abril 19, 2010

Videojogos, são uma forma de Arte

Algumas considerações antes de comentar este novo artigo "Video games can never be art"de Roger Ebert que segue a linha das suas afirmações de 2005. Primeiro, dizer “nunca” é um erro colossal. Se há algo que aprendemos desde cedo na academia, é que não devemos escrever nunca. Segundo, para situar as coisas, o título da sua crónica refere explicitamente “Vídeo Games” e não “Games”, logo é desses, e apenas desses que tratamos.

É estranho que Roger Ebert tenha sentido necessidade de responder a uma talk tão fraquinha. Kellee Santiago pode ser boa a fazer jogos mas não é com certeza a analisá-los ou a comunicar sobre eles. Mas isso não é novidade nenhuma, desde quando um realizador, escritor, ou escultor tem de ser crítico de arte. Aliás o que são os críticos de onde vêem e para que servem. Sempre existiu e sempre existirá, os que fazem e os que testemunham.
"No one in or out of the field has ever been able to cite a game worthy of comparison with the great poets, filmmakers, novelists and poets... I tend to think of art as usually the creation of one artist..."
Antes de entrar na discussão do resto, apenas alguns factos, sobre esta afirmação de Ebert, pois estarmos a mandar para o ar areia sem apresentar factos o que é pouco interessante.

Peter Molyneux, de entre muitos outros prémios no mundos dos videojogos, foi nomeado Sir em Inglaterra em 2004 com uma Order of the British Empire, e Chevalier de França em 2007 com o título de Chevalier de l'Ordre des Arts et des Lettres. Molyneux foi responsável pelo aperfeiçoamento de toda uma tipologia de jogo só possível no media dos videojogos, os "god games". Os seus dois jogos mais importantes Populous (1989) e Black & White (2001), são dignos de comparação com qualquer outro feito artístico.

Shigeru Myiamoto (Designer) e Orson Welles (Realizador)

Shigeru Miyamoto, de entre muitos outros prémios no mundos dos videojogos, foi nomeando Chevalier de França em 2006 com o título de Chevalier de l'Ordre des Arts et des Lettres. Miyamoto foi responsável por alguns dos mais importantes avanços na arte dos videojogos, esteve ligado a verdadeiros saltos criativos. Em 2008 uma votação da Time considerou-o a Pessoa Mais Influente do planeta numa lista de 200 nomes. Os marcos da sua carreira enquanto artista de videojogos são três nomes sonantes, Donkey Kong (1981), Mario Bros. (1983),
The Legend of Zelda (1986). Três marcos da história da arte dos videojogos, mas sobre Zelda e em particular sobre o seu capítulo Ocarina of Time (1998) ainda recentemente escrevi um artigo juntamente com o colega Anibal Gonçalves onde comparámos o seu valor artístico com o de Citizen Kane (1941) de Orson Welles, um artigo que deverá ser publicado em breve pela revista científica Prisma.

Como este não é um post sobre personalidades, fico-me por estas duas, mas deixo outros nomes para pesquisa: Jordan Mechner, Fumito Ueda, David Cage, Will Wright, Hideo Kojima, Tim Schafer, Keiichiro Toyama, Hironobu Sakaguchi, Sam Houser, Warren Spector, Ken Levine ou e porque não Auria Harvey e Michael Samyn; Michael Mateas e Andrew Stern; Jenova Chen; e Jonathan Blow, etc. etc.


Numa passagem num outro artigo, Ebert distingue Arte de Entretenimento assim,
“books, games and all forms of created experience are about themselves; the real question is, do we as their consumers become more or less complex, thoughtful, insightful, witty, empathetic, intelligent, philosophical (and so on) by experiencing them? Something may be excellent as itself, and yet be ultimately worthless. A bowel movement, for example.”
Definição e distinção com a qual concordo. Aproveito para juntar aqui as minhas definições sobre Cinema de Arte e de Entretenimento dadas no meu livro sobre Emoções Interactivas (2009). Definições que procuram ajudar na definição do processo criativo de cada estilo, e não definir os artefactos à posteriori, por isso existe alguma discrepância com a afirmação de Ebert, mas convergem.
Filme arte, será o fim em si mesmo, pode ser um processo criativo e subjectivo, sem restrições de funcionalidade ou de finalidade. Não descurando o receptor, mas tendo deste uma perspectiva emocional brechtiana, ou seja que opera à posteriori com recurso à interpretação intelectual do objecto.”
Filme entretenimento, não será um fim em si mesmo. Pressupõe o despoletar de gratificação cognitiva e emocional imediata no receptor. Ou seja, o receptor como parte fundamental no processo, onde a perspectiva emocional assume uma tendência Aristotélica, no seu
sentido de catarse.”
Assim no primeiro encaixamos grande parte da filmografia europeia e no segundo da filmografia Americana. Isto está longe de querer dizer que os filmes europeus são Arte. São apenas feitos com esse intuito, nada mais. Isto também quer dizer que um Filme de Entretenimento pode vir a ser Arte. Porque só no final quando o artefacto está fechado, é que podemos verdadeiramente Experienciar, Analisar e Decidir. É a nossa subjectividade juntamente com todo o nosso background que vai permitir definir internamente se a nossa experiência daquela obra nos faz “become more or less complex, thoughtful, insightful, witty, empathetic, intelligent, philosophical (and so on) by experiencing them”.

Esta mesma discussão Arte ou Entretenimento repercute-se na distinção entre Arte Digital e Videojogos, que deveriam ser o mesmo, mas temos quem prefira continuar a discutir, como os Tales of Tales que criaram um manifesto, blog, facebook e site em honra dos NOT GAMES. Ou seja temos um paralelo desta discussão entre Filme Arte e Filme Comercial entre a grande indústria dos Videojogos e os festivais de arte digital como a Ars Electronica.

Mas focando a discussão, o que conta é realmente o momento em que o artista transcende o status vigente. É aqui que acontece a Arte, em que algo de novo acontece, algo até então não visto pelos demais. Arte é criatividade, que por sua vez é ser capaz de olhar para além das convenções.Roger Ebert tem claramente dificuldade em perceber o media dos Videojogos e como tal é evidente todo o seu mal estar com o medium.
“One obvious difference between art and games is that you can win a game... Video games by their nature require player choices, which is the opposite of the strategy of serious film and literature, which requires authorial control."
Isto que Roger Ebert fala, é a teoria do que ele leu sobre os videojogos e sobre a arte interactiva, isto não é algo que ele tenha experienciado. Mas depois diz-nos ainda, comentando a comunicação de Kellee Santiago,
"Santiago might cite a immersive game without points or rules, but I would say then it ceases to be a game and becomes a representation of a story, a novel, a play, dance, a film. Those are things you cannot win; you can only experience them."
Obviamente que são representações de histórias, tal como são as canções ou a banda desenhada, etc. Mas não deixam de ser Videojogos, não são é Jogos. Mas são a arte dos videojogos. Não é por conterem ou não conterem que são arte, e a prova está no que Roger Ebert afirma a seguir sobre Méliès um autor que pouca narrativa utilizou na sua história enquanto cineasta,
"Melies seems to me vastly more advanced than her three modern video games [Flower, Braid, WACO]. He has limited technical resources, but superior artistry and imagination."
Primeiro é irrelevante se tem limitados recursos técnicos, aliás a arte sempre floresceu mais onde os recursos externos ou técnicos são diminuídos e não onde são abundantes (USA-Europa). Mas a afirmação é uma falácia, porque Méliès foi brilhante não pela sua capacidade de fazer cinema ou contar histórias mas por ter criado do zero centenas de técnicas de efeitos visuais capaz de surpreender e abismar. E claramente que ao fazê-lo deixou o legado para ser utilizado pelos restantes e com isso contribui de forma incomensurável para aquilo que hoje chamamos de Arte Cinematográfica. Contudo no seu tempo, também existiram Roger Eberts, que olhavam para Méliès como um palhaço de circo, considerar aquilo arte era uma atrocidade. O Cinema teve de esperar até quase aos anos 40 para ser considerado arte. Muitos Eberts escreveram sobre "a parolice", "o circo", "o espectáculo de variedades" etc. comparando-o, tal como faz Roger Ebert com o Teatro, a Pintura e a Literatura, essas sim as verdadeiras expressões da Arte.

Houvesse alguém com atrevimento para considerar Méliès um Shakespeare ou um Klimt e diriam que era louco. Méliès antes de ser cineasta foi um ilusionista, e foi como tal que continuou a ser visto durante toda a sua vida no cinema. Houve alguém antes dos anos 30-40 que tenha considerado Chaplin um Joyce ou Pessoa? Claro que não, Chaplin era mais um “palhaço” do seu tempo.

Mas o problema de Roger Ebert não é esse e numa Q&A de 2005, ele refere o que o incomoda verdadeiramente nos videojogos
"But for most gamers, video games represent a loss of those precious hours we have available to make ourselves more cultured, civilized and empathetic. "
Ou seja, a questão não é serem arte ou não, é serem uma completa e total perda de tempo, quando todos estes jogadores poderiam estar a fazer algo "muito mais importante". Mas é evidente que afirmar isto é o que pode fazer por parte de quem nunca conseguiu entender o media, quem sente a natural frustração de falta de literacia para lidar com as novas tecnologias. Porque analisar videojogos, fazendo uso de trailers, pode até ser parecido com analisar filmes fazendo uso de fotografias. Mas o problema é muito mais grave que isso, e para se perceber o quão mais grave é, veja-se este excelente comentário de Dará O’ Brian sobre a sua frustração com a incapacidade de jogar os jogos até ao final. Este comentário ajuda-nos a situar, e a perceber a complexidade do media, e mais que tudo da exigência que esta forma de arte faz dos seus jogadores.



Depois deste pequeno vídeo é fácil perceber a falha de análise e julgamento que existe por detrás de declarações como esta: "the movie ["Doom"] has been "inspired by" the famous video game. No, I haven't played it, and I never will, but I know how it feels not to play it, because I've seen the movie". Fica aqui claro, nas palavras de Roger Ebert, na sua análise do filme Doom (2005) todo o seu interesse em tentar perceber os videojogos.

Assim o que se pede é a todos os que querem escrever sobre videojogos, humildade e elevação argumentativa através de fundamentos experienciados. Aliás na academia a discussão vai bem mais fundo discutindo a "legalidade" do uso de "cheats" e "walkthroughs" dado os seus impactos sobre a experiência das obras.
E finalmente e porque num blog não podemos "experienciar" as obras, deixo um pequeno vídeo do youtube com uma colectânea de alguns dos momentos narrativos mais altos da história recente dos videojogos.

Sem comentários:

Enviar um comentário