abril 29, 2011

Documentário: A geração 8 bits


Lorenzo Faggi está neste momento a preparar uma série documental de cinco episódios de uma hora cada sobre a época dos 8 bits nos videojogos que deverá chamar-se "8-Bit Generation: Playing The Revolution". A série está a ser criada pela JunkFood de Milão com produção da inglesa Claw Films.
Existe pouca informação sobre a série, para além do texto que abaixo transcrevo e do trailer da série.

"Before people became reliant on personal computers, internet and DVDs; before Mortal Kombat clones started invading our lives; before videogames turned into massive productions like Hollywood blockbusters… There was the 8-bit generation.

A journey backward from the Spacewar milestone, to the rise of the 16-bit era. A piece of human history that would have changed the way people approach game and technology, and definitely their lives, forever.
What was behind the first time a young prankster Steve Jaruszek borrowed his first token to play Defender? And what happened when Toru Iwatani sat down at his local pizzeria with a slice-off pizza in his front? Who did first envision Atari's fall?"


Trailer "8-Bit Generation: Playing The Revolution"

abril 26, 2011

Uma pérola chamada Yokai


O que trago aqui hoje é uma espécie de pérola, embora seja ainda um projeto em construção, em fase alfa segundo os seus autores, mas que com apenas 2 meses de existência promete muito. Fiquei apaixonado assim que vi um pequeno vídeo de testes de animação do personagem de Yokai. O que me chamou mais à atenção foi o empenho no detalhe e a qualidade na seleção e uso de cor. Fiquei com uma enorme vontade de o jogar imediatamente.
Yokai é um projecto em desenvolvimento por uma empresa portuguesa do Alentejo, a 2 Bad Company. A empresa é constituída pelo Pedro Pitéu (27), artista plástico pela Universidade de Évora, e Luís Baleca (25), músico compositor de formação, ambos de Elvas. Trabalham atualmente ambos como designers gráficos e dedicam o seu tempo livre ao desenvolvimento de Yokai.


Fiquei contente em saber que as ideias desta dupla não são as comuns ideias megalómanas, mas que pretendem criar o seu projeto em pequenos passos. Começar por "ser distribuído digitalmente, lançado separadamente em quatro episódios para facilitar o desenvolvimento a nível financeiro". E que em termos de financiamento já estão a estudar a opção de "crowd-funding".
Tendo em conta que são dois artistas, sem programador na equipa, estão a criar o seu jogo com base na plataforma Construct. Uma plataforma da Scirra que permite o authoring de ambientes 2d sem recurso a programação.
Mais informação e atualizações podem ser seguidas no blog e facebook da empresa.


abril 22, 2011

Desenvolver Jogos na Indústria Flash

Depois de apresentada, na semana passada, a palestra sobre o Desenvolvimento de Jogos de Sucesso em Portugal, tive oportunidade trocar alguns e-mails com o Ricardo Vladimiro da Vortix Games Studio a propósito da indústria de jogos online portuguesa. Na sua perspetiva a minha apresentação pecava pela não inclusão desta indústria. Inicialmente cheguei a pensar que apesar de tudo tinha lá algumas menções ao facto, inclusive o facto de mencionar como plataforma de eleição para o desenvolvimento de jogos 2d o Flash. Contudo com o alongar da discussão percebi que poderia e deveria ter sido mais incisivo neste campo. Deste modo vou aproveitar para deixar aqui alguns dados que me parecem importantes para quem quer fazer jogos em Portugal.


Começar por referenciar que para além de 1984 e 2002, 2008 marca o início de um momento charneira na indústria de jogos portugueses, mais especificamente dos jogos online e que ainda decorre. Em 2008 a empresa RTS lançou Farmer Jane através de um dos maiores portais de jogos online, o Big Fish Games, e conseguiu a primeira entrada de um jogo português para o Top 10. Desde então vários jogos nacionais têm conseguido entrar nos tops online e mobile. A RTS esteve em primeiro lugar do iWin com Mall-a-Palooza, e outra vez no Top 10 da Big Fish com The Crop Circles Mystery.

 Atomik Kaos (2008)

No online mas especificamente em Flash, tivemos também em 2008, Atomik Kaos da Vortix como um caso de sucesso com 4 milhões de views, e um prémio de $150 da Kongregate, mais um terceiro lugar diário no Newgrounds. Em 2009 o jogo Picma da Moonberry Studios ganhou um prémio mensal no valor de $250 na Kongregate. Em 2010 o jogo G-Switch de Vasco Freitas depois de ter conseguido 6 milhões de views, está agora nomeado para melhor jogo do ano na Newgrounds. O mesmo Vasco Freitas conseguiu ainda em 2010 e conjuntamente com a Vortix Games, chegar aos 20 milhões de views com o jogo Freeway Fury.

Freeway Jump (2010)

Já fora do Flash, mas como efeito deste, Gravity Guy, foi lançado no mercado iPhone pela Miniclip Portugal, baseado no jogo G-Switch de Vasco Freitas, e conseguiu chegar ao Top 10 de aplicações pagas. Um outro sucesso também no iPhone foi conseguido pelo André Almeida com iStunt lançado em 2009, chegando a 1 milhão de downloads na App store. Ainda no mobile em Dezembro de 2010 Andreas Vilela lançou o jogo Kill the Duck que o levou até ao 2º lugar do Top Windows Phone 7.

Ou seja não nos faltam argumentos, feitos, e conquistas neste campo. Aliás só no ano de 2010 produzimos quase 25% de todos os jogos alguma vez feitos em Portugal. Estamos no caminho certo e só precisamos de aproveitar o momento e continuar a investir, ao contrário daquilo que fizemos em 1984 e 2002.


Contudo precisamos de estar cientes de alguns aspectos sobre estes mercados que não são fáceis de trilhar. O mercado mobile é cada vez mais competitivo, já o mercado Flash é um dos mais complexos pela quantidade de portais, sistemas de licenciamento, sponsoring, bidding, etc. Mas agora e ao contrário de 1984, temos internet, e nada nos serve de desculpa para não estarmos informados. Assim espero deixar aqui algumas informações que contribuam para que quem quiser ir por aqui o possa fazer de modo mais elucidado.

A primeira questão que é preciso esclarecer é a diferença de métricas entre o mercado Flash e o mercado Mobile. No mercado Flash falamos de views ou plays, ou seja do número de vezes que um jogo é jogado. Já no mercado Mobile falamos do número de vezes que um jogo é descarregado. À primeira vista parece igual, mas é muito diferente. Quando faço download de iStunt ou Kill the Duck para o meu telemovel, conta como um download, mas eu posso entrar no jogo depois disse centenas ou milhares de vezes, sem que isso seja contabilizado. Já no Flash tendo em conta que os jogos são jogadores directamente no browser, a métrica leva em conta o número de vezes que jogo, ou seja um view equivale a um acesso ao ficheiro SWF, já um play deverá equivaler a que eu certamente entrei no SWF e cliquei em alguns botões.

Então assim e muito rapidamente poderíamos dizer que no caso de um jogo como o Tetris será fácil eu jogar ao longo de alguns meses cerca de 1000 vezes. Isto leva-nos então a que 1 milhão de views de um jogo Flash deverá equivaler em média, a 1000 downloads de um jogo Mobile. E visto as coisas em termos financeiros, na cultura Flash é dito que cada 1000 views deverá corresponder um retorno de 1 euro, ora este é também o retorno tradicional por cada download de 1 jogo mobile pago.

Agora para se conseguir os milhões de views de que já aqui falámos, não basta colocar o jogo num site, como se tratasse de uma App store. Precisamos de conhecer o mundo complexo dos jogos Flash, e conseguir colocar os jogos no máximo número de portais existentes, para obter o máximo de visibilidade e logo de views. Ficam aqui alguns dos mais conhecidos: Kongregate, Newgrounds, Armor Games, Agame, Addicting Games, Shockwave.


Para além dos grandes portais existem milhares de outros sites, empresas, instituições que procuram ter nas suas páginas jogos interessantes pelas mais variadas razões. Mas estas empresas não possuem, nem desejam possuir equipas de criadores de jogos. Então é preciso recorrer ao mercado de jogos, ou de licenciamento de jogos. Neste mercado podem comprar-se jogos de muitas formas, inclusive pedir a inserção de logos e publicidade no seio do jogo ou alterar o jogo para que este apenas funcione num determinado site. O site mais conhecido neste domínio é o Flash Game License que funciona como uma autêntica corretora de jogos, mas existem muitos outros sites que funcionam sob modelos mais informais.


Tudo isto é apenas a ponta do iceberg, e para se poder fazer dinheiro com as nossas criações é preciso mergulhar mais, passar muitas horas de volta do sistema. Para facilitar mais o caminho recomendo vivamente a leitura do site Freelance Flash Games, onde podem encontrar muitas dicas e informação valiosa sobre como por exemplo polir um jogo para o sucesso. Aliás podem mesmo encontrar dicas para o uso de storytelling em jogos Flash, ainda que muito introdutório, vale a pena a menção até porque é algo muitas vezes esquecido neste tipo de jogos. E se estiverem afim de avançar mesmo, julgo que a aquisição do livro editado pelo editor do site, Getting Your Flash Game Sponsored, é um óptimo início, a julgar pela análise de Emanuele Feronato.

Para terminar deixo-vos com um dos jogos mais interessantes que joguei em termos de game design desde Portal (2007), criado em Flash. Continuity (2010) foi desenvolvido por 4 estudantes - Guy Lima, Jr., Stefan Mikaelsson, Elias Holmlid e Dmitri Kurteanu - de duas universidades suecas, a Chalmers University of Technology e a University of Gothenburg. O jogo ganhou no ano passado o 2010 IGF Student Showcase Winners.

Continuity (2010)

abril 20, 2011

a música e a criatividade na RUM

Na semana passada dei uma entrevista ao programa, The Burning List, um programa da Rádio Universitária do Minho dirigido por Ricardo Salbany Carvalho. O Burning List entrevista pessoas do mundo criativo com o objectivo de perceber a ligação que as pessoas fazem entre a música que ouvem e o trabalho que desenvolvem.


Foi um momento muito interessante porque me fez viajar no tempo, fez-me voltar a ouvir alguns sons que estavam trancados aqui dentro. Sons que guardam memórias e as tornam reais no momento em que ouvimos aqueles acordes. Fui ainda mais longe do que quando ouço estas melodias sozinho, porque falar sobre o que aquelas músicas representam, sobre o modo como as conheci, como as sinto e realizo, obrigou-me a trabalhar mentalmente os sons, dar-lhes nomes, e imagens. Muito interessante.


Ainda não há muito tempo falava com um colega meu sobre o poder da música para ativar em nós memórias, recordações e construções mentais, e nesse sentido recomendou-me a leitura de Musicophilia: Tales of Music and the Brain (2008) de Oliver Sacks, que ainda não tive tempo de ler, mas a julgar pela introdução vai neste sentido.
Fica aqui a lista das 5 músicas escolhidas por mim:
Tindersticks - Jism (Tindersticks I, 1993)
Goran Bregovic - Dreams (BSO Arizona Dream, 1993)
Tom Waits - Time (Raindogs, 1985)
Wim Mertens - Iris (Strategie de la Rupture, 1991)
Jóhann Jóhannsson - Karen Býr Til Engil - (Englabörn, 2002)
A entrevista pode ser ouvida na integra, assim como as músicas, no site do programa na RUM. A entrevista foi realizada via Skype por isso o som da entrevista nem sempre é perfeito.

abril 18, 2011

Futuro dos Videojogos por Will Wright

Na passada sexta-feira, dia 15 de Abril decorreu na Universidade da California em Santa Cruz a conferência Inventing the Future of Games com vários nomes de relevo no cartaz: Chris Crawford, Graeme Devine, Tracy Fullerton, Robin Hunicke, Michael Mateas, Robin Hunicke, Jordan Mechner, Emily Short, John Funge e Will Wright.


Como não foi feito streaming das sessões podemos apenas basear-nos no que foi escrito [1, 2] sobre esse dia, e o que aqui trago diz assim respeito apenas à intervenção de Will Wright, que diga-se deverá ter sido o ponto alto da conferência.
Will Wright é como todos sabem o designer das séries Simcity, Sims e Spore, e só isso é factor suficiente para lhe atribuir o título de visionário em termos de game design e da relação entre os videojogos e o mundo. É assim muito interessante analisar a leitura que Wright faz dos videojogos, ao definir os mesmos, simultaneamente como Media e Arte. Se por um lado faz questão de usar os ensinamentos de McLuhan para desconstruir os impactos dos jogos como Media, por outro lado olha para os videojogos também como obras produtoras de significado. A suas questões sobre a intersecção entre os diferentes modos de entretenimento são muito pertinentes, e jugo que pretendem ir mesmo além do conceito atual de transmedia. A outra questão é a relação cada vez maior entre os jogos e o mobile, a noção de localização e mais ainda de socialização como fatores que farão cada vez mais parte dos mesmos.


“Almost every new technology is an amplification of our body,” Wright said, “Computers, the internet, social networks expand everything. The most important thing they expand is our imaginations and our brains. I think of games as imagination amplifiers. We can construct these elaborate worlds, play with them, share them back and forth, and this is one of the culturally most impactful things that our medium can offer. ”

"Right now, we're discovering all kinds of games that we didn't know existed, thanks primarily to indie games efforts."

"All of the really interesting trends in entertainment are in the intersections," said Wright.
"I think entertainment is really ripe for this to happen right now," he said. He envisions "people going in as entertainment designers, not game designers, or film directors, or TV producers."

"However, he noted, even with an explosion of new forms of gameplay and new capabilities, "the diversity of programming [in other media] is tremendous relative to games." If you walk into a bookstore, turn on the TV, or look at movies, the subject matter tackled is much more varied.

"I'm really intrigued with this idea that games are engaging us in the world more than distracting us from the world," he said. "We now basically have the infrastructure to deliver" that data. He envisioned a time when his smartphone will know his schedule, his location, and automatically search for events that appeal to him.

[1] Gamasutra: Future of Games: Will Wright's New Reality
[2] Games Beat: Will Wright says games are headed toward ubiquity, diversity, and art

abril 17, 2011

Prémio Zon: Candidaturas 2011 abertas


A ZON regressa com mais uma edição do Prémio ZON Criatividade em Multimédia. As candidaturas já estão abertas em www.zon.pt/premio e terminam a 7 de Novembro 2011.
Trata-se de um dos maiores Prémios monetários nacionais atribuídos em concursos multidisciplinares, atingindo o valor global de 200 mil euros, distribuído por três categorias: Conteúdos e Aplicações Multimédia, Animação Digital e Curtas-Metragens. O Prémio inclui ainda Bolsas de Estudo nos Estados Unidos.
No ano passado tivemos um excelente leque de premiados, muitos da indústria nacional de videojogos. Julgo que é uma oportunidade única no nosso país e que é de aproveitar.


O que define cada categoria em termos de trabalho e artefactos:

Aplicações e Conteúdos Multimédia
Interfaces para o engagement do utilizador em processos e serviços on e off-line, baseados em modelos de negócio pagos ou gratuitos, de modo integrado com o middleware multimedia; com os sistemas operativos; com as redes de distribuição; com os sistemas de segurança e com os dispositivos de consumidor (televisão, computador, telemóvel, consola de jogos) no contexto do ecossistema multimédia. Inclui as áreas do entretenimento passivo ou interactivo (Over the Top Vídeos, conteúdos suportados em narrativa digital, jogos on e offline); dos enabling services (e-Education, e-Government, e-Health); dos serviços genéricos (segurança, monitorização) e do e-Business em geral.

Animação Digital
Aplicação a obras e meios de entretenimento, educacionais, científicos ou comunicacionais, passivos ou interactivos, designadamente para aplicação em cinema, televisão, online, publicidade, vídeo-jogos e na comunicação audiovisual em geral, de técnicas resultantes da convergência entre tecnologias computacionais, computação gráfica e de animação.

Curtas-Metragens
Inclui-se na categoria curtas-metragens a obra cinematográfica de ficção, em imagem real, que expresse uma ideia concisa e contida em si própria e cuja duração não exceda 10 minutos, incluindo o tempo correspondente aos créditos.

abril 16, 2011

Eurogamer #2: "Porquê Jogar a Realidade"


O meu segundo artigo para Eurogamer, "Porquê Jogar a Realidade - os videojogos como base para um mundo melhor" foi hoje disponibilizado para leitura. É um artigo sobre o conceito de gamification sobre o qual tenho vindo a falar aqui no blog. Se tiverem curiosidade passem pelo site da Eurogamer.

abril 15, 2011

Desenvolver Jogos de Sucesso em Portugal

Correu muito bem a conferência na ENEI2011, gostei do público, claramente interessado e a par da realidade dos videojogos. Eram mais de 200 alunos de Informática vindos de todo o país. Aproveito para deixar aqui os slides para quem lá esteve e queira rever alguns dos dados que apresentei e também para quem não pôde estar.


A minha palestra versou sobre os caminhos a seguir por quem em Portugal tem interesse pelo desenvolvimento de videojogos. Apontei algumas falhas nos jogos feitos até agora cá. Apontei dificuldades na entrada na cena indústria de topo internacional. Descrevi alguns casos de sucesso ao alcance da indústria nacional, que de certo modo apontam o nosso caminho na direção do movimento Indie. Mais detalhes vejam os slides.



A primeira parte desta palestra, relacionada com a Resenha dos Videojogos em Portugal, foi também apresentada como comunicação no âmbito das XIV Jornadas de Comunicação 2011 organizadas pelo GACUUM, em 14 de Abril 2011, sob o nome "Jogos em Portugal".


UPDATE 22.04.2011
Voltei a discutir o teor desta apresentação no artigo "Desenvolver Jogos na Indústria Flash".

abril 12, 2011

o belo e a matemática

Depois de uma pequena conversa via e-mail com o João Martinho a propósito do trabalho gráfico em Tron: Legacy (2010), resolvi deixar aqui um post sobre as questões do belo e da matemática. Porque não é de agora que se discute a questão da matemática como arte, é algo que desde Pitágoras está em cima da mesa. De uma forma algo mais ligada às lógicas musicais, os avanços na computação gráfica mostram que o mundo é um lugar de acaso, mas é também um lugar feito de lógica, mas mais do que isso é um lugar feito de formas que quando combinadas segundo um determinado padrão de gosto subjetivo, ainda que definido por matemática, pode originar-se o belo.
Mas o que é o belo?
“Não pode haver nenhuma regra de gosto objectiva, que determine por meio de conceitos o que seja belo. Pois todo juízo proveniente desta fonte é estético; isto é, o sentimento do sujeito e não o conceito de um objecto é o seu fundamento determinante. Procurar um princípio de gosto, que fornecesse o critério universal do belo através de conceitos determinados, é um esforço infrutífero, porque o que é procurado é impossível e em si mesmo contraditório.” [1]
Assim faz todo o sentido voltar a ouvir Bertrand Russel descrever até onde a Matemática nos pode levar,
"Mathematics, rightly viewed, possesses not only truth, but supreme beauty — a beauty cold and austere, like that of sculpture, without appeal to any part of our weaker nature, without the gorgeous trappings of painting or music, yet sublimely pure, and capable of a stern perfection such as only the greatest art can show. The true spirit of delight, the exaltation, the sense of being more than Man, which is the touchstone of the highest excellence, is to be found in mathematics as surely as poetry." [2]
Mas até Pessoa já nos tinha falado sobre isto,
"O binómio de Newton é tão belo como a Vénus de Milo.
O que há é pouca gente para dar por isso." [3]

O que vemos nestas imagens criadas por Joshua T. Nimoy não é mais do que a matemática ao serviço da criatividade das formas. Nimoy concluiu que usar o Cinema 4d e o After Effects não era suficiente para produzir a beleza necessária a um filme como Tron: Legacy (2010). Por isso decidiu criar novos programas fazendo uso do Processing, do Openframeworks do wxWidgets e claro de muito C++. Mais explicações sobre este processo e imagens finais podem agora ser vistas no site do autor.




[1] I. Kant: Crítica da Faculdade do Juízo (1790, trad. de António Marques e Valério Rohden, Lisboa, s.d.);
[2] Russell, Bertrand (1919). "The Study of Mathematics". Mysticism and Logic: And Other Essays. Longman. p. 60.
[3] Poesias de Álvaro de Campos. Fernando Pessoa. Lisboa: Ática, 1944 (imp. 1993).
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