quarta-feira, abril 04, 2012

Entrevista com André Sier - Artista digital

O Andre Sier esteve a realizar uma residência artística no engageLab, e no seu último dia por cá resolvi fazer-lhe algumas perguntas, nomeadamente depois deste ter realizado uma excelente apresentação do seu trabalho no workshop TICE.pt.

Lampsacus

O André tem 34 anos é de Lisboa, e tem uma licenciatura em Filosofia, à qual juntou toda uma formação ecléctica de estudos adicionais nas áreas de Música, Bioquímica, Pintura, Escultura. Além disto é autodidacta em Matemáticas, Digital Signal Processing, OpenGL, Electrónica, Motores Gráficos, HTML, Java, C, C++, 3D, Som. Divide o seu tempo entre o criador, performer e formador na área das artes interactivas. Alia a paixão pela arte à paixão pela tecnologia dos videojogos em tempo real e algoritmos síntético-generativos-estocásticos.

32-bit Wind Machine @64-bits, who galeria, lisboa, maio-junho 2011

1 - Como nasceu o ímpeto para a criação de experiências estéticas?
:: Como nasceu não sei; sei que sou bastante incompleto se não me expressar esteticamente a vários níveis. Lembro-me de tocar guitarra, pintar, fazer objectos, modificar brinquedos e jogar jogos, no início da adolescência. Lembro-me claramente do momento em que experimentei pela primeira vez as experiências imersivas de motores como o space quest, wolfenstein, doom, quake ou o unreal, e estas experiências mudaram-me. Lembro-me também de certos filmes e discos e livros de autores especiais que me fizeram olhar para a vida com outros olhos. Todas estas culturas fizeram-me trilhar o caminho que percorri até agora. Experiências mais depuradas do que apenas tiros em jogos, talvez tiros metafísicos nos algoritmos, disparos de câmaras sintéticas em espaços fílmicos tridimensionais, livros generativos sem palavras e sem diálogos, sons de fórmulas harmonizados e polifónicos.

32-bit Difference Machine @64-bits, who galeria, lisboa, maio-junho 2011

2 - Qual era a tua relação com a escola? Davas-te bem com qualquer disciplina? Mais tarde no Superior as formações estavam adaptadas ao que pretendias?
:: Tinha alguns amigos com quem me esgotava fisicamente em jogos. Mas, regra geral, sempre fui solitário na escola. Gostava, mas não me dizia muito. Depende tanto dos professores. Gostava mais dos livros e dos autores. Do conhecimento. Fui descobrindo assim alguns. Acabava por navegar nas aulas no que era dito, acabando por me focar nos meus próprios mundos divagantes, perco rapidamente a atenção quando são coisas que não me dizem nada. Tinha bastante facilidade com qualquer disciplina, gostava e gosto de aprender coisas novas todos os dias.

No superior, foi o descalabro. Inicialmente estive uns 2 anos em Bioquímica, minha única opção de ingresso no público, porque de alguma maneira já sabia que não era aquilo que queria fazer. Mas tive algumas bases interessantes de pensamento científico aliado a uma boa mas muito insuficiente componente matemática. Paralelamente, fazia as coisas que me davam realmente gozo. Muita Música, alguma Performance, depois emergi em Pintura e Escultura, que ainda hoje me acompanham, numa prática mais direccionada para as instalações, modificações e sínteses dos fluxos sonoros e visuais em tempo-real.

Nessa altura, na escola de artes, depois de quadros e instalações, entrei a fundo nos motores de jogos e construí a minha primeira modificação de Unreal, que me levou alguns 6-9 meses a por de pé, aprendendo um pouco de Java e C++ e OOP para alterar alguns comportamentos da mecânica do jogo e levá-la mais para um lado de cinema experimental de autor de cariz imersivo, onde o espectador, à semelhança destes jogos, vai esculpindo a sua experiência com base nas interacções disponíveis no espaço. Mesmo a escola de artes de vanguarda na altura foi decepcionante. Tive várias discussões com alguns professores que me diziam que aquilo não era nada, já estava tudo feito antes no jogo original, eu não tinha feito nada, e, além disso, andar/habitar mundos virtuais nada tinha a ver com arte -- e eu sabia que estas ferramentas eram a resposta às minhas perguntas criativas, tudo o que queria fazer e desenvolver de futuro, tudo o que meu eu ansiava até então.

Desisti da escola de artes, mudei o meu curso para Filosofia (o meu self-hack final necessário para abraçar o âmbito da experiência de ser humano com a lógica de construção de algoritmos direccionados à criação de novos modos de experimentar), e continuei os meus estudos e a minha prática artística nesses meios computacionais, através de muitos livros e da internet. Isto era 1996, 1997, quando já fazia as minhas primeiras exposições e experimentações nas áreas de computação artística, e quando tive 4 semanas a tirar o CodeWarrior pirateado numa ligação de 56kbps, que pouco depois usava avidamente. Estudava Filosofia durante o dia, e programava durante as noites até altas horas da madrugada. Pouco tempo depois comecei a dar aulas de computação interactiva enquanto ainda estudava.

Depois de acabar Filosofia na área de Estética, com um trabalho final de 18 valores que metaforizava a filosofia de Gilles Deleuze com um filme de Michael Snow, enquanto já tinha participações regulares em exposições e dava aulas -- factos que me levaram a ter demorado mais 2 anos que os normais 5 anos a terminar o curso -- , abandonei de vez os estudos e dediquei-me quase inteiramente à minha vida profissional activa precária, de desenvolver peças interactivas em torno das ideias que fui depurando, de dar umas aulas de vez em quando, e de ser explorado monetariamente na apresentação dos trabalhos que tenho realizado, e de algumas boas colaborações em projectos com artistas.


3 - O que consideras que foi mais importante na tua formação para fazeres o trabalho que fazes hoje, de cruzamento entre arte e programação?
:: Sem dúvida alguma: ter uma ideia difusa muito forte do que queria fazer, e ir activamente populando os meus neurónios com ferramentas, conceitos e práticas essenciais para o fazer. Cedo percebi que essas ferramentas tinha de as inventar eu, usando linguagens de programação primeiro visuais, depois, mais poderosas, textuais. Uma auto-formação activa. Self-hacking. Algo que nenhuma escola ensina e poucos e bons professores deixam pairar numas entrelinhas escondidas que levam a esses becos sem saídas óbvias, e, mais importante, às fontes de onde eles próprios bebem. As más experiências foram também muito boas por duas razões: prática e conhecimento dos meios artístico-pedagógicos; saber o bê-á-bá da história e das técnicas em si nos vários media que explorei; conhecer os meandros dos sistemas sociais que regem a elite praticante vigente como se de uma cátedra se tratasse. Pelo caminho fui e vou requintando uma linguagem de autor, vendo as coisas cada vez mais transparentes.


4 - O que é que pensas que falta para que mais pessoas consigam tornar-se híbridos no sentido de desenvolver trabalhos de fronteira como o k. ou Corrida Espacial?
:: As pessoas têm de sonhar e de ousar intervir. Têm de se lançar em regiões inóspitas e desconhecidas. Saltarem sem certezas de aterrarem vivas. Isso só elas podem fazer. Claro que o sistema social e de educação poderia ajudar, se, em vez de máquinas ferrugentas e lentas, portas de triagem da elite vigente, fossem de facto um sistema que primasse pela investigação e desenvolvimento, nas mais variadas áreas, que permitisse a livre circulação dos verdadeiros alunos pelas várias disciplinas e vários espaços de vanguarda, criando gerações de pessoas nativamente híbridas, adaptativas, e acima de tudo, criativas.

Por outro lado, estes trabalhos só se criam porque são uma resposta a um estado de coisas tão absolutamente cego, a mecânicas universais naturais que não poderão existir num mundo harmónico, interessante e inovador.

São trabalhos que não vejo muito por aí. O que mais se vê nestas áreas são interacções minimalistas que se ficam por formas eye-candy e que deixam muito a desejar conceptualmente. Neste tipo de trabalhos que desenvolvo, procuro que sejam, primeiro, experiências imersivas intensas, transportem as pessoas para dentro da obra, dando a ver os alicerces dos edifícios, relegando o sabor visual para experiências arcaicas; segundo, que conceptualmente iluminem às pessoas regiões minimamente interessantes e lhes proponham labirintos mentais muitas vezes sem saídas; terceiro, que sirvam como setas arremessadas à sociedade global que nos rodeia e faz deste mundo o que ele é -- sempre mantendo a esperança que as setas acertem mesmo os alvos, e, ferindo, activem mecanismos anímicos transformadores ou catárticos.


5 - Falando de k. quais são os maiores desafios que temos ali em termos de desenvolvimento técnico?
:: Foi um motor de jogo relativamente ingénuo mas quase completo e criado a partir do zero em processing sem qualquer tipo de dependências, e mais recentemente portado para c++ / openframeworks. Mas foi inteiramente concebido e criado por mim, sem qualquer tipo de apoio em trabalhos pré-existentes. Nada de Binary Space Partition Trees (ainda), apenas grelhas com alturas, muitos objectos e polimorfismo e muita lógica simples. Foi o meu primeiro motor procedural verdadeiramente 'infinito', capaz de gerar numa precisão de 32-bit uma panóplia inimaginável de níveis jogáveis da ordem do sublime kantiano (cerca de 4,294,967,295 espaços possíveis, ou seja, 2^32-1) a partir de apenas 64kb de código java compilado.

Cada nível/espaço deste motor, por sua vez, consiste numa grelha de número arbitrário de subdivisões, onde cada subdivisão pode ter um tipo de terreno distinto e uma proporção aleatória dos elementos geométricos base que constituem as formas do mundo virtual ( prédios, torres, espirais, portais esféricos, quadrados, etc). E há uma lógica de jogo simples, bem como detecção e respostas de colisão com os objectos. A ideia principal é coleccionar quadrados que permitem activar o transporte para outros níveis. Ser um agrimensor, na correcta acepção da palavra.

A ideia deste jogo, desta experiência, é lançar o utilizador, como K. de Kafka, na demanda do castelo do conde Oeste-Oeste, que domina as engrenagens geométricas das paisagens. Obviamente que o Castelo se encontra apenas num dos níveis, dentro duma subdivisão dessas zonas, o que torna um desafio extremamente interessante e simultaneamente inglório, à boa maneira dos labirintos gregos originais.

Esta primeira versão de 2007 foi um verdadeiro ovo de pássaro de fogo, no sentido deleuziano, por ter 3 níveis de actuação. A minha primeira comissão estatal, para a galeria net-arte da DGartes, aparece como um cavalo de tróia metafórico, quer no local onde se instala, na direcção que aponta (deslindar os meandros do conde de oeste-oeste / u.s.a ) e no poema que cria da vida do software aberto / comercial / (k)rackado na internet. A versão de 2010, 'k.~', é já uma fénix crescida, onde não são já necessárias nem teclas nem rato, apenas a voz e o som dos espaços activa a navegação do avatar no espaço (i)limitado.


6 - Qual dos teus projectos foi mais complicado de implementar, e porquê?
:: Todos foram complicados, mesmo os aparentemente mais simples, requerem sempre detalhes minuciosos. Deliciosamente os meus melhores professores, os meus projectos. Talvez hoje escolha 'Eer' de 2011, da série uunniivveerrssee.net, porque foi a criação de um ambiente tridimensional partilhado simultaneamente por multi-utilizadores onde sincronizo através da internet e de bases de dados php posições e acções de múltiplas pessoas simultaneamente, bem como enxames de elementos autónomos.


7 - E qual te deu mais gozo, prazer ou desafio intelectual?
:: Todos eles dão, de maneiras diferentes, por isso gosto de trabalhar em séries. Talvez aqui hoje escolha o '747.4' por condensar o gosto que tenho na delimitação de falhas lógicas em algoritmos, que se expandem a regras sociais. Esta peça, '747.4', consiste na criação de 4 esculturas em gesso da minha série '747' caracterizada por vôos livres, onde um avião sobrevoa uns blocos de terrenos. Mas o interessante desta peça em particular é que criei 4 esculturas de gesso e instalei em instituições / eventos de arte à sua revelia e sem o seu conhecimento, tendo hoje em dia apenas imagens que provam as intervenções. Um roubo invertido, onde tive de entrar, por exemplo, nos jardins da Gulbenkian no dia do trabalhador de 2008 à noite para instalar o primeiro modelo de '747.4' e tirar umas fotos sem saber se ia ser apanhado pela polícia.

747.4

8 - Quando crias trabalhos como k. a vontade é movida unicamente por razões pessoais, ou levas em conta a audiência, as suas sensações, experiências e dificuldades de acesso à ideia, conteúdo da mensagem?
:: Unicamente não, mas maioritariamente pessoais. Acho que as obras têem de trilhar caminhos novos, fazerem novos mapas, e, se forem boas o suficiente, audiências capazes de as apreciar surgem naturalmente em torno delas. Nestes casos, nunca são coisas mainstream, talvez hoje em dia haja um nicho reduzido de artistas internacionais que polua esse espectro, mas sinceramente, isso não me interessa. Para mim, os meus projectos são objectos de auto-conhecimento e de experimentação na criação de novas linguagens de comunicar conteúdos e conceitos. A contínua refinação de objectos-koan, simples, precisos, elementares, incisivos, mesmo que para tal comportem uma avalanche de mecanismos complexos de relacionamentos algorítmicos. Gostava de criar objectos que transportassem as pessoas para mecanismos tão díspares do real, que pudessem ser pedras-de-toque desencadeadoras de avalanches subtis, emocionais, racionais.


9 - Estiveste no engageLab a trabalhar na tua última obra, como é que foi a experiência, o contacto com as outras pessoas do laboratório, o contacto com Universidade e a cidade?
:: Foi uma experiência óptima, estrangeirar-me para o berço da nossa nação para fundar uma cidade virtual, Lampsacus, que é uma metáfora das regiões que albergam limites (a grega antiga Lampsacus que albergou Anaxágoras exilado vs. o que acontece na grécia contemporânea / declínio da capitália ) e de regiões que se autoconfiguram continuamente com base nas intervenções dos utilizadores do  cyberespaço, Lampsacus de Otto Rössler, a internet livre, caótica, a bomba, a cidade berço de onde todos nascemos e habitamos.

Foi também um voltar à universidade e aos seus ritmos, à boa comida vegetariana da cantina; e um reconfirmar que não irei tão cedo pensar em voltar para a universidade tentar doutoramento ou algo do género. Os meus projectos são os meus guias, e espero poder continuar a construir experiências marcantes para as pessoas. Conheci pessoas muito interessantes, ávidas de criar, que estão a desenvolver trabalhos dentro do engageLab com um grande potencial, e procurarei manter contacto com pessoas que me marcaram durante a minha não tão curta estadia, e de com elas criar sinergias a múltiplos níveis. Precisamos de laboratórios deste tipo por todo o país, onde não apenas se cumpram requisitos académicos mínimos, mas se tente fazer algo de novo.

Guimarães é das poucas cidades que conheço que tem o tamanho adequado. Pequena, num vale. Adoro o centro inalterado, casas em pedra de boas proporções, esplanadas, burburinho universitário, onde tradições académicas andam de mãos dadas com turismo religioso e espaços verdes. Acima de tudo a qualidade do ar que lá se respira é magnífica. Tem é excesso de turismo religioso, e precisaria de mais e melhor diversificação cultural -- mesmo durante Guimarães 2012, as iniciativas passam ao lado das pessoas devido à pouca informação disponível.

Lampsacus

10 - O que é que pretendes com esta nova obra, Lampsacus? Quando é que estreia?
:: Pretendo criar uma experiência única às pessoas que a visitem e que procurem interferir com ela. Controlarem a peça apenas através do seu movimento no espaço. Algo entre o filme, o jogo, a experiência pessoal não verbalizável. Algo que esteja à altura de uma ideia como a de Rössler, algo que funda novos territórios geométricos na fruição de experiências. Algo que transporte as pessoas para uma Lampsacus delas, que se sintam como Anaxágoras, exilados, mas cientes das suas ideias modificantes. Algo que lhes visualize a eterna mudança das estruturas despoletadas pelas suas próprias acções. Algo que as mantenha despertas, proactivas e as faça sonhar com o que elas possam fazer, desequilibrar, construir, destruir. Vejam algumas imagens e videos.

A peça vai estrear na exposição Emergências 2012, no dia 16 de Junho, na Fábrica Asa, em Guimarães, junto à Nacional 105, Covas, com muitas outras peças de arte digital, experimental, new media. Vejam o site da expo para mais informações e tragam os vossos amigos!

11 - Para fechar, o que quer dizer s373?  :)
:: É o meu estúdio virtual, onde passo maior parte do tempo, a congeminar combinações harmónicas de símbolos e números aparentemente sem significado em coisas como 7 e 3 são dez ( x ). Acrónimos numérico-simbólicos mais próximos de essências de raízes dos meus trabalhos, bastante mais colados a uma proto-linguagem poderosa de onde nascem as várias línguas humanas e mecânicas. Depois de arranjar boas combinações, começo a escrevinhá-los em arranjos lógico-semânticos que passam a ter algum significado algorítmico ( pelo menos lógico-operativo, correm, são executáveis ). Algo como o pintar o sete do Almada Negreiros vem-me à mente, bem como a minha tradução numérica do nome do meu estúdio, 24('s' é a 24ª letra do alfabeto) + 3 + 7 + 3 = 37 = 10 = x. Infelizmente, nos Estados Unidos, parece que é uma moção para banirem o uso doméstico de pythons. E sim, seria interessante que estes significados meta-simbólicos fossem activados em forma de DNS's proactivos :)

Snakes are nice pets, but you just can't beat mon-keys :)


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