dezembro 22, 2016

"The OA", manipulados pela Netflix

Acabei de ver o 8º episódio de "The OA", diga-se que já depois de muito me ter forçado para continuar a ver depois do 4º ou 5º episódios. Não quis falar sem ter terminado a série, quis dar o benefício da dúvida, acreditando de certa forma que poderia haver algum tipo de redenção. E a verdade é que isso foi a única coisa que a série conseguiu fazer bem, lançar na dúvida constante, todos os caminhos apontados foram continuamente revogados para logo a seguir voltar a ser reafirmados. No final, sente-se um vazio, um nada, uma total perda de tempo. Sinto-me totalmente defraudado pela Netflix.





The OA é uma série baseada na premissa básica do thriller, prolongar a revelação de informação crucial para a compreensão de um argumento até ao último minuto. O ser-humano não consegue viver sem fechamento, sem dar sentido aos padrões que o rodeiam, precisa de chaves para explicar o real que se lhe apresenta na frente. Neste sentido, e como na maioria das obras do género, os personagens são básicos, meras marionetas que empurram o enredo e guiam o caminho ao recetor. Poderíamos perguntar quem é Prairie? quem é Homer? quem é a Renata? quem é o Alfonso? quem é etc? Porque nenhum dos persongens verdadeiramente interessa. Existindo ou não, são irrelevantes, podiam facilmente ser substituídos por quaisquer outros.

Mas sobre estes, os personagens, diga-se que não eram apenas vazios, eram totalmente inconsistentes, desprovidos de forma e sentido moral. Se gostaria de louvar Brit Marling por um trabalho criativo fantástico, já que é não só atriz principal, mas também produtora executiva e guionista, não o consigo fazer pela escrita . Que pais adotivos são aqueles, que filha adotiva é aquela, que raptor é aquele, que cidade é aquela, que polícia é aquela. Nada, é tudo tão superficial, tão sem fundo, sem sabor, sem nada.

No fundo o que conta é apenas a premissa, para onde nos leva. Este tipo de obras têm um problema de base que é arrastar as pessoas e mantê-las enredadas sem lhes dar a conhecer se vale a pena o investimento que realizam em tal. O esquema utilizado é profundamente manipulativo, não tendo em si qualquer outro objetivo além de garantir a atenção cognitiva dos recetores. E é por isso que deve ser usado com alguma parcimónia, garantir o interesse sim, mas ir informando na sua progressão ao que vem, de outra forma resulta em manipulação pela manipulação.

E é isso que "The OA" é, um mero exercício de manipulação das audiências. Uma temporada inteira, 8 episódios, horas e horas, e nada acontece. Somos totalmente manipulados. As vezes em que a série parece indicar ao que vem — as experiências de quase morte e o new ageism, ou as experiências científicas, ou  ainda a imaginação baseada na ficção — logo a seguir destrona tudo, questiona tudo, deixando-nos de novo sem nada.

É certo que me arrepiei quando comecei a ver o ridículo das experiências de quase morte surgir, mas inteligentemente foram atirando tudo isso para debaixo do tapete, camuflando com outras possibilidades. Diga-se que já não se aguenta a moda recente de usar a Mecânica Quântica como nova força do esoterismo. Mas no final, nem uma coisa nem outra, nada.

Obrigado Netflix, mas foi a primeira e a última vez que me convenceram a ver uma série antes de ler sobre a mesma. Mantiveram a série em total segredo, lançando a mesma em simultâneo em todo os países, sem dar tempo para que se pudesse discutir a mesma, escrever sobre a mesma. Funcionou, mas só funciona uma vez.

“1979 Revolution”, um videojogo documental

Não é todos os anos que podemos ver um jogo sério/educativo alcançar o interesse das revistas da especialidade. Conhecemos imensamente bem os problemas que têm advindo da tentativa de juntar aspetos pedagógicos e videojogos, algo que já aconteceu antes com o cinema. Deste modo, se não fosse pelo interesse no jogo em si, valeria sempre a pena questionar o que tem “1979 Revolution” que faz com que funcione.





A resposta não é difícil, nem sequer complexa. “1979 Revolution” foi feito por uma equipa de pessoas com experiência na indústria clássica de videojogos (Navid Khonsari, John Malaska, etc.), ou seja, pessoas que sabem o que constitui um videojogo, e o que esperam os jogadores. Por outro lado, em termos educativos, em vez de professores a equipa possui documentaristas de cinema (Vassiliki Khonsari, Adam Neuhaus, etc.), ou seja, pessoas com um conhecimento profundo da arte de contar histórias. Juntando os dois, temos um objeto capaz de comunicar sem defraudar o meio, temos um artefacto que em vez de se preocupar com o ensinar, conta uma história. Diria neste sentido, que temos um videojogo documental.

Claro que se tudo isto funciona é também porque detrás de todo o desenvolvimento existe muita paixão. O criador Navid Khonsari viveu no Irão esta revolução. Pouco depois da mesma, e com 10 anos, o seu pai, médico em Teerão, resolveu emigrar para o Canada. Ou seja, muito do que podemos experienciar neste jogo surgiu a partir de memórias reais desses tempos, e do próprio criador. Por isso não surpreende ler na rede, muitos comentários de pessoas que sentem uma espécie de regresso ao passado ao jogar o jogo.

Em termos de valores de produção, outro dos problemas dos jogos não especificamente destinados ao grande domínio do entretenimento, "1979" não possui financiamento de milhões, e por isso nota-se um esforço de reflexão sobre o modo como ainda assim se poderia manter um nível de características capazes de tornar o jogo atrativo em 2016. Para tal, foram tomadas várias decisões técnicas que resultaram imensamente bem. Uma dessas é a animação toda criada com recurso a motion capture, o que evita a necessidade de equipas gigantescas de animação, e apesar de não ter a qualidade final de uma grande produção, funciona muitíssimo bem. Claro que funciona porque temos bons atores, boa direção desses mesmos atores, assim como bons diálogos e cinematografia.

Por outro lado, a jogabilidade baseada no modelo desenvolvido, ou melhor consagrado, pela Telltale Games para jogos como “The Walking Dead” (2012), reduz também imenso as necessidades de desenho e desenvolvimento de interação mais complexas no próprio ambiente de jogo. Com o cerne da jogabilidade a centrar-se nos diálogos e escolhas em texto, oferecendo-se além disso, quase como bónus, pequenas interações com eventos, pequenos mini-jogos e quicktime events, passear em espaços pequenos, ou tirar fotografias.

Sobre o jogo. Reza Shirazi, é o nosso personagem principal, tem apenas 18 anos, acabado de regressar ao Irão, depois de ter estado a estudar na Alemanha, vindo encontrar um país em ebulição. Filho de boas famílias, vai perceber que algo de estranho se passa na sociedade do Irão, desde logo a diferença tida entre os cidadãos de primeira e os de segunda. Começa a ouvir discursos de líderes no exílio, vai a manifestações, assiste a momentos chave da verdadeira revolução de 1979, e de repente damos por nós, enquanto jogadores, a fazer parte dessa revolução. Somos chamados pelo jogo a tomar em mãos o nosso destino, o de Reza, e para isso, a ter de refletir sobre que tipo de revolução queremos, ideologicamente onde nos posicionamos.

É exatamente neste ponto que o jogo vai brilhar, porque se usa toda a linguagem cinematográfica para contar a sua história, recorre à jogabilidade para nos colocar no local. Em vários momentos somos chamados a agir: devemos lutar ou pacificar uma discussão que envolve comunistas contra religiosos; devemos atirar pedras à polícia do governo ou seguir uma abordagem pacifista; devemos defender um irmão entretanto inscrito na polícia secreta, ou deixá-lo cair com o governo, etc. Ou seja, “1979” não conta apenas a história do que aconteceu no Irão, coloca-nos lá, e conduz-nos a participar nos seus eventos, torna-nos de uma certa forma responsáveis pelo que acontece(u). Ao contrário do cinema, não podemos apenas testemunhar a revolução, temos de a sentir por dentro, e assim a compreensão do sucedido deixa de ser meramente informacional passando para um plano mais experiencial.

Tecnicamente, esta experienciação tem falhas, nomeadamente de balanceamento e ritmo, e teria ganho com mais investimento em UX. Por outro lado, o jogo é bastante curto, são apenas 2 horas, o que não dá muito tempo para construir toda a imersão, mais ainda para uma cultura tão distante e complexa. Ainda assim, e como disse, estamos perante um jogo com financiamento reduzido o que torna complicado atingir a excelência a todos os níveis.

Em termos da experiência geral, adorei o confronto sentido com uma cultura muito pouco difundida no ocidente. Permite-nos conhecer um pouco mais de um país tão rico culturalmente, e perceber o quão próximos todos estamos, o quanto as ideologias se aproximam independentemente do ponto geográfico e até mesmo das religiões. Por outro lado, permite ainda compreender como já em 1979 os problemas face à influencia dos EUA se registavam. Contudo, é com muita pena que vejo o atual governo do Irão a banir um jogo que acredito servir imenso no dar a conhecer do país.

dezembro 17, 2016

“The Last Guardian” (2016)

“ICO” saiu em 2001, “Shadow of the Colossus” (SOTC) saiu em 2005, e este ano chegou a vez de “The Last Guardian” (TLG). São os três únicos videojogos criados por Fumito Ueda, três grandes visões oníricas e peculiares que dão acesso a um género próprio que opto por apelidar aqui de humanismo fantástico. Dito isto, fica claro que não podemos cingir a interpretação de TLG a si próprio, temos de olhar ao contexto do autor e suas criações prévias. Não sabemos se Ueda nos dará mais algum jogo mas esta é, desde já, uma das trilogias mais relevantes na definição da arte dos videojogos.



Podemos começar pelo que uniu ICO (analisado em 2004) e SOTC (analisado em 2013) dizendo que é o mesmo que os une a TLG, e que assenta em dois grandes pilares: a capacidade empática; e o mundo história. Nos três videojogos, os mundos são enigmáticos, nos seus sentidos mais herméticos e obscuros, ao mesmo tempo que os seus personagens são profundamente humanos, nas suas expressões mais sensíveis e de compreensão do outro.

Por outro lado, em todos os três jogos, a história é mais tema e menos trama. Ou seja, surge como pano de fundo que alimenta um enredo mínimo, estimulando o interesse e a envolvência dos jogadores pela performance e interação dos seus personagens. Temos aquilo que na academia definimos como, narrativas orientadas por personagens (character-driven narrative). Assim, não é saber quem criou aquele mundo e aqueles seres (problema ou conflito) que nos agarra, mas é antes saber como vai terminar a relação entre aqueles seres que nos move (personagens).

"ICO" (2001)

"Shadow of the Colossus" (2005)

"The Last Guardian" (2016)

Em 2001 tivemos o Rapaz e a Rapariga, em 2006 o Jovem e o Cavalo, e agora de novo o Rapaz, mas junto com uma criatura do fantástico (fusão gigante de cão, gato e pássaro). Podemos tentar explicar o que une estas três relações, e se nos esforçarmos serão múltiplas as interpretações que poderemos desenvolver, até mesmo, criar as devidas progressões e evoluções entre os três volumes. Contudo o seu criador não o fez com esse intuito, de modo que fazê-lo será estar apenas a dar azo as nossas próprias fantasias. Para mim, é suficiente reconhecer que os universos dos três videojogos se cruzam, formam um todo coerente, profundo e impactante do ponto de vista sócio-político, emocional e claro, estético. Ainda assim, arrisco a deixar a minha leitura: temos a fragilidade humana que dita a sua condição colaborativa e cooperativa; temos o instinto de sobrevivência emocional que nos empurra para o outro, para a compreensão desse outro, e obriga ao colaborativo e cooperativo; e temos, todo um mundo exterior que nos coage pela sua grandeza, pela sua estranheza e seu segredo, que nos encosta à parede e nos obriga a gritar pelo outro, a recorrer ao colaborativo e cooperativo. E assim temos um humanismo fantástico.

Não admira que durante quase uma década “ICO” tenha surgido invariavelmente citado como o videojogo mais emocional, em termos de emoções introspetivas — empatia e melancolia — já que no que toca a emoções expansivas — tensão e euforia — sempre estiveram presentes desde o primeiro videojogo. O que as obras de Ueda fazem é falar ao nosso ser, questionar a nossa condição humana, porque fazemos o que fazemos, todos os dias que acordamos e regressamos do estado de não-consciência! É isto que fazem todas as grandes obras da literatura, do cinema ou do teatro, e é por isso que os trabalhos de Ueda não se encerram sob a mera definição de entretenimento, de produto de design gerador de “fun”, são algo diferente, são obras de arte.

Design de jogo - a capacidade empática
No campo do design de jogo as obras de Ueda trabalham todas em redor dos NPC (personagens não jogáveis). Se em ICO tínhamos Yorda e em SOTC tínhamos Agro junto com os Colossus, aqui temos Trico. Em todos, temos a IA a dar vida aos NPC para que eles se tornem credíveis, mas acima de tudo para que eles proporcionem tudo aquilo que de jogo se trata. Se é da interação entre personagens que os jogos de Ueda vivem, é natural que os seus personagens tenham de ser não apenas bons, mas absolutamente perfeitos. Sim, não esqueçamos que é de arte que falamos, de uma representação do real, na qual os criadores podem recortar tudo aquilo que menos lhes interessa, mesmo que se trate de um jogo com ação passada em tempo real. Claro que para isso, foi preciso dotar Trico de um dos mais ricos repertórios de linguagem não-verbal que podemos encontrar no mundo dos videojogos.




Todos os seus movimentos foram criados, avaliados, e refinados até ao mais ínfimo detalhe para garantir um manancial comunicativo inestimável. Vai muito além de Yorda que na altura nos tinha tanto surpreendido. Diria que temos uma espécie de Yorda junto com um dos Colossus, mas imensamente mais vivo, mais, podemos dizer, humano. Mas se tudo isto é fascinante, mais ainda é quando percebemos que o propósito de tudo isso não é Trico, mas sim o nosso próprio personagem controlável, o Rapaz, atente-se nas palavras de Ueda que explicam:
“The main character is controlled by the player, so the main character is you, but because every single gamer is different, it’s very hard to give the player an exact definition of the protagonist: it’s up to you who the main character is going to be. As a developer, in order to form such a character you need assistance from that character’s surroundings – that’s where the role of the NPC, or opposite character in the case of our games, comes in. The secondary character helps shape the main character. That’s how we make our games.” Fumito Ueda 
Ou seja, Trico, tal como tinha acontecido com Yorda e Agro, comunicam em espelho aquilo que o protagonista sente, fazendo o jogador sentir-se como sente o protagonista. E é assim que surge toda a força do elemento que destaquei no início deste texto, a capacidade empática. E é exatamente aqui que TLG vai muito além dos seus antecessores, já que Trico é uma força da natureza, é verdadeiramente aquilo que o meu filho não parou de lhe chamar ao longo de todo o jogo, “o teu amigo”. E é por isso que me tenho rido sempre que leio pessoas a dizer que o TLG tem muitos problemas e bugs, nomeadamente no controlo de Trico. O que esses jogadores não perceberam é que Trico é um animal, um ser-vivo e não um robô, por isso nem sempre faz o que se lhe manda e isso é absolutamente brilhante.

Mundo história - Ambiente, Espaço e Arquitetura
Tudo o que vivemos com Trico, vivemos num mundo dotado de uma arquitectura absolutamente particular, que cria um ambiente distinto e imensamente atmosférico. Ou seja, um cenário de fantasia, fruto de uma grande mistura de variáveis próprias ao mundo de Ueda. Algo que é particularmente interessante, academicamente, já que Ueda tem dito em entrevistas, que estes mundos brotam apenas da sua imaginação, uma vez que ele dedica pouco tempo a procurar referências ou a viajar para conhecer locais. Inclusive, chegou mesmo a dizer nunca ter visitado um castelo, o que impressiona tendo em conta as estruturas presentes nos seus três jogos.

No entanto, e apesar de Ueda dizer tal, isso não corresponde completamente à verdade. Ao longo das várias entrevistas, e um pouco tirado a ferros, foi deixando cair algumas referências que entretanto Gareth Martin coligiu para a Eurogamer. Assim, e seguindo as pistas destacadas por Martin — três artistas, De ChiricoTrignacPiranesi — podemos compreender como pôde a imaginação de Ueda germinar mundos tão estranhos, impenetráveis, misteriosos, e acromáticos. A nossa imaginação trabalha por meio da nossa criatividade que só funciona quando plena de experiências, ideias e mundos. Do vazio só brota vazio.

"The Nostalgia of the Infinite", 1913, Giorgio de Chirico

"Le vieux pont", 1980, Gerard Trignac 

"La tour du pendu", 1981, Gerard Trignac

"The Man on the Rack", 1761, Giovanni Battista Piranesi


Para fechar, ainda que exista tanto e tanto para dizer sobre TLG, podemos numa primeira impressão sentir uma certa limitação na obra, nomeadamente na sua capacidade para ultrapassar as obras anteriores do autor. Inicialmente podemos sentir que TLG é mais uma atualização técnica que se socorre de um mesmo conjunto de mecânicas, valores e ideias, mas isto é algo que rapidamente se desvanece, porque a obra e o jogo deixam de o ser, dando muito rapidamente lugar ao sentir para com Trico. O mundo torna-se natural aos nossos olhos e à nossa ação, passando nós a estarmos ali, participantes de uma realidade fantástica, focados apenas naqueles personagens, nos seus desejos, motivações e bem-estar. TLG desenvolve uma experiência única, e estando em linha com as obras anteriores não deixa de ser completamente autónoma.

dezembro 16, 2016

Instintos da violência

Trago uma curta-metragem francesa que ao longo de 15 minutos me fez regressar ao passado, mais propriamente a meio da década de 1990, altura em que saiu um dos filmes mais emblemáticos da cinematografia francesa dessa década. A opressão de quem vivia nos bairros sociais de Paris, nos HLM, palcos da cultura underground do momento, alimentava a cena musical, de onde emergia o rap francês, tendo sido plasmado o seu auge em "La Haine" (1995) de Mathieu Kassovitz.




Passados 21 anos, Karim Boukercha revisita o filme original, numa tentativa de perceber o que mudou desde então, se é que algo mudou! "Violence en Réunion" (2016) apresenta Vincent Cassel, na altura um desconhecido, hoje uma estrela internacional, como Vinz, o personagem principal de "La Haine". Para alguns, a curta é uma espécie de "La Haine 2".

O mais relevante da curta, que se pode descortinar a partir do título, é que se na altura de "La Haine", muito se discutiu sobre a violência, as suas origens, motivações e explicações, acaba sendo aqui totalmente posta a nu, sem qualquer tipo de pejo, nem pudor, o seu problema base, ainda que os adjetivos surjam em defesa e atenuação.


"Violence en Réunion" (2016) de Karim Boukercha

dezembro 10, 2016

“Stranger in a Strange Land” (1961)

Cada vez me convenço mais que os livros de maior sucesso, que vendem milhões, são livros que as pessoas compram com múltiplos fins, excepto o da sua leitura. “Stranger in a Strange Land” parece-me ser um desses casos. Um livro que se apresenta como de Ficção Científica, mas que de científico tem zero, e que deveria antes apresentar-se nas prateleiras das “Ciências” do Esotérico.


A razão porque vendeu tanto é, em parte, explicável. Saiu em 1961, passou totalmente despercebido. Apesar de receber o prémio Hugo em 1962, as várias análises da época foram bastante destrutivas, e o livro acabou por passar ao esquecimento. Em 1968 com o ressurgimento em força do Programa Apollo da NASA, com o lançamento do primeiro americano no espaço, o livro foi reeditado, mesmo a tempo da loucura que seria o ano 1969 com a chegada à Lua. E é assim que o livro acaba a ser o primeiro livro de FC a entrar na lista do The New York Times Bestsellers, ultrapassando a marca dos 100 mil livros vendidos. Desde então, o facto de ter sido o primeiro livro FC bestseler do NY tem servido fortemente a promoção levando-o a vender mais 5 milhões.

Por mais mal que se diga, se o livro vendeu bem e ainda por cima tem um prémio Hugo, o mais importante da FC, alguma coisa deve existir no livro. Foi isto mesmo que também pensei, contudo, nem sempre os prémios tudo explicam, mais ainda no caso do Hugo que na altura ainda nem 10 anos tinha de existência. Depois, Heinlein na altura era já um grande nome do meio, com uma grande quantidade de contos publicados e alguns livros. Aliás Heinlein costuma surgir ao lado de Isaac Asimov e Arthur C. Clarke como os três grandes da ficção literária de FC. Contudo, só o consigo equiparar em pioneirismo, tudo o resto deixa muito a desejar, basta pensar no livro que precede este, "Starship Troopers" (1959).

Vejamos então ao que vem “Stranger in a Strange Land”. A premissa surgiu de uma ideia da sua esposa, Ginny Heinlein, depois de ler “The Jungle Book” (1894) de Rudyard Kipling. A ideia assentaria numa personagem que em vez de ter sido criada por animais, teria sido criada por marcianos. Uma premissa que se parece estimulante à partida, peca por um problema de base, a ausência de qualquer conhecimento sobre marcianos. Se no Livro da Selva, Kipling procura fusionar as características dos animais com as dos humanos, no caso de Heinlein, não existindo marcianos, resta-lhe fusionar humanos com humanos.

Assim sendo, e de modo a minorar a desconfiança do alcance do seu texto, Heinlein vem dizer que na verdade não tinha feito um livro de ficção científica, mas antes uma “sátira sociopolítica sobre o sexo e a religião na cultura contemporânea”, com o que mais concordo. Na verdade já tivemos algo parecido no passado, naquele que é hoje tido como o primeiro livro de FC, “As Viagens de Gulliver” (1726), e que Heinlein cita a meio do seu livro. Então o que os diferencia? Em essência, a ciência.

Como Heinlein não usa qualquer base científica sobre a potencial vida em Marte, ou qualquer outro planeta, o que nos apresenta limita-se a dois mundos idênticos, com ideologias políticas distintas. Mas percebendo a insuficiência desse embate, e seguindo Swift, que coloca em confronto ideias sociopolíticas, mas a partir de posicionamentos distintos (pessoas muito pequenas, pessoas muito grandes ou pessoas racionalistas), Heinlein vai optar por embarcar no oposto, e gisar os marcianos enquanto pessoas esotéricas, desenhando toda uma sociedade baseada no misticismo, superstição e inexplicável, fazendo mesmo uso da astrologia para conduzir muito do seu enredo.

Só isto seria suficiente para atirar o livro por terra, mas é todo o restante enredo que é também tão pobre e subdesenvolvido. Temos um adulto de 25 anos que nasceu em Marte, mas filho de humanos que para lá viajaram numa nave. Esta pessoa vai depois apresentar poderes de telepatia e telecinese, apesar de biologicamente ser um simples humano que viveu toda a vida em Marte. Ou seja, Heinlein não consegue delimitar o seu trabalho, passando entre o social, o psicológico e o físico como se tudo fosse igual. Acabamos por perceber porque assim é, o foco do seu interesse nunca foi os marcianos, mas antes e só projetar os seus ideais sociais, defender por meio de uma historieta, uma quantidade de banalidades, pseudo-filosóficas, sobre a religião e o sexo, apresentando assim uma espécie de sociedade pré-New Age.


Para agravar tudo isto, o livro inicial tinha sido fortemente editado e reduzido em mais de 60 mil palavras, mas depois de Heinlein morrer a sua esposa encontrou a versão não editada, e resolveu publicá-la, dizendo que era a versão em que o marido sempre tinha acreditado. Assim, para quem quiser ler hoje estas desventuras, tem de sofrer mais uma centena de páginas em que nada acontece, a não ser montes de diálogos inconsequentes, em que se discutem banalidades do quotidiano, e que podem sim, servir a quem quiser traçar os hábitos à época, anos 1960, apesar do livro supostamente ser passado no futuro.

dezembro 07, 2016

“Inside”, uma obra incontornável

"Inside" é uma obra dotada de imensa maturidade que assenta numa enorme consciência do que é um videojogo, ao que se junta uma vasta cultura artística áudio/visual/ficcional, e por fim grande competência criativa no modo como constrói a integração do todo. Dito isto, existe imenso para analisar num jogo com este alcance, do que tentarei dar aqui conta, apenas à superfície, de alguns dos elementos que considero mais relevantes, mas acreditando e esperando ver algumas teses de mestrado futuras sobre o mesmo. Assim, e independentemente da dimensão que ocupa num disco duro, ou do tempo que se leva a terminar, se não for Game of the Year ombreará de muito perto.






:: Design de jogo
“Inside”, tal como “Limbo”, funcionam mais como walking simulators, com a particularidade de se apresentarem através de um ponto de vista único, na forma de sidescroller, ao que se adiciona um conjunto de obstáculos, na forma de puzzle, sendo que a sua essência reside no ambiente, e na história contada por este. Ou seja, falamos aqui fundamentalmente de environment storytelling. Neste campo, ambas as obras são virtuosas, assentes num minimalismo soberbo, capaz de conferir todo uma imensidão de significados, algo ainda pouco trabalhado na arte dos videojogos. Arnt Jensen, o diretor de ambas as obras, vem de um país com forte tradição no campo, apesar de no cinema, podendo inspirar-se em autores como Carl T. Dreyer, Lars Von Trier ou Joachim Trier.

O design pode ser analisado a partir de um particionamento do jogo em quatro categorias — Ambiente, Personagens, Eventos, Obstáculos — estando o design mais focado nos obstáculos (puzzles), mas não podendo separar-se dos restantes elementos. De modo que apesar de Arnt Jensen dirigir, encenar, tem de o fazer sempre em cocriação com o lead designer, Jeppe Carlsen.

Se adoro tudo o que engloba, dos ambientes aos eventos, no caso dos obstáculos surgem-me algumas resistências. Porque se temos de admitir que os mesmos são desenhados com enorme perspicácia, totalmente embebidos no ambiente, são parte, nunca surgem como extrínsecos, nem sequer extemporâneos, fica-me um certo amargo de falta de conexão com os eventos. Ou seja, os obstáculos são desenhados na sua relação com o ambiente, e nesse campo funcionam muitíssimo bem, acabando por se dar à personagem de forma lógica e coerente, contudo contribuem muito pouco para a definição dos eventos. Reduzem-se a meia-dúzia, os obstáculos que realmente produzem eventos, narram, dão conta daquilo que o ambiente desesperadamente tenta dar conta quase sozinho. As exceções vão para os tipos de morte que sofremos, nomeadamente quando atacados por forças do mundo, ou quando ativamos e controlamos algo supostamente “inteligente” desse mundo, embora neste segundo grupo surjam também imensas estruturas inconsequentes do ponto de vista narrativo.

Isto não minora o design de jogo que a partir do que digo, sobre a relação com o ambiente, é brilhante. Podia realmente conseguir uma maior sintonia narrativa, mas aqui admito que os posicionamentos quanto ao que um jogo, um filme, e uma história interativa devem ser, possam distanciar-se. Ou seja, o design de “Inside” é ele próprio uma mina de perspetivas de análise, podendo variar imenso o que se interpreta em função do ponto de partida, se procuramos mais narrativa ou mais jogo. Apesar de “Inside” pouco espaço dar a um posicionamento exclusivo de jogo, mesmo que o seu criador diga que não está focado na narrativa, o que só por si daria toda uma outra discussão sobre a artes e os processos criativos. E seguindo esta possibilidade, foco no ponto seguinte a arte de “Inside”.

:: Arte Visual
Mais uma vez falando também de “Limbo”, a arte é extraordinária no campo da ilustração, pode-se dizer que em certos quadros falamos mesmo de pintura, em que o propósito de comunicar uma ideia é ultrapassado, deixando espaço aos criadores para se incluírem a si próprios no trabalho final. São os cenários que criam os ambientes que acabam por dar vida ao mundo narrativo. Ambos os jogos trabalham agarrados a uma técnica da pintura, que o cinema em tempos também recuperou, o chiaroscuro, uma técnica cara a Caravaggio, que contribui para a criação de mundos, pintados, que formam uma espécie de duas dimensões que se entrechocam: o da presença de luz, e o da ausência dessa luz.

Mas existe todo um campo da arte de jogo em que “Inside” vai muito além de “Limbo”, é o da animação, nomeadamente da câmara e do personagem principal, a cargo de Andreas N. Grøntved com a contribuição visual de Morten Christian Bramsen. A câmara, apesar de condicionada pela perspetiva 2D, trabalha imenso com a profundidade, muito graças aos cenários tridimensionais. Assim, e por via da animação da câmara, a interação que se desenha sempre num plano bidimensional, ganha um escopo tridimensional. Não raras vezes o plano 2d surge em diagonal e profundidade, e a câmara segue, ao que se junta todo um enorme trabalho de cenarização para criar efeitos de parallax e assim construir uma ideia de mundo completo e vivo. No entanto todo este poderio técnico nunca se torna centro de si próprio, surge sempre ao serviço do que se pretende mostrar ou fazer.

Mas se a câmara surpreende, o personagem principal é o verdadeiro ex-libris da animação. Sendo a sua forma visual tendencialmente abstrata, desde logo pela ausência de cara, é na linguagem corporal, essência animada, que tudo se joga, literalmente. Bastam poucos segundos de contato com o gamepad e o jogo, para percebermos que não se trata de um simples personagem do sidescroller tipo. A forma como salta, agacha, cai e quase cai, espreita, pega em objetos, toca em superfícies, nada, vira frente/trás, ou cai morto, é absolutamente impressionante. Não se trata de mero movimento, nem sequer de criar a impressão de vida, é muito mais do que isso, é pura comunicação, é a expressão de pensamento e sentimento. Sendo a animação grandemente responsável por grande parte do relacionamento que vamos criando com esse personagem. Para quem quiser deter-se mais neste ponto, deixo a ligação para um conjunto de gifs recolhidos pelo Rock Paper Shotgun que servem bem uma análise inicial, não invalidam jogar para experienciar interativamente as animações.

:: Arte Sonora
Este campo costuma dividir-se, de forma bastante acentuada, entre o design de som e a música, contudo no caso específico de “Inside” essa divisão não nos oferece grande proveito, uma vez que a fronteira é ténue, sendo o diretor de ambas a mesma pessoa, Martin Stig Andersen. Diria que a principal razão para tal assenta no minimalismo musical. Assim, não raras vezes damos por nós na dúvida se o som que ouvimos é melodia de fundo, ou faz parte do universo em que estamos incluídos, já que raramente esta se destaca do fundo narrativo. Para isto contribuí imenso o desenho de sonorização dos espaços, que de algum modo se vai misturando de forma muito imbricada com o score. Desde os ruídos emitidos pela maquinaria, aos ruídos emitidos pelo personagem, o áudio parece mais um todo, do que a tradicional pista musical, sobre a qual se trabalham efeitos de som.

Esta fusão não surge sem um propósito, é minimalista, mas não é só isso, o minimalismo áudio procura, dada a sua influência emocional, seguir o minimalismo da escrita, daquilo que a obra tem para dizer. E é disso que falo no próximo ponto. Deixo ainda sugestão para quem quiser mais sobre esta parte de uma entrevista dada ao Kill Screen.

:: Arte Ficcional
Optando Jensen por dizer de forma tão pouco explícita ao que vem, dentro e fora da mesma, já que raramente dá entrevistas, ou quando dá evita explicações, toda a estética se sintoniza com esta abordagem. “Inside” é extremamente contido no que diz, cria quadros de ideias, mas não os liga causalmente de forma evidente, nem se detém nunca para explicar, explanar, ou expor argumentos. Opta por apresentar uma ideia geral, macro, a partir da qual escalpeliza alguns eventos, coloca o jogador no centro dos mesmos, via interatividade e inferência, e depois espera que seja o jogador a preencher os espaços deixados vazios, propositadamente, com as suas experiências do mundo. Ou seja, a história não está fechada: um mundo é apresentado e um personagem introduzido. Na progressão do jogo percebemos como evolui o nosso personagem, que vai ganhando capacidades que o separam do mundo inicial e o aproximam do estranho mundo em que entrámos (“Inside”), mas cabe ao jogador, recetor, definir exatamente que mundo é esse (estamos “Inside” de quê), o que representa, o que quer dizer!

Não existe uma única forma de interpretar o que nos é apresentado, e por isso cada um poderá ver diferentes significados no mundo narrado pelo jogo. Como disse, e dizia Eco no seu “Obra Aberta” (1962), o mundo que lemos e vemos, é o mundo apresentado conjugado com o mundo de que somos feitos. Ou seja, para quem tiver lido, e vivido, obras como “Brave New World” (1932), “Animal Farm” (1945) ou “1984” (1949) representará, ainda que próximo, algo diferente de quem tiver lido obras como “The Simulacra” (1964) ou “Neuromancer” (1984), ou ainda tiver visto filmes como “The Thirteenth Floor” (1999) ou “Matrix” (1999), ou ainda de quem tiver seguido filmes como “Dark City” (1998), “Prometheus” (2012), e claro “Existenz” (1999). Para quem não tiver lido/visto nada de Ficção Científica, representará algo distante de muito disto, dependente do tipo de mundo que contém dentro de si. Apesar de tudo, “Inside” não deixa de se inclinar para a distopia, para uma melancolização em redor do progresso tecnocientífico. E fá-lo de forma erudita, minimal e profundamente coerente.

Ficha técnica

Dito tudo isto, concordo com o Rui Craveirinha quando diz que “Inside acaba a ser um marco para o género da ficção científica videolúdica”, e vou mais longe, é um marco da Ficção Científica, enquanto género ficcional. Um género que começou pela literatura, ganhou toda uma nova dimensão no cinema, mas de há alguns anos para cá, tem encontrado no meio dos videojogos um espaço de cada vez maior relevância (recordemos por exemplo "SOMA" do ano passado).

dezembro 01, 2016

"Virginia" (2016)

Uma experiência de grande envolvência, fundamentalmente graças à ilustração, cinematografia e música. Contudo acaba por falhar em termos do desenvolvimento narrativo e da interação, e se a mensagem se perde por entre a abstração e o surrealismo, a interação nunca chega verdadeiramente a surgir. Apesar disso, é mais um passo em frente no experimentalismo com a linguagem dos videojogos.





“Virginia” não se arroga por inovar ou experimentar o novo, já que assume a total inspiração em “Thirty Flights of Loving” (2012), contudo, ao transformar uma experiência reduzida de 15 minutos numa experiência com a duração de um filme regular, 100 minutos, vê-se na obrigação de experimentar novas abordagens, de experimentar e tentar fazer funcionar algo que era apenas mero conceito.

“Thirty Flights of Loving” e “Virginia”, socorrem-se de estruturas padrão do contar de histórias cinematográficas para desenvolver os seus modelos experimentais de jogo. Daí que o posicionamento de câmara surja sempre forçado e fortemente restringido. Por outro lado, o modo como ambos usam a montagem dá-lhes todo um sabor estético raramente presenciado noutros videojogos, capaz de intensificar bastante a sensorialidade de toda experiência. Também, ambos trabalham as suas mensagens com recurso a um surrealismo com fortes pontos de contactos com o realismo, aproximando-se totalmente de um discurso que tem sido cunhado nas últimas décadas por David Lynch.

Em termos visuais, “Virgina” é absolutamente espantoso, não só a montagem mas nomeadamente a arte gráfica, com uma palete de cores vibrante que contrasta com a modelação quase low-poly. É fácil entrar no mundo criado e deixar-se ficar aí, mesmo quando não entendemos o que o jogo nos está a querer dizer. O universo visual é tão intenso e doce que só pensamos em continuar, seguir em frente, na esperança de encontrar a chave que descodifique tudo aquilo em que nos vamos deixando envolver. Confesso que no final pouco percebi do que ali vivi, mas a sensação de ter experienciado um mundo particular, distinto e belo não me permite sentir qualquer arrependimento do tempo investido.

Por fim, e sobre a interação. Apesar de ser um grande defensor dos walking simulators, considero que a linha do walking simulator é aqui ultrapassada, aproximando o objeto muito mais de uma animação interativa. A razão baseia-se no facto de não existir verdadeira agência, ou seja, não são dadas opções ao interator, e não falo de diálogos ou história, mas de espaço, de estratégia, ou até de jogo. Tudo o que se pode fazer é apenas carregar em Play e Pausa. Tudo o que apresenta propriedades interativas, são na verdade propriedades reativas à espera de serem meramente ativadas pelo jogador. Nunca o interator é chamado a refletir sobre que faz e/ou porque faz. Deste modo, não temos jogo, não temos história interativa, nem sequer temos mundo interativo, temos antes animação interativa, um artefacto de animação que nos permite, a tempos, atuar sobre os cenários da animação.

Natal com Wes Anderson

Wes Anderson volta à publicidade para criar uma curta de Natal absolutamente deliciosa, para a H&M. Neste pequeno trabalho o que mais me impressiona é ver como a marca autoral de Anderson transpira em toda a estilística do trabalho, desde a direcção dos atores ao design dos ambientes, passando pelo design de som e claro, todo o tratamento do tema.




A curta conta com Adrian Brody como chefe maquinista e líder de um grupo de pessoas sui generis que se dirigem para as suas festas de Natal, mas que por motivos de um atraso inesperado terão de o passar juntos no comboio. São apenas 4 minutos, mas Anderson consegue a nossa atenção durante todos os segundos, fazendo esquecer totalmente a marca publicitária. Mas será mesmo assim? Na verdade a marca surge apenas no início e no final, mas até que ponto não perdurará nas nossas cabeças, como a marca que permitiu a criação desta belíssima obra? E se assim é, não servirá na manipulação dos nossos sentimentos da próxima vez que tivermos de escolher entrar na H&M ou noutra qualquer loja de roupa?!

"Come Together" (2016) de Wes Anderson

novembro 30, 2016

"Odisseia" de Homero

Ler um livro com mais de 2700 anos e sentir prazer genuíno com a sua leitura é por si só admirável, e leva-me a constatar de imediato que: o seu criador era alguém extremamente dotado na arte narrativa; e que existe uma estrutura base no modo como contamos histórias que se tem mantido bastante estável ao longo dos últimos milénios.

Ulisses (1 a.c.)

“Odisseia” e “Ilíada” são comumente reconhecidos como os poemas épicos, ou histórias completas, mais antigos da nossa história, pertencendo a um movimento, o Ciclo Épico, em que surgiram várias obras do mesmo género, por distintos autores, tendo sido estes os únicos dois grandes poemas sobreviventes. Na verdade, antes deste ciclo existiu um outro, por volta de 2100 a.c., na Suméria, do qual sobreviveu ainda, o chamado “Épico de Gilgamesh”, contudo, e apesar do relato ser de algum modo aproximado dos relatos destes épicos gregos, com reis heróis e muito valentes, nem a sua preservação nem a complexidade da sua estrutura se aproximam dos dois poemas de Homero.

É verdade que os académicos andam há séculos entretidos com a discussão daquilo que pertence verdadeiramente ao poema original da “Odisseia”, ainda assim, descontando aquilo que pode não ter estado na criação original, ou aquilo que foi “remendado” para tornar mais completo, mais “redondo”, o esqueleto essencial da estrutura do poema continua sendo uma peça brilhante de arte narrativa. Temos uma história que se inicia ’in media res’ mas não se limita a progredir daí em diante, usa narração dentro de narração para criar analepses, ou flashbacks, e assim dar à compreensão do leitor o que se passou e como se passou, num modo completamente não-linear. Ou seja, Homero não se limita a relatar algo que terá acontecido, mas desenha um enredo com claro objetivo de envolver, estimular e provocar os seus leitores.

A mestria da não-linearidade da ocorrência dos eventos é tanto mais evidente à medida que nos vamos aproximando do final e Homero começa a gerir a informação relatada, no sentido de retardar o acesso do leitor a determinadas partes do que está acontecer, conseguindo assim produzir verdadeiras sequências de suspense, tal qual o cinema de hollywood desenvolveu durante o século XX. Mas a estimulação não se dá apenas a partir da estrutura, esta surge impregnada em toda a estilística do poema, nomeadamente no posicionamento do narrador, com Ulisses a variar entre terceira e primeira-pessoa, para reproduzir mais intensamente o sentimento do seu personagem, ou com a variação de narrador de Ulisses para Telémaco de modo a reforçar o relato do mundo que contextualiza Ulisses, tornando-o cada vez mais vivo e presente na efabulação.

Apesar de toda esta diversificação do modo de contar, entre diferentes narradores, diferentes vozes, diferentes tempos cronológicos, a “Odisseia” utiliza uma linha condutora central, que atravessa a todo momento tudo o que está a acontecer, e permite assim não apenas situar o leitor, mas também mantê-lo envolvido, e que é o retorno de um herói a casa. Não um retorno qualquer, mas de alguém que esteve perdido 20 anos, e que por isso mesmo, viu o seu lugar ser tomado por quem tenta a qualquer custo apoderar-se do que é seu, incluindo a amada esposa. Ou seja, esta linha é como uma coluna vertebral que tudo sustenta, baseada no arquétipo “homem reencontra mulher”, e que permite a qualquer momento parar a progressão e contar histórias adicionais que contribuem para a definição dos diferentes personagens e eventos, sem que os recetores percam de vista para onde se dirigem. Sendo um artifício, não deixa de impressionar o modo como é tão bem explorado ao longo de todo o poema épico.

“Ulysses cegando o Ciclope” (1 a.c.), conjunto de esculturas encontradas numa caverna da Villa de Tiberio, Sperlonga, Itália

Neste sentido, enquanto lia questionei-me bastantes vezes sobre o modo como Homero terá conseguido chegar a este nível de elaborada complexidade narrativa. Sabemos que as histórias não surgiram da escrita, que a oralidade era abundante, e existiam pessoas que mais pareciam enciclopédias ambulantes. Aliás, recorde-se que Sócrates sempre detestou a figura da escrita, por achar que ela implicaria a perda e o treino da memória, que ela seria um convite à preguiça. Contudo, e apesar de termos de reconhecer o trabalho excepcional, o desenvolvido por muitos dos contadores de historias assim como dos filósofos que dissertavam pelas ruas da cidade, o alcance, em termos de elaboração, permitida pela oralidade é bastante mais circunscrita. Neste sentido, é provável, como apontam muitas das evidências, que a origem da “Odisseia” seja oral, como conjunto de cantos que foi sendo alargado com a passagem do tempo, mas que provavelmente só terá ganho a forma que hoje tem, ao ser passada a registo efetivo, permitindo-se revisões, re-organizações, re-elaborações, arredondamentos e balanceamentos. Neste mesmo sentido, fica a dúvida também tantas vezes levantada, se a “Odisseia” terá surgido mesmo de um único poeta, denominado Homero, ou antes de um conjunto de poetas, que foram mantendo vivas as diferentes histórias que mais tarde formariam os Cantos passados ao objeto escrito.

Outra questão ainda que se levanta é o porquê da sua sobrevivência. Terá sido pela sua elaborada complexidade, ou terá sido mais pelo modo como se fez propagar, não apenas através dos diferentes contadores de histórias de rua, como através de diferentes meios como o teatro, a pintura ou a escultura, e mais tarde pela literatura e audiovisual, ou ainda das próprias escolas e seus professores, ao longo de séculos e séculos. Acredito mais na questão da propagação, motivada pelo facto de se tratar da marca inicial da literatura ocidental, e a que ainda hoje podemos assistir, com uma enorme percentagem do cânone ocidental a citar direta e repetidamente Homero, o que acaba por tornar ambas as suas obras completamente obrigatórias para quem pretenda compreender este mesmo cânone. Aliás, passados 26 séculos, podemos ainda ver surgir uma das obras basilares da literatura contemporânea, que não só cita, como segue de forma rígida toda a sua estrutura — “Ulisses” (1922) de James Joyce. Aliás, esta foi uma das razões pelas quais resolvi criar a minha própria listagem da estrutura da "Odisseia", e que aqui deixo, para poder comparar com os capítulos de Joyce.

"The Siren Vase" (~470 a.c.)

''Ulysses and the Sirens'' (1891) de John William Waterhouse

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A Estrutura Dramática

Cantos 1 a 4
Telémaco e os pretendentes.

Cantos 5 e 6
Ulisses liberta-se de Calipso e inicia a viagem de regresso.

Cantos 7 a 8
Recebido por Nausícaa, inícia a narração das aventuras passadas.

Canto 9
Passagem pela terra dos Ciclopes

Cantos 10 e 11
Viagem de Ulisses ao Hades

Canto 12
Enfrentando o canto das sereias

Canto 13 e 14
Regresso de Ulisses a Ítaca

Canto 15
Regresso de Telémaco a Ítaca

Canto 16
Reunião de Ulisses e Telémaco

Cantos 17 a 20
Preparação da vingança de Ulisses

Cantos 21 e 22
A vingança de Ulisses

Canto 23
Reencontro com Penélope

Canto 24
Encerramento
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Aproveito para deixar aqui também, juntamente com a estrutura, um friso cronológico dos eventos relatados pela "Odisseia", e que dão conta dos 20 anos em que Ulisses andou fora de casa. Podemos ver o primeiro período de 10 anos, dedicado à guerra em Tróia, e depois o modo como se dividem os 10 anos que demorou no caminho para casa, ou seja, os eventos relatados na "Odisseia".

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Friso cronológico da odisseia de Ulisses


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Por fim, não posso deixar de louvar o trabalho de Frederico Lourenço, e julgo que nada do que direi poderá fazer jus ao seu trabalho, nomeadamente por tudo o que representa o seu esforço para a cultura de língua portuguesa (a ter em conta que o próprio Brasil recorreu à sua tradução, numa edição da Penguin). Digo isto porque a tradução não realiza apenas um esforço de manutenção da rítmica, quase impossível de traduzir, como o faz por meio de um esforço de tornar o texto muito mais legível, diria mesmo tornando o texto quase prosa. Passei os olhos por três outras traduções, de Portugal e do Brasil, nenhuma se lhe compara em clareza.

novembro 27, 2016

Skyrim, agência colossal

Demorei 5 anos a chegar a Skyrim, sobrevivi a toda uma onda de fundo que não só vangloriou o jogo como desenhou e construiu para o mesmo centenas de MOD que mantiveram Skyrim plena de vida, muito para além do seu tempo. Para um jogo com 5 anos, continua perfeitamente atual, tanto no aspeto (mais ainda agora na nova versão remasterizada) como no design, tendo em conta o modelo de RPG da Bethesda. Contudo, não me comoveu particularmente, pelas mesmas razões que “Dragon Age” também não o fez, e que são as premissas narrativas, baseadas em simples mundos de fantasia.





Em "The Elder Scrolls V: Skyrim" somos um mortal detentor de uma alma que está de algum modo conetada às almas dos dragões e que por essa via nos garante determinados poderes. A trama principal assenta no retorno do dragão Alduin, o Comedor de Mundos, cabendo-nos a nós trabalhar para ganhar experiência, procurá-lo e eliminá-lo. Todo o nosso trajeto é feito praticamente sozinho, e mesmo quando passamos a ser reconhecidos como Dragonborn, raramente o jogo se dá ao trabalho de criar relações com outros personagens. Skyrim é completamente orientado ao enredo, secundarizando as personagens, tanto na sua caracterização como dramatização.

Por outro lado, Skyrim apresenta uma das experiências de jogo mais abertas que encontrei até hoje. É possível fazer praticamente tudo, tomar quase todas as decisões, ir a quase todo o lado no mundo, interagir com praticamente tudo. Diria mesmo que em termos de interatividade e agência, Skyrim é colossal. Não existem caminhos lineares. Quando seguimos caminho pelos prados, montanhas, dungeons e túneis, existem sempre espaços alternativos que podemos investigar, que nos levam a quests alternativas que de algum modo se ligam sempre às que estamos a realizar, e mesmo quando não levam a lado nenhum, apenas mais um cofre com meia-dúzia de itens à espera de loot, acabam contribuindo para dar forma à nossa agência. Do mesmo modo, quando numa quest se espera que ajamos de determinada forma, ou que se obtenha determinado item de alguém, os diálogos são suficientemente abertos para se agir contra o propósito original da quest, contribuindo para a criação de uma aura de total liberdade no mundo de jogo.

De certa forma, é desta obsessão da Bethesda por criar o mundo mais aberto possível que emergem muitos dos problemas que lhe são apontados, e que resumo aqui como maior problema, a secundarização dos personagens. Ou seja, não falta escrita, nem esta é fraca, o que acontece é que o jogo é tão aberto que obriga a que a escrita dos personagens e sua ações, sejam elas próprias mais abertas, mais flexíveis, e consequentemente, menos dramáticas. Se a causalidade de cada ação no mundo pode ser atribuída a diferentes variáveis, que por sua vez ainda se subdivide em cadeias de subvariáveis, é natural que os conflitos narrativos percam força. Ou seja, os problemas apontados ao grafismo pouco evoluído — nomeadamente os personagens rígidos, tipo madeira — não são o cerne da questão.

Basta comparar com "The Witcher 3: Wild Hunt" para percebermos que são experiências completamente distintas. Apesar do mundo aberto, a trama principal funciona como funil que nos vai conduzindo dramaticamente pelo mundo, e à medida que nos vamos ligando aos personagens, vamos comprometendo muita da flexibilidade da nossa agência. Esta é uma discussão antiga que vem dos tempos de "Grand Theft Auto III" (2001) e "The Sims" (2000), quando se pensava que o melhor dos mundos estaria na sua junção. Hoje, percebemos que são modelos de jogo muito distintos, que apelam a diferentes tipos de jogadores. Se uma parte gosta de experimentar o mundo e moldá-lo à sua maneira, uma outra parte está muito mais interessada em participar no tomar de decisões sobre o modo como a trama se desenrola. Claro que "Skyrim" podia dar toda a liberdade nas quests secundárias e criar uma main quest mais focada, menos livre, mas isso desvirtuaria o seu conceito central de design.


No final, se sentimos que as quests são desprovidas de vida — são apenas ir de X a Y, falar com A e B, obter Z e W, e voltar a X — é porque não compreendemos o tipo de jogo que estávamos a jogar. Skyrim é muito mais jogo do que narrativa. A história e sua linearização é pano de fundo, o que verdadeiramente conta e produz emocionalidade no jogo acontece quando tomamos o mesmo nas nossas mãos, fazemos valer toda a nossa agência, e jogamos contra o que nos é pedido. É nesses momentos que sentimos Skyrim, porque é nesses momentos que se dá o não expectável, em que a história emerge imprevisível e agarra as nossas emoções. A maior prova que podemos ter disto mesmo, acontece quando chegamos ao final e liquidamos Alduin, e percebemos o quão pouco relevante era toda a quest principal.