março 08, 2008

conhecimento aberto

Para quem ainda continua a ter receios de dar o salto, fica aqui uma lista que tenho andado a elaborar sobre software multimédia open-source capaz de substituir os grandes nomes do mercado. Naturalmente que esta migração não é simples e levanta muitos receios aos utilizadores. No caso da câmara de Munique, o anúncio de migrar 14.000 máquinas para ambiente Linux foi feito em 2003, mas só em 2006 é que este movimento se iniciou verdadeiramente, mantendo mesmo assim os dois ambientes em funcionamento dado a inexistência de alguns dos softwares utilizados pela câmara para a plataforma Linux.

Desse modo aquilo que proponho aqui tem por base duas questões: existência de versões compiladas para Windows e estabilidade assegurada. Ou seja qualquer um dos software que aqui menciono pode ser utilizado com bastante segurança, a instalação é de grande simplicidade e pode ser utilizado tanto em ambiente Linux como Windows (na maior parte podem ainda ser utilizados em MacOS, contudo as compilações para Mac não são das melhores). Longe vão os tempos em que para fazer uso destes softwares era necessário ter uma base Linux. Claramente que trabalhar sobre uma base linux, abre outras portas, para além de permitir a integralidade da plataforma em ambiente open-source. No entanto sabemos que nem sempre nos podemos dar a essa comodidade, principalmente em ambientes públicos onde as necessidades são muito diversas de utilizador para utilizador.

GIMP -> Adobe Photoshop
Software de grande qualidade, substitui o grande nome da edição de imagem rasterizada, em utilizações básicas e médias, e pode ser utilizado com grande segurança e estabilidade. Ao contrário do Photoshop CS3 não requer 1gb de memória ram o que facilita ainda mais o seu uso em máquinas menos apetrechadas. Está já na versão 2.4, e o download tem apenas 16Mb.

INKSCAPE -> Adobe Illustrator
Software ainda no inicio, apresenta um grande potencial, e está sem dúvida na linha da frente no que toca a comparação ao Adobe Illustrator. Não é aconselhado a ilustradores profissionais, contudo é fortemente aconselhado a todos quanto usam o Illustrator para acções esporádicas.

Audacity -> Adobe Audition
É um dos mais respeitados softwares de edição de som e como tal não apresenta grandes problemas na utilização.


Blender -> Discreet 3D Studio Max
Dos softwares open-source, este foi sem dúvida, o que maior fama adquiriu ao longo dos últimos anos. A sua capacidade para desenvolver modelação e animação de alta qualidade, permitiu-lhe ser utilizado já em filmes de grande orçamento. Possui uma base de utilizadores enorme, no nosso caso, a base de suporte brasileira é tremenda o que facilita a sua aprendizagem e evolução do mesmo. Ou seja, temos aqui um software a custo zero, que consegue em certa medida rivalizar com pacotes de 5000 euros. Para além da modelação e animação 3d, o Blender vem ainda com um motor de jogo. Para ver as verdadeiras potencialidade deste motor, aconselho vivamente uma visita ao site do projecto Apricot.

VirtualDub -> Adobe Premiere
No campo do vídeo VirtualDub é uma grande referência para quem trabalha com ficheiros de compressão MP4, conseguindo aqui superar o Premiere devido à forma como acede aos ficheiros. Acaba no entanto por perder no que toca à montagem elaborada uma vez que não possui interface de composição. Deste modo o VirtualDub ainda não pode ser encarado como um software de edição vídeo em toda a sua plenitude.

OpenOffice -> Microsoft Office
É conhecido há bastante tempo e muito utilizado mundialmente, é a grande base de suporte ao Linux no sentido em que este pacote que permite criar uma base de utilizadores e não apenas "desenvolvedores". Quando a câmara de Munich se converteu ao Linux, essa conversão tinha como base a convesão à plataforma, mas no essencial às ferramentas de trabalho OpenOffice.

Finalmente temos ainda o browser Firefox que substitui na perfeição o Internet Explorer, apesar de o próprio IE ser também gratuito. Aliás, não se trata de uma mera substituição, em muitos factores como, rapidez no desenho das páginas e inovação no design da interface o Firefox tem andado à frente do IE. Uma das funcionalidades mais interessantes presente no Firefox e ausente do IE é o dicionário de português, actualizado regularmente, que permite a correcção em tempo-real dos textos escritos em páginas web, tal como nesta janela do blog onde escrevo neste momento.

O maior problema na área do multimédia continua a ser o vídeo e a interactividade. O Blender tem um motor de game 3d, mas não substitui um regular programa de hypermedia como o Flash ou Director. Ao nível da composição visual vídeo não existe nada que se aproxime do conceito do After Effects. Contudo e como se pode ver acima, na generalidade dos casos, podemos já socorrer-nos de software aberto que acreditamos ser um dos pontos mais importantes a marcar na defesa da inclusão digital.

Links de listas de software Open-source

OS-Infoguide (produzido pela Câmara de Munique)
List of Open-source Software Packages
List of open-source games
The Simple Dollar

março 07, 2008

Sci-fi, o último bastião literário

Um texto que já queria ter aqui referenciado mas ainda não tinha tido tempo, de Clive Thompson escrito para a revista Wired de Fevereiro e intitulado Take the Red Book - Why sci-fi is the last bastion of philosofical writing. E porquê esta necessidade de o referenciar, porque é um daqueles textos que em pouco mais de 700 palavras consegue apresentar sinteticamente várias ideias de relevo e que nos apontam para possíveis e diferentes caminhos de reflexão.

Primeira ideia, que não é do Thompson, mas que ele referencia a partir do conto sci-fi After Siege de Cory Doctorow. apresenta uma questão de grande actualidade, relevo e profundidade.
What would happen if physical property could be duplicated like an MP3 file? What if a poor society could prosper simply by making pirated copies of cars, clothes, or drugs that cure fatal illnesses?
Já me tinha colocado esta mesma questão em relação ao futebol, e se fosse possível sintetizar o espectáculo do futebol num ficheiro mp3, o que aconteceria a essa indústria, aos ordenados multi-bilionários. Aqui Doctorow vai mais longe, porque extravasa o domínio do entertainment e entra em áreas restritas a lobbies poderosíssimos como a industria automóvel, militar ou da saúde. As consequências desse efeito são segundo a via escolhido pelo autor um pouco catastróficas, de qualquer modo, julgo que haveria lugar para se pensar este mundo alternativo num outro modelo, mais equitativo, talvez.

A segunda ideia desenvolvida por Thompson apresenta outra ideia que me acompanha a algum tempo relacionada com o factor, ou a capacidade da literatura em envolver o leitor num ambiente ficcional. Podemos dizer que o cinema se tem socorrido em muito da forma, que em grande parte é só efeitos-especiais, mas se assim não fosse, não estaríamos perante o mesmo problema que Thompson aqui apresenta,
From where I sit, traditional "literary fiction" has dropped the ball [..] throughout my twenties I voraciously read contemporary fiction. Then, eight or nine years ago, I found myself getting — well — bored [..] Why? I think it's because I was reading novel after novel about the real world. And there are, at the risk of sounding superweird, only so many ways to describe reality. After I'd read my 189th novel about someone living in a city, working in a basically realistic job and having a realistic relationship and a realistically fraught family, I was like, "OK. Cool. I see how today's world works." I also started to feel like I'd been reading the same book over and over again.
Ou seja, parece que a ficção deu lugar à simulação de mundos tão reais como a realidade, tão próximos dos leitores por forma a atingi-los pela via da familiaridade com o tema que se esqueceram que é necessário surpreender e é necessário que a ficção transporte o leitor para um outro nível, que acima de tudo consiga desenvolver o questionamento no leitor.

A última ideia do artigo surge como resposta a estas duas questões, e que dá nome ao artigo, apresentando a ficção científica como o último reduto literário para um imaginário saudavel e estimulante. Thompson sintetiza mesmo este género de um forma bastante interessante e actual tendo em conta os ambientes de simulação proporciondados pelos jogos digitais.
If you run a realistic simulation enough times — writing tens of thousands of novels about contemporary life — eventually you're going to explore almost every outcome. So what do you do then? You change the physics in the sim. Alter reality — and see what new results you get. Which is precisely what sci-fi does. Its authors rewrite one or two basic rules about society and then examine how humanity responds — so we can learn more about ourselves. How would love change if we lived to be 500? If you could travel back in time and revise decisions, would you? What if you could confront, talk to, or kill God?
Uma definição que se aproxima dos ideais professados por John W. Campbell um dos mais conhecidos editores de contos de FC da história e que dizia aos escritores da Astounding Stories: "If you can't make 'em possible, make 'em logical. If you can't research it, extrapolate it!". Assim este artigo de Thompson aponta deliberadamente um caminho de fuga à banalidade do quotidiano em busca de "food for thought", e daí mesmo o subtítulo, em alusão à "red pill" e "blue pill" de The Matrix.

março 02, 2008

Blender e After Effects

Spot publicitário realizado pela empresa brasileira ZQuatro Animação fazendo uso de duas das ferramentas mais interessantes da actualidade no domínio da composição digital, o Blender e o After Effects. O Blender serve a modelação e a animação 3d e é open-source ou seja completamente gratuito, já o After Effects entra na pós-produção do filme e é o software da área mais acessível, não existindo alternativa open-source. Em baixo podem ver a comparação entre a performance realizada pelo actor e efeito da mesma quando replicada via rotoscoping no personagem animado. O filme pode ser visto aqui.

[a partir de BlenderNation]

março 01, 2008

fibreculture

O journal Fibreculture, de acesso livre, publicou recentemente uma colecção de ensaios da 7th International Digital Arts and Culture Conference. Podem encontrar aqui artigos Jim Bizzocchi, Tracy Fullerton, Celia Pearce com temáticas como o Ambient Video, Retrogaming, Art Against Information. Obrigado Manuel.

fevereiro 29, 2008

cry realtime

A Crytek, vencedora do prémio Best Technology da GDC deste ano, fez uma demonstração na GDC 2008 do seu portentoso motor de rendering, CryENGINE2, fazendo uso de um dos mais memoráveis spots publicitários da Sony e replicando-o em todas as dimensões visuais só que desta vez com a acção a decorrer em tempo-real. É mais um paço em frente no realismo, o que está aqui em questão nem é tanto o fotorealismo mas a capacidade de gerar esse mesmo fotorealismo em tempo real. Ou seja, seria possivel utilizar este spot no ambito de um jogo e colocar um personagem controlado pelo jogador a tentar apanhar as bolas ou a correr a frente delas durante a queda das mesmas. Sobre as implicações deste real-time sobre os ambientes virtuais veja-se este manifesto do colectivo Auriea Harvey & Michaël Samyn.
Entretanto alguém já se encarregou de realizar um filme comparativo com inserts alternados dos dois filmes e enviar para a GameTrailers.com, deixo aqui para verem.

UPDATE: Entretanto na conversa com um colega dei-me conta que temos um português a trabalhar no desenvolvimento deste poderoso motor de jogo 3d , o Tiago Sousa.




[download do filme original, 25mb]
[a partir de No Fat Clips!!!]

transcendendo a matéria

Mais uma obra-prima de motion design dos estúdios Dvein de Barcelona. Vale a pena ver e rever, depois do belíssimo trabalho realizado para o OFFF 2006 (que este ano se realiza em Lisboa), chega-nos agora este trabalho para a TOCA ME Design Conference 08, em Munich. O titling foi feito por Alex Trochut mais um talento de Barcelona a seguir com atenção. Para uma ideia do que está por detrás do filme vejam as imagens 1, 2, 3.



[vídeo download 13,7mb]
[a partir de Motionographer]

fevereiro 28, 2008

o nanofuturo

Acabo de receber uma óptima sugestão do Vinicius Mano sobre um trabalho desenvolvido conjuntamente entre a Nokia Research Center (Finlândia) e o Nanoscience Centre da University of Cambridge (UK). Juntos lançaram o conceito Morph que pretende ser um movimento especulativo sobre o uso de nanotecnologias. Um conceito que estará em exibição no The Museum of Modern Art (MoMA) em Nova Iorque de 24 de Fevereiro a 12 de Maio de 2008.

O conceito pretende demonstrar como será o futuro através do uso das nanotecnologias. O foco deste trabalho está centrado nos aparelhos móveis, dado o natural interesse da Nokia, e embora eu prefira destacar as propriedades do Flexible & Changing Design, o que está aqui em evidência, acima de tudo, é o modo como o futuro será diferente no que toca à relação Homem / Tecnologia. Há já alguns anos que Ray Kurzweil apregoa estas alterações e agora aqui com esta especulação transformada em conceito e comunicado em vídeo é possível perceber de um modo facilitado os possíveis impactos.



[vídeo download, 46Mb]

fevereiro 25, 2008

Jobs #9

Full-Time Tenure Track Faculty Position - Game Design
Bloomfield College

Application Due: 03/31/2008

The Creative Art & Technology program at Bloomfield College is announcing an opening for a full-time tenure track position in Game Design. This position will play an essential role in shaping and teaching in a new and popular curricular sequence in game design offered at the undergraduate level. This is an excellent opportunity for those interested in exploring the future of media and communication design in an academic environment that encourages an interdisciplinary approach and is open to collaboration and experimentation.

The individual hired will spearhead research in cutting-edge areas: interactive graphics and animation, interactive visual narrative, visual displays for everyday systems, gaming systems. The candidate will have a demonstrated record of experience in game design or interaction design through projects and/or research. Doctoral or Master's degree in a relevant discipline and/or equivalent professional standing and industry experience in media and/or gaming and a creative and/or scholarly record with emphasis on visuals for digital media. Teaching experience with a demonstrated interest in curricular development is a plus and a sample of a syllabus is required.

The candidate will demonstrate knowledge of, and research interest in interaction-design, game design, animation and motion graphics, mobile media, user-centered design and the social implications of technology. We are looking for a person who has an active engagement with the game design and/or interaction design industry and the critical and theoretical
implications of the field.

CAT is an interdisciplinary program, which includes concentrations in video, animation, music technology, fine arts, theater, graphics, multi - media and the Web. Bloomfield College, a small liberal arts college in New Jersey, is located 30 minutes from NYC.

Application Deadline: March 31, 2008; if not filled, every FOUR weeks thereafter until search is closed. Anticipated start date is July 1, 2008.

Application Procedure: Send a letter of interest, relating experience and interests to the opportunities and requirements of the position, CV and names, addresses and telephone numbers for three professional references, via email only to tonderlaya_furman@bloomfield.edu. Representative media products, demos of work or publications, sample syllabi and official transcripts should be sent via regular mail to Toni Furman, Administrative Assistant to the Associate Dean, Academic Affairs, Bloomfield College, 467 Franklin Street, Bloomfield, NJ 07003.

Application Information Postal Address:
Toni Furman
Bloomfield College
467 Franklin Street
Bloomfield, NJ 07003
Phone: 973-748-9000
Email: tonderlaya_furman@bloomfield.edu

biodegradável

Para quem ainda não percebeu o que significa o conceito de um produto biodegradável, fica um filme publicitário da Toyota. A ideia da rotação contínua em 360º funciona na perfeição para demonstrar a passagem do tempo e para além de belíssimo funciona como um verdadeiro objecto de aprendizagem.
Sobre o filme em si, é necessário assinalar o trabalho de recriação de um efeito visual que desse a noção de passagem do tempo. Ou seja aquela sensação que estamos habituados a ter quando vemos apenas algumas imagens de horas e horas de filme. Assim o realizador Erich Joiner diz como foi criado o efeito:
"Between every frame, the whole art department and Bob and I would run in and move even little blades of grass about a half-inch, so that it jittered around like time-lapse photography. [..] (para os actores) we got the actors in a rhythm, counting off to them where they would repeat their motions. On a one-count, they'd put their right foot down on a mark; on two, their left foot; on three, they'd bend down, put a leaf on. We'd repeat that seven or eight times. Then we'd take the first frame of take one, the second frame of take two, etc. For the eighth frame, we'd go back to take one. The result is the jitter." (in Boards)


[em alta resolução]

fevereiro 24, 2008

HD e PS3 em 2008

Em tempos vaticinei aqui o futuro dos suportes HD, apontando o Blu-ray como um vencedor à partida. Durante quase um ano a Toshiba evidenciou esperanças de poder ganhar a guerra, nomeadamente pelo fracasso inicial do lançamento da PS3. Os media ajudaram, em todo o lado se podia assistir ao crucificar da PS3 e Sony inclusive até se chegou a apontar a saída de Kutaragi da Sony por causa do fracasso de vendas. Contudo o tempo acabou por dar razão a quem soube esperar pacientemente. Não que a Sony não tenha jogado quase todas as cartas de que dispunha, nomeadamente descer a PS3 dos iniciais 599 euros para 399. Ou seja, oferecendo um leitor HD por um preço imbatível. Agora que o formato HD-DVD se rende e sai do mercado, é a vez da Microsoft anunciar que deixará de produzir os seus leitores HD-DVD.

Apesar de não antever uma necessidade no futuro imediato deste suporte, dentro do médio prazo a Microsoft terá de se render ao Blu-ray da PS3 uma vez que este será o único formato HD disponível. Isso será duro de encarar numa guerra que se joga a todos os níveis. Já na guerra PS3 e Wii muito se começou por dizer que a PS3 era só mais do mesmo, muita potência de cálculo sem interesse. As pessoas queriam algo para além do realismo e isso a Wii conseguia dar. É pena que o entusiasmo tenha durado tão pouco, como alguns de nós esperavam. No quadro comparativo das médias obtidas nas reviews de jogos pode ver-se a Wii a um nível bastante abaixo das suas congéneres. Existe mesmo quem já diga que o potencial da consola estará a ser melhor explorado por estudantes universitários do que pela própria Nintendo.

E como na guerra de consolas o que está em causa e sempre esteve são os jogos acima das propriedades da consola em si, a consola funciona como mero portal de acesso ao mundo ficcional do jogo, este é assim mais um apontamento que não poderemos ignorar nesta guerra.

À esquerda a capa de Março, 2007 com a PS3 vítima de um tomate. À direita a capa de Março, 2008 com a PS3 elevada à condição de rainha das consolas.

Sobre este assunto julgo que a análise das capas da EGM, a do lançamento da PS3 em Março, 2007 e a de Março, 2008 poderá trazer mais alguma luz sobre os momentos que se vivem no mercado de consolas. Aliás o editorial de Março, 2008 assume declaradamente um mea culpa pela capa de há um ano atrás.

Só para finalizar e voltando ao HD, a ter em conta que mesmo o Blu-ray terá dificuldades em superar o estatuto do DVD. Não só pela existência de imensos conteúdos em DVD que dificilmente verão um novo investimento ser realizado apenas com vista a transcrição para Blu-ray (muito do cinema do ínício do século XX, cinema independente ou o world cinema que não tem grandes vendas) mas também pela evolução do mercado de conteúdos on-line. Se para alguns, como eu, o futuro passa pela grande Biblioteca Digital Mundial onde todos os conteúdos (jogos, livros, música, cinema, televisão, rádio...) se concentrarão e aos quais poderei aceder sempre que quiser e a partir de qualquer parte do mundo, outros ainda acalentam a mística do objecto físico e dos velhos hábitos. Basta olhar para o mercado da música e verificar que essa é a realidade actual, mesmo quem ainda compra o CD, prefere copiar para um suporte digital de fácil transporte e acesso que lhes permita ouvir a música em qualquer lugar e em qualquer momento sem receios de danificar as preciosas caixinhas ou brochuras.

fevereiro 23, 2008

Urso para Padilha

Mais um trabalho, aqui analisado, que acaba de ser premiado. Tropa de Elite (2007) de José Padilha recebeu, na semana que passou, o Urso de Ouro para o Melhor Filme do 58º Festival Internacional de Cinema de Berlim. O júri presidido por Costa-Gravas decidiu unanimemente e sem grandes dúvidas e contra todas as expectativas da imprensa especializada pela escolha do filme de José Padilha. A cerimónia de entrega dos prémios pode ser vista aqui.

fevereiro 22, 2008

salão de jogos

Reportagem da TSF, Salão de Jogos, sobre os videojogos e a realidade social portuguesa desta indústria emergente. Com convidados da indústria, da academia e jogadores a TSF apresenta-nos um programa rico em informação e bastante actual.

Gostei particularmente da forma como a pedopsiquiatra Ana Vasconcelos expôs o propósito do entertainment, ainda que não o tenha feito com essa intenção. Ou seja, esta referia-se, ao facto de as crianças passarem todo um dia em correrias e ambientes repletos de stress que nada mais fazem que é contribuir para o aumento da ansiedade por via da imprevisibilidade do que vai acontecer a seguir e que desse modo os videojogos ou o cinema funcionam como verdadeiros momento de relaxe e tranquilização do espírito no sentido em que lhes fornecem segurança. Uma segurança baseada na previsibilidade do que vai acontecer a seguir e quanto mais previsível esta for, mais controlado será o ambiente pela criança e desse modo mais tranquilizante.


É deste modo que julgo que podemos definir o Entretenimento. Ou seja, ele não pretende ocupar áreas cognitivas dedicadas ao trabalho, poluídas por stress, mas antes funcionar como momento de apaziguamento da psyche, momentos de puro controlo sem lugar para o destronar de expectativas.

Um aparte pessoal, esta exposição de Ana Vasconcelos fez-me recordar a razão pela qual eu deixei de ver futebol ou qualquer outro desporto na televisão ou ao vivo, há cerca de 20 anos atrás. Lembro-me perfeitamente do stress que alguns jogos geravam, as expectativas que se criavam o quão difícil era para mim lidar com elas em face da frustração. Por esse motivo decidi conscientemente, não mais prestar atenção a essas formas de entretenimento e concentrar-me fundamentalmente no cinema e artes. No cinema, e lembro que era principalmente na sala escura, podia fugir da minha realidade e viajar, conhecer outros mundos, outras realidades, outras sociedades e culturas. Encher-me de alegrias e tristezas, tudo dentro de um ambiente contido no tempo e no espaço que apenas se expandia quando a minha fantasia e imaginação assim o permitiam. Ou seja, a previsibilidade que aqui se fala, não está no fruto da mensagem mas antes na relação com o artefacto, esta relação é conhecida, existe uma literacia envolvida e apreendida que nos faz sentir á l'aise durante o processo de interacção.

[ligação a Literacia Digital]

fevereiro 21, 2008

Portal, o grande vencedor

Depois de termos elogiado o design, criatividade e inovação por detrás de Portal, eis que a GDC 2008 confirma esse valor, atribuindo-lhe 3 dos 10 prémios deste ano. Jogo do Ano, Melhor Game Design e Inovação, é caso para uns entusiastas parabéns aos criadores do jogo.


A lista de vencedores do 8th Annual Game Developers Choice Awards foram,

2007 Best Game Design
Portal (Valve)
Kim Swift, Realm Lovejoy, Paul Graham

2007 Best Visual Art
BioShock (2K Boston/2K Australia / 2K Games)
Scott Sinclair, Shawn Robertson, Andrew James

2007 Best Technology
Crysis (Crytek/Electronic Arts)
Cevat Yerli, Douglas Binks, Timur Davidenko, Martin Mittring

2007 Best Writing
BioShock (2K Boston/2K Australia / 2K Games)
Ken Levine, Emily Ridgway, Joe McDonagh, Susan O'Connor

2007 Best Audio
BioShock (2K Boston/2K Australia / 2K Games)
Eric Brosius, Pat Balthrop, Emily Ridgway, Justin Mullins

2007 Best Debut
Crackdown (Real Time Worlds / Microsoft Game Studios)
Ramon Gonzalez, Violetta Sanchez, Rafael Diaz, Jose Guerra

2007 Innovation
Portal (Valve)
Kim Swift, Erik Wolpaw

2007 Best Handheld Game
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Nintendo / Nintendo)
Eiji Aonuma

2007 Best Downloadable Game
Flow (thatgamecompany / Sony Computer Entertainment)
Kellee Santiago, Jenova Chen, Martin Middleton, Hao Cui, John Edwards,
Nick Clark

2007 Game of the Year
Portal (Valve)
Kim Swift, Erik Wolpaw
Prémios especiais:

Lifetime Achievemacent Award
Sid Meier
Pioneer Award
Ralph Baer
Ambassador Award
Jason Della Rocca


A lista dos nomeados está aqui.

fevereiro 20, 2008

delicious

Antes de sair para o aeroporto aqui ficam dois momentos visuais e sonoros que nos transcendem. Deliciem-se.


De um motion graphics director, Pierre Michel, Fire Flower, é um spot publicitário que transpira sensualidade.

E do colectivo Zwei linke Hände, formado por dois alunos da German Film School, Alexandra Zühlke and Sven Heck fiquem com Water is my Eye. Uma curta que respira harmonia de cores, traço e introspecção. [a partir de CG Talk]


A character, who became unbalanced is being lead to a mysterious cathedral. Touching the sacred waterdrop he releases the birth of man and woman first
united as one who are separated and begin falling in love...

fevereiro 18, 2008

HP e a tecnologia no ensino

Cá vai mais um resumo live a partir de uma conferência. Hoje estou na 2008 HP Technology for Teaching Worldwide Higher Education Conference na Estancia Hotel La Jolla (San Diego), California, USA. A impressão da primeira manhã de dois dias, é o entusiasmo da HP não partilhado pelos investigadores. Estamos aqui todos a ouvir dizer que os Tablets PCs são fantásticos e que são revolucionários e que podem aumentar a colaboração entre estudantes, que podem aumentar a atenção, o interesse, a motivação. Isto é sustentado com estudos de algumas Universidades de peso como a Duke ou a Virginia Tech que parecem ter recebido financiamentos chorudos para estarem aqui a falar desta forma.


Na verdade se isto me parece estranho a mim, aos colegas do Brasil, Espanha, Itália ou UK não parece ser tão estranho aos americanos que estão mais habituados a estas fortes investidas da indústria sobre os investigadores fornecendo-lhes recursos e ao mesmo tempo pedindo de volta dados que sustentem e aumentem as vendas dos produtos. Acima de tudo fala-se de dados, e gráficos de dados, métodos de analisar e medir os dados. Existe um forte interesse nos dados, com o selo de cada Universidade por forma a poderem ser utilizados mais tarde como "produto comprovado cientificamente".


Existe algo que não consigo deixar de apontar com muita estranheza e apreensao, se esta é acima de tudo uma conferência sobre novos modelos de ensino e aprendizagem nas Universidades, como é que praticamente todos os investigadores são provenientes de Engenharia e Ciências da Computação. Onde está a Psicologia e as Humanidades e as Ciências Sociais, aqueles que não usam a tecnologia por norma nas suas aulas. Pois porque nós usamos a tecnologia sempre, com Tablets ou sem Tablets, as nossas aulas têm por base o computador. Mas interessava era ver aqueles que ainda se recusam a usar máquinas, e a usá-las para actividades diárias que não necessitam obrigatoriamente do computador. Perceber aí em matérias menos esquemáticas e mais conceptuais como é que poderemos dar um melhor uso à tecnologia.

Por agora deixo-vos com uma interessante frase da Gloria Rogers, executiva da ABET, Inc, que esteve a falar extensivamente sobre métodos de quantificação de dados e de procura da verdade científica. Adorei quando ela disse, Communicate, Communicate, Communicate. You need to tell your story.

machinima, para ficar

Faz algum tempo que não via nenhum filme machinima, apesar de terem potencial, sempre se mostraram repletos dos problemas de linguagem emocional que os jogos contém, nomeadamente ao nivel da comunicação não-verbal. No entanto tenho a dizer que fiquei não só surpreendido mas contente com o facto de estarmos a assistir a uma mudança desta realidade. Agradeço ao Manuel Pinto pelo envio do artigo de Eva Domiguez no La Vanguardia no qual esta refere o facto de o machinima estar a ultrapassar as barreiras do próprio medium chegando a fazer parte de séries televisivas e anúncios comerciais, no entanto e apesar de achar isso interessante, julgo que o mais importante é perceber que temos aqui uma potencial nova ferramenta criativa. Além disso julgo mesmo que esta nova ferramenta poderá vir a ser utilizada no ensino da linguagem audiovisual e até interactiva, muito brevemente. Dois excertos são citados, um deles apesar de possuir toda a gramática audiovisual aplicada sofre tremendamente ainda com a ausência de um acompanhamento efectivo do drama visual, falo de A Few Good G-Men. Uma cena, já clássica do filme, A Few Good Men, de confronto verbal entre Tom Cruise a Jack Nicholson e onde aqui se pode ver tudo aquilo que vai faltando aos jogos para chegar aos niveis de expressão dramática do cinema. A outra sequência é a abertura do filme American Beauty, batizada aqui de Machinima Beauty, menos dependente da expressão dramática porque o que está em causa é a exteriorização dos dilemas do protagonista, ou seja a projecção dos seus problemas sobre o real que o rodeia. Sendo também uma sequência mais de exposição e introdução aos factos e menos de conflicto/climax como a anterior suporta-se muito melhor e faz-nos acreditar que dentro de algum tempo conseguiremos mais e melhor. Eu pelo menos fiquei a acreditar, vejam e retirem as vossas conclusões.



fevereiro 14, 2008

em nome de S.Valentim

Não tenho por hábito fazer referências festivas, mas não podia deixar de marcar este dia com o mais recente filme da Psyop. Vindo de uma empresa publicitária, a mensagem é de grande relevância e cada vez mais actual aqui aliada ao humor negro ganha toda uma dimensão e ajuda a uma fácil compreensão da ideia. Bem hajam, os corações palpitantes.




[em alta resolução]

fevereiro 13, 2008

robot

Novo spot publicitário da Philips, Robot Skin, a fazer lembrar o polémico videoclip de Chris Cunningham para a Bjork, All is Full of Love proibido de entrar no ar, na MTV, antes das 23h00. Neste caso parece-me que este filme vai um pouco mais longe, quanto mais não fosse porque já não temos apenas dois robôs mas um robô e um humano. O filme foi realizado por Bruno Aveillan com criação de Stuart Buckley, sendo produzido pela Short Films.


Robot Skin de Bruno Aveillan (2007)

Vale a pena ver em alta resolução.

fevereiro 12, 2008

Hitchcock revisitado

A Vanity Fair resolveu realizar um sessão fotográfica revisitando cenas de filmes de Alfred Hitchcock fazendo uso de actores contemporâneos bem conhecidos do grande público. Os resultados são muito interessantes. O trabalho que deverá sair na edição de Março 2008 foi entretanto digitalizado e disponibilizado on-line pelo ohnotheydidnt.

Entretanto aproveito para vos deixar aqui a comparação entre a cena original de Grace Kelly e a produção com Charlize Theron para Dial M for Murder.




[a partir de Brainstorm #9]

Jobs #8

Summer internships with Adobe's Creative Technologies Lab

Adobe’s Creative Technologies Lab (CTL) has openings in Seattle, the Boston area, San Francisco, and San Jose for student internships. We are looking for PhD students who are excited to push the state of the art in computer graphics, vision/audio research, visualization, HCI, and more — in ways that could be of interest to Adobe as well as the research community at large. We have just started recruiting for summer internships, and we would love to hear from you!

To apply, please send your CV to Paris Smaragdis (paris@adobe.com), with the subject line 'CTL intern: '. Internships will be granted on a rolling basis.

fevereiro 11, 2008

prémios em discussão

Mais um prémio, agora na área de vídeo, para a Diana Carvalho, aluna da Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro do curso de Comunicação e Multimédia pelo filme Journey into Nature. O prémio foi atribuído pela UNESCO, no âmbito de um concurso de estudantes relativo à comemoração do International Year of Planet Earth. Este prémio é referente à categoria de país, neste caso Portugal e o júri da UNESCO foi constituído pelo "respective National IYPE Committees" tendo por objectivo atribuir até 5 prémios por país, até um máximo de 350 prémios no mundo. Os artefactos a premiar podiam ainda variar entre: essay: maximum of 1600 words; poem/song: maximum of 400 words; drawing/painting: maximum A3; video message: maximum of 10 minutes. Na final em Paris, teremos 43 países e cerca de 100 estudantes.
Journey into Nature de Diana Carvalho (2007)

O filme pode ser visto no Canal de Vídeos do Público, no qual se podem desde já ler também alguns comentários críticos relativos à qualidade técnica e estética do filme. Na generalidade concordo com as ineficiências apontadas, o filme apresenta sérias deficiências e julgo mesmo que neste caso e não existindo melhor não deveriam ter atribuído qualquer prémio. A razão é simples, julgo que a ideia da Diana é boa, mas socorreu-se do medium errado para verbalizar a sua mensagem. Valeria mais ter escrito um ensaio ou ter feito um desenho. Julgo até que o filme se suportaria melhor se fosse eliminada toda a parte real de fotografia e vídeo e mantido apenas a animação. Apesar do objectivo do concurso, na vertente vídeo, pedir apenas uma mensagem a verdade é que não acredito que no caso do ensaio escrito fossem capazes de premiar um ensaio apenas pela ideia descurando sérios problemas gramaticais, caso existissem.

fevereiro 10, 2008

"estranha", mas vulgar

Aquilo que começa por ser uma abertura para algo que nos surpreenda desemboca numa mera perseguição e vendetta. O filme leva-nos com ele, o thriller é efectivo e pega-nos, deixa-nos pedir por mais. Contudo a uma determinada altura a magia esvai-se para cairmos na mera perseguição, na mera vigança, no caso comum de quem quer executar uma finalidade própria. O filme que parecia ter aberto uma janela para algo mais abrangente esvai-se. Tínhamos um drama, que se transforma em thriller, para passar a um somenos de acção. Segura-se com uma fortíssima, e talvez uma das melhores, interpretações de Foster. Por outro lado Terrence Howard só nos traz à memória Crash (2004). Uma mistura entre o sublime do interior dos personagens de Crash e a rudeza de Bronson em Death Wish (1974).

Neil Jordan desilude porque nos habitou a mais. Um final que fica pelo caminho, deixando para trás tudo o que poderia ter sido, se não tivesse descido à banalidade. A discussão em redor da personalidade do personagem de Foster, a estranha, fica para trás pendurada numa mera voz off que não consegue marcar o ritmo em face dos eventos narrativos vulgares que arrastam a segunda metade do filme. Contudo é um bom filme de entertainment, com iluminação e sonorização soberbas que vão criando uma série de interessantes atmosferas, uma estética que se apresenta claramente com a marca da produção de Joel Silver.

fevereiro 09, 2008

bioanime

Belíssimo filme, tanto no conceito como esteticamente, a criatividade está bem presente. Temos aqui ilustração, animação, composição ou seja tudo aquilo que precisamos para elaborar um bom trabalho de motion design. Filme produzido pela francesa SL Co, para agência Young & Rubicam, sendo o cliente a estação de rádio francesa Nova. E já agora vejam os restantes spots da rádio aqui.

mais Ikea

Parece que a Ikea resolveu apostar em força no design web. Do design físico da madeira ao mundo digital da rede. Ainda há pouco tempo tinha deixado aqui um apontamento sobre a beleza do catálogo interactivo de cozinhas lançado on-line a Dream Kitchen. Desta vez o catálogo passa pelos quartos com um You Need a Quiet Space. Agora a navegação intra-fotografias dá lugar à camâra lenta e a interacção origina uma montagem cinematográfica invisível operada por perfeitos match-cuts (a composição mantém a acção de plano para plano, forçando a percepção de continuidade e invisibilidade do corte). Aqui a interactividade desenhada leva o utilizador em busca de novas e mais ricas perspectivas do que lhe é dado a ver. Pelo meu lado, fiquei durante algo tempo parado a ver a miúda cair sobre a cama, não só beleza da lentidão do movimento que por não ser natural se torna espectacular, mas também pela composição sonora. É verdade que não me lembro de nenhuma peça de mobiliário presente no anúncio. Poderia dizer-se, então é um fracasso enquanto publicidade. Eu julgo que não, o que conta ali, em minha opinião, é a marca, a identidade e esta que sai reforçada em muito pela beleza, inovação e criatividade do artefacto. O site parece ter sido feito pela F&B, mas ainda não consegui confirmar esta informação por completo.

arte e adaptação

Hitman (2007) , representa mais uma surpresa nas adaptações de videojogos para cinema depois de Doom (2005) e Silent Hill (2006). Hitman cumpre os requisitos mínimos da adaptabilidade, mantendo ambientes, atmosferas e personagens. A estes requisitos é adicionada uma narrativa consistente, não pela sua profundidade temática mas antes pela sua causalidade natural que despoleta um envolvimento por parte do espectador na análise das hipóteses narrativas.

Não resisto a deixar aqui mais uma do crítico Roger Ebert no que toca aos videojogos, e que ele escreveu na crítica a Hitman:
The movie, directed by Xavier Gens, was inspired by a best-selling video game and serves as an excellent illustration of my conviction that video games will never become an art form -- never, at least, until they morph into something else or more.
É impressionante ver como apesar de tudo o que se tem criado e discutido, Ebert continua a ter a mesma opinião. Há aqui sem qualquer dúvida alguma teimosia e uma obsessão que alimenta toda esta persecução.

Uma outra constatção é o facto de serem os críticos de cinema a dar melhores notas a Hitman, e os dos videojogos a dizerem do pior. Isto só denota o facto de que Hitman enquanto artefcto fílmico está bem conseguido, já do lado da adaptação as questões de rigor são sempre recheadas de grandes doses de subjectividade.

fevereiro 08, 2008

google in motion

de João Martinho
"Envio-lhe mais um vídeo muito interessante, pela forma e conteúdo.

Pela forma: trabalho de motion design notável (nomeação Animago 2007).

Pelo conteúdo:
aborda as questões da privacidade na rede global. Estamos todos rendidos à eficácia e utilidade das ferramentas (gratuitas) da Google, no entanto nem todos estamos sensíveis ao facto de estarmos a ceder constantemente o nosso individualismo a esta empresa."
Obrigado Martinho. Tem graça o filme ser oriundo da Alemanha porque a primeira vez que se despoletou uma conversa destas em minha presença, foi exactamente com dois investigadores alemães. Julgo que o filme toca num ponto central dos monopólios digitais, a fazer lembrar a Microsoft. Julgo que as pessoas querem acreditar que os donos da Google são apenas dois miúdos universitários, e que depois, com tanta informação depositada não há como processar, nem interesse em o fazer. De qualquer modo, o perigo é bem real. Se nos lembrarmos da primeira vez que a Microsoft introduziu um sistema de segurança que enviava dados do computador pessoal que tentava realizar o registo do Windows, o frenesim à volta da protecção de dados privados foi tal que a Microsoft foi obrigada a recuar. Contudo com o Google, as pessoas estão a ser monitorizadas em real-time e a preocupação é bem menor, aparecendo apenas alguns grupos que vão fazendo pressão, como quem produziu este filme...


Master Plan (2007)

fevereiro 07, 2008

Spielberg sem emoção

Aqui está o primeiro fruto da colaboração entre Steven Spielberg e Neil Young (vice-presidente da Electronic Arts). Foi ontem anunciado o nome oficial do jogo, BOOM BLOX e deverá ser lançado ainda durante a GDC 2008. Será um jogo desenvolvido dentro da linha dos casual games embora com uma forte componente criativa à qual foi adicionada também alguma complexidade através de personagens estruturadas.
Boom Blox is a physics-based puzzle game that requires players to destroy over 300 levels of intricately stacked bricks. The title features a cast of over 30 "wacky" characters to be unlocked and includes an editor for players to construct their own levels [IGN]
Para Spielberg, "Boom Blox plays on the enjoyment of building and knocking down blocks, something that can appeal innately to kids and adults of all ages [..] I am a gamer myself, and I really wanted to create a videogame that I could play with my kids [..] Boom Blox features an enormous amount of fun challenges and cool scenarios for your kids to solve or for you to master together."

Como se poderá ver no trailer em baixo, apresentado na E3 2007 ainda sem nome definitivo, o objectivo da colaboração inicial entre SS e a EA foi no sentido do desenvolvimento de videojogos e conceitos de gameplay que permitissem levar o jogador às lágrimas. Em 2005 esta união foi anunciada com grande pompa até porque aconteceu pouco tempo depois do controverso discurso de Spielberg sobre o famoso Level 17. Na imagem abaixo, o conceito parece ter sido preparado para tal e facilmente se poderá denotar, desta imagem, que o enquadramento dado ao enredo foi o de gerar as situações de melancolia necessárias. Contudo se olharmos para a imagem imediatamente acima, vemos que aqui o tom está na zona da alegria e divertimento e desse modo dirigido à comédia com muito pouco ou nada de tragédia.

Esta inversão de direcção vem comprovar que a minha tese sobre a impossibilidade, ou extrema dificuldade, desses estados emocionais em ambientes interactivos continuam a fazer sentido e que os argumentos que suportam essa tese são ainda válidos.

Veja-se no trailer, como a mudança entre o discurso "Can a Computer Game, Make You Cry" e BOOM BLOX aparecem enredados por uma desculpa desenvolvida a partir da fotografia em que Spielberg joga Wii Sports com Miyamoto.

fevereiro 06, 2008

processing visuals

Inspirador. Pequeno filme realizado em processing tendo por base algoritmos concretos de cálculo de ritmos musicais ao contrário da sensação de beat detection em real-time que fica no ar. Obrigado Nuno Nogueira.


Filme de Flight404

tecnologia dependente da criatividade

O trabalho audiovisual está cada vez mais dependente da tecnologia e das capacidades de agregar ou montar sobre camadas vários e diferentes tipos de materiais tornando-os perfeitos aos olhos do espectador comum. Aliada a este fenómeno temos ainda a diminuição do colectivo de produção e realização audiovisual. Neste pequeno filme podemos ver um making of da sequência de ataque na Normandia realizada para a série da BBC Bloody Omaha que pode ser analisada por comparação à sequência inicial de Saving Private Ryan de Spielberg. É deveras impressionante verificar ao fim de 4 minutos com apenas 3 pessoas e 4 dias foi possível realizar com resultados interessantes um trabalho que implicaria uma equipa de cerca de 100 pessoas, centenas de objectos a servir de adereços e cerca de 1 mês. É a informática ao serviço da humanidade através da utilização do processamento matemático com vista à redução dos workflows, mas neste caso é mais do que isso, é a criatividade a servir a tecnologia e o seu propósito final. Agradeço ao João Martinho Moura o envio do filme.

fevereiro 05, 2008

Jobs #7

More 2 positions at University of Wales, Newport
School of Art, Media and Design

1 - Senior Lecturer – Fine Art (Video) 0.5
Part Time (Permanent)
£36,911 - £42,791 pro rata

Working as part of a team supporting and leading modules in contemporary art and visual culture. Ideally you will be an artist/educator engaged in fine art practice with a bias towards video and a profile of national and international exhibitions.

2 - Lecturer – Graphic Design (Foundation Studies) 0.5
Part Time (Permanent)
£30,913 - £35,837 pro rata

You will work as a member of the Foundation Course programme team and contribute to the development of the Foundation Course programme, taking a lead in the area of Graphic Design. This post is during term-time only.


Closing Date: 7th February 2008 at 12 noon. Click here.

fevereiro 03, 2008

curta 3d

Deliciosa curta 3d sobre o chocolate Kit Kat realizada pela empresa francesa Akama Studio para a Nestlé francesa.

Flash, talento e trabalho

Animação realizada em Flash e sobre o Flash por Alan Becker. Mais um exemplo entre muitos que aqui tenho deixado do quanto o talento pode fazer a diferença. Note-se que esta animação foi inteiramente executada por um artista de apenas 18 anos e em apenas 3 meses. O que se pode depreender daqui é o talento, mas é também fruto de muitas e muitas horas de trabalho em cima do Flash para se chegar até aqui. O talento confere os pequenos momentos de génio que vemos na animação, mas tudo o resto depende de uma grande motivação e força de vontade para se manter sentado em frente do computador horas e dias a fio a tentar desenhar o movimento ou acção perfeita para o efeito que se pretende.
An animator faces his own animation in deadly combat. The battlefield? The Flash interface itself.



Animator vs. Animation by Alan Becker

fevereiro 02, 2008

documentário Trigger Happy

Está disponível no Google o documentário de Steven Poole com o mesmo nome do seu livro Trigger Happy:Videogames and the Entertainment Revolution, que neste caso ganha um subtítulo a fazer lembrar a recente série da Discovery. Trigger Happy - The Irresistible Rise of the Videogame é de 2004 e foi produzido pela BBC. São 28 minutos que continuam ainda actuais e estimulantes.

 

janeiro 27, 2008

Jobs #6

Senior Lecturer – Games Design 0.5
Part Time (Permanent)
£36,911 - £42,791 pro rata
School of Art, Media and Design

Teaching and managing modules on the Computer Games Design programme. You will be expected to have a live research practice and to be able to contribute to the overall development of the Art, Media and Design School.

Closing Date: 7th February 2008 at 12 noon.

Click here

janeiro 26, 2008

Jobs #5

12 fully-funded 4-year PhD scholarships are available for Arts and Humanities research in Trinity College Dublin

A new interdisciplinary and inter-institutional PhD pathway for research in Arts and Humanities has been launched by Trinity College Dublin in conjunction with NUI Galway and University College Cork. 12 four-year scholarships of fees plus €16,000 per annum are available for those who wish to pursue this pathway as students of Trinity College Dublin. Other scholarships are being offered by NUI Galway and University College Cork. The scholarship competition at Trinity College Dublin is open to both EU and non-EU applicants. The closing date for entry is 1 March 2008.

Texts, Contexts, Cultures has been designed to prepare students for life in academia – and beyond. First-year students will develop their research through multi-institutional training elements in the pathway's core themes – History of the Book, Imaging Ireland and Renaissance intellectual history – much of which training will be delivered through audiovisual and online networks. Research will be supervised by multi-institutional scholarly panels. Students will also be provided with the opportunity for work placement in the knowledge economy sector.

Dr John Hegarty, Provost of Trinity College Dublin, commented that the Texts, Contexts, Cultures pathway "represents an exciting new beginning for higher education in Ireland and for higher education itself."

Full details can be found on www.textscontextscultures.ie . All enquiries should be directed to Dr Crawford Gribben, the Director of Texts, Contexts, Cultures at Trinity College Dublin ( crawford.gribben@tcd.ie ).

Comentários na West Coast

Opto por passar os comentários da Patrícia Gouveia ao texto West Coast, em triângulo... para texto principal, porque assim terão uma visibilidade diferente e podem contribuir para uma discussão mais interessante sobre a temática.
Gostei de ler o teu post pois embora tenha andado completamente fora desta polémica tenho uma opinião demolidora sobre esta imagem gráfica. Sinceramente não sabia que estava a ser alvo de crítica tão generalizada pois ando tipo zombie mas essa crítica parece-me evidente pois a campanha pôs-se a jeito. Até já tinha pensado também escrever sobre isto. Senão vejamos os pontos com que se apresenta de um provincianismo a toda a prova:

_uso da paisagem sobre os retratos (esta insistência das belas paisagens é criticada há tanto tempo que nem dá para acreditar), as pessoas não visitam países pelas suas paisagens mas pela sua cultura daí os espanhóis, mais espertos, colocarem obras de Miró e outras;

_os retratos são de pessoas algumas conhecidas outras desconhecidas mas só isso torna logo o assunto problemático, eu acho que conheço bastante de arquitectura mas nunca ouvi falar daquele sujeito..? Em relação às artes plásticas…? Porquê Joana Vasconcelos e não Paula Rego? No Briefing esta questão deveria ter sido equacionada e coloca, sem necessidade nenhuma, fragilidade na intençãoda agência, pelo menos cá dentro; lá fora ninguém os reconhece portanto acho que acabam por funcionar como anónimos;

_o nome do fotógrafo é puro parolismo e a utilização de um estrangeiro na campanha lembra-me uma polémica no Brasil sobre o facto da primeira-dama (senhora Lula, uma parola) não usar roupas de estilistas nacionais, ao contrário das primeiras damas dos países mais desenvolvidos; Acredito que é importante dar este trabalhos aos excelentes artistas nacionais acho isto equivalente a ter designers como o Stefan Sagmeister a fazer o grafismo da casa da música; numa palavra: parolo, mais do mesmo, de facto;

_eu pessoalmente acho a imagem pirosa, um efeitozinho paisagístico sobre retratos que se calhar até são bons, não dá para ver naquela estética do multiply;

_façam cartazes e mupis com obras emblemática das arquitectura portuguesa (pavilhão de Portugal, por exemplo), pinturas de Paula Rego ou de João Penalva misturadas com as obras da Joana Vasconcelos e outros escultores;

_mostrem a Marisa a cantar no São Luís; o Mourinho e o Cristiano Ronaldo a jogar no estrangeiro agora aquele mix mal digerido não me convence nada… para mim é mais do mesmo, falta de cultura visual e estética no seu expoente, sorry! Fiquei entristecida por o governo alinhar nestas palhaçadas e não acho que seja um problema e bandeira mas de má formação estética. xxx mouse

janeiro 23, 2008

Kurzweil na GDC08

Será já no próximo dia 21 de Fevereiro que Ray Kurzweil irá discursar na Game Developers Conference 2008. É com grande expectativa e entusiasmo que aguardamos esta keynote. Kurzweil representa tudo o quanto possamos pensar sobre inovação e genialidade, capacidade de ver mais além, de ver para lá da linha do horizonte. Para ter uma melhor ideia daquilo que Kurzweil representa aconselhamos vivamente a leitura de The Age of Spiritual Machines. Fica aqui no entanto um excerto do seu currículo retirado do site da GDC.

As one of the leading inventors of our time, Ray was the principal developer of the first CCD flat-bed scanner, the first omni-font optical character recognition, the first print-to-speech reading machine for the blind, the first text-to-speech synthesizer, the first music synthesizer capable of recreating the grand piano and other orchestral instruments, and the first commercially marketed large-vocabulary speech recognition. Ray’s web site Kurzweil AI.net has over one million readers.

Among Ray’s many honors, he is the recipient of the $500,000 MIT-Lemelson Prize, the world's largest for innovation. In 1999, he received the National Medal of Technology, the nation's highest honor in technology, from President Clinton in a White House ceremony. And in 2002, he was inducted into the National Inventor's Hall of Fame , established by the US Patent Office.

He has received fifteen honorary Doctorates and honors from three U.S. presidents.

janeiro 17, 2008

do focus group para o laboratório

Um artigo que já li há algum tempo mas que voltou ao meu pensamento após um seminário que dei ontem onde apresentei os meus trabalhos de investigação dos últimos anos, relacionados com a medição dos aspectos emocionais no cinema e videojogos. É um artigo da Wired sobre o Halo 3, Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play, com entrevista a Randy Pagulayan (na imagem) um dos directores do laboratório de usabilidade do Microsoft Game Studio. Sobre este assunto podem dar uma vista de olhos ainda em A survey method for assessing perceptions of a game: The consumer playtest in game design (2005) e THAT'S ENTERTAINMNT Halo 3: the theory and practice of a research-design partnership (2008) (acesso restrito).

Limitando este texto apenas a algumas frase do artigo da Wired, aqui fica:
Pagulayan runs a testing lab for Bungie that looks more like a psychological research institute than a game studio. The room we're monitoring is wired with video cameras that Pagulayan can swivel around to record the player's expressions or see which buttons they're pressing on the controller.

Pagulayan and his team have now analyzed more than 3,000 hours of Halo 3 played by some 600 everyday gamers, tracking everything from favored weapons to how and where — down to the square foot — players most frequently get killed.

"I've never seen anything like it," says Ian Bogost, a professor of digital media at Georgia Tech, who toured the testing lab in the fall. "The system they've got is insane."

Every other week, beginning in the fall of 2006 — when the first builds of Halo 3 were available for testing — Pagulayan and his team have recruited about 20 people to come into the lab and play the game. Some tests include a pop-up box that interrupts the player every few minutes, asking them to rate how engaged, interested, or frustrated they are. Pagulayan also has gamers talk out loud about what they're experiencing, providing a stream-of-consciousness record of their thought process as they play. Over time, he's gathered voluminous stats on player locations, weapons, and vehicles.

For example, he produces snapshots of where players are located in the game at various points in time — five minutes in, one hour in, eight hours in — to show how they are advancing. If they're going too fast, the game might be too easy; too slow, and it might be too hard. He can also generate a map showing where people are dying, to identify any topographical features that might be making a battle onerous. And he can produce charts that detail how players died, which might indicate that a particular alien or gun is proving unexpectedly lethal or wankishly impotent.

janeiro 14, 2008

comunicação online

No último post apresentei um dos lados mais perigosos da internet, aliada a uma certa visão ludita da questão. Neste post venho redimir-me e apresentar um brilhante site, Dream Kitchen, desenvolvido pela Ikea que surpreende em várias dimensões - fotografia, composição de movimento, grafismo, conceito, informação e interacção. É com grande interesse e entusiasmo que vejo uma empresa do ramo mobiliário investir tão fortemente num media que ainda é parente pobre da TV no que toca a publicidade. A Ikea está a demonstrar que o potencial de comunicação da web é não só imenso, mas muito superior à televisão. A forma como este site utiliza o media para comunicar visualmente online é extraordinária. Sendo o conceito a Dream Kitchen, esta é apresentada como uma viagem virtual por dentro do sonho onde se pode ver não só o real de uma cozinha mas também o real da sua utilização, com pessoas fotografas em poses de uso.

A passagem entre as cinco cozinhas é ela também muito bem pensada, sendo um espaço meramente de transição foi aproveitado para mostrar objectos em pormenor e dar mais informação sobre eles, nomeadamente os preços.

janeiro 13, 2008

Nova bolha...

Poderemos esperar uma nova bolha tecnológica antes de 2010, ou o valor do virtual está definitivamente assegurado? O vídeo enviado por Luís Santos é bastante elucidativo sobre o fenómeno. Espero que o sentimento de alerta esteja patente na mente de alguns dos gestores de topo, de outra forma o rebentamento da chamada bolha 2.0 será inevitável com as consequências que já conhecemos de 2001 principalmente ao nível da perda de liquidez e desse modo da subida do desemprego e consequentes desequilíbrios sociais.

janeiro 09, 2008

Plantec e o vale de Mori

Peter Plantec, autor de Virtual Humans, publicou recentemente o artigo "Crossing the Great Uncanny Valley" na VFXWorld sobre o efeito Uncanny Valley. Ficam aqui alguns dos pontos mais interessantes do artigo.


Dimensões do Uncanny Valley
Look: Cartoonish / Photoreal
Morphology: Monster / Human
Behavior: Stylized / Recognizable
Face: Unfamiliar / Familiar
Voice: Character / Recognizable
Animation Style: Squash-and-Stretch / Tweaked MoCap
Plantec refere que na generalidade dos casos, quanto mais à esquerda em qualquer destes eixos, mais fácil se torna vender o personagem. Quanto mais à direita, mais difícil será vender a ilusão. Não que este modelo traga algo de muito inovador ao conceito de Mori (1970), mas serve pelo menos para se poder trabalhar no concreto o problema.

Interessante foi um reparo feito por Plantec a título de mera curiosidade, mas que achei deveras importante:
As an aside, the artists and engineers at Electronic Arts discovered some of that when they reverse engineered real-humans to make them appear virtual in a game cinematic. I was told that they had to remove such things like skin pours and arm hair, and that they gelled the real hair to make it seem less real. Habib Zargarpour, vfx pioneer and art director at EA, told me: "We had to remove all the stuff that virtual humans don't have right yet in order to get believable virtual humans -- played by real humans.
Ou seja, mais uma vez se vem comprovar a tese das convenções, das formatações de condutas esperadas pelos espectadores e no fundo do "realismo perceptual" de Stephen Prince (1996).

Imagem do ilustrador Soa Lee

janeiro 08, 2008

Jobs #4

PhD position at Malmö University School of Arts and Communication

Malmö University/School of Arts and Communication (K3) is advertising a
funded PhD position in the area of Interaction design/New media. Proposals
in the area of game studies would be welcome.

For more information, check out:
http://www.mah.se/templates/Page____71135.aspx

janeiro 07, 2008

mais Crawford

Balance of Power foi desenvolvido por Chris Crawford em 1985 em regime de freelance pouco depois de ter saído da Atari. A Atari assim como muitas outras empresas de videojogos faliram no crash da indústria de 83-84 e isso levou a que alguns daqueles que se tinham notabilizado na área criassem as suas próprias empresas ou se dedicassem a outras áreas tecnológicas. Crawford nunca abandonou a área, apesar de ele dizer, hoje, que deixou para trás o game design e que o seu centro de interesses está focado no storytelling interactivo. Crawford é assim adorado por uns e odiado por outros, fundador do The Journal of Computer Game Design e da Game Developers Conference foi responsável máximo pelo Games Research Group na Atari de 79 a 83. Em 1982 lançou um livro seminal para todos aqueles que estudam e desenvolvem jogos, The Art of Computer Game Design pode ser acedido gratuitamente.

Mas o que me levou a este post não foi esta sua obra seminal mas antes um outro livro desta época onde Crawford vai ao mais ínfimo detalhe sobre o modo como desenvolveu todo o jogo Balance of Power. O livro é de 86 mas é interessantíssimo ver, mais do que isso, perceber como é possível incluir tanto detalhe e tanta riqueza de informação num suposto simples ambiente de jogo. Verificar ao detalhe como foram desenvolvidas as fórmulas de cálculo para parametrizar os comportamentos sócio-políticos. O jogo foi lançado para o Apple II e foi muito bem recebido apesar de aparecerem várias críticas, não ao jogo em si, mas ao modelo geo-politico ultra-realista dos poderes de manipulação das super-potências. Um pouco à semelhança do que acontece com o modelo social moralista presente em Sims.

O livro que esteve esgotado durante os últimos anos está agora acessível on-line e de forma gratuita. Aquele que alguns colegas consideram "the most detailed book ever written about the design of a single game".