Dimensões do Uncanny ValleyPlantec refere que na generalidade dos casos, quanto mais à esquerda em qualquer destes eixos, mais fácil se torna vender o personagem. Quanto mais à direita, mais difícil será vender a ilusão. Não que este modelo traga algo de muito inovador ao conceito de Mori (1970), mas serve pelo menos para se poder trabalhar no concreto o problema.
Look: Cartoonish / Photoreal
Morphology: Monster / Human
Behavior: Stylized / Recognizable
Face: Unfamiliar / Familiar
Voice: Character / Recognizable
Animation Style: Squash-and-Stretch / Tweaked MoCap
Interessante foi um reparo feito por Plantec a título de mera curiosidade, mas que achei deveras importante:
As an aside, the artists and engineers at Electronic Arts discovered some of that when they reverse engineered real-humans to make them appear virtual in a game cinematic. I was told that they had to remove such things like skin pours and arm hair, and that they gelled the real hair to make it seem less real. Habib Zargarpour, vfx pioneer and art director at EA, told me: "We had to remove all the stuff that virtual humans don't have right yet in order to get believable virtual humans -- played by real humans.Ou seja, mais uma vez se vem comprovar a tese das convenções, das formatações de condutas esperadas pelos espectadores e no fundo do "realismo perceptual" de Stephen Prince (1996).
Imagem do ilustrador Soa Lee
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