeo é um problema, copiar bocados de texto de outro documento é ainda pior, porque o multitasking aqui funciona mandando para modo sleep as aplicações sempre que mudamos para outra. É bom para poupar recursos e diminuir o uso de processamento e de bateria, mas dificulta o trabalho de passar elementos de um lado para outro, algo muitíssimo comum quando estamos a criar uma comunicação. O próprio modo de copy&paste feito todo via menus - que temos de clicar, ligeiramente, mais demorado, esperar pelo menu, que seja o menu correcto a abrir - torna todo o processo uma angústia.


3. Não é um problema de software, é mesmo de hardware. Se o ecrã já é pequeno, este reduz-se a metade sempre que temos de escrever por causa do teclado aparecer no ecrã o que dificulta tremendamente a produção no caso de slides ou qualquer coisa que implique texto e imagem simultaneamente. Julgo que parte disto podia ser minimizado se a Apple não fosse tão casmurra e disponibilizasse driver para uso de rato externo. Cheguei a testar com o teclado Bluetooth da Apple, mas sem rato perde interesse porque obriga a estar sempre a ir com as mãos ao ecrã o que nos faz perder imenso tempo.


4. O software de produção visual existente é já bastante, mas é todo muito para iniciados, não existem propriamente pacotes de software flexíveis para esta plataforma, seja vídeo ou imagem. E depois como é que se podem editar pixels no iPad utilizando a ponta de um dedo extremamente grosso, quando comparado com precisão do cursor de um rato?

5. No Blogger é tudo mau, porque só posso adicionar imagens que já estejam online. Se eu quiser adicionar uma imagem minha mesmo estando no meu bloco de fotos dentro do iPad não posso. No caso do único post que fiz enquanto estive em viagem, a imagem que adicionei foi feito via Blogger App para iPhone, que apenas permite adicionar a foto mas sem definição da posição no post. Ou seja tive de usar a App para adicionar, e depois ir à página do Blogger no browser para poder colocar o html da foto na posição dentro do post onde eu queria. Com tudo isto perdi a vontade de publicar o que quer que fosse.



6. Finalmente quando estamos a realizar tarefas numa qualquer página online, por vezes basta um pequeno toque para que uma aplicação se feche ou mude algo e percamos tudo o que estávamos a fazer. Se andarmos para trás, ou mudarmos de página, mesmo que seja numa Tab, quando voltamos a ela, este pode lembrar-se de fazer refresh de tudo e lá se vai, tornando toda a experiência num pesadelo.

Quanto a vantagens, existem claro, a leveza e a facilidade de acesso ao mundo digital. Aceder à net, livros, revistas, comics, jogos, filmes é o melhor que existe para levar em viagem. Para skype voz ou video e até texto, funciona muito bem. A duração da bateria é um enorme atributo que supera qualquer outro portátil. O teclado é ultra responsivo criando uma óptima experiência que não requer qualquer teclado externo. Fiz o meu texto para a Eurogamer desta semana completamente no iPad (no Google Docs), claro que o sistema de correcção automática cria problemas, tendo sido o texto que mandei para a Eurogamer que continha mais erros. Além disso correu tudo bem porque não tive inserir elementos no texto, era apenas texto escrito nada mais.

Ou seja, analisando tudo isto, posso concluir algo que de novo não tem nada, que é o facto do iPad ser uma excelente ferramenta de consumo, mas muito má ferramenta de produção. Ou seja para uma grande parte da população que pretende usar o iPad como agenda, leitor de mail, net e facebook é perfeito. Tudo o resto, está fora de questão, muito por causa do software mas não só. Por isso dá vontade de rir quando lemos estes artigos do futuro da BBC, que nos querem vender as novas interfaces à força, esquecendo que se o rato já tem 40 anos é por alguma razão, muito além da mera limitação tecnológica.


Actualização em 30 de Outubro 2012

Ontem saiu um estudo da Flurry que mostra muito claramente aquilo que as pessoas mais fazem com os seus tablets. De notar que é apenas dedicado 1% à produção de conteúdos enquanto 76% do tempo do uso é dedicado ao consumo de jogos e entretenimento. Por outro lado nota-se que até nos smartphones se dedica mais tempo a fazer de pequenos utilitários do que no próprio tablet. Este estudo como muitos outros vem apenas suportar a ideia de que o Tablet é uma ferramenta de consumo de media, e não de produção.



Golem, experimental baseado em Stanislaw Lem

Golem é um projeto de animação experimental no campo da ficção científica. Na forma temos a exploração de uma visualização de matéria consciente que pretende ilustrar um texto proveniente de um dos mais respeitados autores da FC, Stanislaw Lem. Lem é o autor de Solaris (1961) o livro que deu origem ao filme do mesmo nome de Tarkovski, entretanto refeito por Soderbergh.


Esta curta nasceu de um projecto de estudante de Patrick Mccue e Tobias Wiesner no curso de Design da Academia de Nuremberga, Alemanha em 2009/2010. Os autores referem ter investido um ano de tese dedicado full time só à pesquisa e depois mais um ano e meio em part-time para finalizar o filme. Em termos de software foi utilizado Lightwave, Nuke, After Effects, e o plug-in para AE Trapcode Particular 2. A renderização foi feita via GarageFarm. Posso dizer que valeu a pena a transposição do texto para representação visual está muito bem conseguida, apesar de fortemente abstracta denota-se uma relação metafórica com as conexões cerebrais assim como com as interconexões digitais que vem de encontro ao tema do texto de Lem.


O texto de Lem, Golem XIV (1973), não é nenhuma novidade, o que interessa nele é sobretudo a forma como este o trabalha e apresenta. [**SPOILERS** Uma entidade nova surge a partir do desenvolvimento computacional, dotado de pensamento dedutivo e indutivo mas supostamente sem emocionalidade, passa a dar seminários no MIT para os humanos sobre as razões da nossa existência, enquanto novo ser consciente evolui aperfeiçoando a sua capacidade lógica até que deixa de nos compreender e conseguir relacionar-se com a irracionalidade humana. Nessa altura decide terminar a comunicação com os humanos, terá entrado numa espécie de autismo por ter acedido a um novo estádio de consciência incompreendido por nós, ou terá simplesmente entrado em autodestruição. **SPOILERS**].


"I think that as the years passed my impatience for conscientious and slow craft steadily grew. In order to turn illumination into narration one has to work very hard — on a quite nonintellectual level. This was one of the main reasons for taking this shortcut — from which these books emerged.
I tried to imitate various styles — that of a book review, a lecture, a presentation, a speech (of a Nobel Prize laureate) and so on. These experiences were ‘boxes’ that formed the stairs I climbed high enough in order to make Golem speak.”
Stanislaw Lem

Como dizia nada disto é novo, mas eu que que continuo a duvidar das teorizações de Kurzweil, começo por vezes a dar por mim a parar e a reflectir sobre essa possibilidade. E chego a pensar que este cenário poderá acontecer mais cedo do que aquilo que imaginamos, e que talvez a reposta nem sequer venha do lado da investigação em IA, mas antes do lado da análise e pesquisa em gigantescas bases dados, mais concretamente dos algoritmos da Google. É claro que todas estas minhas reflexões caem por terra quando vejo TED Talks como a de Alexander Tsiaras, Conception to birth - Visualized (se não conhecem, vejam vale todos os segundos). Quando percebemos a complexidade e a “magia” daquilo de que somos feitos, tudo o resto que entretanto conseguimos criar com as nossas mãos parece tão frágil e insignificante.

outubro 25, 2012

Leveza do suspiro

Dernier Souffle é mais um trabalho de animação que nos chega da escola francesa, a ECMA. A autora é Fraschina Morgane, e este é o seu primeiro filme, que serviu também como projecto de fim de curso em 2012.


Dernier Souffle é um filme calmo e sereno que nos fala do mau estar que nos persegue quando não conseguimos deixar de pensar intensamente em algo. Como diz a autora,
Roaming in her apartment, a young woman tries to make her mind go blank and to escape from her reality. The absolute aspiration of a human being to become lighter than air.
Em termos fílmicos a cor e o movimento são brilhantes, a cor cheia de alegria e o movimento cheio de languidão despertam em nós sensações de empatia.

outubro 19, 2012

VFX da abóbora verde

Isto já não nos devia impressionar, mas continua a fazê-lo. Cheguei à curta The Green Ruby Pumpkin com a simples referência de ser uma curta dedicada ao Halloween, e se a vi foi porque o monstro que aparecia no thumbnail me pareceu de grande qualidade. Comecei a ver e ao fim de poucos segundos já me interrogava sobre quem teria pago todo aquele nível de produção ali apresentado. O espanto veio no final quando descobri que tudo foi criado numa sala de estar e por apenas duas pessoas.



Este foi um projecto pessoal criado por Miguel Ortega e Tran Ma ambos com créditos em grandes filmes de VFx de Hollywood. Nomeadamente Miguel Ortega que se define como, Creature Visual Effects Artist, tem mais de 20 filmes no currículo, entre os quais Thor, Fantastic 4: Rise of the Silver Surfer, Superman: Returns, Silent Hill, Unerworld: Evolution.

The Green Ruby Pumpkin (2012) de Miguel Ortega e Tran Ma.

Em termos narrativos nada de especial, é um filme vulgar, mas ver o making of do filme impressiona. A simplicidade com que se consegue criar a ilusão de uma enorme cidade, com que se consegue criar uma entrada de uma casinha cheia de detalhe e tão verosímil é soberbo. Se ontem falava aqui da câmara GoPro e referia que o limite estava na massa cinzenta, o que dizer disto? A realidade é que criar algo com qualidade depende apenas e só da capacidade que as pessoas tiverem para investir na sua formação. Os grandes meios, a tecnologia, os espaços, etc. etc. são hoje totalmente secundários.

The Making Of

jogar com a Montagem

Loop Raccord foi finalista Nuovo Awards no Independent Festival Games de 2011. Como facilmente se percebe pela categoria em que foi seleccionado, não é um jogo convencional mas antes experimental. O jogador é colocado no lugar de um editor de vídeo e são atribuídos pontos à montagem executada por este.


Loop Raccord funciona segundo uma parametrização de match-cut que categoriza a qualidade das edições realizadas pelo jogador segundo os princípios da montagem invisível. Para um jogo experimental é estranho que procure o lado mais convencional da linguagem cinematográfica. Por outro lado objectivos mais experimentalistas neste campo obrigariam à criação de todo um outro sistema de feedback no jogo. Aliás isso parece-me mesmo a componente mais fraquinha do jogo, o feedback. Tanto na interface como às nossas acções, se melhor trabalhado enriqueceria muito mais toda a experiência.

"Loop Raccord" is an experimental video-editing game for the iPad, which consists in synchronizing a chain of video clips in order to create an illusion of continuous movement.

Por outro lado o jogo tem uma componente muito interessante para todos aqueles que se interessam por cinema e imagem em movimento, porque é uma forma de aprender e treinar as competências de edição mas não só, também de compreensão e percepção do movimento. Ainda assim julgo que este jogo teria ganho imenso no campo pedagógico e até na recompensa psicológica ao esforço do jogador, se no final de cada ronda, pegasse nos clips editados e os montasse todos num filme, cortando as partes irrelevantes. Acredito que isso lhe retiraria algum do charme experimentalista que possui por seguir uma forma muito menos linearizada da apresentação tanto na apresentação dos clips como na finalização de cada segmento de imagens.

Se estiverem interessados em saber mais sobre o modo como surgiu Loop Raccord aconselho ouvirem o autor Nicolai Troshinsky no vídeo que ele próprio criou com excertos de filmes que estão na base de dados do jogo ou ler a entrevista dada ao IndieGames.com. Gostei da referência inspiracional ao Peter Greenaway, um claro inovador no campo da linguagem fílmica.



Pode ser adquirido ainda hoje no iTunes para iPad por 0.79 euros, está a comemorar um ano, o preço normal é 2.39 euros. Podem também experimentar primeiro uma versão beta grátis para PC.

tecnologias criativas do audiovisual, GoPro

Foi ontem anunciada a câmara digital GoPro Hero 3. É o último modelo da série de enorme sucesso Hero da marca GoPro, e as razões para o sucesso não podiam deixar de ser mais claras e directas:


Preço = abaixo dos 300 dólares,
Peso = abaixo das 100 gramas,
Resolução = 4Kp a 15fps ou Full HD a 60fps
Robustez = resistente ao choque e água

Com estas características o limite só pode ser a massa cinzenta de cada um. Não é mais possível alguém queixar-se de falta de material para criar imagens, sejam complexas, duras ou simplesmente "do outro mundo". É absolutamente impressionante aquilo que foi feito aqui em termos de tecnologia audiovisual. Quanto à qualidade das imagens captadas ficam as provas em dois vídeos, o primeiro para a Hero 2 no ano passado e que atingiu os 15 milhões de visualizações. O segundo, para a Hero 3, saiu apenas ontem e conta neste momento já com 2 milhões de visualizações.

Go Pro Hero 2 (24.10.2011)

Dado o reduzidíssimo tamanho e a enorme robustez da câmara é possível com um sistema muito simples e acessível montar a câmara sobre o próprio corpo ou sobre qualquer sistema e captar momentos que até agora eram simplesmente impossíveis com esta qualidade. Ambos estes vídeos levam-nos através de imagens dessas, impossíveis de tão belas.

Go Pro Hero 3 (17.10.2012)

Isto é apenas o início da revolução das tecnologias do audiovisual, porque nada impedirá qualquer pessoa de sonhar, pensar, desenhar, produzir e criar o seu filme com resolução para cinema. É esta a base das tecnologias criativas, derrubar barreiras, levar as tecnologias expressivas a todos. A inovação faz-se na mente de cada um, e não dependerá mais da tecnologia a que cada um tem acesso.

outubro 18, 2012

esvaziando a perspectiva

Depois de há poucos dias deixar aqui um video experimental que apresentava ruas de São Francisco sem carros, agora é a vez de obras de arte famosas do renascimento. Bence Hajdu um estudante de Belas Artes húngaro resolveu "limpar" várias pinturas renascentistas para assim poder vislumbrar melhor a técnica de perspectiva.

The last supper (1495-1498) de Leonardo da Vinci
I am a student at the University of Fine Arts in Hungary. at one of the descriptive geometry classes we had a task to find and draw the perspective and horizon lines of renaissance and other pictures with significant perspective space. I thought it is not that interesting to just draw lines, so I decided to erase all the characters from them and examine how the painter really created the perspective space and how it actually looks.

I saw this could be something exciting and continued thinking and working on it. after a while I found myself interested in the new atmosphere and the new thoughts the retouched pieces generated without their main subjects. [Link]

Oath of the Horatii (1784) de Jacques-Louis David



Annunciation (1489-1490) de Sandro Botticelli



 Seaport with the Embarkation of St. Ursula (1641) Claude Lorrain



The Annunciation (1450) Fra Angelico



[via Gizmodo]

outubro 17, 2012

A Janela de São Mateus por Caravaggio

Já não é a primeira vez que utilizo o quadro A Invocação de São Mateus (The Calling of St. Matthew) de Caravaggio para demonstrar o uso da luz na pintura, e em certa medida acabo por o utilizar para falar da composição e do modo como conta uma história baseada num outro meio (neste caso o livro da Bíblia). Esta semana numa aula acabei sendo um pouco mais provocador dizendo que a janela que aparece nesta composição, e de forma tão proeminente, não era relevante para a composição. Claro que dizer coisas destas tem um enorme potencial para despoletar discordâncias, e foi isso que aconteceu.

A Invocação de São Mateus (1599) Caravaggio
"Partindo dali, Jesus viu um homem chamado Mateus, sentado no posto de cobrança, e disse-lhe: “Segue-me!”. Ele levantou-se e seguiu-o"[São Mateus 9, 9]
Uma aluna defendeu que a presença da janela na composição se deveria à composição do triângulo renascentista, a origem matemática do belo, entretanto também ligada à ideia da Santíssima Trindade. Assim a janela seria o topo do triângulo, o São Mateus e amigos a ponta inferior esquerda, e Jesus a ponta inferior direita. Tenho de confessar que senti alguma perplexidade, porque apesar de nunca ter realizado esta leitura, ela fazia algum sentido, mas não me convenceu totalmente. Mas como a imagem não me saía da cabeça, e o triângulo me parecia demasiado forçado em termos interpretativos, voltei a análise do quadro e da janela.

Re-encenação para criação fotográfica de Diver & Aguilar (2011). Sem fundo, nem janela.

Fui rever alguns livros que tinha cá por casa sobre o Barroco e do Gombrich mas nada, procurei algumas fontes na net mas também não fiquei muito satisfeito. A leitura da triangulação que tínhamos discutido na aula não aparecia referenciada em lado algum. A composição deste quadro é sugerida apenas como criada a partir de dois blocos, um vertical (Jesus em pé) e um horizontal (São Mateus sentado). Encontrei uma descrição única que lia um triângulo na mesa, nada mais. Foi então que encontrei uma outra abordagem à leitura da janela, feita por historiadores de arte mais ligados à religião. Para estes a janela é um elemento religioso da obra e não matemático. Eles veem na Janela o símbolo da Cruz.
“There is also a symbol foreshadowing the death of Christ, the cross.  If at first you don’t see it then look again at the window panes, there is the cross in the center.  This would have been more apparent to the contemporary viewer; such large window panes are everywhere today but would have been rare at the time.” [link
Mas se o triângulo me parecia forçado, a cruz parece ainda mais interpretativo, uma clara projeção inferencial de quem está a ler e quer ler determinados sentidos. E foi aí que me lembrei da série da BBC, The Power of Art (2006) [1] do Simon Schama que tem um episódio inteiramente dedicado a Caravaggio. Fui rever o trecho da análise do quadro que podem ver aqui abaixo, a partir dos 35s.

Trecho de análise de "The Calling of St Matthew" por Simon Schama no documentário Power of Art (2006).
“So instead of setting the calling in some fantasy Holy Land, Caravaggio beams Jesus down to a dim room in Rome. It's a dive, really. Torn paper shades on the windows and characters from the cardsharps and other low lives gather to witness the big moment.” [1]
Para Simon Schama a janela é simplesmente uma fonte de luz de preenchimento, para criação de luz difusa. Ou seja a janela estaria ali "coberta de papel" para criar uma entrada de luz mais suave no local. Isto é também referido por outros autores, em várias enciclopédias de arte.
“The light has been no less carefully manipulated: the visible window covered with oilskin, very likely to provide diffused light in the painter's studio”
Ou seja aquela seria uma janela real no estúdio no qual Caravaggio terá encenado a cena e pintado o que estava a ver. E depois de ler o artigo "Inferring Caravaggio's studio lighting and praxis in The calling of St. Matthew by computer graphics modeling" [3] restam-me poucas dúvidas sobre o facto de a cena ter sido mesmo encenada num lugar real, nomeadamente para se conseguir ter uma leitura mais fidedigna do desenho da luz.

"Inferring Caravaggio's studio lighting and praxis in The calling of St. Matthew by computer graphics modeling" [3]

Assim o que Schama nos diz é que esta janela é parte de um enquadramento que sugere realidade a quem vê. Aquela janela não é parte de uma composição, ela é antes parte integrante daquele lugar, sala ou estúdio.
"What Caravaggio wanted was for people to come into the darkness, in this space, and suddenly find themselves in the presence, not of a painting at all, but a real event. Seeing is believing." [1]
Igreja de San Luigi dei Francesi onde se encontram, à esquerda A Invocação de São Mateus, ao centro São Mateus, e à direita Martírio de São Mateus (1599-1600).

Mas John Berger nem sequer se questiona sobre isso mesmo. Para ele não há dúvida que aquela janela pretende apenas conferir realismo ao local em que a cena, o momento histórico, acontece,
"And behind the drama of this moment of decision is a window, giving onto the outside world. In painting, up to then, windows were treated either as sources of light, or as frames framing nature or an exemplary event outside. Not so this window. No light enters. The window is opaque. We see nothing. Mercifully we see nothing because what is outside is threatening. It is a window through which only the worst news can come; distance and solitude." [2]
Recorte do elemento janela da A Invocação de São Mateus (1599) Caravaggio

O que fica é que Caravaggio era um inovador e quebrou com muitos tabus. As suas cenas não eram iluminadas totalmente, deixavam muito na escuridão que obrigava o espectador indagar-se. Por outro lado os seus personagens não eram baseados em aristocratas, religiosos ou santos, mas eram antes feitos de corpos comuns, com músculos, pêlos e sujidade. Caravaggio era um contador de histórias e um criador de Experiências. Não lhe interessava os meros símbolos, o que ele procurava era a realidade bruta, para através dela chegar bem dentro das cabeças das pessoas. Nesse sentido o seu maior legado continua a ser ainda hoje a introdução da luz fortemente contrastada, o chamado chiaroescuro na pintura, pois foi através dele que este conseguiu gerir o drama das experiências criadas em cada tela.


[1] BBC, Caravaggio, in Simon Schama's The Power of Art (2006), min. 15:20
[2] John Berger,  "And Our Faces, My Heart, Brief as Photos", Pantheon Books, 1984, p. 81-82.
[3] Stork, D., Nagy, G., (2010), "Inferring Caravaggio's studio lighting and praxis in The calling of St. Matthew by computer graphics modeling", in Proc. SPIE 7531, Computer Vision and Image Analysis of Art, 753105 (February 16, 2010); doi:10.1117/12.840569