dezembro 04, 2011

Quem é Han Hoogerbrugge?

A propósito do meu último texto, resolvi revisitar o trabalho de Han Hoogerbrugge, um nome que é uma referência no mundo da interatividade web desde os anos 90. Hoogerbrugge surpreende pela sua enorme multidisciplinaridade, aliás nos dias que correm diria transmedialidade. Começou como artista de cartoons e comics, chegou à web via Gifs Animados, e depressa se apoderou da ferramenta de authoring de referência na web nos últimos 15 anos, o Flash.


Hoogerbrugge é em primeiro lugar um artista visual, um rótulo que lhe permite trabalhar desde a Ilustração, aos Comics, à Animação, aos Video Clips, à Animação Interativa, aos Brinquedos, e agora aos Videojogos. Hoogerbrugge criou um universo artístico próprio, no sentido em que concebeu toda uma forma de gerar envolvência com os experienciadores fazendo uso de pequenas ligações com a realidade do nosso dia-a-dia envolvidas por grandes doses de non-sense e abstracionismo minimal. Podemos dizer que Hoogerbrugge é em si uma corrente estética, muito também graças à enorme quantidade de material que produz. Com esta atitude está a dizer-nos que o que interessa é fazer, criar.
Creativity, it's not a thing, is something that happens. Creativity is not the point, sometimes it'll be bad, others it'll be good. You seat down, and you got to think of something, or you go around and get an idea for free.
Quando falo em transmedia no caso de Hoogerbrugge, não é apenas e só por causa da sua capacidade de usar várias media, mas é antes pela forma como ao longo destes 15 anos criou um universo próprio que pulula os vários media.
You bring together different kinds of disciplines whitout any kind of prejudice. That's what I really like. An open approach to the creative fields.
Criou um mundo narrativo à volta de um alter ego ilustrado da sua própria imagem. Este alter ego serve-lhe para satirizar o mundo a partir de conceitos base sobre a condição humana. É um trabalho assumidamente minimalista, tanto conceptual como tecnicamente, fazendo quase sempre uso do preto e branco. Aqui ficam alguns dos trabalhos essenciais,


Modern Living/Neurotica Series (1998-2001) [Interactividade]


Hotel (2004 - 2006) [Interactividade]


Nails (2002-2007) [Interactividade] 


Fuck Death (2008) [Brinquedo] 
Treating a very heavy subject, but it's inevitable, so why don't make fun of it.


Prostress 2.0 (2008 - presente) [Comic/Cartoon] 
So many things going on today, it's very difficult to focus.





The Young Punx - "MASHitUP" (2008) [Video Clip]



Pet Shop Boys - "Love etc." (2009) [Video Clip]





Prostress Ad (2010) [Publicidade]





Quatrosopus, Pavilhão Dinamarquês na Biennale de Arte de Veneza 2011 [Exposição Artística]



Mais info:
Livros [1] [2] [3]
Entrevista Make Blog (video)
OFFF Festival
Flash on the Beach Conference

FLX. (2011), um multiplayer kinect no museu

Fiquei deslumbrado com o novo conceito para um multiplayer Kinect, FLX. (2011), desenvolvido pelo reconhecido artista digital Han Hoogerbrugge conjuntamente com o o game designer Sander van der Vegte (Rocket Riot, 2009; Gatling Gears, 2011).


Aqui 4 jogadores são enlaçados por um elástico virtual, obrigando à colaboração entre os 4 jogadores para que estes possam progredir no jogo. O jogo funciona como uma corrida através de um espaço cheio de obstáculos, típicos dos mundos de Hoogerbrugge. Os jogadores não podem falar, sendo obrigados a colaborar através da linguagem não-verbal, o que desenvolve toda uma lógica de comunicação obrigacionista entre os jogadores.

Sessão de apresentação do jogo no Stedelijk Museum Amsterdam

Este jogo faz parte de um projecto de investigação a três anos, A Split Second (2010), financiado pelo Fundo de Desenvolvimento de Jogos da Holanda, o Ministério da Educação da Holanda e ainda o Museu Stedelijk e o Submarine Channel, que tem por objectivo estimular a cruzamento de disciplinas entre artistas e game designers.


FLX. funciona como uma instalação jogo. Para aqueles que já se começam a questionar sobre o sentido que faz criar um jogo para um museu, deixo aqui a definição de videojogo dada por Sander van der Vegte ao Indie Game, com a qual não posso deixar de concordar,
"I think a game is an interactive medium with a small set of rules that offers a certain challenge."
Mais informação sobre os dois artistas e o que está por detrás das suas visões e do processo criativo, pode ser visto neste excelente "Making of FLX.". Em adição ao making of, a componente técnica de 3d foi desenvolvida por Beorn Leonard no Blender e depois transposta para o Unity.

dezembro 02, 2011

Filmes de Novembro 2011

Mais um mês, mais um leque de filmes. Este fica marcado por várias filmes de grande orçamento que apresentam muito fracos resultados, filmes como os Piratas 4 ou Conan, foram uma total desilusão. Wim Wenders pelo seu lado traz-nos o seu melhor com um Biopic.

xxxx    Pina    2011    Wim Wenders    Germany

xxxx    Never let me Go    2010    Mark Romanek    UK
 
xxx    X-Men: First Class    2011    Matthew Vaughn    USA
xxx    Horrible Bosses    2011    Seth Gordon    USA
xxx    Casino Jack    2010    George Hickenlooper    USA
xxx    Death at a Funeral    2010    Neil LaBute    USA

xxx    The Way    2010    Emilio Estevez    USA
xxx    Takers    2010    John Luessenhop    USA

xxx    Whip It    2009    Drew Barrymore    USA

xxx    Lust, Caution    2007    Ang Lee    USA/China
xxx    Five Fingers    2006    Laurence Malkin    USA
xxx    The King    2005    James Marsh    USA

xxx    Human Desire    1954    Fritz Lang    USA

xxx    Ministry of Fear    1944    Fritz Lang    USA
 
xx    I Am Number Four    2011    D.J. Caruso    USA
xx    Fast Five    2011    Justin Lin    USA
xx    Copacabana    2010    Marc Fitoussi    France
xx    The Last Legion    2007    Doug Lefler    UK
 
x    Conan the Barbarian    2011    Marcus Nispel    USA
x    Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides    2011    Rob Marshall    USA
x    Night of the Demons    2010    Adam Gierasch    USA

[Nota, Título, Ano, Realizador, País]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

dezembro 01, 2011

Off Book: "Generative Art"

O mais recente episódio da série Off Book trata da arte generativa. Dubois diz-nos que "este é o século dos dados, o último foi da electricidade", porque tudo hoje funciona em função da geração, registo e processamento de dados. A arte generativa funciona basicamente à custa da criação de "comportamentos" emergentes a partir de uma máquina. Para isso é preciso desenhar algoritmos que sejam capazes de se auto-multiplicar, fazendo uso dos dados que os rodeiam. O videojogo Spore (2008) é um dos artefactos desta área mais impressionantes, pela complexidade conseguida, realizado através de recrutamento de alguns dos melhores especialistas em IA.




A "combination of programmers, artists, and philosophers, these creators embrace a process that delegates essential decisions to computers, data sets, or even random variables"


O programa explica-nos o que é a arte generativa através de entrevistas com três especialistas: um compositor Luke Dubois, um artista visual Scott Draves, e o criador de The Sims (2000) e Spore (2008) o game designer Will Wright.



Episódios anteriores da série Off Book
1 - Light Paint
2 - Type
3 - Visual Culture Online
4 - Steampunk
5 - Hacking Art 
6 - Street Art
7 - Etsy Art & Culture
8 - Video Games
9 - Fashion of Artists

Off Book: "The Fashion of Artists"

Mais um episódio da série Off Book, que desta vez incide sobre a Moda dos Artistas. Fala-se sobre a arte de vestir dos artistas, sobre os estereótipos que identificam cada uma das artes. Mas é mais do que isso, queiramos ou não, o modo como nos vestimos identifica a nossa forma de expressão mais pessoal. Fala-se da expressão não-verbal quando se fala da roupa que se veste.



Temos aqui o artista de rua WK Interact, a Yuna na música, os skaters e designers 5boro, a pintora e designer de brinquedos Tara McPherson e o músico Casey Spooner. Mais uma vez um excelente trabalho da PBS, com uma fotografia que dá vontade tocar e sorver.




Episódios anteriores da série Off Book
1 - Light Paint
2 - Type
3 - Visual Culture Online
4 - Steampunk
5 - Hacking Art 
6 - Street Art
7 - Etsy Art & Culture
8 - Video Games

novembro 29, 2011

Dia de Pagar ao Blogger 29.11

Pay a Blogger Day é uma iniciativa da Flattr que procura desta forma incentivar o suporte aos blogs. Na verdade já por várias vezes recebi as informações da Google para adicionar a publicidade aqui no blog, mas sempre recusei. Não me parece fazer sentido. Sobre o sistema de doações também não possuo, apesar de ter uma conta Paypal. Para já fica como está e por isso se algum de vós se sentir inclinado a fazer doações, ficam aqui alguns dos blogs a que podem doar: Brain Pickings,  Open Culture, The Curious Brain, entre outros.

"Alguns dos conteúdos mais inteligentes e bem informados veem de bloggers que o fazem porque querem, não por causa de dinheiro ou fama. Isto é apenas mais uma razão para dar alguma coisa de volta"
Se blogo aqui várias vezes por semana, é essencialmente por três razões:

a) Porque me dá gozo triar, filtrar, e escrever sobre o que realmente me toca.
b) Porque sinto o blog como um prolongamento do meu pensamento. Escrevendo aqui, organizo as ideias, e estas ficam registadas, para mais tarde poder ver como pensava, ou até re-utilizar algumas partes do texto.
c) Porque me sinto recompensado sabendo que as pessoas gostam do que vou escrevendo, pelo número de hits que os textos conseguem, mas também pelos e-mails que vão enviando e que geram uma particular sensação de realização.


 "Os bloggers raramente andam atrás da fama ou fortuna. Mas eles oferecem todos os dias, uma gigantesca quantidade do seu tempo livre para tornar os seus leitores mais inteligentes, mais felizes ou simplesmente mais eficientes a matar o seu tempo. Muitos fãs são excelentes na reciprocidade espalhando a palavra, comentando, comprando materiais dos blogs, ou mesmo fazendo doações. Mas é uma pequena gota no oceano comparado com o que gastamos em revistas carregadas de publicidade, ou dicas gorjetas para empregados hostis, se não mesmo rudes. Então e se todos nós déssemos algo de volta, para os bloggers, mesmo que por apenas um dia. Compre a sua T-Shirt, o livro com links afiliados, ou faça uma doação. Eles de certeza que a mereceram."

novembro 27, 2011

Mondego (2011)

Mais um exemplo do novo mundo criativo, em que o que conta é o talento e não a tecnologia disponível. Mondego (2011) é um documentário de estudante com qualidade profissional.


Criado por Daniel Pinheiro como projeto de fim de curso para o mestrado em Wildlife Documentary Production pela Universidade de Salford, UK, o filme dá-nos conta, em apenas 15 minutos, de parte da vida selvagem que povoa as margens do Mondego, da sua nascente até à foz.


Diga-se que sustentar 15 minutos em audiovisual não é propriamente uma tarefa fácil nem ao alcance de todos. Mondego aguenta perfeitamente essa duração porque tem muito para oferecer ao seu espetador. Desde pequenas narrativas sobre o modo como se alimentam algumas aves, ao modo como a natureza evoluiu e dotou algumas espécies de facilidades para lidar com a dura natureza.


Depois toda a componente visual é muito rica. Daniel Pinheiro diz no seu CV que para além das competências tecnológicas e de audiovisual possui ainda competências no domínio do "animal behaviour" e de "tracking wildlife" e isso salta a vista neste filme. A paciência que terá sido necessária para conseguir algumas destas imagens. Persistência e saber que enriquecem o filme e permitem ao espetador aceder a algo que poucas vezes teve oportunidade de presenciar.


Finalmente o facto de ter escolhido o Mondego como tema, foi uma excelente ideia. Para nós portugueses tem particular relevância, porque se trata do maior rio nacional. Mas mais do que isso, o tema do rio, permitiu de um modo natural criar um arco narrativo para o seu documentário, que começa na nascente na Serra Da Estrela, e termina na foz na Figueira da Foz.





Atualização 27.11.2011 22:55 Chegou-me agora uma excelente entrevista do Daniel Pinheiro realizada pela ESEC TV a televisão da Escola Superior aonde o Daniel realizou a sua licenciatura em Coimbra. Nesta entrevista confirma algumas das coisas que digo acima, e dá-nos mais detalhes sobre os propósitos, as fases, e os problemas da construção do filme. Vale a pena ver.

novembro 26, 2011

Trauma (2010), um jogo com história interativa

Trauma (2010) de Krystian Majewski, é um jogo. Enfatizo isto porque a reacção normal é dizer que é mais do que um jogo, que é também mais do que uma narrativa interactiva. Pois na verdade é tudo isso, é uma experiência interactiva. É uma experiência que entrosa muitíssimo bem a componente de jogo com a componente de história, e por isso cria nas pessoas esta sensação estranha de que não é um jogo nem é um filme, mas parece ambos.

"TRAUMA tells a story of a young woman, who survives a car accident. Recovering at the hospital, she experiences dreams that shed light on different aspects of her identity - such as the way she deals with the loss of her parents."
Trauma percorreu vários festivais em 2010, tendo sido finalista do CADE 2010, do EIGA 2010, e ainda finalista no IGF 2010 nas categoria - Grande Prémio, Excelência em Arte Visual e ainda Excelência em Audio. Entretanto em Agosto de 2011, Krystian Majewski resolveu colocar o jogo online gratuitamente. Deixo aqui uma pequena análise a partir de três dimensões: narrativa, gameplay e técnica.



Narrativa
Não tem sido fácil a geração de narrativas interactivas que nos cativem, assim como não tem sido fácil a inclusão de mecânicas de jogo no seio de narrativas.
Deste modo o simples facto de termos aqui uma experiência narrativa perfeitamente equilibrada, ainda que concentrada, mas com bastante força para nos emocionar é já de si um sucesso.
Isto é conseguido, em parte, graças ao facto de a narrativa acontecer na cabeça de alguém que atravessa um "trauma", facilita a criação do enredo não-linear, e da atmosfera que nem sempre precisa de fazer sentido.


Gameplay
Totalmente em sintonia com a narrativa e a técnica fotográfica escolhida para a representação, oferece objectivos de curto prazo, médio prazo, e fechamentos que se abrem à exploração em diferentes variantes.


Nos objectivos de pequeno prazo temos as polaroids que vão incentivando a nossa busca geográfica do espaço de jogo. Nos de médio prazo, os fechamentos de cada uma das quatro áreas ou sonhos. Estes fechamentos servem-nos doses mais elevadas de recompensa uma vez que cada um destes abre-nos novos espaços geográficos de exploração interactiva e por fim a recompensa narrativa em forma de pequeno filme. Todos estes objectivos nos conduzem ao final do jogo, que apesar de ter vários fechamentos possíveis, atribui um sentido à mensagem narrativa e a toda a nossa interatividade com o jogo.


Técnica
A técnica é um dos elementos centrais no sucesso deste artefacto. A mestria conseguida por Krystian Majewski na condução estética da obra foi totalmente ganha. Em primeiro lugar destacar três componentes muito fortes - Vozes, Música e Fotografia - que dão corpo a toda a experiência. Não posso dizer que são o elemento central do jogo, mas sem a qualidade e escolhas aqui apresentadas, dificilmente este objeto teria chegado até onde chegou em termos de narrativa e gameplay. A música e efeitos sonoros, finalistas do IGF 2010, foram criados por Martin Straka.
Para finalizar referir que apesar de se ter optado por uma interacção point-and-click, o que aqui temos está tão bem trabalhado que ultrapassa totalmente todas as deficiências que são reconhecidas a este modelo de interação gráfica. Nunca somos deixados frente a um ecrã estático sem qualquer reacção à nossa acção. Assim como o que temos de fazer não passa, de todo, por perscrutar apenas todos os cantos de cada imagem em busca de feedback para clicar, mas antes passear pelo espaço de jogo em busca da zona onde estará o objecto de que "precisamos". A salientar ainda que o jogo foi concebido totalmente em Flash, apesar de trazer algumas componentes em 3d.



Combined with the unconventional story, it is aimed to be a compact and deep game for a literate and mature audience.


Atualização 27.11.2011: Para mais informações sobre os custos de produção, o modo de distribuição, entre outras coisas vejam a entrevista com Krystian Majewski realizada pelo TPG.

novembro 25, 2011

Entrevista com o designer de Freeway Fury 2 (2011)

Vasco Freitas acaba de lançar online o seu último jogo free-to-play, criado em Flash. Freeway Fury 2 (2011) é uma versão melhorada do primeiro jogo lançado em 2010 e foi desenvolvido pelo Vasco no game design e programação, conjuntamente com o Frederico Martins na arte 3d, o David Sequeira nos comics e design visual de informação, e o Francisco Furtado nos efeitos de som e música.
Entretanto trago aqui uma entrevista realizada com o Vasco a propósito de FF2, sobre as melhorias, a evolução, as tecnologias e os aspetos financeiros do mercado de free-to-play.


1 - Quais as razões e objectivos para fazer uma parte 2 de Freeway Fury? Procuravas melhorar, estender ou antes rentabilizar a experiência criada na parte 1?

Depois de lançar a primeira versão, senti que havia muito por onde melhorar e estender, e muita vontade dos jogadores em ver uma sequela. Era também um jogo que eu pessoalmente tinha vontade de fazer, senão nunca o teria feito. A ideia foi melhorar o jogo todo, mas talvez se possa dizer que a diferença maior foi a inclusão de mais elementos de gameplay.

 
2 - Em termos de impacto do primeiro jogo, aproximadamente em quantos portais de jogos foi distribuído o jogo? Qual o total de plays/views obtido? E prémios arrecadados?

Infelizmente, não incluí no jogo uma forma de recolher estatísticas, por isso há muitos valores que não sei ao certo. Se contarmos com portais pequenos, apareceu em várias centenas; e que eu saiba esteve em todos os portais principais. Como a Crazy Monkey Games foi o patrocinador, imagino que tenha tido o maior número de plays, e entre os portais mais conhecidos talvez a Kongregate.

O total de views (o número de vezes que o jogo foi carregado) vai em cerca de 35 milhões, e continua a ter mais de um milhão por mês. O jogo ganhou um prémio de 2º melhor jogo da semana na Newgrounds (através dos ratings do jogadores), e esteve na "front page" da mesma. Esteve também na front page da Kongregate, e foi utilizado para promover o jogo Driver: San Francisco num concurso na Kongregate. Apareceu também no conhecido blog de jogos Kotaku.


3 - Ainda no caso do primeiro, tiveste muito feedback dos jogadores? Via portais ou contactavam-te directamente? O que diziam estes?

Sim, tive bastante feedback através de comentários que escreviam nos portais. Alguns jogadores também me contactaram directamente. Os comentários foram quase todos extremamente positivos, transmitindo muito entusiasmo pelo jogo. Frequentemente comentavam sobre algo que lhes aconteceu no jogo que acharam "brutal" ou hilariante. As vozes do "locutor" (feitas pelo Francisco Furtado) foram frequentemente mencionadas. Deram-me também críticas muito construtivas que foram valiosas para melhorar o jogo na sequela. Pedidos para fazer uma sequela foram também muito frequentes.

4 - Em tua opinião qual o factor que mais contribuiu para o sucesso de Freeway Fury?

Regra geral, acho que para qualquer jogo ter sucesso tem de conjugar bem vários factores; é complicado nomear um factor que tenha sobressaído entre eles. De qualquer forma, se tivesse de escolher um diria talvez a forma como o jogador se sente constantemente surpreendido, tanto por algo que acontece no jogo em si, como algo que o jogador consegue provocar. Ver o personagem cair no asfalto pela primeira vez provoca sempre um riso. Depois o jogador fica curioso para saber o que acontece se fizer "isto" ou "aquilo"; eu tentei fazer o jogo de forma a incentivar e recompensar jogadores por serem curiosos e correrem riscos. Se calhar já estou a falar de outros factores... :)


5 - Sobre a tecnologia, os teus jogos têm sido todos desenvolvidos em Flash (AS 3.0), porquê? Qual a vantagem face a sistemas como o XNA, o Torque, o Unity ou outros?

Isto não foi algo sobre o qual me debrucei durante muito tempo, a considerar todos os prós e contras. Comecei a desenvolver jogos Flash em AS 3.0 porque já tinha criado um jogo, o G-Switch (2010) em C++, e eu queria que mais pessoas o jogassem. Pareceu-me que a melhor forma de fazer isso seria fazer o jogo em Flash, já que assim qualquer pessoa com um browser podia facilmente jogá-lo. E essa é a grande vantagem do Flash.
Outro factor importante foi a facilidade de fazer jogos em AS 3.0 com uma framework chamada Flixel, que tinha saído há pouco tempo na altura. Não tenho muita paciência para aprender outras linguagens ou paradigmas de programação, por isso tenho tendência a escolher algo fácil de utilizar, mas que funcione bem e seja flexível. O Unity parece-me bastante interessante, já que possui um excelente editor em 3D, e permite desenvolver para várias plataformas. Se um dia decidir fazer jogos 3D provavelmente experimento o Unity. Também me parece interessante o Corona SDK devido à facilidade em fazer jogos para iPhone e Android, e o Stencyl que é uma ferramenta nova baseada em Flixel e faz jogos Flash, mas também terá suporte para iOS e Android.

6 - O que te parece toda esta discussão à volta da morte do Flash, e da elevação do HTML a reposta para todas as necessidades online?

Não me preocupo muito com isso, já que se o Flash desaparecer há-de aparecer uma alternativa. De qualquer forma, a ideia do HTML 5 parece-me excelente em teoria, mas ainda tem muito que amadurecer (tanto o HTML em si como ferramentas relacionadas) para que seja tão viável como o Flash. Acho que o Flash ainda tem bastante para dar.

7 - Em termos financeiros o primeiro jogo deu lucro, tendo em conta o tempo pessoal de todos os envolvidos investido?

Sim, sem dúvida que deu um bom lucro, cerca de 30€ por hora de trabalho (embora possa variar dependendo do acordo feito com cada colaborador). Mas é importante referir que, apenas uma percentagem muito pequena dos jogos Flash chega a estes valores. Um jogo pode até ser relativamente bom, mas se não for um verdadeiro "hit", algo que realmente apanhe o interesse dos jogadores, pode nem chegar a 10% deste lucro.

8 - No primeiro jogo tiveste o suporte da CrazyMonkeyGames.com, desta vez temos a notDoppler. Que tipo de suporte estamos a falar, financeiro, distribuição ou outro?

É principalmente suporte financeiro. Basicamente vendo-lhes uma licença na altura de lançar o jogo, que eles pagam à partida, e em troca ponho os logotipos e links deles no jogo. É também possível fazerem-se acordos chamados "performance deals", em que o valor que o patrocinador paga é dependente de quantos views o jogo tem, ou se tem destaque especial nalgum site. Também há outras fontes de rendimento, como incluir um sistema de anúncios que aparecem no princípio do jogo, ou vender licenças "secundárias" de versões especiais do jogo que só aparecem num determinado site.

9 - O que é aquela "marca" que aparece agora no início de Freeway Fury 2, "Serius Games"?

A Serius Games foi uma "marca" que criei recentemente para identificar os jogos feitos por mim e pela minha equipa. É também uma tentativa de rentabilizar mais os jogos, através do site da Serius Games, que terá os nossos jogos e anúncios no site. É desta forma que os patrocinadores também lucram com a compra de licenças.


10 - Como é que vês a carreira de um game designer que trabalha neste campo? É possível viver apenas da criação de jogos que são Free to Play online, ou isto é deve ser encarado como um hobby

Viver apenas da criação de jogos grátis online depende inteiramente da capacidade do designer em criar jogos que cativam os jogadores. Acho que fazer jogos Flash grátis, como hobby, é uma excelente forma de se começar. É de baixo risco, pode-se fazer um jogo simples em relativamente pouco tempo, e depois dependendo do feedback e sucesso do jogo o designer pode decidir se quer continuar ou não.
Se ele deve dedicar-se integralmente a este tipo de jogo, depende completamente dos seus objectivos pessoais. Devido ao ciclo de desenvolvimento mais curto, jogos Flash são uma forma excelente de se experimentar ideias novas e criativas, e de ter muita exposição. Se for esse o objectivo, faz todo o sentido investir apenas neste tipo de jogo. Se o objectivo for outro, como trabalhar em equipas maiores, projectos maiores, ou rentabilizar mais, jogos grátis podem na mesma ser uma boa forma de aprendizagem. Jogos maiores diferem na quantidade de elementos que os compõem, e consequentemente na maior dificuldade de os organizar e gerir, mas as bases de game design mantêm-se. Ou, se o objectivo for rentabilizar o máximo, o melhor seria fazer jogos para iPhone, que parece-me ser a plataforma mais rentável do momento. Mas o que realmente interessa é começar por algum lado!