julho 22, 2013

Medo e a Modernidade

Perdemos o medo de sobrevivência física, de quando vivíamos com outras espécies na floresta, mas ganhámos novos medos, como o da sobrevivência da nossa identidade aos avanços da tecnologia. Somos seres feitos de medo, é ele que mantém a chama da vida acesa.


Num artigo do New York Times compara-se o Facebook ao surgimento dos primeiros cafés em Londres no século XVII, e coloca-se a nu o facto dos medos de há quatro séculos, terem mudado muito pouco. Por sua vez Randall Munroe do XKCD fez uma tira de BD na qual cita uma série de comentários do final do século XIX e início do século XX, a partir de várias revistas científicas da altura, nas quais se podem identificar muitos dos “males” da sociedade do corrente século XXI. Em ambos os casos, o discurso pouco se alterou, a nossa biologia ainda menos, as tecnologias evoluíram mas os nossos medos permaneceram inalterados.
Anthony Wood, um académico de Oxford, dizia em 1677: "Why doth solid and serious learning decline, and few or none follow it now in the University? Answer: Because of Coffea Houses, where they spend all their time."
As distração que corrompe as massas, os males das escolas, os efeitos perniciosos da falta de leitura, a perda da decência, a perda das vivências em família, o jornalismo do sensacionalismo, a destruição do pensamento pelo aumento velocidade da comunicação... São apenas alguns dos assuntos, através dos quais podemos viajar no tempo, e compreender como apesar de termos progredido bastante, os nossos medos continuaram intactos, e a dar-nos razões para continuar a viver!

do correio ao e-mail


 
das escolas incapazes de motivar as crianças


da velocidade furiosa da informação


do jornalismo sensacionalista


os laços familiares, das revistas ao iPad


da decência e bons-costumes

julho 18, 2013

"Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World" (2011)

O propalado livro de Jane McGonigal, deixou-me estupefacto quanto à sua falta de compreensão sobre o mundo, a vida, e no fundo a realidade que a rodeia. Diz-nos em suma, que "a realidade está partida"!?Para alguém com um PhD esperava mais. Embora perceba que é um discurso profundamente americano, daqueles cheios de números, de milhões que impressionam, e arrastam plateias, que depois de espremidos, sabem a muito pouco, porque na verdade, pouco ou nada se aprofunda sobre tudo aquilo que se diz.


Não digo que tudo esteja errado, até porque muito do que ela diz é interessante, nomeadamente no caso aplicado do design de jogos, nos chamados processos de gamification, ou dos Alternate Reality Games (ARG). Embora mesmo aqui, grande parte do discurso se aplique mais ao domínio dos jogos do que dos videojogos, o que não teria mal nenhum, não estivesse ela a tentar dar a ideia de que o discurso se aplica de igual modo aos videojogos. Mas o meu problema com o seu discurso, está na essência do objectivo do título do livro. E é aí que o livro perde todo o interesse, porque McGonical não faz a mínima ideia do que fala. Porquê?

Simples. McGonigal tenta vender a ideia de que se aplicarmos o design de jogos à vida, à realidade, poderemos transformar o mundo. Isto porque segundo ela, o mundo está quebrado!!! Para McGonigal a vida deveria resumir-se a uma lista pronta de objectivos a atingir, com pontos conseguidos a cada conquista, e com um objectivo final perfeitamente definido, à nossa espera. Pois, infelizmente ou felizmente, nada disso é a vida, porque a vida não é um sistema regulado, linear, rígido, focado, estabilizado, pré-determinado, fechado, etc.

A realidade é orgânica, tal como o simples acto de viver. Não nascemos com um destino marcado à nascença, nem queremos que nos marquem na adolescência. Viver, é enfrentar a inconstância, a incerteza, a descontinuidade. O ser humano mais criativo, mais capaz é exatamente aquele que consegue aprender a lidar com a organicidade do ecossistema que habita.

O que McGonigal nos traz, não é nada mais do que aquilo que a revolução industrial nos trouxe, com as suas tentativas de regulação, por via da harmonização das diferenças. McGonigal apresenta a solução para consertar o mundo e a realidade, que segundo ela está partida. Através do design de jogos, quer delinear os caminhos, categorizar as atividades, motivar por objectivos, ajudar a cumprir o destino. Porque segundo ela, jogar é divertido, por isso se jogarmos a vida, vamos nos divertir imenso!!! Na sua ingenuidade, McGonigal não entende que com isso, não salvará ninguém, contribuirá apenas para aprisionar mais as pessoas. O que é o dinheiro, se não o maior sistema de gamificação das relações humanas alguma vez inventado? Precisamos de mais sistemas deste género?

McGonigal terá de perceber que não basta citar meia-dúzia de estudos de psicologia sobre a emoção para suportar algumas das banalidades que debita ao longo do livro. Não basta suportar alguns pontos do discurso com estudos, é necessário saber situar aquilo que se pretende afirmar com esse suporte, e McGonigal claramente não sabe. A leitura de Thinking, Fast and Slow (2011) de Daniel Kahneman teria ajudado bastante. É uma pena, porque existem vários assuntos tratados por ela, de forma muito interessante.

Em jeito de resposta, deixo o vídeo com as palavras de Ken Robinson, que coloca o dedo na ferida, do modo como vemos a sociedade humana, e o modo como ela realmente funciona: “a educação... a vida humana, e as comunidades humanas... não são mecanismos, mas antes são mais como organismos... o nosso sucesso é sinergético com o nosso ambiente”. Ou seja, o que precisamos, é de construir modelos para a diversidade, não para a conformidade, porque só assim cada um se poderá encontrar a si mesmo, se definir enquanto ser humano, e realizar-se plenamente.

How to Find your Element (2013) palavras de Ken Robinson, ilustração de Molly Crabapple

julho 17, 2013

a força da repetição

The Turin Horse (2011) é sufocante, do princípio ao fim, ficamos colados ao ecrã. A repetição das ações, a repetição dos movimentos de câmara, a repetição do tema musical, tudo nos sufoca, e no entanto não conseguimos desligar. O Cavalo de Turim é uma espécie de cavalo de Tróia que se introduz em nós, nos corrompe, transformando o nosso mundo ao longo de duas horas e meia.

Em Turim, em 1889, Nietzsche protege um cavalo que é brutalmente espancado. Depois desse episódio, perderá a razão. No campo, um camponês, a filha e o velho cavalo. Lá fora, uma tempestade.
O filme abre com uma referência a um episódio do final da vida de Friedrich Nietzsche, não tanto pela importância do episódio, mas por tudo aquilo que o filósofo traz à conotação de tudo aquilo que vamos testemunhar a seguir. “Deus está morto”, e o homem que é agora um “super-homem”, é aqui trazido de novo à sua condição de mero mortal, subjugado, limitado às imposições das forças da natureza.

É difícil explicar porque se sente o filme tanto. Quando um filme, ou qualquer obra de arte, atinge esta capacidade de nos tocar, torna-se muito difícil colocar em palavras, explicar o que temos perante nós. É um filme que age sobre nós, de uma forma muito peculiar, e por isso mesmo, tocará alguns e afastará muitos outros. É uma obra muito pessoal de Bela Tarr, já que nos é apresentada por si, como sendo o seu último filme.

Tarr parece não ter mais nada para dizer no cinema, por isso leva-nos através desta viagem insólita, na companhia de um pai, uma filha, e um cavalo, rumo à escuridão, ao final de tudo. Muitos questionam-se porquê? Eu por outro lado, questiono-me porque autores de referência como Manoel de Oliveira, ou Woody Allen continuam a fazer filmes. Como podem ter algo de novo a dizer todos os anos. A verdade, é que não têm, e a sua atividade, há muito que deixou de ser em nome de expressar um sentir pessoal, para passar a ser em nome das máquinas de produção que os rodeiam.


The Turin Horse é um objecto admirável em termos técnicos no campo da cinematografia, tanto na imagem a preto e branco, com contrastes muito puros, como nos enquadramentos notáveis, e mais ainda pelos longuíssimos planos sequência que enquadram a ação, e enquadram o sentimento de cada cena, de cada momento, conduzindo o nosso olhar, restringindo-o e focando-o. Hipnotizante.

julho 16, 2013

Mapeamento das Ciências dos Videojogos

Entre Outubro de 2012 e Junho de 2013, numa colaboração entre os grupos da DiGRA, do ECREA Digital Games, e do ICA SIG foi realizado um inquérito aos investigadores de videojogos, no sentido de apurar a origem, a área e algumas percepções sobre o domínio. Desse estudo foram agora publicados alguns dados preliminares. O estudo foi distribuído a todos os membros das organizações (GamesNetwork: 1500 membros, ICA SIG: 200 membros, ECREA TWG: 180 membros). Das 792 respostas recebidas, foram validadas para análise, 544.


O dado mais relevante revelado foi o da área de background dos investigadores das Ciências dos Videojogos. Se dúvidas houvesse ainda quanto ao modo como a Academia encara o mundo dos Videojogos, aqui ficam totalmente esclarecidas. As Ciências da Comunicação (que englobam os media studies e communication studies) são responsáveis por 30% dos investigadores interessados em estudar os videojogos. Logo a seguir temos a Psicologia e a Educação e claro o Design. Até aqui tudo bem, o que me surpreendeu foi o interesse diminuto pelo campo, da parte das Artes e Informática. Talvez não seja diminuto, mas apenas menos representado que outras áreas. Por outro lado não posso deixar de dizer aqui que isto se aproxima de algumas percepções que tenho do campo.

Em Portugal a área é dominada pela Informática e pela Comunicação. Mas enquanto a informática apresenta um interesse estabilizado, a Comunicação não tem parado de crescer, assim como a Educação e Psicologia. Isto faz sentido, porque em termos de investigação informática, muitas das grandes questões por detrás dos videojogos, vão começando a ficar consolidadas, limitando as áreas de intervenção. Já no campo da comunicação, é todo um mundo que existe ainda por desbravar. Já o caso das artes, julgo que passa pelo eterno problema da dificuldade de aceitação da tecnologia, do novo, e por isso provavelmente veremos esse interesse aumentar nos próximos anos. Ainda assim, parece-me que nos próximos anos este mapa de áreas, irá manter-se, com uma tendência crescente para a Comunicação e Design.


Dos restantes dados divulgados, o mais consensual, e que reflete claramente o caráter da indústria, é a diferença de interesse pelo tema entre género. Sendo que 64,3% dos investigadores são homens, e apenas 35.7% são mulheres. Trabalhei algumas ideias sobre isto no livro Emoções Interactivas, (2009:287), e num texto na Eurogamer.

julho 15, 2013

assinatura biológica da emoção

Foram pela primeira vez identificados padrões neuronais que identificam emoções discretas. Até agora não tinha ainda sido possível identificar, com nenhum método, emoções discretas. A razão para isso é que temos conseguido medir a atividade, mas continuamos a não conseguir identificar a valência que a pessoa atribui à atividade visceral. Por isso muita da investigação que se faz na área continua dependente de auto-relatos dos sujeitos. A repetirem-se estas leituras, poderemos estar próximos de novos caminhos possíveis de investigação em muitas áreas.


O trabalho foi conduzido por Karim Kassan na Carnegie Melon e foi publicado no artigo, Identifying Emotions on the Basis of Neural Activation (2013) está disponível no PLOS One sob Creative Commons.

julho 12, 2013

Para onde vai a inteligência artificial?

O que é a inteligência artificial? Neste novo episódio da OffBook ficam algumas respostas a esta, e a muitas outras questões sobre a evolução da IA.


O mais importante sobre o que é a IA, e o que será futuro desta, aparece logo ao início quando Yann LeCann diz que depois de muitas décadas a investir na criação de árvores de regras ("If... Then... Else..."), compreendemos que a IA não poderia nunca ser um mero pacote, ainda que gigantesco, de dados inseridos dentro de um sistema. Em termos comparativos, o nosso cérebro não nasce carregado de informação, antes se constrói no tempo. Daí que se tenha chegado à conclusão de que,
"learning is probably the most essential caracteristic of intelligence"
Esta não é apenas uma conclusão central para a IA, mas sobre nós mesmos, sobre o que consideramos ser a Inteligência. No fundo o essencial da nossa inteligência, define-se pela capacidade, ou facilidade, com que apreendemos o exterior. Porque somos aquilo que construímos no tempo, aquilo que absorvemos aos poucos, aquilo que nos ajuda a compreender o lugar que habitamos.

Aliás, isto vem de encontro a tudo aquilo que se vem discutindo a propósito do conhecimento e da informação online. Porque na realidade, a informação até pode estar à nossa disposição, mas isso não nos torna, de todo mais inteligentes. A inteligência e o conhecimento, são processos que se constroem, e reconstroem continuamente, com esforço e tempo.

Por outro lado Gary Marcus, refere uma conclusão ainda mais interessante a propósito da IA, e que assenta na ideia de que esta evoluirá cada vez mais, sem ter em conta o aspecto humano. Na verdade já tínhamos assistido a isto mesmo no filme de Kubrick, com o Hal 9000. Mas a conclusão final de Marcus, é que não só o aspecto será menos humano, como a IA acabará por evoluir para um novo tipo de inteligência completamente diferente de nós. Aqui, não consegui deixar de pensar nos discursos a propósito da vida alienígena, as mais que prováveis diferentes formas e lógicas de pensamento.

julho 11, 2013

Shots Of Awe #07 - "Love, Loss and Symbolic Death"

O amor, e a sua perda. Do ser completo, da plenitude, do preenchimento à obsessão estética.

"Love is the 'italization' of experience".

"Quando perdemos o amor, quando acabamos com alguém com quem nos preocupámos… em que sentimos a promessa de ser para sempre, a promessa de eternidade… como pode ser assim… como pode inexistir… para onde foi… para onde foi…"

Shots Of Awe #07 - Love, Loss and Symbolic Death

Aceder a todos os episódios anteriores da série.

viagem espacial interstelar

Belíssima viagem, ao futuro próximo das viagens interestelares com Project Kronos (2013) de Hasraf HaZ Dulull. Existe um problema na realização de missões longas que está relacionado com a nossa biologia. Nesse sentido o Project Kronos é uma espécie de tentativa de dar a volta ao problema, mantendo o ser humano no centro.


O filme, funciona como um documentário, ainda que saibamos que é falso pois situa-se em 2035, mas está bem conseguido, porque nos leva a levantar as barreiras da descrença, e por momentos a acreditar no que estamos a ver. Ou pelo menos, a equacionar, a possibilidade daquilo que nos está a ser apresentado, vir um dia a ser possível.

Genevieve Okupniak do Short of the Week criticou a ausência dos três actos no storytelling, mas discordo completamente. É verdade que inicialmente nos sentimos um pouco perdidos, mas é aí que reside a magia do storytelling. A forma como foi desenhado o enredo, ficamos totalmente a mercê do que nos vai sendo revelado, e à medida que se aproxima do final, só queremos saber mais, e mais, e mais. Ou seja, objectivo narrativo, totalmente atingido.

Project Kronos (2013) de Hasraf HaZ Dulull

Se tiverem interesse, em indagar mais sobre o conteúdo do filme, deixo o link para um texto de Greg Fish do weird things, que discute os muitos "se's" do filme.

julho 10, 2013

videojogos e a Apple

Muito interessante a entrevista, How Steve Wozniak’s Breakout Defined Apple’s Future da Game Informer. Ficamos compreender como é que a Apple seguiu um caminho distinto dos restantes desenvolvedores de computadores em termos de ligação ao mundo do audiovisual. Wozniak revela nesta entrevista que quando desenhou o Apple II, o fez de modo a este poder correr jogos numa televisão, e com cores.


Questiono-me se não estará aqui razão pela qual a Apple se aproximou tanto das questões relacionadas com a imagem, com a cor, com o audio, no fundo com tudo aquilo que veio a definir a Apple como a marca de computadores para designers e artistas. Fica um excerto abaixo, depois leiam a entrevista, e vejam o vídeo da mesma na Game Informer.
There was a [color] TV set on the factory floor. They only used black and white TVs for their games, and this TV set wasn’t playing a game, but it had a dot going from left to right and right to left. As it moved, it was changing colors. I’m just sitting there thinking: color. It was hypnotizing, like a psychedelic light show at a concert. An idea popped in my head: a little way to put out a digital signal with ones and zeroes...my god, I have 16 different colors. There had never been a book that talked about color digitally. It wasn’t allowed. It wasn’t done. But I designed every single thing in the Apple II [to make] it possible. One little $1 chip could generate color instead of a $1,000 color-generation board – right out of the computer memory to the display. [That] was another trick I thought of that had never been done.This stuff had never, ever been thought of for a home computer that was affordable. But I just determined that my computer had to be a game machine. I called my BASIC [a programming language – Ed.] “Game BASIC.” You could go back on every note I ever wrote; I called it Game BASIC. My whole idea was, if you write a language that can play games, it can do all the things computers do, like financial stuff. I don’t know what companies use computers for; I only know what I like to use them for, and it’s games.
I knew that I had a machine with a microprocessor that could do a million things a second, move those bits around on the screen and make things move and play games and all. I thought, “I wonder, with my slow BASIC, can I write a game that’s playable?” Breakout. I’d done Breakout for Atari. I knew Breakout.
I built paddle hardware into the Apple II deliberately for the game of Breakout. I wanted everything in there. I put in a speaker with sound so I could have beeps like games need. So, a lot of the Apple II was designed to be a game machine as well as a computer. That is the way to get it to people, to get people to start buying these machines.
I called Steve Jobs over to my apartment, and we sat down on the floor next to the cables snaking into my TV that had the back off of it so I could get wires inside, and I showed him how I could change the colors of things, change the shape of the paddle, and change the speed of the ball with an easy BASIC command. He and I looked at each other – we were both kind of shaking, because we knew that the world of games was never going to be the same. Now [games] were software. Until then, there weren’t software games in the arcades. Now that animated games were going be software – oh my god. And [the fact] that a fifth grader could program in BASIC and make games like Breakout? This was going to be a new world; we saw it right then.