



























Jonathan Harris é o designer por detrás de duas das aplicações web mais interessantes dos últimos anos "We Feel Fine" e "I Want You To Want Me". Em 2007 esteve na TED a falar de "We Feel Fine" com "the Web's secret stories" e agora vem à AIGA falar de "I Want You To Want Me".
Empathy "there's this trade-of between being a good person and a bad programmer or being good programmer and bad person or unfeeling person"
Rational Beings "when you code you expect total rationalism and determinism from your code… a bug has always a reason to exist… in a relationship between humans sometimes people don't even know what the problem is… so you can become detached from other people when you code too much"
The Act of Expression
Resistance of the Medium "when you try something your first vision is always wrong… and gradually you find the path that works, but you only see that pat if you're there in the code actually doing the thing"
Outcomes over ideas "ideas are not the goal… the goal is the goal, the goal is the outcome… ideas are just a technique to get there… how does the outcome make you feel, improve your life as a person… is this thing that I'm building making the world a better place, making people better"
Existe uma crença popular e prevalente sobre uma hipotética dependência e vicio criados pelos videojogos. Já perdi a conta ao numero de vezes que me entrevistaram ou tentaram entrevistar sobre o assunto. Digo tentaram porque dado a falta de nexo da crença por vezes recuso-me falar sobre isso. Entretanto e como não é todos os dias que os nossos colegas do campo da Psicologia nos trazem estudos de suporte resolvi trazer aqui o estudo e falar sobre o assunto.

No fundo quem vemos por detrás deste detractor, nada mais que a eterna visão cristã de um mundo oprimido [1]. O ideal de um mundo no qual o sujeito não passa de um peão insignificante à mercê de um destino desenhado por um suposto Deus. Neste cenário qualquer acto de regozijo pessoal é por norma encarado como uma prova da autodeterminação, como um fuga ao controlo de uma entidade suprema, que só ela pode decidir como e quando pode e deve regozijar-se o sujeito. Com isto facilmente se etiquetou desde cedo o acto de jogar como um acto pecaminoso, assim como a ficção dada ao humor e comédia foi metida no mesmo saco.
Pedro Macedo Camacho acaba de ser premiado por mais um dos trabalhos de composição para videojogos, depois de já em 2008 ter sido premiado com Excellence in Audio no Independent Games Festival 2008 para o videojogo Audiosurf (2008). Desta vez foi no Dutch Game Awards 2010 decorrido a 18 e 19 Novembro em Amersfoort na Holanda que o Pedro Macedo Camacho arrecadou o prémio para Best Audio Design para o seu trabalho de composição da banda sonora de Fairytale Fights (2009). O prémio foi atribuido ao conjunto de Música e SFX, tendo os efeitos sonoros ficado a cargo de Jonathan vand den Wijngaarden.
O videojogo foi desenvolvido para PS3, Xbox360 e PC, pela Playlogic Game Factory (Holanda) durante 3 anos por uma equipa de mais de 100 pessoas, na qual o Pedro Macedo Camacho esteve envolvido a partir da Madeira."Pedro Macedo Camacho, para quem não o conhece ainda, é o mais talentoso estudante que tive em 25 anos de ensino"
Agradeço desde já ao Marcio Paranhos pelo envio desta ligação para mais uma narrativa interactiva online, Attraction (2010).
"C'est une métaphore de la manipulation de l'industrie du tabac qui entretient, par ses stratégies marketing, une promesse d'émancipation. Il s'agit d'ancrer dans les esprits l'idée qu'en allumant sa première cigarette, le jeune sera privé de son libre arbitre"Da forma narrativa interactiva o jogador pode seguir através de uma perspectiva subjectiva de cada personagem e agir sobre o filme fazendo uso de uma câmara e da ligação ao Facebook. A câmara permite o reconhecimento de apresentação de objectos de diferentes cores, o reconhecimento de movimentações da cabeça, ou a sua oclusão pode desencadear acções de progressão narrativa. Do lado do Facebook são recuperadas imagens dos "amigos" que vão aparecendo espalhadas pelos cenários.
Entretanto várias pessoas têm-me questionado sobre como se faz isto no YouTube. Como ainda não tinha tido qualquer projecto que fizesse uso da plataforma, não me tinha preocupado com tal, no entanto hoje encontrei a solução e esta é bastante simples. O YouTube possui várias ferramentas para apoiar a pós-produção e distribuição dos filmes online, tais como o AudioSwap (permite alterar a banda sonora do vídeo online) ou o Caption and Subtitles (permite adicionar legendas) às quais entretanto adicionou uma área chamada de Annotations. Estas ferramentas podem ser encontradas na área de Edit dos vídeos já online da nossa conta YouTube, estão organizadas como Tabs ou menus superiores.
Na imagem acima pode ver-se a interface de Annotations, com o vídeo na canto superior esquerdo e a timeline de edição de anotações por baixo. No topo à direita a listagem das anotações e tempos correspondentes já realizadas, assim como os botões de Save e Publish. Em termos de anotação ou interactividade com o vídeo são-nos disponibilizadas 4 componentes:
Segundo o produtor Filipe Pina, Under Siege deverá sair na Playstation Network em 12.12.2010. Todos nós estamos a aguardar com ansia e expectativa. Como já vi dizer em outros fóruns, eu serei mais um dos que irá jogar o seu primeiro RTS apenas para poder apreciar aquilo que os trailers e imagens do jogo nos têm prometido.
O que temos hoje é mais uma dessas pérolas do trabalho de marketing da Seed Studios, uma Cinematic Intro criada por Wiek Luijken e Dana Dorian da Axis. É notável perceber a sua admiração pelo trabalho de arte conseguido pela Seed Studios,"The games beautiful look is somewhere between a graphic novel and an illustration and we wanted to keep that visual style. We kept the colour palette rich and the lighting soft and atmospheric, a focus was put on textures that would feel real but weren’t photo realistic." Wiek Luijken [*]
"With this game being an exclusive PlayStation Network release it is unusual to see this level of marketing for the title." Richard Scott [*]
Fiquei maravilhado com a talk acabada de publicar na TED, A Darwinian theory of beauty. É sobre ideias e pensamentos que me perseguem desde o meu doutoramento: emoção, arte, universalidade, cérebro, evolução... Denis Dutton é um reconhecido académico do campo da filosofia, mais precisamente da Estética e o que nos traz aqui vai contra todo o status quo do campo em relação à arte. Traz-nos uma ideia de que a Arte talvez não esteja sediada sobre a nossa cultura, mas antes que poderá não ser mais do que o fruto da evolução humana.
Aza Raskin tem apenas 26 anos, mas tem um percurso impressionante, tendo começado a fazer apresentações na SIGCHI local aos 10 anos, orgulha-se de ter desistido de várias escolas. Foi director da área de User Experience da Firefox, e é hoje o seu Creative Lead. No entretanto ainda teve tempo de criar duas empresas, e vender uma à Amazon. Já agora é filho de Jeff Raskin nada menos do que o criador do Macintosh.1. Your first try will be wrong. Budget and design for it.E já agora e porque a prototipagem não é algo que se possa fazer apenas porque nos apetece, ficam aqui algumas dicas ainda de Raskin sobre o que faz um bom designer e com as quais concordo e subscrevo integralmente.
2. Aim to finish a usable artifact in a day. This helps you focus and scope.
3. You are making a touchable sketch. Do not fill in all the lines.
4. You are iterating your solution as well as your understanding of the problem.
5. Treat your code as throw-away, but be ready to refactor.
6. Borrow liberally
7. Tell a story with your prototype. It isn't just a set of features.
1. The Hardest Part Of Software Is Culture. Get A Book On Negotiation.
2. Know Cognitive Psychology.
3. Learn to Program, Even If Poorly.
4. Create, Create, Create.
5. Study Graphic Design.
A National Film Board (NFB) do Canada, é uma instituição do género do nosso Instituto de Cinema Audiovisual. A NFB é sobejamente conhecida no mundo do cinema, pela imensidade de prémios atribuídos nos inúmeros festivais de cinema do mundo, tendo inclusive sido agraciada com um Oscar Honorário na comemoração dos seus 60 anos. Afirmou-se ao longo dos últimos 70 anos em três grandes áreas a animação, as curtas e o documentário. Na animação Norman Mclaren é o nome de referência e quase impossível dissociar por tudo o que fez em nome da NFB desde os anos 40.
E é dentro desta linha que aqui traço, que Tom Perlmutter o presidente da NFB dirá que,“We need to support content that is not tied to existing broadcast properties and may never have a broadcast component. This is perhaps the riskiest and most difficult content to develop and, in some ways, the most important. It is here that the language, aesthetics and dynamics of new media programming will be developed. We are only at the very beginning of the emergence of new art forms and new modes of popular entertainment.”Concordo totalmente, e apesar de andarmos com este discurso vai para quase 20 anos, acredito que é chegado o momento. Acredito que mais do que nunca os utilizadores, os jogadores, as pessoas nas redes sociais estão prontas para receber este tipo de conteúdos. Não só prontas, mas desejosas. O "estar na net" é já de si condição bem diferente do estar "frente à TV". A largura de banda fomentou o incremento da presença audiovisual online que consequentemente trouxe mais investimento intelectual e artístico na internet. Assim a internet assumiu o estatuto de "media ideal" para conteúdos interactivos em detrimento dos CD-Roms, DVDs, etc., dadas todas as propriedades apontadas e ainda as capacidades de distribuição e publicação muito apelativas.
Nesta colecção de obras interactivas disponibilizadas podemos ver desde já trabalhos no campo do documentário interactivo, a privilegiar uma tradição clara da NFB, mas também trabalhos de ensaio, artísticos e mesmo "user generated content". No fundo e em conjunto uma clara aposta da NFB na narrativa e storytelling, na autoria de ideias.
xxxxx Inception, 2010, USA, Christopher Nolan, Fantasy
xxxx Un Prophète 2009, France, Jacques Audiard, Crime
xxx Invictus, 2009, USA, Clint Eastwood, Biopic
xx The Last Airbender, 2010, USA, M. Night Shyamalan, Fantasy
Depois da "gameficação" proposta por Jesse Schell e Jane McGonical, temos agora Tom Chatfield que vai lançar o seu livro Fun Inc. (2010) ainda este mês, do qual podemos ver um sumário na sua Ted Talk, e que nos vem propor o uso das mecânicas de jogo para melhorar a nossa forma de vida, compensando o nosso cérebro, tal como os videojogos compensam os seus jogadores.1 - Experience bars measuring progressMuito do que está aqui está de certo modo ligado com os sistemas já desenhados e postos em prática pelos sistemas de persuasão. E foi sobre isso que acabei de escrever recentemente num artigo sobre Porque Jogamos Jogos Sociais: Mecânicas de Persuasão para a revista de Comunicação e Linguagens da Universidade Nova de Lisboa que deverá ser publicado muito em breve.
2 - Multiple long and short-term aims
3 - Rewards for Effort
4 - Rapid, frequent clear feedback
5 - An element of uncertainty
6 - Windows of enhanced attention
7 - Other people